몽골디자인씽킹 워크숍 공유보고서 2013 (report on design thinking workshop in mongolia...

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- 1 - 몽골 디자인씽킹워크숍 결과 공유보고서 1. 몽골 디자인씽킹워크숍 개요 ◌ 워크숍 목적과 성과 몽골 디자인씽킹워크숍(이하 워크숍)은 디자인씽킹(design thinking)이라는 참여자 기반의 혁 신적 사고를 활용해 게르 촌 거주민들의 필요(needs)를 발견하고, 커뮤니티 기반의 지속가능 한 비즈니스의 기회를 발견하기 위해 진행되었습니다. (주)글로벌개발컨설팅 팀의 김아론 박 사, 강인아 연구원, 정영찬 연구원을 비롯해 디자인씽킹 퍼실리테이터 김정태 공동연구원이 주관하였고, 몽골 울란바토르에서 활동하는 코피온 몽골지부가 현지 파트너로 참여하였습니 다. 워크숍은 참여 주민의 시각에서 현장 삶의 이야기를 재구성하고, 현장의 채워지지 못한 필요 는 무엇이며 이를 해결하기 위해 주민들이 어떠한 역할을 할 수 있는지를 찾아가는 과정이었 습니다. 특별히 1년에 6개월 이상의 혹독한 추위를 동반한 겨울을 지내야 하는 취약계층을 위 해 “어떻게 하면 현지 주민들이 보다 따뜻한 겨울을 보낼 수 있을까?”라는 인간중심의 디자인 과제(design challenge)를 고민했습니다. 결론적으로 워크숍은 외부에서의 바라본 필요가 아 닌 주민들의 자발적인 커뮤니티 상황분석과 아이디어 발굴을 통해 커뮤니티 고유의 우선순위 와 잠재한 사회적자본을 확인할 수 있었던 시간이었습니다. 특별히 워크숍에는 참관팀으로서 부산 소재 예비 사회적기업인 (주)바이맘의 임직원들이 참여하여, 한국 내 에너지빈곤층을 위 해 활용되는 외풍차단용 실내보온텐트의 해외시장 적용 가능성을 타진해보았습니다. (주)바이 맘의 참관팀은 워크숍을 통해 실내보온텐트의 몽골에서의 새로운 기능과 가능성을 타진할 수 있었고, 워크숍 주관팀은 한국의 사회적기업이나 중소기업이 향후 개발협력 현지에 진출할 때 현지의 시장(잠재고객)과 효과적으로 연결되도록 지원할 수 있는 방법론을 구체화하는 기회였 습니다. 워크숍은 IDEO의 인간중심디자인툴킷(Human-centered Design Toolkit)의 디자인씽킹 방법 론을 기반으로 진행되었습니다. 동 방법론은 ‘듣기’(Hearing), ‘만들기’(Creating), ‘실행하 기’(Delivering) 등 3단계로 구성되어 있는데, 이번 워크숍은 첫 번째인 ‘듣기’에 초점을 맞추

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2013년 여름 몽골에서 진행된 디자인씽킹 기반의 대기오염 저감 및 커뮤니티기반 비즈니스 기회발굴 워크숍의 결과보고서입니다. (주)글로벌개발협력컨설팅과 함께 디자인씽킹 워크숍 김정태 퍼실리테이터(MYSC 이사)가 공동으로 진행했으며, 현지의 코피온 몽골지부에서 협력해주셨습니다. This is the final report on findings and lessons learned about Design Thinking Workshop in Mongolia in the summer of 2013.

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Page 1: 몽골디자인씽킹 워크숍 공유보고서 2013 (Report on Design Thinking Workshop in Mongolia 2013)

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몽골 디자인씽킹워크숍 결과 공유보고서

1. 몽골 디자인씽킹워크숍 개요

◌ 워크숍 목적과 성과 몽골 디자인씽킹워크숍(이하 워크숍)은 디자인씽킹(design thinking)이라는 참여자 기반의 혁신적 사고를 활용해 게르 촌 거주민들의 필요(needs)를 발견하고, 커뮤니티 기반의 지속가능한 비즈니스의 기회를 발견하기 위해 진행되었습니다. (주)글로벌개발컨설팅 팀의 김아론 박사, 강인아 연구원, 정영찬 연구원을 비롯해 디자인씽킹 퍼실리테이터 김정태 공동연구원이 주관하였고, 몽골 울란바토르에서 활동하는 코피온 몽골지부가 현지 파트너로 참여하였습니다. 워크숍은 참여 주민의 시각에서 현장 삶의 이야기를 재구성하고, 현장의 채워지지 못한 필요는 무엇이며 이를 해결하기 위해 주민들이 어떠한 역할을 할 수 있는지를 찾아가는 과정이었습니다. 특별히 1년에 6개월 이상의 혹독한 추위를 동반한 겨울을 지내야 하는 취약계층을 위해 “어떻게 하면 현지 주민들이 보다 따뜻한 겨울을 보낼 수 있을까?”라는 인간중심의 디자인과제(design challenge)를 고민했습니다. 결론적으로 워크숍은 외부에서의 바라본 필요가 아닌 주민들의 자발적인 커뮤니티 상황분석과 아이디어 발굴을 통해 커뮤니티 고유의 우선순위와 잠재한 사회적자본을 확인할 수 있었던 시간이었습니다. 특별히 워크숍에는 참관팀으로서 부산 소재 예비 사회적기업인 (주)바이맘의 임직원들이 참여하여, 한국 내 에너지빈곤층을 위해 활용되는 외풍차단용 실내보온텐트의 해외시장 적용 가능성을 타진해보았습니다. (주)바이맘의 참관팀은 워크숍을 통해 실내보온텐트의 몽골에서의 새로운 기능과 가능성을 타진할 수 있었고, 워크숍 주관팀은 한국의 사회적기업이나 중소기업이 향후 개발협력 현지에 진출할 때 현지의 시장(잠재고객)과 효과적으로 연결되도록 지원할 수 있는 방법론을 구체화하는 기회였습니다. 워크숍은 IDEO의 인간중심디자인툴킷(Human-centered Design Toolkit)의 디자인씽킹 방법론을 기반으로 진행되었습니다. 동 방법론은 ‘듣기’(Hearing), ‘만들기’(Creating), ‘실행하기’(Delivering) 등 3단계로 구성되어 있는데, 이번 워크숍은 첫 번째인 ‘듣기’에 초점을 맞추

