실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용...

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1 정보통신산업진흥원 실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석 박동규* 김성관** 2009년 아이폰 출시 이후 국내 인터넷 이용은 유선 인터넷 위주에서 무선 인터넷을 통한 인터넷 이용으로 크게 변화하였다. 이후 아이폰을 비롯한 다양한 스마트폰의 출시로 스마트폰 시장은 급격히 성장하였으며, 이로 인해 국내 휴대전화 제조업체들의 급격한 성장과 앱스토어 를 비롯한 온라인 애플리케이션 마켓스토어의 활성화와 같은 새로운 시장의 변화를 가져왔다. 본 고에서는 국내 이용자의 95% 가량을 차지하는 안드로이드폰 이용자를 대상으로 실 기기 에서 다운받은 애플리케이션을 통해 분석한 실제 사용시간과 애플리케이션 정보를 이용한 빅 데이터 수집 결과를 기반으로 하여 실 사용시간과 이용 패턴을 분석하고, 그 결과를 제시하고 자 한다. I. 서론 스마트폰이란 일반 휴대폰에서 보다 진 보된 기기로 고기능의 범용 운영체제를 탑 재한 휴대폰으로 정의한다. 스마트폰의 큰 특성은 개방성과 확장성으로 정의할 수 있으 며, 제조회사나 통신사에 상관없이 스마트폰 단말기의 운영체제에서 구동될 수 있는 소프 트웨어나 애플리케이션을 자유롭게 만들고 배포할 수 있는 환경이 제공된다[1]. 국내 스마트폰 이용자는 2009 년 11 월 아이폰의 출시 이후 동년 12 월 78 만 명의 이용자를 확보하였다. 이후 2010 년 10 월 530 만 명으로 급격하게 증가하였으며, 2012 년 8 월 2,997 만 명을 넘어2013 년 7 월 기준으로 3,595 만 명 가량의 이용자를 보 포커스 * 창원대학교 정보통신공학과/부교수 ** ㈜리나소프트/대표 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 스마트폰 사용 패턴 Ⅲ. 실 기기상에서 애플리케이션을 이용한 이용패턴 분석 IV. 결

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국내 이용자의 95% 가량을 차지하는 안드로이드폰 사용자를 대상으로 실 기기에서 다운받은 애플리케이션을 통해 분석한 실제 사용시간과 애플리케이션 정보를 이용한 빅데이터 수집 결과를 기반으로 실 사용시간과 이용 패턴을 분석하고 그 결과를 제시함

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포커스

1 정보통신산업진흥원

실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석

박동규* 김성관**

2009년 아이폰 출시 이후 국내 인터넷 이용은 유선 인터넷 위주에서 무선 인터넷을 통한

인터넷 이용으로 크게 변화하였다. 이후 아이폰을 비롯한 다양한 스마트폰의 출시로 스마트폰

시장은 급격히 성장하였으며, 이로 인해 국내 휴대전화 제조업체들의 급격한 성장과 앱스토어

를 비롯한 온라인 애플리케이션 마켓스토어의 활성화와 같은 새로운 시장의 변화를 가져왔다.

본 고에서는 국내 이용자의 95% 가량을 차지하는 안드로이드폰 이용자를 대상으로 실 기기

에서 다운받은 애플리케이션을 통해 분석한 실제 사용시간과 애플리케이션 정보를 이용한 빅

데이터 수집 결과를 기반으로 하여 실 사용시간과 이용 패턴을 분석하고, 그 결과를 제시하고

자 한다.

I. 서론

스마트폰이란 일반 휴대폰에서 보다 진

보된 기기로 고기능의 범용 운영체제를 탑

재한 휴대폰으로 정의한다. 스마트폰의 큰

특성은 개방성과 확장성으로 정의할 수 있으

며, 제조회사나 통신사에 상관없이 스마트폰

단말기의 운영체제에서 구동될 수 있는 소프

트웨어나 애플리케이션을 자유롭게 만들고

배포할 수 있는 환경이 제공된다[1].

