작은 레벨 디자인 가이드 02
DESCRIPTION
2004년에 작성한 Benjamin bauer의 멀티플레이 레벨 디자인 이론에 대한 스터디 자료 2편 입니다. http://www.benb-design.net/article02/benssmallbible_1.htmTRANSCRIPT
Benjamin Bauer / 이용태
CHAPTER 2
Small Bible of Realistic
Multiplayer Level Design
ABOUT LAYOUT
맵에 전략적인 요소가 있다
좋은 맵의 열쇠
맵에 전략적인 요소가 있다
좋은 맵의 열쇠
기본적인 밸런스가 맞는다면 이후의 작업이 편하다
여기서 나무나 집, 바위를 어디에 놓는지는 신경쓰지 않는다
엄폐물의 위치는 고려하지 않음지금 단계에서
디테일 스케치에 들어가면 안된다맵의 기본 전략이 100% 재밌다는 확신이 들기전에
기본 레이아웃 설정은 레벨 디자인에서 제일 중요한 부분
플레이어의 패스를 선으로 그려서,
PLAYER
맵에서 가장 중요한 레이아웃을 담는다
만약 스케치가 대칭이라면 대칭맵이 된다
BASE LAYOUT
• 깃발뺏기
• 대칭형
• 무한 리스폰
• 3갈래의 길
• 수평의 샛길
• 폭파미션
• 비 대칭형
• 라운드 기반
• 3갈래의 길
• 2개의 폭파지점
MAKING IT MORE COMPLEX
깃발 뺏기
• 중심 부분이 복잡해짐
• 적군이 중심 방어지역에 집중하는 것을 피할 수 있다
• 여전히 가장 빠른 루트
• 목표지점까지 도달하기 어렵다
• 목표까지 멀다
• 교전거리가 짧다
• 우회로
• 많은 샛길
폭파 미션
• 돌아가는 길
• 폭파 지점의 뒤쪽으로 간다
• 레드팀에겐 별 관심없는 루트
• 양 폭파지역을 연결하는 길
• 방어자에게 필요함
• 폭파지역 뒤로 갈 수 있다
• 왼쪽의 샛길보다 짧다
• 보통은 터널로서' 위험하다
de_dust_2
공격자의 위험한 짧은 길
공격자의 우회로
방어자의 단축로
AVA
공격자의 우회로
방어자의 단축로
공격자의 위험한 짧은 길
• 맵을 제작하면 가장 먼저 플레이어 동선을 그려본다
• 플레이어의 동선은 선으로만 그린다
• 깃발 뺏기, 폭파 미션에 필요한 전술적 요소를 고려한다
• 좀 더 다양한 전술을 추가한다
정리
이용태 cafe.naver.com/leveldesign
twitter.com/biskraft [email protected]