Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες...

19
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΑΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Το Λογισμικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή: Κατηγορίες Λογισμικού 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά μία (1) διδακτική ώρα 3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ/ ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ Πρόκειται για διδακτικό σενάριο μίας (1) διδακτικής ώρας το οποίο μπορεί εύκολα να ενταχθεί στην Ενότητα «Γνωρίζω τον Υπολογιστή του ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής Δημοτικού 2010 του μαθήματος Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Αυτό το σενάριο προορίζεται να διδαχθεί στις Ε΄και ΣΤ΄τάξεις με την ίδια ευκολία χωρίς καμμία τροποποίηση. Υπό προϋποθέσεις και με την κατάλληλη τροποποίηση ή συμπλήρωση αυτό το σενάριο θα μπορούσε να διδαχθεί και Α΄ τάξη του Γυμνασίου. Πιο συγκεκριμένα το σενάριο προορίζεται για μαθητές με στοιχειώδεις γνώσεις γύρω από το Λογισμικό του Υπολογιστή, τα είδη του Λογισμικού και τη χρησιμότητα του κάθε Λογισμικού. Κατά τη διεξαγωγή του σεναρίου θα χρησιμοποιηθούν Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες μέσα από το Υλικό της ιστοσελίδας του Ψηφιακού Σχολείου (dschool . edu . gr ) και πιο συγκεκριμένα θα γίνει χρήση του Φωτόδεντρου - Αποθετήριου Μαθησιακών Αντικειμένων. Το σενάριο αυτό αποτελεί συνέχεια του Σεναρίου για το Υλικό του Υπολογιστή αν και διδάσκεται ανεξάρτητα. Και τα δύο σενάρια μαζί συνθέτουν για το μαθητή ολοκληρωμένα την εικόνα της Οντότητας του Η/Υ. 4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Ο βασικός σκοπός του σεναρίου είναι η γνωριμία των μαθητών με την έννοια της Οντότητας του Ηλεκτρονικού Η/Υ και τα Συστατικά που την αποτελούν. Επίσης τον βασικό σκοπό του σεναρίου συμπληρώνει η γνώση από τους μαθητές του Λογισμικού του Υπολογιστή και των προγραμμάτων που το αποτελούν, καθώς και των κατηγοριών του Λογισμικού που υπάρχουν.

Upload: christos-xilogiannis

Post on 19-Jun-2015

358 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΑΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Το Λογισμικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή: Κατηγορίες Λογισμικού

2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά μία (1) διδακτική ώρα

3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ/ ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ

Πρόκειται για διδακτικό σενάριο μίας (1) διδακτικής ώρας το οποίο μπορεί εύκολα να ενταχθεί στην Ενότητα «Γνωρίζω τον Υπολογιστή του ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής Δημοτικού 2010 του μαθήματος Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Αυτό το σενάριο προορίζεται να διδαχθεί στις Ε΄και ΣΤ΄τάξεις με την ίδια ευκολία χωρίς καμμία τροποποίηση. Υπό προϋποθέσεις και με την κατάλληλη τροποποίηση ή συμπλήρωση αυτό το σενάριο θα μπορούσε να διδαχθεί και Α΄ τάξη του Γυμνασίου.

Πιο συγκεκριμένα το σενάριο προορίζεται για μαθητές με στοιχειώδεις γνώσεις γύρω από το Λογισμικό του Υπολογιστή, τα είδη του Λογισμικού και τη χρησιμότητα του κάθε Λογισμικού. Κατά τη διεξαγωγή του σεναρίου θα χρησιμοποιηθούν Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες μέσα από το Υλικό της ιστοσελίδας του Ψηφιακού Σχολείου (dschool . edu . gr ) και πιο συγκεκριμένα θα γίνει χρήση του Φωτόδεντρου - Αποθετήριου Μαθησιακών Αντικειμένων.

Το σενάριο αυτό αποτελεί συνέχεια του Σεναρίου για το Υλικό του Υπολογιστή αν και διδάσκεται ανεξάρτητα. Και τα δύο σενάρια μαζί συνθέτουν για το μαθητή ολοκληρωμένα την εικόνα της Οντότητας του Η/Υ.

4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Ο βασικός σκοπός του σεναρίου είναι η γνωριμία των μαθητών με την έννοια της Οντότητας του Ηλεκτρονικού Η/Υ και τα Συστατικά που την αποτελούν. Επίσης τον βασικό σκοπό του σεναρίου συμπληρώνει η γνώση από τους μαθητές του Λογισμικού του Υπολογιστή και των προγραμμάτων που το αποτελούν, καθώς και των κατηγοριών του Λογισμικού που υπάρχουν.

Στο σενάριο αυτό οι στόχοι είναι:

Να γνωρίσουν ή να θυμηθούν εν συντομία οι μαθητές το Λογισμικό του Υπολογιστή καθώς το τι είναι πρόγραμμα και εφαρμογή τα και τις περιφερειακές συσκευές που το αποτελούν καθώς και τη χρήση κάθε συσκευής.

Να γνωρίσουν τις κατηγορίες λογισμικού που υπάρχουν ως προς το είδος των προγραμμάτων και εφαρμογών που τις αποτελούν.

Να γνωρίσουν τις κατηγορίες λογισμικού που υπάρχουν βάσει του τρόπου χρήσης ή αγοράς ενός λογισμικού

Page 2: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Να μπορούν να κατατάξουν το Λογισμικό στις διάφορες κατηγορίες κατηγορίες που το αποτελούν βάσει του είδους του και της χρήσης και του τρόπου αγοράς του.

Να εργαστούν ομαδικά πάνω σε Δραστηριότητες στον Η/Υ τους, συνεργαζόμενοι με τους διπλανούς τους αποδοτικά, ανταλλάσοντας απόψεις, διορθώνοντας ο ένας τον άλλο και επιλύοντας από κοινού ασκήσεις.

5. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Δραστηριότητα 1:

Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2 ατόμων και κάθονται σε έναν υπολογιστή ανα ομάδα. Τους δίνεται το Φύλλο Εργασίας για τις Δραστηριότητες 1 και 2 και το Φύλλο της Δραστηριότητας 3 με τα οποία θα εργαστούν και τους παρέχονται οι απαραίτητες οδηγίες για να γνωρίζουν τι θα κάνουν.

Γίνεται μία απαραίτητη σύντομη Εισαγωγή στο τι είναι Λογισμικό και στο τι είναι Πρόγραμμα και Εφαρμογή. Επίσης συνοπτικά αναφέρονται οι κατηγορίες των ειδών λογισμικού που υπάρχουν . Αυτό διαρκεί γύρω στα 10 λεπτά.

Εν συνεχεία είτε ακολουθώντας τις οδηγίες του Φυλλαδίου ή είτε μέσω της επίδειξης των απαραίτητων βημάτων από τον διδάσκοντα με τη χρήση του videoprojector, οι μαθητές ανοίγουν από τους αντίστοιχους

φακέλους στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή τους τη Δραστηριότητα Κατηγορίες Λογισμικού

Κατά ομάδες οι μαθητές δοκιμάζουν να δοκιμάστε σύρουν τα Λογισμικά στο χώρο της μίας ή της άλλης Κατηγορίας Λογισμικού. Όταν τελειώσουν λαμβάνουν πληφορορίες για τα λογισμικά αυτά.

Συνεργαζονται με τους διπλανούς σας και γράφουν τα ονόματα όλων αυτών των λογισμικών στον πίνακα της επόμενης σελίδας στην σωστή Κατηγορία Λογισμικού.

. Προτρέπουμε τους μαθητές να διορθώνουν ο ένας τον άλλο και να ανταλλάσουν απόψεις και ιδέες για το που ανήκει κάθε λογισμικό. Αυτό διαρκεί Αυτό διαρκεί 10 λεπτά.

Δραστηριότητα 2:Οι μαθητές πάλι με τον ίδιο τρόπο όπως στην Δραστηριότητα 1 ανοίγουν στην οθόνη του υπολογιστή τους τη Δραστηριότητα Ελεύθερη Χρήση Λογισμικού.Εργαζόμενοι κατά ομάδες οι μαθητές προσπαθούν να σύρουν κάθε λογισμικό σε μία από τις 3 κατηγορίες λογισμικού που ανήκει βάσει του τρόπου χρήσης ή απόκτησης του..

Όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία εμφανίζονται ενημερωτικές πληροφορίες για κάθε κατηγορία λογισμικού.

Page 3: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Οι ομάδες καταγράφουν στον πίνακα που υπάρχει στα φύλλα εργασίας τους το που ανήκει κάθε λογισμικό. (Διαρκεία 10 λεπτά)

Δραστηριότητα 3:

Οι μαθητές πάλι με τον ίδιο τρόπο όπως στην Δραστηριότητα 2 ανοίγουν στην οθόνη του υπολογιστή τους το Σταυρόλεξο για το Λογισμικό συνεργαζόμενοι με τους διπλανούς τους προσπαθούν να το επιλύσουν. Όταν το καταφέρουν κάνουν έλεγχο των απαντήσεων και καταχωρούν το σκορ τους στο τέλος του φυλλαδίου. Αυτό διαρκεί 10 λεπτά.

Στα τελευταία 5 λεπτά της ώρας οι μαθητές μπορούν να εκφράσουν κάποια απορία που έχουν από το βίντεο που παρακολούθησαν ή τα quiz που απάντησαν.

Στο τέλος του σεναρίου οι μαθητές παραδίδουν τα φύλλα εργασίας τους τα οποία θα αξιολογηθούν και θα βαθμολογηθούν από τον διαδάσκοντα και θα ξαναδωθούν πίσω στους μαθητές.

Επίσης στο τέλος του σεναρίου δίνεται στους μαθητές ένα Φυλλάδιο για το Λογισμικό του Υπολογιστή το οποίο επεξηγεί αναλυτικά με σχεδιαγράμματα και ορισμούς τι είναι Λογισμικό, Πρόγραμμα, Εφαρμογή, ποιες είναι οι Κατηγορίες του Λογισμικού βάσει της λειτουργίας του Λογισμικού καθώς και βάσει της χρήσης του ή του τρόπου απόκτησης του. Δίνονται πολλά παραδείγματα προκείμενου να υπάρχει μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα στο μυαλό του κάθε μαθητή για τις έννοιες αυτές. Αυτό το Φυλλάδιο δίνεται για μελέτη στο σπίτι ώστε ο μαθητής να αφομοιώσει κατάλληλα τις έννοιες με τις οποίες ασχολήθηκε, να διορθώσει τις εσφαλμένες εντυπώσεις που έχει για κάποιες συσκευές και να εμπλουτίσει τις γνώσεις του σχετικά με άλλες.

6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ

Χρησιμοποιούμε στην διεξαγωγή του σεναρίου αυτού τις μεθόδους της Ομαδοσυνεργατικότητας και της Ανακαλυπτικής μάθησης μέσα στο γενικό πλαίσιο των αρχών του Εποικοδομητισμού.

Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες και αφού τους δωθούν κάποιες αρχικές οδηγίες και διευκρινήσεις είτε από τον διδάσκοντα είτε με το να διαβάσουν τις οδηγίες του φύλλου εργασίας τους γίνεται μία εισαγωγή στο τι είναι Λογισμικό, τι είναι Πρόγραμμα και Εφαρμογή. Επίσης συνοπτικά αναφέρονται οι κατηγορίες των ειδών λογισμικού που υπάρχουν.

Κατά ομάδες ταξινομούν τα διάφορα είδη λογισμικών στις κατηγορίες που στη Δραστηριότητα 1 και καταγράφουν τα αποτελέσματα και στο φυλλάδιο τους στον αντίστοιχο πίνακα Για να το καταφέρουν αυτό αποτελεσματικά και στο χρόνο που διατίθεται συνεργάζονται με τους διπλανούς τους, ανταλλασουν ιδέες και απόψεις και βασίζονται στις γνώσεις της ομάδας.