국내 스마트폰 이용자는 2009 년 11 월

아이폰의 출시 이후 동년 12 월 78 만 명의

이용자를 확보하였다. 이후 2010 년 10 월

530만 명으로 급격하게 증가하였으며, 2012

년 8 월 2,997 만 명을 넘어 2013 년 7 월

기준으로 3,595 만 명 가량의 이용자를 보

포커스

목 차

* 창원대학교 정보통신공학과/부교수

** ㈜리나소프트/대표

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 스마트폰 사용 패턴

Ⅲ. 실 기기상에서 애플리케이션을

이용한 이용패턴 분석

IV. 결 론

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유하게 되었다[2]-[6].

국내 스마트폰 시장의 빠른 성장 배경에는 애플의 아이폰 열풍으로 인한 이른바 “아이

폰 쇼크”를 겪은 국내 기업들의 활발한 기술개발 투자와 이로 인한 고기능, 고성능 신제품

출시와 함께 스마트폰의 다양한 애플리케이션이 제공하는 편의성에 따라 이용자들이 적극

적으로 반응한 결과로 볼 수 있다. 또한, 2000 년대 이후 세계적으로 높은 인터넷 이용률

로 인해 기존의 유선 인터넷 이용자들이 보다 편리한 환경의 무선 인터넷 환경으로 빠르

게 이동하였기 때문이다.

스마트폰의 급격한 보급으로 인해 우리사회의 사회, 경제, 문화 분야뿐만 아니라 미디

어, 관광, 쇼핑, 금융 등의 여러 분야에서 많은 변화를 가져오고 있다. 특히, 스마트폰은 iOS

의 앱스토어와 Android 의 Google Play 로 대표되는 온라인 오픈마켓을 통해 이용자들 자

신이 원하는 범용 애플리케이션을 다운로드 받은 후 이용할 수 있다. 이러한 편리한 기능

으로 인해 새로운 온라인 소프트웨어 생태계를 창출하게 되었다. 2008 년 앱 마켓의 등장

이후 2013 년 5 월 기준으로 전세계 모바일 앱의 누적 다운로드는 iOS 앱 경우 500 억 건,

안드로이드 앱의 경우 480 억 건을 돌파하였으며, 이러한 시장 성장세는 지속될 것으로

전망하고 있다[2]. 특히, 카카오톡과 같은 새로운 종류의 편리한 애플리케이션의 출현으

로 인해 기존의 SMS 시작은 급격하게 축소되었으며 ‘네이트온’과 ‘싸이월드’와 같은 메시

징 서비스 및 SNS 시장의 변화를 초래하였다[3]-[5].

II. 스마트폰 사용 패턴

스마트폰 이용자의 사용 패턴을 분석하고 파악하는 것은 스마트폰 디바이스 개발, 마

케팅, 스마트폰 애플리케이션 기획 등 다양한 분야에서 매우 중요한 기초자료가 된다. 또

한 이를 바탕으로 이용자에게 적합한 애플리케이션을 추천하는 데 활용되고 있다. 그러나

실제 이용자의 사용시간과 사용 애플리케이션을 개별적으로 파악하는 것은 매우 어려운

일이며 많은 비용과 노력이 소요된다. 현재 가장 널리 이용하는 방법은 스마트폰 이용자

를 폭넓게 샘플링한 후 설문조사와 분석을 통해 이용환경과 이용 행태를 파악하는 것이다.

한국인터넷진흥원은 이러한 결과를 바탕으로 매년 ‘인터넷이용 실태조사’, ‘스마트폰 이용

실태조사’ 등의 보고서를 발간하고 있다[6],[7].

2013 년의 이용실태조사는 전국 3 만 가구 및 77,402 명의 표본을 추출하여 가구방문

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을 통한 면접조사 방식을 통해 무선인터넷 이용 장소와 연령별 이용시간 그리고 자주 이

용하는 애플리케이션, 애플리케이션 다운경로, 모바일 앱 이용 현황 등을 파악하는 매우

좋은 자료로 활용되고 있으며, 이를 바탕으로 모바일 인터넷 관련 정책 수립과 비즈니스

모델 개발, 연구활동 등을 위해 기초자료로 활용되고 있다[7].