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1일차

프로그램 목적

가치분석 워크숍의 목적이 문제해결이 아닌 가치실현에 있음을 공유하는 시간으로, 참가자들의 소중한 가치가 무엇인지를 함께 이해하는 시간

적정기술 게임선별된 적정기술 제품 중에서 현재 가장 필요한 것과 그 이유는 무엇인지를 공유함으로 현장의 필요를 관찰해보는 시간

고 진행되었습니다. 보고서의 이름인 ‘공유보고서’가 말하는 바와 같이 디자인씽킹 기반 워크숍의 방법론과 결과물을 공유하여, 현장에서의 작지만 진실한 이야기를 찾고자 하는 많은 개발협력 관계자분들에게 도움을 드리고자 합니다.

◌ 워크숍 일정 및 현지 협력기관 워크숍은 2013년 8월 18일부터 20일까지 3일간에 걸쳐 몽골 울란바토르 지역에서 진행되었습니다. 매일매일의 워크숍은 오후 1시부터 4시까지 3시간을 기본으로 진행되었으며, 코피온 몽골사업장의 회의공간을 활용하였고 마지막 날에는 현장방문을 통해 워크숍 참석자 중 일부의 가정을 방문하여 프로토타이핑 활동을 전개했습니다. 현지 협력기관이었던 코피온 몽골사업장(최진경 지부장)은 여러 사업을 전개하는 데 그 중에 주력 사업은 문화교육센터(Culture & Education Center for Welfare)입니다. 현지 아이들을 위한 교육을 비롯해 미용교육 등 소득증대 사업을 전개하고 있습니다. 사업장은 몽골의 수도 울란바타르시, 바양주르구, 체즈 지역으로 주민들은 보통 저소득층이 주로 거주하는 몽골의 전통 주거양식인 게르(천막)에서 살고 있습니다.

[사진1] 코피온 몽골사업장의 모습과 위치

◌ 워크숍 현지 참여자 선발 및 구성 워크숍에 참여한 주민들은 코피온 몽골사업장 주변에 거주하는 주민들이었습니다. 코피온 측에 사전에 문의하여 남녀 성비와 연령대를 고려하여 다양하게 참가자를 모집해달라고 요청하였고, 코피온 측은 센터와 마을 주변에 워크숍 관련 공고문을 게시하여 주민들의 참여를 독려했습니다. 참여자들의 연령대는 19~56세에 분포했으며, 성별은 여 10명, 남 6명으로 구성되는 등 비교적 다양한 주민들의 참여가 이루어졌습니다. 참가자들은 성별과 연령대를 고려하여 4명씩 1팀을 이루어 자리를 배정했습니다. 현지의 관례에 따라 워크숍에 모두 참여한 참석자들에게는 소정의 비용(거마비)이 지급되었습니다.

◌ 워크숍 구조 (주요 내용)

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불만족 게임 현지 주민들이 가진 문제의 파악을 통해 다양한 가치의 욕구를 노출하고 우선순위로 해결해야할 문제가 무엇인지를 탐색하는 프로그램

포토저널리즘언어로 표현되지 않으며, 쉽게 다가설 수 없는 현지인들의 삶의 공간을 시각적으로 확인해볼 수 있는 관찰 방법론

2일차

프로그램 목적

대기오염 개선방안 워크숍 몽골의 큰 사회문제로 대두된 대기오염을 개선하는 방안에 대한 ‘상향식’ 의견수렴 과정

“나는 기업가다” 게임현지인들이 가진 사회적자본과 네트워크를 노출하며 어떻게 사회문제가 기회가 될 수 있는지를 체험해보는 프로그램

래피드 프로토타이핑 문제를 해결하는 서비스나 제품을 실제 생활/환경에 적용하여 구체적인 사용자 경험을 도출해내는 프로그램

3일차

프로그램 목적

난방문화 개선 워크숍

몽골의 추운 겨울을 오랜 세월 동안 견뎌냈던 현지인들의 노하우와 지혜를 바탕으로 난방문화에 대한 대안적인 아이디어를 ‘상향식’으로 도출하는 과정

비즈니스모델 기획 및 게임 워크숍을 통해 노출된 지역사회의 문제를 기회로 바꾸어 실제 사업화할 수 있는 가능성을 알아보는 프로그램

◌ 이해관계자 ⦁총괄진행팀: 김아론, 강인아, 정영찬(이상 ㈜글로벌개발협력컨설팅), 김정태(MYSC 이사), 줄라(통역, 재한 몽골 유학생) ⦁참관팀: 김민욱, 장진권 본부장, 서영득 팀장, 오지원 대리 등 ㈜바이맘 관계자⦁현장지원팀: 코피온 지부 관계자 ⦁워크숍 참여 현지인: 16명

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A. 오프닝

B. 가치분석 (‘나는 언제 가장 행복한가?, 나는 언제 가장 슬픈가?)

C. 적정기술 게임

D. 불만족 게임

E. 포토저널리즘

2. 워크숍 프로그램 내용

■ 1일차 워크숍

A. 오프닝

[사진2] 워크숍 총괄진행팀의 인사와 소개

코피온 몽골 사업장 최진경 지부의 워크숍 총괄진행팀을 소개하는 것으로 공식적인 워크숍이 시작되었습니다. 인간중심 디자인씽킹 워크숍의 특징인 현지의 신뢰받는 협력기관이 워크숍의 주관단체가 되고, 워크숍 진행팀은 퍼실리테이터의 역할로 국한된다는 점에 있습니다. 이를 통해 현지인으로부터 신뢰를 받아온 협력기관의 신뢰자본(credit capital)이 워크숍의 진행과정에도 동일하게 작용될 수 있습니다.