Στην Δραστηριότητα 2 κάνουν πάλι το ίδιο αλλά για άλλη κατηγοριοποίηση του λογισμικού, οπότε πάλι έχουμε συνεργασία των ομάδων με ανταλλαγή γνώσεων και εμπειριών προκειμένου να γίνει σωστός χωρισμός των συσκευών.

Αντίστοιχα συνεργασία υπάρχει και για την απάντηση των ερωτήσεων του Σταυρολέξου στην Δραστηριότητα 3, όπου δοκιμάζεται μέσω της εύρεσης των απαντήσεων η κατανόηση από τους μαθητές κάποιων γνώσεων που έλαβαν καθώς και το γενικό επίπεδο γνώσεων που έχουν γύρω από το θέμα που είναι υπό εξέταση στο σενάριο αυτό.

Page 4: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Μέσα από την ανταλλαγή απόψεων και γνώσεων, καθώς και μέσα από την συζήτηση και την διόρθωση, οι πιο ικανοί και ενημερωμένοι συνεργάτες βοηθούν και τον 2ο μέσα στην ομάδα τους να διαμορφώσει τις γνώσεις του γύρω από το Υλικό του Η/Υ, τις συσκευές του και τις κατηγορίες τους. Ανακαλύπτουν την γνώση εξάγοντας συμπεράσματα από τα δεδομένα που τους δίνονται.

Σε όλη τη διάρκεια του σεναρίου ο εκπαιδευτικός έχει το ρόλο του να συντονίζει και να καθοδηγεί, να διευκολύνει και να βοηθάει όπως χρειάζεται τους μαθητές. Με εξαίρεση την απαραίτητη εισαγωγή σε κάποιες έννοιες, αποφεύγεται η παροχή στους μαθητές της έτοιμης γνώσης και ζητείται από αυτούς να την ανακαλύψουν – καθορίσουν μόνοι τους στα πλαίσια της ομάδας τους.

Τέλος ο διδάσκων εξηγεί στους μαθητές ότι δεν ενδιαφέρει τόσο το πόσο καλά θα αποδόσουν στο σενάριο αυτό και αν θα κάνουν λάθη ή παραλείψεις. Μετράει περισσότερο η προσπάθεια που θα κάνουν και η συνεργασία που θα έχουν με τους διπλανούς τους, μέσω των οποίων θα καταστεί δυναστή η ανακάλυψη και κατάκτηση της απαραίτητης γνώσης.

7. ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ (ΠΙΘΑΝΟΙ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟΙ/ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ)

Το διδακτικό σενάριο πρόκειται να υλοποιηθεί στο Εργαστήριο Πληροφορικής το οποίο είναι απαραίτητο να έχει τουλάχιστον 12-13 ενεργούς υπολογιστές με γρήγορη σύνδεση στο διαδίκτυο.

Στους Η/Υ του εργαστηρίου Πληροφορικής πρέπει να έχουμε εγκατεστημένη την τελευταία έκδοση του Java SDK περιβάλλοντος καθώς και την τελευταία έκδοση ενός περιηγητή ιστοσελίδων όπως ο Mozilla Firefox ή ο Google Chrome με εγκατεστημένα πρόσθετα (add-ons) όπως shockwave player, flash player, java plugin, προκειμένου να μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε από το διαδίκτυο το Υλικό της κάθε Δραστηριότητας αν απαιτηθεί (Συγκεκριμένα μέσα από το Ψηφιακό Σχολείο dschool . edu . gr ).

To Υλικό για κάθε Δραστηριότητα είναι αποθηκευμένο σε φακέλους μέσα στην επιφάνεια εργασίας του κάθε υπολογιστή για καλύτερη διαχείριση από τις ομάδες των μαθητών.

Για την αποτελεσματική και εποπτική διδασκαλία του σεναρίου θα χρησιμοποιηθεί φορητός Η/Υ και βιντεοπροβολέας από τον διδάσκοντα, ώστε να προβάλλονται όταν πρέπει πιο εύκολα τα βήματα που θα ακολουθούνται από τους μαθητές μας κατά την διάρκεια της χρήσης των φύλλων εργασίας και για να εξηγούνται πιο γρήγορα οι απορίες των μαθητών επ’ ωφελεία όλου του τμήματος.

Επίσης θα ήταν καλό το εύρος της ταχύτητας της γραμμής adsl του εργαστηρίου να είναι μέχρι 24Mbit/sec, προκειμένου να μην αργούν οι υπολογιστές να ανταποκριθούν στην φόρτωση διαδικτυακών δραστηριοτήτων.

Πιθανοί περιορισμοί:

Θέλουμε οπωσδήποτε να έχουμε τους μαθητές οργανωμένους σε ομάδες των 2 ατόμων/ υπολογιστή για συνεργάζονται πιο αποτελεσματικά και να κάνουν αποδοτική χρήση των υπολογιστών του Εργαστηρίου Πληροφορικής. Αν έχουμε λιγότερους υπολογιστές διαθέσιμους από όσους πρέπει μπορεί να χρειαστεί να

Page 5: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

έχουμε 3 μαθητές/υπολογιστή σε μερικές περιπτώσεις αυτό υπονομεύει την ικανοποιητική χρήση των υπολογιστών από κάθε ομάδα και κάνει πιο δύσκολη τη συνεργασία ανάμεσα στα μέλη μιας ομάδας.

Πρόβληματα:

Α) Θα μπορούσαμε να έχουμε γραμμή adsl χαμηλής ταχύτητας 2ΜΒit/sec στο εργαστήριο ή να μην έχουμε τη δυνατότητα χρήσης του διαδικτύου λόγω τεχνικής βλάβης του Router π.χ. Έαν τυχόν δεν έχουμε πρόσβαση στο διαδίκτυο το σενάριο μπορεί να διδαχθεί γιατί το υλικό του σεναρίου είναι και τοπικά αποθηκευμένο στους Η/Υ του εργαστηρίου.

Β) Να μην είναι επαρκώς ενημερωμένα τα προγράμματα περιήγησης ιστοσελίδων έτσι ώστε να μπορούμε να φορτώσουμε γρήγορα τις διαδραστικές δραστηριότητες που θέλουμε από το διαδίκτυο.

8. ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ/ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Το επίπεδο γλώσσας και η ωρολογία που χρησιμοποιείται μέσα στην τρεις δραστηριότητες από το Ψηφιακό σχολείο είναι αρκετά κοντά στην ηλικιά των μαθητών, αλλά κάποιες τεχνικές λέξεις στα Αγγλικά ή στα Ελληνικά αναμένεται να δημιουργήσουν απορίες στους μαθητές ως προς το νόημα τους. Εκεί προβλέπεται η παρέμβαση του διδάσκοντα ή αν δεν εκφραστεί ανοιχτά η απορία, η σωστή λειτουργία της ομάδας ώστε να επεξηγηθεί ο άγνωστος όρος εντός της ομάδας.

Συνήθως οι μαθητές λόγω εσφαλμένων εμπειριών, ελλειπούς γνώσης ή έλλειψης παρατηρητικότητας μπορούν να παρερμηνεύσουν το είδος ή τη χρήση ενός λογισμικού και να το κατατάξουν σε λάθος κατηγορία. Πολύ κοινό παράδειγμα είναι η άγνοια σχετικά με το τι είναι γενικά ένα πρόγραμμα και τι είναι μια εφαρμογή. Σε τέτοιες περιπτώσεις δίνεται μια επεξήγηση από τον διδάσκοντα ή ένα παράδειγμα προκειμένου οι μαθητές τις κάθε ομάδας να εξάγουν μόνοι τους το σωστό συμπέρασμα για την ερώτηση τους. Ένα ακόμα παράδειγμα είναι η έννοια του Λειτουργικού συστήματος η οποία γίνεται δύσκολα κατανοητή από τους περισσότερους μαθητές και χρήζει πάντα επιπλέον επεξήγησης και παραδειγμάτων.

Μία επιπλέον δυσκολία μπορεί να υπάρξει στην αποτελεσματική λειτουργία όλων των ομάδων εφ’ όσον διαπιστωθεί ότι κάποιοι μαθητές δεν συμμετέχουν ενεργά στις δραστηριότητες από έλλειψη ενδιαφέροντος. Γι’ αυτό είναι σημαντικό από την αρχή της διδακτικής ώρας να έχουν καθορισθεί προσεκτικά οι ομάδες και τα μέλη τους και πώς θα λειτουργούν, ώστε να περιοριστούν οι πιθανότητες για ανωμαλία λειτουργίας μιας ομάδας στο ελάχιστο.

9. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ – ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΘΕΩΡΗΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ -ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ

Το διδακτικό συμβόλαιο με τους μαθητές δεν προβλέπεται ότι θα ανατραπεί. Εφ’ όσον δωθούν εξ αρχής προσεκτικά οι οδηγίες για τη διεξαγωγή του σεναρίου και οι μαθητές διαβάσουν τις οδηγίες των

Page 6: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

φυλλαδίων δεν προβλέπεται ότι θα υπάρχει επιπλέον διδακτικός θόρυβος που θα ξεφεύγει από τα φυσιολογικά όρια.

10. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ

http://dschool.edu.gr/ Το Ψηφιακό Σχολείο

http://photodentro.edu.gr/photodentro/Gym_Plhr_Kef2_5_categories/ Κατηγορίες Λογισμικού, Δημιουργία: Σαριδάκη Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΠΕ19).

http://photodentro.edu.gr/photodentro/Gym_Plhr_Kef2_8_free/ Το Ελεύθερο Λογισμικό, Δημιουργία: Σαριδάκη Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΠΕ19).

http://photodentro.edu.gr/photodentro/crw_software_pidx0014628/ Σταυρόλεξο για το Λογισμικό, Δημιουργία: Χριστοπούλου Ελένη, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΠΕ19).

http://www.pi-schools.gr/programs/ktp/previous_version/book1/16.pdf Το Λογισμικό του υπολογιστή και οι βασικές Κατηγορίες Εφαρμογών.

Σύγχρονες θεωρήσεις για τη μάθηση Ισαβέλλα Κοτίνη, Σοφία Τζελέπη Παρουσίαση για Β’ Φάση επιμόρφωσης Καθηγητών Πληροφορικής 2013.

http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A3%CE%AD%CF%85%CE%BC%CE%BF%CF%85%CF%81_%CE%A0%CE%B1%CF%80%CE%AD%CF%81%CF%84 Πληροφορίες για τον S. Papert.

http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%96%CE%B1%CE%BD_%CE%A0%CE%B9%CE%B1%CE%B6%CE%AD Πληροφορίες για τον J. Piaget.

http://old.primedu.uoa.gr/sciedu/BIBLIO/bookTeachers/idroduce/43construct.htm 4.3 Εποικοδομητισμός (Constructivism) · Η εποικοδομητική προσέγγιση της διδασκαλίας των Φ.Ε.http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9B%CE%B5%CE%B2_%CE%92%CE%B9%CE%B3%CE%BA%CF%8C%CF%84%CF%83%CE%BA%CE%B9 Πληροφορίες για τον L Vogotsky.

http :// www . taekpaideutika . gr / ekp _105-106/04. pdf Η ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολή των ΤΠΕ, Ζωγόπουλος Ευστάθιος

http :// e - mathisi 2011. wikispaces . com /% CE %91% CE % BD % CE % B 1% CE % BA % CE % B 1% CE % BB % CF %85% CF %80% CF %84% CE % B 9% CE % BA % CE % AE +% CE % BC % CE % AC % CE % B 8% CE % B 7% CF %83% CE % B 7 Θεωρία της Ανακαλυπτικής Μάθησης του J Bruner.

11. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ

Ο εποικοδομισμός του J. Piaget και του S. Papert, θεωρεί ότι η ανάπτυξη της λογικής και επιστημονικής σκέψης του παιδιού είναι μια εξελικτική διαδικασία με διάφορα στάδια. Ο κάθε μαθητής κατασκευάζειτη γνώση με το δικό του τρόπο, ενεργητικά.

