電子商務概論 003 introduction to electronic commerce

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Introduction to Electronic Commerce 電商務概論 003

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Introduction to Electronic Commerce

電⼦子商務概論 003

成績評量平時成績/學習態度:20%

課堂報告與討論:40%

期末報告:40%

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電⼦子商務概論 Overview of Electronic Commerce 1

為什麼要研讀電子商務?

電子商務正不斷滲透進入企業、服務與政府單位。

找到好(或更好)工作的機會增加,薪資也會成長。

獲取商機,被升遷的機會將可能增加。

定義電子商務(EC)並描述其不同的類別

描述及討論電子商務的內容與架構

描述電子商務交易的主要類型

討論第二代電子商務(EC 2.0)

了解數位化世界的要素

說明企業面對競爭壓力如何驅動電子商務

描述電子商務經營模式的類型

描述電子商務對組織、消費者以及社會的益處與

限制

從WEB 2.0到企業社交

網路與虛擬世界1.3

Web 2.0

第二代網頁技術(Web 2.0)

Web 2.0此一名詞是由O'Reilly Media於2004年

所提出,用來說明以第二代網路為基礎的服務,使

人們得以產生與控制資訊,並使用新的方式,例如

社交網站、wikis、溝通工具等,進行線上協同合

作及分享資訊。

第二代電子商務

奠基於Web 2.0的工具、社交網路及虛擬世界

與社交運算的結果。

社交運算

有關於社會行為與資訊系統間交互作用的運算,

其透過之工具包括部落格、即時訊息、社交網

路服務、論壇、維基(wikis)、社交書籤及其他

社交軟體與市集。

群眾募資 Crowdfunding

⾃自造者時代 Maker

數位世界:

經濟、企業與社會1.4

數位世界可能最重要的元素,即人們生活與互動

的方式。數位社會已改變當今人們的生活,幾乎

包括任何我們可以想像得到的活動――工作、遊

戲、購物、娛樂、旅遊、醫療照顧、教育等。

https://www.youtube.com/watch?v=hb4AzF6wEoc

數位企業(digital enterprise)

數位企業(digital enterprise)有很多種定義,它通

常是指一家企業應用電腦及資訊系統將其大部分的

企業流程加以自動化。

數位企業是一種新的經營模式,它以IT為主要的方

式來達成下述三個目標:

更有效地觸及並接洽顧客

提升員工生產力

改善作業效率

數位經濟的主要特性

知識管理

資訊 資料 知識 知識庫

資訊 資料 知識 知識庫

資料 知識 知識庫資訊

知識 知識庫資訊 資料

資料 知識庫資訊 知識

資料 知識資訊 知識庫

資訊 資料 知識 知識庫

時間管理

收集Collect

整理Process

組織Organize

回顧Review

⾏行動Do

GTD, Getting Thing Done

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OminiFocushttp://www.omnigroup.com/products/omnifocus/

ASANAhttp://www.asana.com

The Pomodoro Technique

⼯工作25 Min

5 Min

Pomodoro Technique

⼯工作25 Min

5 Min⼯工作25 Min

5 Min⼯工作25 Min

5 Min

休息 15-30 分鐘

拒絕干擾

拒絕干擾

會議是毒藥

學會說”不”

電⼦子商務驅動因素

及變動的企業環境1.5

電⼦子商務成⻑⾧長的主要驅動因素

驅動電子商務的核心能力

提供有效率及有效能的商業交易。

提供全球性的銷售、購買或尋找企業夥伴。

在任何時間、任何地點,都可以很便利地進行商務運作

資訊很快速地散播,通常是即時的。

比價。

產品客製化與個人化服務。

應用豐富的多媒體於廣告、娛樂及社交網路上。很快

地得到專家及其他使用者的意見。

以多元的方式進行組織內部與組織外部的協同合作。

分享資訊與知識。

生產力與績效的提升、降低成本、縮短時間(例如透

過更靈活的應用)。

很容易與快速地尋找到供應商、產品與競爭者資訊。

企業環境衝擊模式

企業環境與績效衝擊模式

電子商務及資訊技術提供組織活動的支援,使之產

生績效成果,並對經營壓力如何因應提供對策。

經營壓力分成市場(經濟)、社會及技術三大

類別

回應活動可能是:

對已存在的特定壓力進行反應。

針對組織未來壓力預作防範的創新活動。

因應情況改變所產生的商機所做之反應活動。

創新的組織因應活動

創新的組織因應活動

BRAND

COMMUNICATION

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