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B. 가치분석 (‘나는 언제 가장 행복한가?, 나는 언제 가장 슬픈가?)

Ÿ 준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜 (개인당 1개씩 지급)Ÿ 진행자: 윤영찬 Ÿ 시간: 20분

[사진3] 가치분석 진행 모습

본격적인 워크숍은 가치분석(value analysis) 시간으로 시작되었습니다. 처음부터 문제를 토론하고 문제중심의 제한된 시각을 갖추기보다, 보편적인 현지 주민들의 소중한 가치에 집중함으로써 스토리텔링의 참여와 폭넓은 관점을 배워볼 수 있습니다. 구체적으로 "나는 언제 가장 행복한가?" "나는 언제 가장 슬픈가?"란 질문을 통해 참가자들이 포스트잇에 각자의 생각을 적어보는 시간을 가졌습니다. 인간의 근원적인 감정인 '행복'과 ‘슬픔’에 대한 이야기를 나눔으로써, 참석자와 진행자가 모두 감정과 생각을 공유하고 향후 진행될 워크숍에서 더욱 진솔한 얘기를 나눌 수 있도록 긴장감을 완화하는 아이스브레이킹(ice breaking)의 역할도 포함되었습니다. 주민들이 나눠준 몇 가지 이야기는 다음과 같습니다. 행복이란 멀리있는 게 아니며, 행복이란 문화가 달라도 보편적인 요소들로 구성되어 있음을 알 수 있습니다.

“결혼한 것이 너무 행복하다" "아기가 태어나서 병원으로 달려가는 순간을 잊을 수 없다“"이 세상에 태어나 살아가고 있다는 것 자체가 행복하다“

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C. 적정기술 게임

Ÿ 준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜Ÿ 진행자: 김정태 Ÿ 시간: 30분

[사진4] 적정기술 게임 진행모습

이어서 '적정기술 게임’이 시작되었습니다. 적정기술이란 현지의 필요를 채우는 현지의 지속가능한 방법(기술이나 제품, 디자인 포함)을 의미합니다. 사진과 같이 가정용 정수기(Life Straw), 태양광충전 램프와 라디오(Solar-powered), 100달러 교육용 노트북(Educational Computer), 실내용 외풍차단 보온텐트(Warming Indoor Tent) 등 4개의 적정기술 기반 제품을 소개하면서 각각의 특징을 설명했습니다. 이어서 진행자는 주민들에게 자신에게 필요한 것 1순위와 2순위를 선택하고, 그 이유를 제공된 전지에 써보도록 진행했습니다. 같은 제품을 선택하더라도 참가자들은 저마다 독특한 이유를 가졌습니다. 가장 많은 8명이 선택한 적정기술 제품은 바로 100달러 노트북이었습니다. 게르 촌의 물 문제와 에너지 문제가 가장 심각했음에도 ‘교육’과 관련이 깊은 노트북을 선택한 것은 추가적으로 분석할만한 의미 있는 정보입니다. 정수기와 텐트는 각각 3명, 태양광 제품은 5명이 가장 필요하다고 답했습니다. 각 적정기술 제품이 필요한 이유에 대해서는 아래와 같이 답변해주었습니다.

○ 현지인이 말한 정수기가 필요한 이유 “지하수를 끓여서 사용하지만 병 걸리는 경우도 많다” “몽골은 건조해서 물을 많이 먹어 꼭 필요하다” “지하수 끓여 먹을 필요 없어 간편할 것 같다” “외출 혹은 외식할 때 위생상 괜찮다고는 하지만 불안하니 필요할 것 같다” ‘아파트 등 공사가 많아 물이 더러워지고 있고 점차 식수 위생문제가 많아질 것 같다“

○ 현지인이 말한 노트북이 필요한 이유 “자녀가 학생이라서 교육에 필요하다” “교사라 학생들을 위한 정보를 얻기 위해서”

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○ 현지인이 말한 태양광 제품이 필요한 이유 “시내에서 벗어나면 전기가 용이하지 않아서”“겨울철이 되면 전기 사용량이 늘어남에 따라 정전이 되는 경우가 종종 있어서”

○ 현지인이 말한 보온텐트가 필요한 이유 “게르에 사는 사람한테 꼭 필요할 것 같다”“문 여닫는 일이 많아 필요하다”“곧 태어날 손녀를 위해 따뜻한 공간을 마련해 주고 싶다”

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6개 분야 불만족 사항

겨울철∘ 대기오염∘ (눈, 빨래 물) 길이 미끄러움 ∘ 원료(석탄) 가격 높음

∘ 물 판매처에서 가정으로 운반 어려움∘ 물 판매처에서 줄 서서 기다리는 것∘ 물 주문했을 때 시간 지연되는 것 ∘ 목욕∘ 물 가격 비쌈 (‘1L=1투그릭‘ 으로 도시 아파트와 비교했을 때 4~5배)∘ 비위생적임(녹물, 염소 냄새)