Page 7: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Στην υπόθεση της εποικοδόμησης της γνώσης κυρίαρχο ρόλο παίζουν οι ιδέες των μαθητών. Η γνώση είναι μεταβαλλόμενη και οικοδομείται από τον καθένα χωριστά γι' αυτό είναι υποκειμενική. Συνεπώς δεν μπορεί να μεταδοθεί από τον έχοντα και κατέχοντα στους μη έχοντες και μη κατέχοντες. Η μάθηση είναι συνήθως προϊόν της εννοιολογικής αλλαγής που επέρχεται στους μαθητές λόγω της γνωστικής σύγκρουσης στην οποία υποβάλλονται. Η μάθηση θεωρείται ως εποικοδόμηση που γίνεται στο πλαίσιο της κοινωνίας της ομάδας.

Επιπλέον σύμφωνα με τον L. Vigotsky και τη θεωρία που διατύπωσε περί Ζώνης επικείμενης ανάπτυξης (Ζ.Ε.Α). είναι κοινά αποδεκτό ότι υπάρχει διαφορετικότητα ανάμεσα στα άτομα τόσο στο ρυθμό ανάτυξης όσο και τη γνωστική ικανότητα τους. Ο Vygotsky θεωρεί ότι το γνωστικό - μαθησιακό δυναμικό κάθε ατόμου μπορεί να πλουτιστεί με περιβαλλοντική συνδρομή. Το παιδί κατέχει ένα συγκεκριμένο γνωστικό επίπεδο. Με τη διαμεσολάβηση του εκπαιδευτικού , των γονέων και των συνομηλίκων του το άτομο μπορεί με αλληλεπίδραση να οδηγηθεί σε ένα γνωστικό επίπεδο ανώτερο αυτού που από μόνο του κατέχει. η διαφορά ανάμεσα στο προϋπάρχον γνωστικό επίπεδο κι εκείνο που το παιδί θα κατακτήσει με καθοδήγηση , ονομάζεται Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης. Με άλλα λόγια Ζ.Ε.Α. είναι η διαφορά ανάμεσα σε αυτό που από μόνος μου μπορώ να πετύχω κι αυτό που θα κατακτήσω αν με βοηθήσουν. Η θεωρία αυτή βρίσκει εφαρμογή στην ομαδοσυνεργατική διδασκαλία και δίνει μια νέα διάσταση στη διδακτική και τη θεώρηση της γνωστικής ανάπτυξης του παιδιού.

Η ομαδοσυνεργατική διδασκαλία είναι μια παιδαγωγική και διδακτική διαδικασία, που δύναται να οδηγήσει στην ομαδοσυνεργατική μάθηση, δηλαδή στη διαδικασία ομαδικής μάθησης, στην οποία πραγματοποιούνται σημαντικές μαθησιακές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των μαθητών.Είναι μία εναλλακτική μέθοδος διδασκαλίας που συμπληρώνει τις ήδη υπάρχουσες, αλλά δεν τις αντικαθιστά.

Οι μαθητές αναπτύσσονται γνωστικά και συναισθηματικά μέσα από τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση με τους συμμαθητές τους και τους εκπαιδευτικούς, ενώ μαθαίνουν να λειτουργούν σε πλαίσιο αμοιβαίας συνεργασίας.

Oι σημαντικότερες προϋποθέσεις, που καθιστούν επιτυχή την ομαδοσυνεργατική διδασκαλία, είναι οι εξής: Αίσθημα θετικής αλληλεξάρτησης, αλληλεπίδρασης και συνοχής μεταξύ των μελών της ομάδας, η οποία θα πρέπει να διακατέχεται από πνεύμα ομαδικότητας, να θέτει κοινούς στόχους και όλα τα μέλη της να ενδιαφέρονται για το έργο που επιτελείται. Για να υπάρξουν αυτά τα στοιχεία, είναι ανάγκη να υπάρχει αποδεκτός από όλους καταμερισμός εργασίας, άμεση προσωπική επικοινωνία μεταξύ των μελών της ομάδας αλλά και αναγνώριση της συμβολής του καθενός στην εργασία.

Επίσης γίνεται χρήση της θεωρίας της ανακαλυπτικής μάθησης, που προτάθηκε ως θεωρία μάθησης από τον αμερικανό ψυχολόγο J.Bruner και συνιστά μία εποικοδομιστικού χαρακτήρα προσέγγιση. Βασική της αρχή είναι οι μαθητές να ανακαλύπτουν αρχές και να αναπτύσσουν δεξιότητες μέσω πειραματισμού και πρακτικής. Εστιάζει στην ανάπτυξη εσωτερικών κινήτρων στο μαθητή και υποστηρίζει την καθοδηγούμενη ανακάλυψη.

Σε αυτήν βασίζονται τα αλληλεπιδραστικά μαθησιακά περιβάλλοντα με υπολογιστές, τα ανοικτά συστήματα υπερμέσων, τα συστήματα προσομοιώσεων και μοντελοποίησης και η προώθηση επίλυσης προβλημάτων της καθημερινής ζωής.

Σύμφωνα με τον Bruner, προκειμένου να κατανοεί τις πληροφορίες και να αναπτύσσεται γνωστικά, ο μαθητής οικοδομεί έμπρακτες [ή "πραξιακές"], εικονικές και συμβολικές αναπαραστάσεις. Ο μαθητής πρέπει να έρχεται αντιμέτωπος με προβληματικές καταστάσεις, και ο εκπαιδευτής να κρατά ρόλο διευκολυντή, συντονιστή και εμψυχωτή στη διαδικασία της μάθησης..

12. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ

Page 8: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Δεν αναμένεται να παρατηρηθούν αξιόλογες μικρομεταβολές.

13. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ –ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ

Οι μαθητές θα είναι χωρισμένοι σε ομάδες των 2 ατόμων, ώστε κάθε ομάδα να έχει πρόσβαση σ’ εναν υπολογιστή για να μπορεί να χρησιμοποιήσει το υλικό που χρειάζεται για κάθε δραστηριότητα. Το υλικό για τις δρατηριότητες είναι αποθηκευμένο στην επιφάνεια εργασίας του κάθε υπολογιστή στον φάκελο Υλικό του Η-Υ.

