경영과 정보기술 과제_1
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Disruptive Technologies
이상민 A931221류동윤 A931088손남은 A931147김정연 A972007최준휘 A831359
2007
260,000,000월간 사용자
20,000,000,000,000
예상가치
소셜게임
• Facebook, Google +, Myspace 와 같은 SNS 플랫폼 기반
• 별도의 게임기 필요 없음
• 사회적 인맥을 기반으로 사용자 간 친밀감 및 동질성을 증대
출처 : 징가 웹사이트
징가의 사업 성과
훌루
• 미국 방송사들의 조인트 벤쳐 온라인 동영상 서비스 사이트
• 인기 드라마 , 유료 및 무료 영화 서비스 제공
차별성
• 아마추어들이 제작하는 YouTube 와 달리 전문가들이 영상제작
• 콘텐츠는 5 분 이내 버젼과 풀 버젼으로 나뉘어짐
• 메이저 방송사들과의 제휴로 풍부한 컨텐츠 제공
파괴력
• 가장 단기간에 1 백만 유료 비디오 서비스 가입자 달성
• 공급자를 넘어 배급사로
2008
440,000
85
13,000,000,000하루 판매 건수
매출
사이트 개수
소셜 커머스
• 소셜 미디어와 온라인 미디어를 활용하는 전자 상거래의 일종
• 2008 년에 그루폰이 설립된 이후 전세계적으로 확장됨
파괴력• 일정규모 인원에 도달해야만
구매 가능
• 좋은 딜을 공유하기 위한 메일 , 트위터 , 페이스북 , 홍보
• 소셜 미디어를 효과적으로 활용
• 사실상 새로운 형태의 광고
킥스타터• 세계 최대의 크라우드 펀딩
웹사이트
• 예술 분야 종사자들이 자신들의 여러 사연과 함께 작업에 필요한 비용을 올림
• 대중이 기금 후원
• 창작욕은 있으나 자금이 부족한 아티스트들을 구제
특징
• 기부하는 금액에 따라 보상이 달라짐
• 음악 CD 부터 회사의 프로듀서로 합류할 수 있는 자격 등 각양각색의 보상 존재
• 신청자가 희망한 금액이 모이지 않아도 기부 금액을 다시 돌려줌
• 완성된 프로젝트는 5% 수수료를 받음
2009
온라이브
• 클라우드 기술을 이용한 게이밍 플랫폼
• 50 개 이상 개발사들과 파트너
• 200 개 이상의 게임 서비스
특징• 게임을 설치할 필요가
없으므로 하드 디스크 용량에서 자유로움
• 저사양 컴퓨터로도 언제 어디서든 다양한 고사양 게임을 즐길 수 있음
• 리테일에 주로 의존해오던 비디오 게임 업체 포장 , 디자인 , 마케팅 , 판매에 들어가는 비용 절감
Long Term Evolution
• 4 세대 이동통신 규격으로 불림
• 폭발적으로 늘어난 데이터 전송량을 감당할 수 없어짐
• 4G 의 필요성 대두
전개 상황• 전세계 여러 이동통신사가
LTE 이동통신 규격으로 전환
• LTE 계열과 와이브로 계열 2파전으로 규격 경쟁 진행 중
• 와이파이에 의존하던 기존의 노트북 환경을 변화시킬 ‘이동 인터넷 시대’가 시작
2010
스퀘어
• 전자 결제 시스템을 제공하는 회사
• 모바일 폰으로 신용카드 이용 가능
• GigaOM 은 Square 의 기술을 disruptive innovation 으로 선정
파괴력
• 모바일 결제를 한 후 가상 영수증을 발행하는 앱 개발
• 금전등록기를 대체하는 목적으로 제공되는 앱 개발
• 신용카드를 받기 어려운 영세소매업자들이 스퀘어의 기술에서 혜택을 받고 있음
키넥트
• 이용자의 신체를 이용하여 게임을 할 수 있는 주변기기
•카메라와 마이크를 이용하여 모션과 음성을 인식
8,000,0002,000,000
1,000,000
60 일
30 일
10 일
가능성
• PC 와 연결해서 간단한 동작으로 PC 콘텐츠를 TV로 즐김
• 손이 움직이는 속도 인식을 통해 사진의 이동 속도 조절 가능
2011
라이트로
•찍고 나서 초점을 맞춤
• 라이트 필드 원리를 이용
• 이미지 정보를 각각 다른 각도에서 한번에 모아 컴퓨터 시스템에 저장
특징
• 각각의 초점의 사진 저장
• ‘ 살아 있는 사진’의 표현 가능
•애플에서 관심을 갖고 있어서 아이폰 장착 예상
Siri
시리• 음성 질문에 답변하고 , 권고하고 , 동작을 수행하는 iOS 단말용 소프트웨어
• 현재는 오직 영어 , 독일어 , 프랑스어 , 일본어만 지원
• Siri 의 영향으로 아이폰의 판매량 급증
• 지난해 4 분기 전세계적 3700 만대의 판매량