D. 불만족 게임

Ÿ 준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜Ÿ 진행자: 김아론Ÿ 시간: 50분

[사진5] 불만합창단 모습과 불만족게임 진행 모습

다음 순서로는 핀란드의 예술가 부부가 창안한 ‘불만합창단’ 방법론을 응용하여 현지 주민들이 가지는 불만족을 찾아보는 게임을 진행했습니다. 불만합창단은 핀란드의 예술가인 텔레르보 칼라이넨과 올리버 코차 칼라이넨 부부가 만든 방법론으로 불만을 품은 사람들이 함께 모여 불만을 노래로 만들어 부르는 것을 의미합니다. 그 과정을 통해 참가자들은 불만을 토로하는 해방감을 느끼고, 노래를 통해 타인 및 지역사회와 소통과 공감을 이루게 되는 사회혁신 방법론 중 하나입니다. 진행자는 겨울철, 물, 교통, 쓰레기, 전기, 비즈니스 등 6개 분야에 대해 참가자들의 불만을 포스트잇에 써보도록 요청했습니다. 참가자들은 15분에 걸쳐 자신의 불만사항을 전지에 썼습니다. 모아진 불만족을 바탕으로 2일차 워크숍의 ‘나는 기업가다’ 프로그램은 불만족을 비즈니스 기회로 연결시키는 작업으로 이어졌습니다. 또한 주민들이 수집한 불만사항들은 지역 밴드에 참여하는 워크숍 참가자분의 자발적인 노력으로 작사·작곡되어 하나의 멋진 ‘불만족 노래’로 탄생하였고, 마지막 날에 워크숍 참가자들이 함께 합창을 하는 창의적인 결과물을 생성할 수 있었습니다(3일차 워크숍 내용 참조).

○ 현지인이 말한 각 분야별 불만족

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쓰레기

∘ 무단투기∘ 쓰레기 수거하는 날이 부정확함∘ 분리수거 안함 ∘ 쓰레기 값

교통

∘ 대중교통 시간 잘 지키지 않음∘ 학생할인가능한데 성인요금 요구하는 경우가 있음 ∘ 저녁 11시 이후 가격 2배 인상됨∘ 교통사고 위험 큼

전기∘ 바람 때문에 전기가 끊어짐 ∘ 전압이 약함∘ 전기료 비쌈

비지니스

∘ 메뉴판 사진과 음식이 일치하지 않음∘ 비위생적임∘ 서비스 차별 심함∘ 서비스의 질이 떨어짐

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E. 포토저널리즘

Ÿ 준비물: 찍어올 사진 목록, 일회용 카메라 10대(24장) - 2인 혹은 3인당 1개씩, 각각 8개 Ÿ 진행자: 강인아, 윤영찬 Ÿ 시간: 30분

[사진6] 포토저널리즘 진행 모습

1일차 워크숍의 마지막 시간은 포토저널리즘(photo journalism)이었습니다. 포토저널리즘이란 사용자의 일상생활에 간접적인 관찰을 진행할 수 있는 방법론으로, 정해진 구체적인 요청사항에 따라 일회용 카메라로 사진을 찍어보는 과정입니다. 이를 통해 ‘가장 많이 시간을 보내는 공간’ ‘아이들이 위험해서 가지 말라고 하는 장소’ ‘물을 받아오는 장소’ 등 시각적으로 표현되는 정보를 획득할 수 있습니다. 진행자들은 미리 준비해간 일회용 카메라를 2인당 1개씩 전달하고, 간단히 사용법을 설명해한 후 아래와 같이 총 12개의 질문을 예시와 함께 안내했습니다. 참가자들은 귀가 후에 해당 사진을 찍게 되며, 2일차 워크숍 첫 시간에 사진기를 반납하고 사진을 찍은 경험에 대해 피드백을 공유하게 됩니다.

○ 현지인이 말한 각 분야별 불만족 → 게르촌에서 가장 불편한 공간을 찍어 와주세요 → 시청에서 바꿔준다고 한다면 어디를 바꾸길 원합니까. → 게르촌에서 가장 만족스러운 곳은 무엇입니까? → 집에서 쓰는 난로를 찍어 주세요. → 아이들의 놀이공간, 아이들의 책이나 장난감을 찍어 주세요.→ 게르촌에서 가장 위험하다고 느껴지는 곳을 찍어주세요.→ 게르촌에서 없어졌으면 좋은 것은 무엇입니까?→ 게르촌에서 사람들이 제일 많이 모이는 장소는 어디입니까?→ 여가시간에 내가 하는 것? → 내가 자주 가는 주변의 동네가게를 찍어오세요. → 오늘의 저녁 메뉴를 찍어오세요.→ 우리 가족사진을 찍어오세요.

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F. 리뷰(활동영상 관람 및 포토저널리즘 피드백)

G. 대기오염 개선방안 워크숍

H. “나는 기업가다” 게임 (전반부/후반부)

I. 래피드프로토타이핑(바이맘 텐트 시뮬레이션)

■ 2일차 워크숍

F. 리뷰

Ÿ 준비물: 사진 및 음악, 노트북, 스피커, 프로젝터 Ÿ 진행자: 최진경(지부장), 코피오 통역원, 줄라Ÿ 시간: 45분

[사진7] 2일차 리뷰 진행 모습

2일차 워크숍은 리뷰로 시작되었습니다. 전날 찍은 사진을 음악과 함께 편집해서 어떤 활동이 있었는지를 참가자들이 동영상으로 볼 수 있었습니다. 본인의 모습이 커다란 스크린에 나오자 쑥스러워하거나 환하게 웃는 분들이 많았습니다. 워크숍 활동의 주인공이 참가자임을 동영상을 통해 다시금 확인하는 시간이었습니다. 또한 전날에 이루어진 포토저널리즘 활동에 대한 피드백을 주고받았습니다.

