기획서 2
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< 목차 > 게임소개 (Game Introduction)
세계관 (View of the World )
캐릭터 (Character)
스킬 (Skill)
스토리 (Story)
아이템 (Item)
인터페이스 (Interface)
퀘스트 (Quest)
시스템 (System)
게임소개 (Game Introduction)
타이틀 - 트리플 악셀
플랫폼 - PC
장르 - 액션 육성 시뮬레이션
세계관 (View of the World )
2007 년 , 피겨계의 혜성처럼 등장한 한국의 김연아의 행보로 전 세계는 열광했다 .
피겨의 종주국이라 일컫는 미국의 선수들도 김연아의 피겨실력에는 감탄을 금치 못
하였고 , 연간 100 억엔 ( 円 ) 이라는 엄청난 돈을 국가적인 피겨선수 육성에 쏟아 붓는
일본도 고개를 저으며 만년 2 위의 고배를 마셔야만 했다 .
김연아의 놀라운 성적으로 한국은 때아닌 피겨붐이 일어 났으며 남녀노소 가리지 않는 피겨열풍이 시작되었다 .
하지만 김연아의 은퇴 이후 이렇다 할 스타 플레이어는 더 이상 나오지 않았고
ISU 국제빙상연맹에서는 지원을 하지 않는 정부를 비난했으며 정부는 침묵으로
일관했다 . 이제는 세계대회에서 일본과 유럽 , 미국선수들이 상을 독식하였고 .
피겨는 더 이상 대한민국의 국민스포츠가 아니었다 . 세월이 지나자 점점 사람들의
기억에서 사라져 추억으로 불리는 스포츠가 되었다 .
캐릭터 소개
엄마 (Mother)고인 , 엄청난 피겨 실력에 비해 몸이 약해결혼 후 아이를 낳고 사망 ,
아빠 (Father)User 의 역할 ,
H 를 피겨선수로 만들면서
옛 향수에 취한다 .
캐릭터 소개 코치 (Coach)
M 과 F 의 옛동료 , 첫사랑에 실패하고 , 방황하다 현 부인을 만났지만 , 첫사랑을 잊지 못
함 . M 의 사망 후 모든걸 F 탓으로 돌리고는 F 를 매우
싫어함 . F 가 딸에게 피겨를 시킨다는걸 알고는
분개하여 자신에 딸에게 강압적으로 피겨를 시킴 .
라이벌 (Rival)주인공의 라이벌 , 아버지인 C 가 자신의 열등감때문에 자신이 원치 않는 피겨를 시켰다는걸 안 이후 , 그리고 그 이유가 H 때문이라 생각하고 매우 싫어함 .
캐릭터 소개
주인공 (Heroine)
M 과 F 의 자녀 .실제로 User 가
플레이할 캐릭터 ,
스토리 _ 인물관계도
: 우호적
: 별 감정 없음
: 적대적
스토리 _1
어렸을 적 , M 과 F 와 C 는 함께 피겨를 하는 동료였다 . 그들은 소속이나 훈련장소 등 많은 조건들이 일치해 항상 함께했다 .그런 만큼 서로간의 친밀도도 상당하였고 , 그 속에서 함께 경쟁함으로 실력을 쌓아 그 실력은 세계적으로도 인정 받고 있었다 .함께하는 시간이 많아 질수록 C 는 자신이 M 에게 호감을 가지고 있다는걸 깨닫고 , M 에게 자신의 마음을 표현하였다 . 하지만 이미 M은 오래 전부터 F 와 마음 속 깊이 교재하고 있었고 , 그 사이에 C 가 끼어들 틈은 존재하지 않았다 .
이 후 마음속 갈피를 잡지 못한 C 는 함께 훈련 받던 곳을 떠나게 된다 .C 가 떠난 이후 M 은 F 와 결혼을 하였고 , 그와 함께 가정을 위해 창창하던 선수생활을 마감한다 . 이 후 병약한 몸으로 H 을 낳고 얼마 지나지 않아 세상을 등지게 된다 .
스토리 _2
C 는 홀로 연습하고 실력을 키워 명성을 쌓다가 코치로 데뷔하게 되었는데 , 첫 데뷔와 동시에 M 의 사망소식을 접하게 된다 .
한걸음에 달려갔지만 , 그 곳에 남은 건 F 와 그의 딸 H 뿐이었고 ,C 는 이 모든것이 옆에서 M 을 잘 보살펴 주지 못한 F 때문이란 생각에그에게 모든 원망을 퍼붓는다 .
F 는 M 을 잊지 못한채 하루하루 술에 찌든 삶을 살아간다 .그러던 중 , 점점 M 을 쏙 빼닮아 가는 H 의 모습을 보면서 M 과의 시간을되새기기 위해 H 에게 피겨생활을 권유한다 .
