Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань...

36
Телецька Любов Вікторівна СНВК «Лісові дзвіночки» Деснянського району м.Києва М.М.Корнієнко,С.М.Крамаровська, І.Т.Зарецька (за підручником «Сходинки до інформатики»)

Upload: -

Post on 07-Dec-2014

780 views

Category:

Education


2 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Телецька Любов ВікторівнаСНВК «Лісові дзвіночки» Деснянського району м.Києва

М.М.Корнієнко,С.М.Крамаровська, І.Т.Зарецька (за підручником «Сходинки до інформатики»)

Page 2: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Основним завданням курсу є опанування молодшими школярами практичних навичок володіння сучасними інформаційно-комунікаційними технологіями з метою розв'язання життєвих проблем та підвищення навчальних досягнень. Курс «Сходинки до інформатики» є пропедевтичним. При вивченні передбачено декілька напрямків навчальної та розвивальної діяльності учнів.Перший напрямок: учні засвоюють загальні відомості про призначення комп'ютера,його можливості, складові частини, основні принципи його роботи.

Page 3: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Другий напрямок - прикладний. Здобувають навички роботи з клавіатурою та запуску потрібних програм, підготовки та редагува-ння текстів у текстовому редакторі, створення малюнків у графічному редакторі. Третій напрямок- алгоритмічний . Учні знайо-мляться з поняттям алгоритму, розрізняють основні види алгоритмів, вчаться складати і записувати алгоритми для виконавців.Четвертий напрямок – розвивальний. Учні розвивають свої творчі здібності та логічне мислення шляхом виконання різноманітних творчих завдань.П'ятий напрямок – підтримка, корекція і пропедевтика знань, умінь і навичок з інших предметів.

Page 4: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Готовність молодших школярів

до навчання Інтелектуальна готовність

Рівень розвитку арифметичних умінь

навчальні ситуації (задачі)

навчальні дії та операції

мотиви і форми спілкування учнів з учителем та між собою

дії контролю і оцінки

Формування навчальної діяльності

систематичне залучення дітей у

навчальні ситуації знаходження і демонстрування відповідних навчальних дій

послідовне відтворення всіх дій

усвідомлення школярами суті

навчальних ситуацій

Page 5: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Розвиток пізнавальних психічних

процесів

Сприймання

Спостереження

Увага

Мислення

Аналіз

Поєднання навчання з грою

Принцип наочності в навчанні.

Page 6: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Навачальна діяльність молодших школярів

Структура навчальної діяльності молодших школярів

мета (засвоєння певних знань, умінь та навичок)

навчальні ситуації (задачі)

навчальні дії та операції

мотиви і форми спілкування учнів з учителем та між собою

дії контролю і оцінки

Формування навчальної діяльності

систематично залучати дітей у

навчальні ситуації знаходити і демонструвати відповідні навчальні дії

послідовне відтворення всіх дій

усвідомлення школярами суті

навчальних ситуацій

Page 7: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Теоретична частина проходить у формі бесіди, гри, обговорення ситуацій, повторення

матеріалу, вивченого на інших предметах.

Практична частина – робота за комп’ютером відбувається за підгрупами (9 - 10 дітей в одній підгрупі.).

Третя частина уроку присвячується викона-нню завдань з логічним навантаженням, вправ на розвиток пам’яті, уваги, кмітливості та спос-тережливості молодших школярів.

Page 8: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Перша – теоретична інформатика (включає алгоритмізацію та програмування) – одна з

фундаментальних галузей наукового знання, яка формує в учнів системно-інформаційний підхід до аналізу

навколишнього світу з використанням логічних операцій.

Друга – практична інформатика – засіб роботи з інформацією, засвоєння алгоритмів роботи

із сучасним програмним забезпеченням, отримання навичок користувача.

Складові змісту базового курсу інформатики

Page 9: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Перший – пізнавальний

Другий – прикладний

Третій – алгоритмічний

Четвертий – розвивальний напрям

П’ятий – це підтримка, корекція i пропедевтика знань, умінь i навичок з основних предметів.

Напрями навчальної та розвивальної діяльності учнів

(курс «Сходинки до інформатики») :

Page 10: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Форми організації навчальної діяльності з інформатики в 2 класі

Фронтальна

Групова

Індивідуальна

групова робота на уроці

груповий лабораторний практикум

групові творчі завдання

виконання індивідуальних завдання по програмуванню або

інформаційним технологіям за комп'ютером

робота з літературою або електронними джерелами

інформації,

робота з навчальними програмами за комп'ютером

письмові вправи

Page 11: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Ефективні форми діяльності на уроці інформатики

1. розповідь і пояснення;2. бесіда;3. групова робота;4. взаємоперевірка;5. робота з підручником;6. самостійна робота.