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G. 대기오염 개선방안 워크숍

Ÿ 준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜 및 스티커 Ÿ 진행자: 김아론 Ÿ 시간: 30분

[사진8] 대기오염 개선방안에 대한 아이디어를 모으는 진행 모습

2일차 워크숍의 본격적인 시간은 대기오염 저감방안 워크숍으로 시작되었습니다. 몽골의 가장 심각한 문제로 지적되는 문제 중 하나는 바로 대기오염입니다. 6개월 이상 계속되는 강추위로 주민들이 쓰는 석탄으로 대기오염은 날로 심각해지고 있습니다. 다양한 대응방안 속에서도 현지 주민들의 관점에서 채택할 수 있는 베스트프랙티스가 있는지를 찾아보는 시간이었습니다. 참가자들은 다음의 3가지 질문에 10분 동안 각자 답변을 하면서 전체 참가자들과 의견을 주고받았습니다.

○ 대기오염 저감방안 워크숍 질문 1. 울란바타르 시장이 어떻게 대기오염을 줄일 수 있을지에 대한 조언을 당신에게 구한다면?2. 내가 대기오염을 줄일 수 있는 방법은 무엇이 있을까?3. 지역 커뮤니티가 대기오염을 줄일 수 있는 방법은 무엇이 있을까?

자신이 거주하는 지역 사회의 문제를 직접적으로 고민하며 해결책을 강구하는 시간으로 참가자들의 호응은 다른 세션보다 더욱 높았습니다.

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H “나는 기업가다” 게임(전반부)

Ÿ 준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜 및 스티커 Ÿ 진행자: 김정태 Ÿ 시간: 20분

[사진9] 가상 상황을 바탕으로 본인의 지식과 경험을 활용해 가상 사업을 만드는 워크숍 진행 모습

이어진 워크숍은 ‘나는 기업가다’ 게임이었습니다. 지역 사회에 빈번히 노출되는 문제를 하나의 사업 기회로 연결하여, 지역 커뮤니티와 지역 주민들이 능동적으로 문제해결형(사회서비스형) 비즈니스를 추구할 수 있는 단서를 찾는 과정입니다. 참가자들이 내놓은 아이디어에는 현지에서 쉽사리 관찰되기 어려운 사회적자본과 비공식 네트워크 등의 정보가 포함되어 있습니다. 참가자들에게는 아래의 두 가지 질문이 제시되었으며, 가상 사업 게임을 통해 3일차에 본격적으로 진행되는 커뮤니티 비즈니스 구상을 준비하는 시간을 가졌습니다.

○ “나는 기업가다” 게임 질문 1. 내가 100만 투그릭이 있다면 어떤 사업을 할 수 있을까? 2. 내가 어린이 동화책 1000권을 판다면 얼마에, 어떻게 팔 것인가?

먼저 ‘내가 100만 투그릭이 있다면 어떤 사업을 할 수 있을까?’에 대한 질문에 옷 수선집, 문화 거리 조성, 화장실, 비닐하우스, 게르 유치원 등 다양한 의견들이 나왔습니다. 문화의 거리 조성은 거리에 모여있는 상점에게 일정한 수수료를 받고, 거리 청소, 거리 광고, 호객 등의 서비스를 제공한다는 아이디어였습니다. 옷 수선집과 게르 유치원은 게르 아이들을 대상으로 한 것으로 아이와 관련된 니즈가 많음을 알 수 있었습니다. 이 밖에 채소재배는 겨울이 긴 몽골의 계절적 특성을 보여주는 니즈였으며, 화장실 오수탱크 설치사업은 게르 촌에 화장실이 아무런 조치 없이 맨 땅을 파고 사용되고 있음을 반영한 니즈였습니다. 두 번째 질문인 ‘내가 어린이 동화책 1000권을 판다면 얼마에, 어떻게 팔 것인가?’에 대해서 학교에서 교사로 근무하는 한 참가자는 ‘학교 네트워크를 활용해 판매’할 것이라는 답변을 주었다. 다른 참가자는 각 지역에 있는 지인들을 이용하겠다고 하거나, 정부가 운영한 아동센터에서 근무한 적이 있다는 한 참가자는 아이들이 많이 모이는 장소에 대한 지식과 접근이 용이함을 활용해 판매하겠다고 답했습니다. 또 흥미로웠던 답변은 500권은 어린이집이나 초등학교 교장 혹은 선생님한테 적당한 가격의 이윤을 남기고 판매를 하고, 나머지 500권은 무료로 고아원이나 불우한 이웃들에게 기증하고 싶다는 따뜻한 의견이 있었습니다.

Page 14: 몽골디자인씽킹 워크숍 공유보고서 2013 (Report on Design Thinking Workshop in Mongolia 2013)

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H. “나는 기업가다” 게임(후반부)

Ÿ 준비물: 전지 Ÿ 진행자: 윤영찬 Ÿ 시간: 20분

[사진10] 지역 커뮤니티에 존재하는 니즈를 바탕으로 가상 사업을 만드는 워크숍 진행 모습

“나는 기업가다” 게임 후반부는 보다 구체적으로 지역 커뮤니티의 니즈와 연계된 질문에 집중했습니다. 각 팀별로 커다란 전지가 주어졌고, 아래의 두 가지 질문을 바탕으로 토론을 거쳐 사업 아이디어를 마련하는 시간입니다. 해당 질문은 1일차 워크숍 ‘불만족 게임’을 통해 주민들에게 가장 필요로 하다고 판단되는 아이템을 바탕으로 구성되었습니다.

○ “나는 기업가다” 게임(후반부) 질문1. 배싱(벽돌집)이 있다면 어떤 사업을 할 수 있을까? 2. 중고 미니버스가 있다면 어떤 사업을 할 수 있을까?

각 팀에서 제시한 사업 아이디어는 아래와 같습니다.