Θεωρώ ότι ομάδες των 3 ατόμων δεν θα ήταν αποδοτικές γι’ αυτό το σενάριο και ότι θα δημιουργούσαν μεγάλο διδακτικό θόρυβο αλλά και συγκρούσεις μέσα στις ομάδες αντί των ομάδων των δύο ατόμων όπου μπορούν να λειτουργήσουν και τα δύο μέλη της ομάδας ικανοποιητικά και να έχουν μεγάλη συμβολή στην κοινή προσπάθεια, χωρίς να αναλάβει κάποιος από τους 2 ηγετικό ρόλο.

Όλα τα αρχεία των Δραστηριοτήτων είναι αποθηκευμένα στην επιφάνεια εργασίας του κάθε υπολογιστή ώστε οι ομάδες μαθητων να τα ανοίξουν τοπικά στους Η/Υ τους. Εναλλακτικά οι σύνδεσμοι για τις ιστοσελίδες που περιέχουν τις δραστηριότητες είναι αποθηκευμένοι μέσα στους Σελιδοδείκτες του Mozilla Firefox στον κάθε Η/Υ..

Για την αποτελεσματική προβολή των ιστοσελίδων και όλου του υλικού των δραστηριοτήτων θα γίνει χρήση 1 video projector. Θα χρησιμοποιηθεί επικουρικά πάλι ο video projector για να επιλυθούν απορίες των μαθητών ή να επιδειχθούν κάποια βήματα για χειρισμό του υλικού των δραστηριοτήτων αν απαιτηθεί.

Ως προς τον προβλεπόμενο χρόνο κρίνεται ότι είναι επαρκής για την διεξαγωγή και των τριών (3) δραστηριοτήτων, με την προϋπόθεση ότι θα τηρηθεί το χρονοδιάγραμμα που τίθεται και θα συνεργαστούν αποδοτικά οι ομάδες, χωρίς τη δημιουργία μεγάλου διδακτικού θορύβου.

14. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔEΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ Η ΤΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝΈχει ήδη αναφερθεί ότι με τις κατάλληλες τροποποιήσεις το σενάριο αυτό μπορεί να διδαχθεί και στην Α΄τάξη του γυμνασίου. Επίσης η προηγούμενη επιτυχής διδαχή του μονόωρου σεναρίου Το Υλικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή: Κατηγοριοποίηση Συσκευών είναι απαραίτητη προϋπόθεση για την διδασκαλία του μονόωρου σεναρίου για Το Λογισμικό του Υπολογιστή και τις κατηγορίες του, (Είναι επέκταση του προηγούμενου σεναρίου), ώστε ο μαθητής να καταλάβει γιατί ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής απότελείται από το Υλικό και το Λογισμικό. Εν ανάγκη μπορεί το παρόν σενάριο να διδαχθεί και αυτόνομα.

15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣΤο φύλλο εργασίας είναι περιγραμμένο πολύ αναλυτικά στην Περιγραφή του σεναρίου και δε χρειάζεται περαιτέρω διευκρινίσεις..

16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Page 9: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Η αξιολόγηση των μαθητών πρόκειται να γίνει μέσα από την μελέτη από τον διδάσκοντα των πληροφοριών που έχουν καταγράψει οι μαθητές κατά ομάδες και από την παρατήρηση της απόδοση τους στις Δραστηριότητες και το Σταυρόλεξο. Συμπληρωματικά η αξιολόγηση θα γίνει και από την παρατήρηση της συνεργασίας των ομάδων κατά τη διάρκεια του μαθήματος.

Φύλλο Εργασίας για Λογισμικό του Η/Υ:

Κατηγορίες Λογισμικού

Ονοματεπώνυμο:........................................................... Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:..................

Το Λογισμικό είναι εγκατεστημένο στο Υλικό του Η/Υ συνήθως (στο σκληρό δίσκο). Έλέγχει, οργανώνει και συντονίζει τη λειτουργία του Υλικού. Αν δεν έχουμε όμως το κατάλληλο Υλικό δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Λογισμικό. Αποτελείται από όλα τα Προγράμματα και τις Εφαρμογές του Υπολογιστή.

Πρόγραμμα είναι μία λίστα βημάτων/εντολών προς τον υπολογιστή που τον καθοδηγούν πώς να ολοκληρώσει μια εργασία. Εφαρμογή είναι μια ομάδα προγραμμάτων που έχουν διαφορετική χρησιμότητα το καθένα. Π.χ. Το Microsoft Word είναι ένα προγραμμα επεξεργασίας κειμένου. Περιέχεται μέσα στην Εφαρμογή Microsoft Office, η οποία περιέχει και τα προγράμματα Microsoft Excel, Microsoft Access, Microsoft Powerpoint και Microsoft Outlook.

Για όλα τα προγράμματα και οι εφαρμογές δημιουργούνται νεότερες εκδόσεις που μπορούμε να εγκαταστήσουμε με τον καιρό.

(Διάρκεια Εισαγωγής στο Λογισμικό 10 λεπτά)

Δραστηριότητα 1Είστε χωρισμένοι σε ομάδες των δύο ατόμων. Θα ανοίξετε από την επιφάνεια του υπολογιστή το φάκελο Λογισμικό του Η-Υ.

Λογισμικό Η/Υ

Λογισμικό Συστήματος Περιλαμβάνει το

Λειτουργικό Σύστημα του Η/Υ και κάποια

ειδικά εργαλεία διαχείρισης του Η/Υ

Λογισμικό Εφαρμογών

Περιλαμβάνει ολοκληρωμένα προγράμματα και εφαρμογές που εμπλουτίζουν τις δυνατότητες του

Η/Υ.