1. дидактичні ігри;2. уроки-КВК;3. уроки-змагання;4. уроки-подорожі;5. уроки-екскурсії;6. турніри

Нетрадиційні форми навчальної діяльності

Традиційні форми навчальної діяльності

Page 12: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Ефективні методи діяльності на уроці інформатики в 2 класі

допомагає вчителеві створювати умови

для реалізації творчих здібностей учнів, формувати уміння

орієнтуватися в різних життєвих ситуаціях,

удосконалювати їх науково-дослідний потенціал.

Дидактична гра містить два елементи - пізнавальний та

ігровий.Вибираючи гру, обов'язково треба

прагнути до того, щоб вона сприяла досягненню навчально-виховної

мети : закріпленню і поглибленню знань, вихованню уваги, кмітливості,

витримці.

Метод проектів Використання дидактичних ігор

Особистісно-орієнтоване навчання

Page 13: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Основними завданнями курсу «Сходинки до інформатики» є формування

в учнів молодшого шкільного віку:

•початкових уявлень про базові поняття інформатики; •початкових навичок знаходити, використовувати, створювати та поширювати повідомлення та дані, застосовуючи для цього засоби інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ); •алгоритмічного, логічного та критичного мислення;•початкових уявлень та навичок роботи з різними програмними засобами підтримки вивчення інших предметів початкової школи, а також для розв’язування практичних завдань з цих предметів.

Page 14: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Ключова та предметна ІКТ-компетентність навчального курсу

Ключові компетентності

ІКТ-компетентність

Здатність до самоорганізації в навчальній діяльності

Упевнене та критичне використання :

інформаційно-комунікативних технологій

відповідних засобів для навчання, дозвілля та спілкування

Предметні компетентності

здатність раціонально використовувати комп’ютер і комп’ютерні засоби для розв’язування завдань, пов’язаних з

опрацюванням даних, їх пошуком зберіганням, поданням і передаванням;

готовність вирішувати інформаційні проблеми шляхом застосування засобів

ІКТ та алгоритмів виконання завдань

вміння безпечно працювати

з комунікаційними системами

здатність співпрацювати за допомогою засобів ІКТ для виконання комплек

сних завдань

Page 15: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Діяльнісний вимір предметної ІКТ- компетентності пов’язаний із такими вміннями молодших школярів:

Технологічні вмикає та вимикає комп’ютер

вибирає об’єкти та переміщує їх із використанням маніпулятора миші

виконує операції над об’єктами: вікнами, файлами, папками

запускає програму на виконання та завершує роботу з нею

Алгоритмічні складає алгоритми дій із повсякденного життя, з викорис танням матеріалу навчальних предметів (математики, української мови тощо); аналізує текст задачі

складає, записує і виконує найпростіші алгоритми для ви конавців у визначеному середовищі, розрізняє основні алгоритмічні конструкції

Телекомунікаційні одержує, створює і надсилає електронні листи;

виконує по шук в Інтернеті зображень і текстів за вказаною темою

використовує клавіатуру для введення символів, слів, речень, тек стів; здійснює підготовку та редагування нескладних текстів невеликого обсягу в середовищі текстового редактора

працює із графічними об’єктами у середовищі графічного редактора, створює елементарні малюнки та змінює значення властивостей створених малюнків

зберігає результати пошуку

працює з комп’ютерними програмами підтримки вивчення навчальних предметів створює прості презентації (3-5 слайдів) на підтримку власної проектної діяльності

Page 16: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Структура навчальної програми

• Курс «Сходинки до інформатики» розрахований на 105 годин (35 годин у 2 класі, з розрахунку 1 година на тиждень за рахунок

інваріантної частини навчального плану).

Змістові лінії: Відповідно до Державного стандарту початкової загальної освіти курс «Сходинки до інформатики» будується за такими

змістовими лініями: «Комп’ютер та його

складові»;

«Інформація та інформаційні процеси»;

«Використання інформаційних технологій»;

«Алгоритми і виконавці»;

«Комунікаційні технології»

Page 17: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Структура навчальної програми

• Програма побудована лінійно-концентрично. Зміст понять поступово розши рюється і доповнюється.

Концентричність передбачає повернення до подання та опрацювання інформаційних даних (текстових, графічних, числових) за допомогою різних програмних середовищ.

Концентричність Лінійність

Лінійність має за мету ознайомити учнів на пропедевтичному етапі вивчення базового курсу «Інформатика» із простими редакторами тексту, графіки, презентацій.