→ 배싱(벽돌집)을 활용한 사업 ㆍ벽돌집을 하나의 문화센터로 운영. 그룹으로 운영해야 하므로 각자 잘하는 것(댄스, 체스

등)을 가르쳐주면서 이용자 확보ㆍ게르(천막)보다 배싱(벽돌집)이 수용할 수 있는 인원이 많으므로 부족한 유치원을 대신하는

지역유치원(10명)을 운영. 이런 경우 국가에서 보조금을 받을 수 있음ㆍ세차장 (계절에 국한되지 않고 연중 운영가능) & 나무공예 공방 ㆍ초등학교 교사 월급이 10만 투그릭인데 교육비로 5만 투그릭을 받는 ‘방과 후 교실’(10명

대상) 운영 ㆍ식당에서 만두를 만들어서 판매

→ 중고 미니버스를 활용한 사업ㆍ유치원생과 학생의 학원(체스학원 또는 댄스학원)을 위한 버스 운영 (멀리 가지 않아도 되니

까 기름 값도 높지 않고, 정류장까지만 오면 유치원 픽업해줌. 동네 유치원 몇 개를 연계해서 진행)

ㆍ중고버스를 시외버스로 운영하여 한 달에 390만원 수입 가능

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I. 래피드프로토타이핑(바이맘 텐트 시뮬레이션)

Ÿ 준비물: 바이맘 텐트 3개 Ÿ 진행자: 바이맘 관계자Ÿ 시간: 20분

[사진11] 바이맘 텐트 활용에 대한 간단한 시뮬레이션과 프로토타이핑 진행 모습

2일차 워크숍의 마지막 순서는 실내용 방한-보온텐트인 ‘바이맘’에 대한 현지인의 경험과 사업 기회를 알아보기 위한 시뮬레이션과 프로토타이핑(시범설치)으로 진행됐습니다. 영하 40도까지 내려가는 강추위와 겨울이 긴 몽골은 에너지빈곤(energy poverty)이 생존과 직결되는 곳이기도 합니다. 이를 해결하기 위해 세계은행을 비롯해 한국의 KOICA, 굿네이버스 등은 다양한 방법론(개량식 난로 보급, 연탄난로 보급, 온돌, 전기난로, 축열기 G-saver 판매 등)을 통해 몽골의 에너지빈곤 문제를 해결하기 위해 노력해오고 있습니다. 이런 상황에서 실내용 방한-보온텐트는 새로운 대안이 될 수 있기에 현지인의 관점에서 피드백과 경험을 관찰할 필요가 있습니다.바이맘 팀은 우선 현지인들의 쉬운 이해를 위해 텐트 활용에 대한 짤막한 시뮬레이션(짧은 연극)을 진행했습니다. 그 후 1일차 워크숍 ‘적징기술 가치게임’에서 1순위로 보온텐트를 선택한 2명의 참가자와 함께 가정을 방문하여 현장 시범설치 시간을 가졌습니다. 모든 참가자들에게 텐트를 지급하지 않고, 텐트를 필요하다고 언급한 참가자에게만 시범설치를 진행한 이유는 텐트 구매자(텐트 필요자)의 입장에서 태도와 활용 경험을 관찰하고자 했기 때문입니다. 방문했던 두 가정 모두 배싱(벽돌집)이었습니다. 최근 정부에서 게르의 겨울철 매연으로 대기오염이 심해지자 주거공간을 적극적으로 배싱 형태로 바꾸는 것을 지원하고 있습니다. 통상 배싱은 벽돌로 지어지지만, 형편에 따라 판자로 지어지는 경우도 많아 이런 경우 게르보다도 보온 효과가 크게 떨어진다고 합니다. 방문했던 두 가정 모두 판자로 만든 배싱에서 거주하고 있어 아직 초가을인데도 집 내부에서 냉기가 느껴질 정도였습니다.

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바이맘 텐트는 일정한 방식에 따라 설치되어야 하는데, 텐트를 받아든 참가자들은 평균 이상으로 텐트를 직관적으로 사용하고 활용하는 부분에 어려움이 없었습니다. 한 남성 참가자의 경우는 30분 만에 완벽하게 텐트를 실내에 펼쳐놓아서 바이맘 관계자를 놀라게도 했습니다. 이렇듯 래피트 프로토타이팅(rapid prototyping)은 사용자의 직접적인 상호작용을 관찰하고 수정 보완 될 기능이나 디자인을 파악할 수 있게 하는 뛰어난 방법론입니다.

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J. 리뷰(활동영상 관람 및 텐트 시범설치 피드백)

K. 난방문화 개선 워크숍

L. 비즈니스모델 기획 및 게임(개인별/팀별)

M. 공연 및 설문조사

■ 3일차 워크숍

J. 리뷰

Ÿ 준비물: 사진 및 음악, 노트북, 스피커, 프로젝터 Ÿ 진행자: 최진경(지부장), 코피오 통역원, 줄라 Ÿ 시간: 40분

3일차 워크숍 역시 전날 있었던 활동을 동영상으로 리뷰하는 시간으로 시작되었습니다. 특히 두 가정에 시범설치 되었던 텐트에 대한 경험을 공유하는 시간을 가졌습니다. 실제로 하루 동안 텐트를 경험했던 참가자들은 텐트의 현재 색깔이 집 내부와 잘 어울리지 않기에 다양한 색상이 있으면 좋겠다는 의견을 주었습니다. 또한 텐트 안에서 수면을 취하니 확실히 따뜻했다는 의견과 신생아나 아이들을 위한 ‘방 안의 방’의 기능도 좋았다는 제안도 받았습니다. 시범설치를 하지 않았던 참가자들은 이러한 경험을 들으면서 텐트를 언제 어떻게 구입할 수 있는지 관심을 표명하기도 했습니다.