한국인터넷진흥원의 2013 년 상반기 스마트폰 이용실태조사 보고서에 의하면 주 이용

모바일 앱의 유형으로는 게임 및 오락(64.8%), 커뮤니케이션(55.8%), 날씨(51.7%)로 나

타났으며, 주로 이용하는 서비스는 알람, 시계(94.1%), 달력, 일정관리(87.0%), 모바일 인

스턴트 메시지(86.4%), 정보검색(85.3%), 음악감상(93.2%)으로 조사되었다(복수응답 가

능)[7].

또한 2013 년 모바일 인터넷 이용실태 조사 보고서에 의하면 모바일 SNS 이용률은

50.4%로 나타났으며, 하루에 1 번 정도의 이용자가 18.7%, 하루에 여러 번의 이용자는

37.2%, 주 1~2 회 이용자는 16.9%, 주 3~4 회 이용자는 14.9%로 나타났다[7].

III. 실 기기상에서 애플리케이션을 이용한 이용 패턴 분석

모바일 앱 시장이 지속적으로 성장함에 따라 모바일 앱 개발 경쟁은 날로 심화되고 있

다. 이에 따라 이용자의 모바일 앱 사용 패턴을 정확하게 파악하여 이용자의 요구사항을

분석하고 전략적인 마케팅과 개발계획을 수립하려는 기업들의 요구는 날로 증가하고 있다

[2]. 모바일 앱의 사용정보를 파악하는 방법은 모바일 앱의 분석기능을 앱에 내장하여 분

석하는 앱 내장형 SDK 방식과 앱의 다운로드와 랭킹을 추적하는 방식으로 나누어지는데,

앱 내장방식은 제한적인 앱에 대해서만 사용정보를 상세히 파악할 수 있다는 단점이 있으

며, 다운로드 랭킹방식은 앱의 실사용 패턴보다는 앱의 비교 분석, 순위정보 중심으로만

파악이 가능하다는 단점이 있다.

스마트폰 이용자의 사용 패턴을 분석하고 조사하는 방법으로 본 조사에서는 실 기기를

이용하였으며, 실 기기에서 사용되고 있는 총 사용시간을 측정하는 방식으로 조사하였다.

사용 애플리케이션은 안드로이드용 “넌얼마나쓰니-스마트폰 사용시간/패턴분석 중독방지

기능” 애플리케이션을 이용하였다[10],[11]. 애플리케이션 이용정보를 얻기 위해 이용자

로부터 앱의 사용시간과 앱의 목록 정보에 대한 스마트폰 사용정보, 이용자의 성, 연령,

직업에 관한 정보는 선택적으로 이용동의를 얻었다. 스마트폰 애플리케이션의 이용횟수와

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이용시간 정보는 안드로이드 디바이스의 화면상에 나타난 애플리케이션의 이용시간 분석

을 통해 수집하였다.

이용자의 사용중인 애플리케이션 이용시간 정보를 얻기 위해서는 이용자 디바이스에서

수행중인 애플리케이션의 정보에 대한 접근권이 필요하며, 애플의 iOS 에서는 이에 대한

접근의 제약이 있어 이용자 정보를 얻을 수 없었다.