• Поняття інформаційних процесів та їх використання у навчанні розширюється і доповнюється в кожному класі.

Page 18: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Характеристика змісту навчання

початкове ознайомлення учнів зі складовими частинами комп’ютера, їхнім призначенням, а також застосуванням комп’ютерів у різних сферах сучасного інформаційного суспільства.

Завдання змістової лінії «Комп’ютер та його складові»

продемонструвати учням основні складові комп’ютера: системний блок, клавіатуру і мишу, монітор і принтер, повідомити про їх призначення, виробити навички використання миші і клавіатури за допомогою програм-тренажерів та розвивальних програм.

І ЕТАП (2 клас) Поняттяоб’єкт, властивості об’єктів і значень цих властивостей.

Page 19: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Змістова лінія допомагатиме формуванню цілісної наукової картини світу, підкреслюючи на доступних учням прикладах

роль інформаційних процесів у суспільстві, біологічних і технічних системах.

Завдання змістової лінії «Інформація та інформаційні процеси»

Базові поняття теми “Інформація та інформаційні процеси”

Знати

наводити із власного життя приклади повідомлень, приклади різних об’єктів, їх властивостей і значень цих властивостей, упорядковувати та групувати об’єкти на основі значень властивостей, розглядати складні об’єкти як набір більш простих, кожен із яких виконує свою роль для функціонування об’єкта в цілому; розглядати вплив змін в одній зі складових на цілу систему. будувати складні об’єкти із запропонованих частин, у тому числі самостійно доповнювати компонентами, яких бракує.

УмітиПоняття: повідомлення, інформація, дані на інтуїтивному рівні. Передачу інформації як відомості про предмети, живі істоти і явища навколишнього світу. Інформаційні процеси, що реалізуються з використанням комп’ютера Що будь-яка операція над об’єктом полягає у зміні значення однієї з його властивостей або значень групи його властивостей.

Розуміти

Характеристика змісту навчання

Page 20: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Характеристика змісту навчання

Завдання змістової лінії «Використання інформаційних технологій»

із графічним редактором, комп’ютерних презентацій, текстовим редактором

Ознайомитинавичкам створювати й редагувати різноманітні об’єкти, здійснювати над ними типові операції зі зміни значень властивостей. працювати у спеціально створених для навчання молодших школярів графічних і текстових редакторах, які не потребуватимуть від них ознайомлення зі складним багатофункціональним інтерфейсом.створювати і редагувати найпростіші графічні зображення, невеликі комп’ютерні презентації, фотоальбоми, невеликі текстові документи (до 10 рядків) із прозовим і віршованим текстом, зі вставленими графічними зображеннями, вміти виділяти фрагменти тексту, виконувати елементарні дії з редагування і форматування виділених фрагментів.

Навчитиопанування змістом курсу,вміння створювати презентації до навчальних проектів, вміння подавати результати своєї навчальної діяльності з інших навчальних предметів.

Сформувати

Page 21: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Характеристика змісту навчання

Завдання змістової лінії «Комунікаційні технології»

із поняттям комп’ютерної мережі (локальної і глобальної) та можливими напрямками її використання в житті людини. Ознайомити з поняттями виконавця, його середовища, команди, системи команд виконавця, алгоритму. Ознайомити з основними алгоритмічними структурами: слідування, розгалуження та повторення.

Ознайомити

навчитися виконувати готові алгоритми, а також складати прості алгоритми для виконавців, які працюють у певному, зрозумілому молодшим школярам, комп’ютерному середовищі, використовуючи просту систему їхніх команд.розв’язувати значущі для учнів задачі з їхнього повсякденного життя, застосовуючи алгоритмічний підхід: уміння планувати послідовність дій для виконання завдань, передбачати можливі наслідки; розв’язувати задачі, для яких відповіддю є не число або твердження, а опис послідовності дій, створення моделі, схеми, графіка тощо.

Навчити

навички використання глобальної мережі Інтернет задля пошуку необхідних текстових даних і зображень, їх перегляду і збереження, виконання інтерактивних завдань он-лайн на підтримку навчальних предметів, навички електронного листування при дотриманні вимог безпечної роботи дітей в Інтернеті.

Сформувати

Page 22: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Завдання змістової лінії «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів»

Працювати з програмами на підтримку засвоєння навчальних предметів школи І ступеня. Працювати з програмами для розвитку логічного та критичного мислення, пам’яті, просторової та творчої уяви

Навчити

Вміння працювати з програмами підтримки вивчення навчальних предметів

Сформувати

пам’ять, просторову та творчу уяву, логічне мислення, увагу

Розвивати

Характеристика змісту навчання

Page 23: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Характеристика умов навчання

• При вивченні курсу «Сходинки до інформатики» кожний урок проводиться із використанням комп’ютерів.