Λογισμικό Ανάπτυξης Λογισμικού

Περιλαμβάνει τις Γλώσσες Προγραμματισμού (π.χ. Java) και άλλα εργαλεία για τη δημιουργία άλλων προγραμμάτων και εφαρμογών

Βοηθητικά Προγράμματα

Είναι Προγράμματα – Εργαλεία που βοηθούν στην καλύτερη λειτουργία του Υλικού αλλά και του Λειτουργικού Συστήματος

Page 10: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Μέσα εκεί υπάρχει ο φάκελος Κατηγορίες Λογισμικού. Τον ανοίγετε και κάνετε διπλό κλικ πάνω στο αρχείο index.html. Θέλουμε χρησιμοποιώντας την εικονική παρουσίαση των 2 μεγάλων Κατηγοριών Λογισμικού του Η/Υ των συσκευών του Η/Υ και τις φωτογραφίες των συσκευών να βάλουμε σε μία από τις παρακάτω κατηγορίες όλα τα Λογισμικά που απεικονίζονται στην

Κατά ομάδες δοκιμάστε να σύρετε τα Λογισμικά στο χώρο της μίας ή της άλλης Κατηγορίας Λογισμικού. Όταν τελειώσετε πατήσετε το κουμπί με δεξί βέλος για να δείτε το σωστό αποτέλεσμα και να πάρετε επιλεον πληφορορίες για τα λογισμικά αυτά.

Συνεργαστείτε με τους διπλανούς σας και γράψτε τα ονόματα όλων αυτών των λογισμικών στον πίνακα της επόμενης σελίδας στην σωστή Κατηγορία Λογισμικού. (Διάρκεια 10 λεπτά).

Λογισμικό Συστήματος

Λογισμικό Εφαρμογών

Ubuntu, Gimp, Windows, MacOS, Open Office, MS Office, Linux, Flash

Δραστηριότητα 2

Μέσα στο φάκελο Λογισμικό του Η-Υ στην επιφάνεια εργασίας υπάρχει ο φάκελος Ελεύθερη Χρήση Λογισμικού. Ανοίξτε τον και κάντε διπλό κλικ στο αρχείο index.html.

Εργαζόμενοι κατά ομάδες προσπαθείστε να σύρετε κάθε Λογισμικό αριστέρα ή δεξιά, πιάνοντας την με το ποντίκι.

Βάλτε κάθε Λογισμικό στην κατηγορία που ανήκει μέχρι να σας εμφανίσει ο Υπολογιστής μήνυμα ότι τελειώσατε επιτυχώς την άσκηση.

Όταν τελειώσετε πατήσετε το κουμπί με δεξί βέλος για να δείτε το σωστό αποτέλεσμα και

να πάρετε επιλεον πληφορορίες για αυτές τις Κατηγορίες Λογισμικών.

Στον παρακάτω πίνακα βάλτε κάθε λογισμικό στην κατηγορία που ανήκει όπως κάνατε πριν.

Δωρεάν Λογισμικό (Freeware)

Λογισμικό Δοκιμαστικής Χρήσης (Shareware, Trial, Demo)Λογισμικό Ανοιχτού Κώδικα (Open Source)

Page 11: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Ubuntu, Gimp, Windows, MacOS, Open Office, MS Office, Linux, Flash, Ubuntu, Quicktime Player

(Διάρκεια 10 λεπτά)

Στο χρόνο ο οποίος απομένει, εκφράστε τυχόν απορίες που έχετε από όλες τις δραστηριότητες που ασχοληθήκατε (Διάρκεια 5 λεπτά).

Φύλλο Δραστηριότητας 3

Σταυρόλεξο για το Λογισμικό

Ονοματεπώνυμο:........................................................... Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:..................

Θα εργαστείτε κατά ομάδες των δύο ατόμων για να απαντήσετε στο Σταυρόλεξο. Ανοίξτε το φάκελο Σταυρόλεξο για το Λογισμικό που βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας μέσα στο φάκελο Λογισμικό του Η/Υ. Κάντε διπλό κλικ στο αρχείο index.html για να ανοίξει το Σταυρόλεξο στον Mozilla Firefox. Συμπληρώστε το Σταυρόλεξο στον Η/Υ και μέσα στο φυλλάδιο σας. Έχετε 10 λεπτά για την ολοκληρωσή του. Στο τέλος πατήστε το κουμπί Έλεγχος για να δείτε πόσο καλά τα πήγατε. Καταγράψτε στο τέλος της σελίδας το σκορ από την επίλυση του Σταυρόλεξου.

Πατήστε σε έναν αριθμό για να δείτε τον ορισμό της λέξης. Συμπληρώστε το σταυρόλεξο και πατήστε "Έλεγχος" για να ελέγξετε τις απαντήσεις σας. Επιλέγοντας "Βοήθεια", θα συμπληρωθεί αυτόματα ένα γράμμα από τη σωστή απάντηση.

Page 12: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Οριζόντια2. Προηγείται της εκτέλεσης ενός λογισμικού.

4. Κάθε προγραμματιζόμενη μηχανή τις χρειάζεται για να λειτουργήσει.

7. Βασικό μέλος της ομάδας ανάπτυξης ενός λογισμικού.

8. Η αναβάθμιση ενός λογισμικού συνεπάγεται τη λήψη και εγκατάσταση νέας ...

9. Τα παιχνίδια και οι ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες είναι κάποια παραδείγματα από την κατηγορία του λογισμικού ...

Κάθετα

1. Είναι το σύστημα που διαχειρίζεται το υλικό του υπολογιστή και την επικοινωνία χρήστη-υπολογιστή μέσω των περιφερειακών συσκευών.

3. Απαραίτητο για τη λειτουργία κάθε υπολογιστικού συστήματος.

5. Το λειτουργικό σύστημα και τα ειδικά εργαλεία χαρακτηρίζονται ως λογισμικό...

6. Οι προγραμματιστές τη χρησιμοποιούν για τη σύνταξη ενός προγράμματος.

Σκορ επίλυσης Σταυρόλεξου: ____/100

Το Λογισμικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Το Λογισμικό είναι εγκατεστημένο στο Υλικό του Η/Υ συνήθως (στο σκληρό δίσκο). Έλέγχει, οργανώνει και συντονίζει τη λειτουργία του Υλικού. Αν δεν έχουμε όμως το κατάλληλο Υλικό δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Λογισμικό. Αποτελείται από όλα τα Προγράμματα και τις Εφαρμογές του Υπολογιστή.