이렇게 H 의 피겨생활이 시작되는 것이다 .
캐릭터 (Character) - 능력치
스피드 - 플레이를 할 때에 속력으로 높혀 점프를 향상 시켜준다 .
힘 - 점프의 도약력과 스텝의 강렬함을 돋보이게 해준다 .
균형감 - 스텝과 스핀의 지속시간과 기본피겨실력을 향상 .
스테미너 - 피로도를 상승을 억제하며 오랜 시간 연습이 가능 .
표현력 - 연기시 가산점 부여의 큰 보너스 역할을 한다 .
피로도 - 피로도가 쌓이게 되면 잡다한 질병이 걸릴 확률이 높아짐 .
나이 - 나이가 먹게 되면 스킬을 배워야한 하는 기본적인 최소 스텟치가 증가 한다 . 얻을수있는 스킬수가 늘어난다
캐릭터 (Character) - 성격
노멀 : 두성격의 중간점 . 모든것이 평범 .
여유로움 : 음악을 느끼며 관객과 호흡을 같이하고 여유롭게 플레이한다 .기술점수가 낮은반면 예술점수가 높게 채점된다 . 음악선곡은 느린음악이 잘 맞으며 표현력 스텟치를 올리는게 좋다 .
급함 : 기술위주의 고난이도 점프와 고난이도 연기로 관객을 사롭잡는다 . 빠른템포의 음악과 잘 맞으며 스피드를 올리는게 좋다 .
캐릭터 (Character) - 세밀묘사
< 캐릭터의 표정변화 >
스킬 (Skill)
- 스킬은 총 1 레벨부터 4 레벨까지 존재한다 . 4 레벨이 가장 높은 점수 .
- 스킬레벨을 올리기 위해서는 퀘스트를 수행하거나 10 번이상의 기술 성공을 해야 레벨을 올릴수 있다 .
- 스킬은 크게 3 가지로 분류 ( 점프 , 스텝 , 스핀 ) 되며 각각 관련 훈련장 에서 퀘스트를 받아 수행시 스킬로 사용이 가능하다 .
- 점프 스킬은 싱글 , 더블 , 트리플 , 쿼드로플 로 나뉘는데 높을수록 난이도가 향상된다 .
- 스텝은 시퀀스스텝으로만 배울수 있다 .
- 스핀은 많이돌수록 난이도가 올라가며 종류는 다양하다 .
스킬 (Skill)
< 점프 >
총 6 가지로 분류되며
토룹 -> 난이도 C : 초기 획득 스킬
살코 -> 난이도 C+ -> 퀘스트부여 : 빙상장
루프 -> 난이도 B -> 퀘스트부여 : 빙상장
플립 -> 난이도 B+ -> 퀘스트부여 : 라이벌과의 경기
러츠 -> 난이도 A -> 퀘스트부여 : 빙상장
악셀 -> 난이도 A+ -> 퀘스트부여 : 어머니의 유품
로 나뉜다 . 각각 싱글 , 더블 , 트리플 이 존재한다 .
스킬 (Skill)< 스텝 >총 4 가지로 분류되며 (+2)
직선스텝 -> 난이도 레벨 1 : 초기 획득 스킬
곡선스텝 -> 난이도 레벨 1 : 초기 획득 스킬
원형스텝 -> 난이도 레벨 2 -> 퀘스트부여 : 빙상장
서펜타임 스텝 -> 난이도 레벨 3 -> 퀘스트부여 : 라이벌과의 경기
※ 스파이럴 시퀀스 -> 난이도 ?? -> 퀘스트부여 : 신비의물
※ 이너바우어 -> 난이도 ?? -> 퀘스트부여 : 비밀의 책
로 나뉜다 . 모두 스텝시퀀스 기반스킬 이다 .(※ <- ※ 스킬은 특수 스킬로 특별한 퀘스트 수행으로 얻어지며 고득점이 가능해진다 )
스킬 (Skill)
< 스핀>
총 5 가지로 분류되며
업라이트스핀 -> 난이도 레벨 1 : 초기 획득 스킬
싯스핀 -> 난이도 레벨 1 : 초기 획득 스킬
카멜스핀 -> 난이도 레벨 2 -> 퀘스트부여 : 빙상장
비엘만스핀 -> 난이도 레벨 3 -> 퀘스트부여 : 라이벌과의 경기
※ 도넛스핀 -> 난이도 레벨 4 -> 퀘스트부여 : 어머니의 유품
로 나뉜다 . 모두 체인지풋과 컴비네이션 , 플라잉은 없다 .(※ <- ※ 스킬은 특수 스킬로 특별한 퀘스트 수행으로 얻어지며 고득점이 가능해진다 )
아이템 (Item)
※ 아이템은 집에서만 사거나 바꿀 수 있다 .
< 의상 > 피겨선수들의 중요품중에 하나인 의상은 표현력과 스피드를 상승시켜준다 .
