모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100

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모든 기획자와 디자이너가 알아야 사람에 대한 100가지 사실 수잔 웨인쉔크 지음/이재명, 이예나 옮김

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모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실

수잔 웨인쉔크 지음/이재명, 이예나 옮김

우리는 사물을 입체가 아닌 평면으로 인식한다

뇌는 패턴을 만들어내고 싶어 한다

웹상에서 사용자를 응시하는 사진은 상당히 감성적인 효과가 있다

화면의 모서리는 사람들이 잘 보지 않는 곳이므로 중요한 내용은 배치하지 않는다

아이트래킹 자료를 너무 비중 있게 다루거나 디자인 의사결정의 근간이 되는 자료로 사용해서는 안 된다

대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다

사람들은 서체가 불편하면 문장의 내용도 어렵다고 느낀다

문단을 짧게 끊어 쓴다. 아이콘을 쓰고, 짧은 문단으로 만들고, 이미지를 사용한다.

각 정보 덩어리에 속한 하위 항목의 개수가 4를 넘지 않게 한다

정보를 기억하게 하고 싶다면 사용자를 쉬게 한다.

누군가가 인상적이거나 대단히 충격적인 경험을 했다는 사실을 알게 되면 딱 두 가지를 염두에 두자.

첫째, 그들은 자신들의 기억이 사실이라고 철썩 같이 믿고 있고,

둘째, 그 기억은 사실 정확한 사실은 아니라는 것이다.

뇌에는 230억 개의 뉴런이 있다.

단계적 노출 기법을 사용하자. 사용자에게 딱 필요한 양의 정보만 보여주자. 더 상세한 정보는 링크의 형태로 제공하면 된다.

사고와 클릭 수 사이에서의 기회 비용을 생각해야 한다면 차라리 많은 클릭 수를 택하고 사용자가 조금 덜 생각하게 하라

30%의 시간은 잡념에 쓴다

잡념이 많다 = 창의력이 풍부하다

불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다.

불확실성이 높을수록 사람들은 더 열심히 주장한다.

사용자에게 그들의 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다.

오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다.

멘탈 모델은 과거의 경험을 토대로 만들어진다.

사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다

사람들은 예시를 통해 가장 잘 학습한다. 어떻게 해야 할지 말만 하지 말고, 직접 보여주자!

가장 좋은 방법은 짧은 동영상을 예시로 사용하는 것이다

사람들은 분류하길 좋아한다.

분류 대항목에 이름을 붙이는 일은 이따금씩 하위 항목을 정리하는 방법보다 훨씬 더 중요하다.

신중하고 감성적인 창의력이 발휘되려면 매우 조용한 시간이 필요하다.

즉흥적이고 감성적인 창의력은 인위적으로 설계할 수 있는 성질의 것이 아니다!

벽에 부딪힌다면 자러 가면 된다!

행위의 통제권을 사용자에게 부여한다.

주의를 깨뜨릴 수 있는 모든 요소를 최소화한다.

칵테일 파티 효과 -소음 중에서도 자신의 이름에 반응한다

사람들이 특정 정보에 주의를 기울이는 것에 매우 중요하다면 필요하다고 생각하는 것보다 10배는 더 부각되도록 해당 정보를 구성한다.

사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다.

사람들은 멀티태스킹을 할 수 있다고 주장하지만 사실은 그렇지 않다.

여러 과업을 동시에 훌륭하게 수행할 수 있다고 주장하는 사람들은 아마도 최악일 수 있다.

어린 사람들이 나이든 사람보다 멀티태스킹을 더 잘하지는 않는다.

위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다.

사실을 기반으로 한 정보라도 가능한 한 이야기를 활용하라

무엇이 사람에게 동기를 부여하는가

사람들은 끝이 눈에 보였을 때 더욱 동기를 부여 받는다.

디자인 중인 제품이 사회적 기능을 갖추고 있다면 사람들은 해당 제품을 더욱 사용하려 할 것이다.

사람들은 선천적으로 게으르다

사람들은 완벽한 해답보다는 적당히 충분한 해법을 찾는 원리를 따를 것이다.

사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다.

사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여 받는다.

경쟁은 동기를 부여할 수 있지만 남용하지는 말아야 한다.

구글의 앱 인벤터를 이용하면 스스로 앱을 개발할 수 있다.

사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다.

사람들이 감기 주사를 맞게 하고 싶은가? 병원에서 줄을 서서 예방접종을 하고 있는 장면을 보여주자.

아아들이 야채를 먹게 하고 싶다면? 다른 아이들이 야채를 먹고 있는 영상을 보여주자.

거울 뉴런이 작용할 것이다.

소셜미디어를 비롯한 온라인 상호작용은 대부분 비동기적이다.

대부분의 온라인 상호작용은 타인과 물리적인 밀접함을 대체하지 못하기에 디자이너들이 동기화된 행동을 구축하는 데는 한계가 있다.

사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다.

사람은 전화상에서 거짓말을 많이 하며, 펜과 종이를 사용할 때 가장 적게 한다.

사람은 펜과 종이보다 이메일을 사용할 때, 타인을 더욱 부정적으로 바라본다.

가장 확실하게 사용자의 피드백을 받는 것은 대면 회의다.

사람들을 웃게 하고 싶다면 스스로 웃어라. 웃음에는 전염성이 있다.

브랜드는 지름길이다. 어떤 사람이 과거에 해당 브랜드에 긍정적인 경험을 갖고 있다면

이 브랜드는 사람의 오래된 뇌에 안전하다는 신호가 된다.

사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다.

무의식이 먼저 안다.

사람들은 돈보다 시간에 더 가치를 둔다

사람들은 지배적인 성격에 흔들린다

사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다.

발췌/정리 백승권