Πρόγραμμα είναι μία λίστα βημάτων/εντολών προς τον υπολογιστή που τον καθοδηγούν πώς να ολοκληρώσει μια εργασία. Εφαρμογή είναι μια ομάδα προγραμμάτων που έχουν διαφορετική χρησιμότητα το καθένα. Π.χ. Το Microsoft Word είναι ένα προγραμμα επεξεργασίας κειμένου. Περιέχεται μέσα στην Εφαρμογή Microsoft Office, η οποία περιέχει και τα προγράμματα Microsoft Excel, Microsoft Access, Microsoft Powerpoint και Microsoft Outlook.

Για όλα τα προγράμματα και οι εφαρμογές δημιουργούνται νεότερες εκδόσεις που μπορούμε να εγκαταστήσουμε με τον καιρό.

Κατηγορίες Λογισμικού ως προς το Είδος τους

Λογισμικό Η/Υ

Λογισμικό Συστήματος Περιλαμβάνει το

Λειτουργικό Σύστημα του Η/Υ και κάποια

ειδικά εργαλεία διαχείρισης του Η/Υ

Λογισμικό Εφαρμογών

Περιλαμβάνει ολοκληρωμένα προγράμματα και εφαρμογές που εμπλουτίζουν τις δυνατότητες του

Η/Υ.

Λογισμικό Ανάπτυξης Λογισμικού

Περιλαμβάνει τις Γλώσσες Προγραμματισμού (π.χ. Java) και άλλα εργαλεία για τη δημιουργία άλλων προγραμμάτων και εφαρμογών

Βοηθητικά Προγράμματα

Είναι Προγράμματα – Εργαλεία που βοηθούν στην καλύτερη λειτουργία του Υλικού αλλά και του Λειτουργικού Συστήματος

Page 13: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Λογισμικό Συστήματος: περιλαμβάνει το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή και κάποια ειδικά εργαλεία διαχείρισης του Η/Υ. Παράδειγμα Λειτουργικού Συστήματος είναι τα Windows 7, το Linux και άλλα

Λογισμικό Εφαρμογών: περιλαμβάνει ολοκληρωμένα προγράμματα και εφαρμογές που εμπλουτίζουν τις δυνατότητες του Η/Υ. Ελέγχεται η λειτουργία του από το Λογισμικό Συστήματος. Δεν είναι απαραίτητη η ύπαρξη του για την απλή λειτουργία του Η/Υ. Αλλά σίγουρα το Λογισμικό Εφαρμογών κάνει μεγαλύτερες τις δυνατότητες ενός Η/Υ όταν υπάρχει. Παράδειγμα προγράμματος αυτής της κατηγορίας είναι: Ένας επεξεργαστής κειμένου, ένα παιχνίδι, ένα πρόγραμμα για να ακούμε μο υσική ή να βλέπουμε ταινίες.

Λογισμικό Ανάπτυξης Λογισμικού: περιλαμβάνει τις γλώσσες προγραμματισμού (ειδικά προγράμματα που μας επιτρέπουν να φτιάξουμε δικά μας προγράμματα και εφαρμογές) καθώς και άλλα ειδικά εργαλεία. Παράδειγμα τέτοιων γλωσσών είναι η Java, το Scratch, η Logo και άλλα.

Βοηθητικά Προγράμματα: Είναι βοηθητικά προγράμματα-εργαλεία που βοηθούν στην καλύτερη Λειτουργία του Υλικού αλλά και του Λειτουργικού Συστήματος.

Λειτουργικό Σύστημα ( Operating System ): ονομάζεται στην Πληροφορική το λογισμικό του Η/Υ που είναι ι υπεύθυνο για τη διαχείριση και τον συντονισμό των εργασιών του Η/Υ, καθώς και την κατανομή των διαθέσιμων μέσων του Υλικού του Η/Υ. Λειτουργικά Συστήματα υπάρχουν πολλά όπως :

Τα Windows XP, Windows 7, Windows 8 της εταιρείας Microsoft

To MacOS της εταιρείας Apple.

Αυτά εδώ τα Λ.Σ. τα αγοράζουμε και τα εγκαθηστούμε από CD και DVD στον Η/Υ μας για να τα χρησιμοποιήσουμε.

Τα GNU/Linux και Ubuntu τα οποία είναι δωρεάν εγκατάσταση και η χρήση τους.

Λογισμικό Εφαρμογών: Περιλαμβάνει τις παρακάτω κατηγορίες προγραμμάτων όπως Επεξεργαστές κειμένου (MS Word), Λογιστικά Φύλλα (MS Excel), Διαχείρισης Βάσεων Δεδομένων (MS Access, Προγράμματα Παρουσίασης (MS Powerpoint), Προγράμματα γραφικών και επεξεργασίας φωτογραφιών (Photoshop), Εφαρμογές δημιουργίας πολυμέσων (Movie Maker), Εκπαιδευτικά/Ηλεκτρονικές Εγκυκλοπαίδειες, Ζωγραφικής, Προγράμματα για Πλοήγηση στο Διαδίκτυο (Mozilla Firefox), Προγράμματα για ακούμε μουσική και να βλέπουμε ταινίες (Windows Media Player), Προγράμματα Προστασίας από Ιούς και Hacker (AVG) και τέλος τα παιχνίδια.

Κατηγορίες Λογισμικού ως προς τους κανόνες χρήσης

Page 14: Σενάριο για Το Λογισμικο του η υ - κατηγορίες λογισμικού 2

Τα Λογισμικά δοκιμαστικής χρήσης καλούμαστε να τα αγοράσουμε αμέσεως μετά τη λήξη της ημερομηνίας χρήσης τους, ώστε να συνεχίσουμε να τα χρησιμοποιούμε.

Τέλος υπάρχει και λογισμικό που απλά το αγοράζουμε χωρίς να μας προσφέρεται ούτε σε δοκιμαστική έκδοση. Π.χ. Τα Windows 8 της Microsoft , το Photoshop και άλλα.