옷 1 - 표현력 +3 , 스피드 +5옷 2 - 표현력 +1 , 스피드 +9옷 3 - 표현력 +12 , 스피드 +10옷 4 - 표현력 +25 , 스피드 +5옷 5 - 표현력 +4 , 스피드 +35옷 6 - 표현력 +20 , 스피드 +20옷 7 - 표현력 +33 , 스피드 +33옷 8 - 표현력 +0 , 스피드 +50옷 9 - 표현력 +50 , 스피드 +0
아이템 (Item)
< 의상 >
피겨의상
아이템 (Item)
< 의상 >
트레이닝 복
아이템 (Item)
< 의상 >
평상복
아이템 (Item)
※ 아이템은 집에서만 사거나 바꿀 수 있다 .
< 스케이트 > 피겨선수들의 중요품중에 하나인 스케이트는 스테미너 , 균형감을 상승 .
스케이트 1 - 스테미너 +** , 균형감 +**스케이트 2 - 스테미너 +** , 균형감 +**스케이트 3 - 스테미너 +** , 균형감 +**스케이트 4 - 스테미너 +** , 균형감 +**스케이트 5 - 스테미너 +** , 균형감 +**스케이트 6 - 스테미너 +** , 균형감 +**스케이트 7 - 스테미너 +** , 균형감 +**스케이트 8 - 스테미너 +** , 균형감 +**스케이트 9 - 스테미너 +** , 균형감 +**
아이템 (Item)
※ 아이템은 집에서만 사거나 바꿀 수 있다 .
< 소모성 아이템 > 경기 직전에 사용할수 있고 , 여러가지 종류의 스텟을 올려준다 .
약 1 - 올스텟 +2 ( 지속시간 음악 1)약 2 - 스피드 + 10 ( 지속시간 음악 1)물 1 - 표현력 +5, 힘 + 5 ( 지속시간 경기 1)물 2 - 군형감 +12 ( 지속시간 경기 1)물 3 - 스테미너 +3 , 균형감 +3 ( 지속시간 경기 1)향수 1 - 표현력 +10 ( 지속시간 경기 1)휴지 1 - 힘 +13 ( 지속시간 음악 1)활명수 1 - 피로도 -20 ( 지속시간 음악 1)마약 1 - 올스텟 +20 , 피로도 +50 ( 지속시간 5 분 )
아이템 (Item)※ 아이템은 집에서만 사거나 바꿀 수 있다 .
< 특수 아이템 > 비밀상점에서 파는 상품 + 특수 스킬 아이템
신비한물 - 스파이럴 시퀀스 획득 비밀의책 - 이너바우어 획득어머니의 유품 1( 비전서 ) - 악셀 비전서어머니의 유품 2( 비전서 ) - 도넛스핀 비전서
인터페이스 (Interface)
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퀘스트 (Quest)< 빙상장 퀘스트 >빙상장에서는 플레이어의 조건이 충족 되었을 때( 나이 , 획득한 스킬 , 확인한 퀘스트 ) 조건에 맞추어서퀘스트를부여한다 . * 점프 스킬 살코 -> 조건 : 나이 10 세 이상 , 토룹 스킬레벨 2 이상 루프 -> 조건 : 나이 11 세 이상 , 토룹 스킬레벨 3 이상 ,
살코 스킬획득 + 스킬레벨 2 이상 러츠 -> 조건 : 나이 11 세 이상 , 토룹 스킬레벨 마스터
살코 + 루프스킬획득 + 마스터이상* 스텝 스킬 원형스텝 -> 조건 : 나이 10 세 이상 ,
직선스텝 + 곡선스텝 스킬레벨 2 이상
* 스핀 스킬 카멜스핀 -> 조건 : 나이 10 세 이상 ,
업라이트 스핀 , 싯스핀 스킬레벨 2 이상
퀘스트 (Quest)< 라이벌과의 경기 퀘스트 >라이벌과의 경기에서는 플레이어가 승리하였을 때 특수적으로 스킬이 부여된다 . 패배하였을 경우 1 달후에 다시 도전할수 있다 . * 점프 스킬 플립 -> 조건 : 나이 12 세 이상 , 라이벌과의 대화에서 라이벌을
도발을 하였을때에 발생된다 . 점프 대결에서 승리하게 되면 스킬을 획득할수 있다 .
*승리조건 : 토룹 , 살코 마스터레벨 이상 or 러츠점프성공시
* 스텝 스킬 서펜타임스텝 -> 조건 : 나이 13 세 이상 , 라이벌과의 대화에서
라이벌을 도발을 하였을때에 발생된다 . 스텝 대결에서 승리하게 되면 스킬을 획득할수 있다 .