K. 난방문화 개선 워크숍 Ÿ 준비물: 전지, 마커펜, 포스트잇Ÿ 진행자: 강인아Ÿ 시간: 20분

[사진12] 난방문화 개선 방안에 대한 아이디어를 도출하는 모습

3일차 워크숍의 본격적인 과정은 난방문화 개선에 대한 현지 주민들의 의견을 수렴하는 시간이었습니다. 많은 사람들이 문제라고 여기는 곳에서도 현지 주민들은 자신들만의 노하우와 아이디어(frugal & indigenous knowledge)로 추운 겨울을 지내고 있습니다. 외부로부터의 이

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Q1. 겨울철 따뜻하게 보내는 나만의 비법은?-low pressure 난로를 사용 한다-축열기를 사용 한다-톱밥 난로를 사용한다.

Q2. 겨울철 난방비를 절약할 수 있는 나만의 비법은?-게르 겨울 준비를 잘 한다. 바람 들어 오지 않게 덮어 준다. -벽난로를 잘 설치한다-창문으로 바람 돌아오지 않게 잘 막아 준다.

질적인 문제해결책을 도입하기 전에 먼저 내부의 자생적인 기회와 아이디어는 무엇인지를 알아보았습니다. 첫 번째 질문은 “겨울철을 따듯하게 보내는 나만의 비법은?”이라는 질문이었습니다. 참가자들은 각자의 의견을 포스트잇에 적어 전지에 붙였습니다. 두 번째 섹션은 “겨울철 난방비를 절약할 수 있는 나만의 비법은?”이라는 질문이었습니다. 생각보다 다양한 의견들이 나왔고, 참가자들 사이에서도 신기해하는 노하우들이 여럿 있었습니다. 발표하는 참가자들도 자신의 아이디어를 나누는 즐겁게 나누었습니다. 특히 쉽게 구할 수 있는 톱밥을 뭉쳐서 활용하는 방법은 난방비용 감소와 난방을 간편하게 할 수 있다는 점에서 주목할 부분이었습니다. 다음은 각 섹션별로 나온 의견들을 간추린 것입니다.

L. 비즈니스 모델 기획 및 게임

Ÿ 준비물: 비즈니스 모델 양식 16장, 노트북, 프로젝터, 오디오 장치, 소정의 상품(생필품 위주의, 개인전 1~3등, 단체전은 가격은 같지만, 내용이 다른 선물 4개)

Ÿ 진행자: 김정태 Ÿ 시간: 40분

[사진13] 비즈니스 모델 기획 및 게임에 참여하는 모습

3일차 워크숍의 마지막 시간은 그동안 나누고 공유했던 지역사회의 니즈를 커뮤니티 비즈니스로 연계하는 ‘비즈니스 모델 게임’이었습니다. 지난 2일차 워크숍에서 실습해보았던 사업 계획을 실제 현장과 연계하는 시간입니다. 실제 사례로서 에티오피아에서 진행된 햇빛영화관 사례

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1. Targeting 2. Needs 3. Service전기나 문화혜택을 받지 못하는 저소득층, 학생과 아이들

소득수준에 맞는 문화 여가 기회

태양광으로 충전하는 영화

4. Sales 5. Profit 6. Strategy8000투그릭(2회/1일/20명 기준)

수익: 16만 투그릭(9만9천원, 1달 20일 기준)지출: 6만 투그릭[기계 할부(2만 투그릭/7개월납부), 장소 대여(3만 투그릭), 기타 비용(1만 투그릭)] # 1개월 수익= 10만투그릭(6만2천원)

AS: 수리점다운로드방법: PC방광고:아이들 입소문

를 동영상으로 관람하고 해당 비즈니스모델의 몽골 적용 모델을 가상으로 살펴보았습니다.

비즈니스 모델 기획과 게임은 개인전과 단체전으로 구분되어 진행되었습니다. 주어진 양식에 따라 개인전은 지금까지 워크숍에 나온 주제나 새로운 주제 등 자유롭게 비즈니스 모델 기획을 참여하게 했고, 단체전은 2일차 워크숍의 비즈니스 게임에 도출된 팀별 발표주제를 바탕으로 진행하도록 했습니다. 활용된 비즈니스 모델 양식은 누구나 쉽게 현장의 필요와 사람을 중심으로 ‘문제해결형 사업’을 구상하도록 설계되었습니다. 해당 사업이 필요한 사람(target)에서 시작하여, 사람들의 해소되지 않은 필요(needs), 그것을 해소할 수 있는 제품이나 서비스(service), 판매방안과 가격(sales), 예상 수지(profit) 그리고 이러한 과정을 추진할 수 있는 전략(strategy) 등의 6단계가 바로 그것입니다. 제출한 비즈니스 모델에 대해서는 심사를 통해 시상을 하기로 하고, 심사기준으로 지역사회 문제해결 기여도, 지속가능한 수익성, 그리고 비즈니스 모델의 현실 가능성, 아이디어의 창의성과 구체성 등을 활용했습니다. 다른 프로그램에 비해 다소 어려울 수 있었던 시간일 수 있었지만 참가자들은 모두 주어진 양식을 활용해 저마다의 비즈니스 모델을 도출해냈습니다.

다음은 참가자들이 직접 작성한 비즈니스 모델 중 일부입니다.

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1.Target

대학생, 학생, 젊은이들

2. Needs

자유시간을 지낼

댄스 스포츠 홀

3. Service

1. 미니 홀

2. 생수, 차

3. 만두, 빵

4. Sales

스포츠(2시간) -2천₮

댄스(1시간)-2천₮

빵 – 350₮

생수 무료

차-100₮

5. Profit

1회 10명, 20일 기준

6만 x 20=1백20만₮

기타5만+임대25만+전기15만= 45만₮

수익(월)= 95만₮

6. Strategy

1. 스포츠 마켓

2. 운동장 세우기

3. 1달에 2번 50%할인

1.Target

바쁜 부모들과 아이들한테 공부를 시키지 못 하는 부모들

2. Needs

학생들, 어린 아이들이 미래를 준비하고 시간관리 해주기

3. Service

1. 부족한 공부를 시키기

2. 체스, IQ 교육

4. Sales

1. 1명-10만₮

2. 점심식사- 2만₮

5. Profit

10명=1백20만₮

전기와 기타=5만₮

점심 재료=25만₮

임대=30만₮

수익(월)= 60만₮

6. Strategy

1. 책, 체스, IQ 책 사기

2. 학원 개발

○ 개인전(자유주제)