• Згідно із санітарно-гігієнічними нормами час роботи школярів за комп’ютером на 1 уроці не повинен перевищувати 15 хв.

Page 24: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Перелік необхідних програмних засобів

операційна система

програми на розвиток логічного та критичного мислення

розвивальні програми

комп’ютерні програми на підтримку вивчення української мови, іноземної мови, математики, образотворчого мистецтва, музики тощо

клавіатурний тренажер тренажер миші

графічний редактор текстовий процесор

редактор презентацій середовище виконання алгоритмів

Page 25: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Види діяльності, які слід реалізовувати у процесі вивчення

курсу

практичне експериментування

групова взаємодія

ігрова навчально-ігрова

конструювання художня діяльність

дослідження співпраця в парі

Page 26: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Розподіл часу на уроці, з урахуванням інформаційних та інтерактивних технологій:

Учнів >20

Page 27: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Розподіл часу на уроці, з урахуванням інформаційних та інтерактивних технологій:

Учнів <20, але >10

Page 28: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Розподіл часу на уроці, з урахуванням інформаційних та інтерактивних технологій:

Учнів <10

Page 29: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

На урокахактивно використовую інші програми (Пазли,

розмальовки, Paint, програмні засоби навчального призначення для початкової

школи),

складаю власні презентації до уроків,

тісно співпрацюю з учителями початкової школи.

Page 30: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Техніка безпеки та правила поводження з ПК

при вивченні теми Техніка безпеки та правила поводження за ПК пізнавальний напрямок), я використовую як доповнення до основного курсу (закріплення

матеріалу) додаткове програмне забезпечення IGP Puzzle v 1.2

Page 31: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Ігрові завдання для реалізації алгоритмічного і розвивального напрямів

«Знайди помилку»Знайдіть помилки в

алгоритмах. Можливо, не вистачає якоїсь команди або порушена послідовність команд.

І. Алгоритм «Будова слова» 1. Прочитай слово. 2. Знайди закінчення. 3. Познач закінчення.4. Познач префікс.5. Познач корінь і основу.6. Добери споріднені слова.7. Виділи суфікс.

ІІ. Алгоритм «Посади квітку»1. Зроби ямку.2. Постав у ямку квітку.3. Засип ямку землею.

Сигнал «SOS»Допоможи пішоходу перейти

дорогу (сформулюй умову, вкажи можливі дії).

Page 32: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

«Загублені команди»Відновіть загублені команди

алгоритму, якщо в результаті його виконання отримали слово РАНОК.

1. Запишіть слово КРОНА.2. Куди слід переставити

першу літеру слова?____________________.

3. Які дві літери необхідно поміняти місцями? ___________________.

«Впіймай мене»У кожному рядку знайти

фігуру, якої не вистачає, та домалювати її.

Page 33: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

2 53

()2 2

3 3 2

()5 2 5

()4

«Японський кросворд»Накресліть малюнок,

закодований за допомогою стрілок.

________________________

Закодуйте слово МУХОМОР. Для цього впишіть його літери у клітинки та складіть алгоритм зі стрілок-команд, виконавши який, можна прочитати слово.

___________________

«Шифрувальник» Прочитайте закодоване

стрілками слово, яке починається з літери М.

Page 34: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

«Хто де? Хто як?»Крокодил Гена, Чебурашка і

Шапокляк купили яблука, апельсини та моркву. Хто з них що купив, якщо моркву купив не Чебурашка, а крокодил Гена купив не моркву й не апельсини?

яблука апельсини морква

Крокодил Гена

Чебурашка

Шапокляк

«Пари»На столі стоять 6 склянок: три

порожні й три із соком. Як зробити так, щоб порожні склянки чергувалися з наповненими? При цьому дозволяється брати тільки одну порожню склянку і одну наповнену.

Page 35: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

6 + 23 = 7 + 3850 – = 3 – 13

«Заповни пропуски»Запишіть число 100,

використовуючи п’ять трійок та знаки арифметичних дій.

Які цифри замінили на зірочки?

«Задзеркалля»На малюнку зображено три

однакові кубики. Скільки точок на нижній грані кубика, зображеного справа?

Page 36: Л.В.Телецька. Використання ігрових завдань програмно-методичного комплексу «Сходинки до інформатики»

Поради вчителю“Стрільці по яблукам”