*승리조건 : 직선 , 곡선마스터레벨 이상 or 원형스텝성공시
* 스핀 스킬 비엘만스핀 -> 조건 : 나이 13 세 이상 , 서펜타임스텝을 얻고나서 라이벌에게 따뜻한 한마디를 해준다면
비엘만 기술서를 획득할수있다 .
퀘스트 (Quest)<특수스킬 퀘스트 >
특수한 아이템을 얻을 시에 얻게 되는 스킬 .* 점프 스킬 악셀 -> 조건 : 아버지와의 애정도 500 이상 , 라이벌과의 경기중
한번이상 패배 하였을 경우 , 아버지가 어머니의 유품 ( 악셀 비전서 ) 을 줌 .
* 스텝 스킬 스파이럴 시퀀스 -> 조건 : 비밀 상인에게 신비한물을 구입시 얻게 된다 . ( 가격 200 만원 ) 이너바우어 -> 조건 : 비밀 상인에게 비밀의 책을 구입시 얻게
된다 . ( 가격 300 만원 )
* 스핀 스킬 도넛스핀 -> 조건 : 아버지와의 애정도 700 이상 , 라이벌과의 경기
중 악셀을 사용하여 승리하였을 경우 , 아버지가 어머니의 유품 ( 도넛스핀 비전서 ) 을
준다 .
시스템 (System)일정관리 시스템
육성 시뮬레이션의 기본인 일정관리는 플레이어가 주인공의 스케줄을 관리 하는것에 그목적이 있다 . 스케줄을 어떻게 짜느냐가 주인공의 능력치와 스킬향상을 관장하고 게임 엔딩과 밀접한 관계를 맺고 있다 .
선택할수 있는 사항은 다음과 같다 .1. 집에서 휴식 - 집에서 휴식을 한다 . 피로도가 낮아진다 .2. 훈련장 - 헬스장과 운동장 둘중에 하나를 고를수 있다 .3. 빙상장 - 빙상관련 퀘스트를 받거나 스킬을 연습한다 .4. 경기장 - 집에서 경기 일정표를 보고 나갈 경기를 정한뒤 설정한다 .5. 병원 - 피로도가 쌓여 병에 걸렸을 경우 , 집에서는 1 주일 쉬어야하고 병원에서는 하루면 되지만 돈이 들어간다 .
※ 오토 - 스케줄을 작정한후 오토를 누르면 일정이 자동으로 진행된다 . 대신에 페널티로 얻는 능력치 감소율 20% 단 , 스킬은 제외
매뉴얼 - 실제로 하나씩 플레이 한다 . 퀘스트는 매뉴얼로 자동 설정된다 .
시스템 (System)
경제 시스템 화폐개념은 기본 원 (Won)화로 한다 . 플레이어는 연금으로 월 100 만원 씩 정부에서 지원이 나온다 .( 고정수입 )고정외에는 경기 승리시 , 퀘스트 완료시 , 후배 육성시 지급된다 .
화폐는 주인공의 옷과 스케이트 노래 , 안무등 장비아이템과 소모성 아이템을 구입 하는데 사용하고 훈련장 이용시 비용등은 다음달 월급에서 미리 제한다 .
시스템 (System)
채점 시스템 연습 경기와 실제 경기등 모든 채점은 기술점수와 연기점수로 나뉘는데
기술점수 채점은 기술의 난이도 + 기술의 완성도 + 기술의 활용도 + (특별스킬사용유무 )으로 채점을 하고
연기점수 채점은주인공의 표현력스텟치 + 성격과 음악의 상성 + 음악과 안무의 상성으로 채점을 한다 .
시스템 (System)
채점 시스템
기술의 난이도 기술의 완성도 기술의 활용도
기술점수 채점
표현력스텟치 성격과 음악의 상성 음악과 안무의 상성
연기점수 채점
연기점수 채점기술점수 채점 전체 점수
시스템 (System)
안무짜기 시스템 주인공이 경기에 나갈때는 안무가 있어야 나갈수 있다 . 안무악보는 퀘스트로 얻을수 있지만 자신이 갖고 있는 스킬을 활용하여 안무를 만든다면 더욱 좋은 안무가 나온다 .
※ 안무 짜는법
자신의 성격에 맞는 음악 구입 + 갖고 있는 스킬을 선택 + 순서배열
안무가 잘맞게 짜여지면 고득점을 노릴수 있다 .
시스템 (System)
안무짜기 시스템 주인공이 경기에 나갈때는 안무가 있어야 나갈수 있다 . 안무악보는 퀘스트로 얻을수 있지만 자신이 갖고 있는 스킬을 활용하여 안무를 만든다면 더욱 좋은 안무가 나온다 .
※ 안무 짜는법
자신의 성격에 맞는 음악 구입 + 갖고 있는 스킬을 선택 + 순서배열
안무가 잘맞게 짜여지면 고득점을 노릴수 있다 .
감사합니다