○ 단체전(기존주제)

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색감 있는 꿈의 세상은 멀어지고

쌀쌀한 아침 난 일찍 일어나

나의 인생 속으로 나는 돌아가

흘러가는 인생의 박자 속으로 들어 간다

(간주) 목이 따가울 정도 시큼한 연기

시내를 뿌옇게 덮네

여기저기 흩어진 쓰레기들

우리 구역에 색깔을 입히네

흘러가는 인생의 박자 속에

하루하루가 지나가고

꿈과 희망으로 가득 찬 인생

사람의 마음으로 튜닝 되네

M. 공연 및 설문조사

Ÿ 진행자: 주민밴드, 줄라 Ÿ 시간: 30분

[사진14] 불만송을 참가자들이 직접 작사·작곡하여 합창을 진행하는 모습

심사위원들이 비즈니스 모델을 심사 하는 동안 1일차 워크숍에서 진행한 ‘불만족 게임’에서

만든 곡의 라이브 공연이 있었습니다. 참가자 중 한 분이 자신이 속한 밴드를 초청했고, 직

접 작사와 작곡을 한 곳을 공연을 하면서 워크숍 참가자분들과 함께 합창을 진행했습니다.

몽골 특유의 리듬감과 경쾌한 음악을 따라 부르면서 참가자들은 문제를 문제가 아닌, 하나

의 기회이자 협력의 대상으로 보는 시간을 가졌습니다. 가사에는 게르 현지 주민들의 일상

과 욕망, 그리고 사회를 바라보는 특유의 시선이 잘 표현되어 있습니다. ‘불만송’의 가사의

한국어 번역은 아래와 같습니다.

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(간주) 목이 따가울 정도 시큼한 연기

여기저기 흩어진 쓰레기들

지갑을 좋아하는 필요 없는 사람들

언제 어디서 누구한테도 필요 없어

긍정적인 경험 제안사항 친절한 워크숍 진행팀 시간 엄수비즈니스 아이디어를 생각해볼 수 있었던 기회가 좋았음

워크숍 결과를 공유할 수 있는 기회가 있었으면 좋겠음

하루가 다르게 변화하는 주민들의 인식을 가까이서 지켜보았던 점

비즈니스 경험에 대한 사전 교육은 도움이 별로 안 됨

다른 사람들과 생각을 나눌 수 있어 좋았음 대기오염에 대한 얘기가 더 많았으면 좋겠음

우리 얘기를 관심 갖고 들어주셔서 감사하루 종일 워크숍 했으면 좋겠음

이어진 시간에는 3일 동안의 워크숍에 대한 참가자들의 피드백을 공유하는 시간이었습니다. 워크숍 준비팀이 도로 사정 등으로 늦어서 참가자들을 기다리게 했던 부분에 대한 피드백도 존재하는 등 참가자분들은 객관적인 평가를 내려주었습니다. 워크숍이 생각보다 짧았다며 더 배울 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다는 참가자도 있었습니다. 실제 워크숍 이후에 주민들이 코피온 사업장을 찾아와 후속 프로그램에 대한 문의를 하기도 했습니다.

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몽골 디자인씽킹워크숍 결과 공유보고서 작성일 2013년 10월 29일 작성팀 김정태, 강인아, 윤영찬※ 보고서에 대한 내용 및 워크숍에 대한 문의는 김아론 박사([email protected]) 또는 김정태 워크숍 퍼실리테이터([email protected])에게 해주시기 바랍니다.

3. 결론 및 향후 계획

[사진15] 워크숍에 참여한 현지 주민들과 함께 한 기념촬영

3일 동안 진행된 몽골 디자인씽킹 워크숍은 외부의 시각에서 문제를 정의하고 그에 따른 문제해결 방안을 모색하는 것이 아닌, 내부의 관점에서 문제를 해석하고 이를 해결할 수 있는 내부의 관계망과 신뢰와 같은 사회적자본 및 네트워크, 그리고 무엇보다 현장의 당사자(주민)가 가진 역량을 강화하는 것에서부터 변화가 시작된다는 것을 경험할 수 있는 기회였습니다. 워크숍 초기 참여자들의 워크숍 참여 태도는 비교적 소극적이었지만, 시간이 갈수록 참여자 중심의 구조로 인해 더욱 적극적이며 활발하게 참여하게 되는 것을 발견할 수 있었습니다. 참여자들이 자신의 고민과 가치, 그리고 그 해결방안에 대한 것을 편하게 이야기할 수 있는 구조만 되더라도 현장에서의 권한위임(empowering)이 일정부분 달성될 수 있었습니다. 특히 통계적 접근이나 거시적, 하향식 접근에서는 잘 드러나지 않았던 현장의 니즈 중에는 게르 촌의 아이들에 대한 양육과 교육에 대한 부분이 포함되어 있었습니다. 게르촌을 대상으로 하는 어린이집이나 방과 후 학교 모델은 실현 가능성이 높은 비즈니스 기회가 있는 것으로 분석되기도 했습니다. 비즈니스 모델에 대한 보다 구체적인 훈련이 뒷받침된다면 현지인들은 현장의 문제를 적극적으로 기회로 인식하고, 그에 대한 주체적인 변화를 이끌어갈 수 있다는 가능성을 발견할 수 있었던 워크숍이었습니다. 이러한 발견을 토대로 워크숍 진행팀은 몽골에서의 추가적인 워크숍을 기획할 예정입니다.

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[참고자료] 비즈니스모델 기획 양식