(그림 1)은 실시간으로 수집된 앱 실행시간 순위를 알려주는 how.appall.co.kr 사이트

이며, 아래쪽은 “넌얼마나쓰니” 애플리케이션의 실행 이미지이다. 조사에 사용된 애플리케

이션은 2014 년 3 월 1 일 현재 약 26,518 회 다운로드되었으며, 매일 이용자 수는 평균

11,000 명 가량이다. 실 기기를 통한 애플리케이션 이용 패턴은 기존의 설문조사 방식과

는 달리 이용자의 정확한 사용 패턴을 분석할 수 있는 매우 신뢰성 있는 방법이다. 또한

이용자들의 동의 하에 이용자가 애플리케이션을 사용할 때 성별, 연령별, 직업별 정보를

선택적으로 입력하도록 하였으며, 이를 통해 이용자의 정보를 획득하였다. 2014 년 3월 1

일 기준으로 9,056 명의 응답자 중 성별 구성은 남성 3,033 명(34.9%), 여성 6,023 명

(65.1%)으로 응답하였으며, 연령별로는 10 대 6,445 명(70.8%), 20 대 1,131 명(12.3%),

30 대 850 명(9.4%), 40 대 448 명, 50 대 77 명(0.9%), 60 대 15 명(0.16%), 기타 이용자

(그림 1) 실시간 앱 실행시간 순위를 알려주는 “넌얼마나쓰니” 애플리케이션과 how.appall.co.kr 사이트[10],[11]

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가 90 명(1%)으로 10 대 이용률이 높은 것으로 나타났다. 이러한 연령대 구성이 나타난

이유는 학업 연령인10 대의 스마트폰 사용정보를 얻고자 하는 이용자와 보호자의 요구가

함께 반영된 결과로 볼 수 있을 것이다.

1. 스마트폰 일일 이용시간

실기기 상에서 측정한 스마트폰의 평균이용시간은 2014 년 2 월 10 일~3 월 21 일 사

이의 사용량 조사결과 이용대상자의 일일 평균이용시간은 4 시간 17 분으로 나타났다. 이

애플리케이션은 화면상에 구동중인 애플리케이션을 기준으로 이용시간을 측정하므로 문자

메시지나 노티피케이션이 나타나서 확인하기까지의 시간을 이용시간으로 측정한다. 이상의

방식으로 스마트폰의 하루 평균 이용시간을 연령대별로 나타낸 것은 <표 1>과 같다

<표 1> 연령대별 스마트폰 일일 평균이용시간 비교

구분 10대 20대 30대 40대 50대 60대 기타

일일 평균

이용시간

3시간 58분

16초

4시간 53분

38초

3시간 44분

42초

2시간 58분

50초

2시간 33분

47초

2시간 41분

44초

2시간 08분

13초

연령대별 이용시간 조사에 의하면, 20 대의 스마트폰 이용시간은 4 시간 53 분으로 가

장 많은 것으로 나타났으며, 60 대의 스마트폰 이용시간은 가장 적은 2 시간 42 분으로 나

타나 약 2 시간 11 분 가량의 이용시간 차이가 나는 것으로 조사되었다.

또한 사용하는 스마트폰 애플리케이션의 카테고리별 이용시간은 <표 2>와 같다. 이 카

테고리별 이용시간은 현재 구글 플레이스토어의 카테고리 기능을 통해 카테고리별 분류를

수행하였다. 구글 플레이의 애플리케이션 카테고리의 경우 게임 애플리케이션 내에 두뇌

게임 및 퍼즐, 스포츠 게임, 아케이드 및 액션 게임, 자동차 경주, 카드게임, 캐주얼이라는

6 개의 카테고리가 있으며, 일반 애플리케이션 내에는 건강/운동, 교육, 교통, 금융, 날씨,

뉴스 및 잡지, 도구, 도서 및 참고자료, 도서관 및 데모, 라이프 스타일, 만화, 맞춤설정,

미디어 및 동영상, 비즈니스, 사진, 생산성, 소셜, 쇼핑, 스포츠, 엔터테인먼트, 여행 및 지

역정보, 음악 및 오디오, 의료, 커뮤니케이션의 23 개 카테고리가 있다. 여기에서는 게임을

하나의 카테고리로 보고 카테고리 별 이용시간을 조사한 내용이다

스마트폰의 카테고리별 이용시간 측정 결과 카카오톡, 라인과 같은 커뮤니케이션 카테

고리의 애플리케이션을 가장 오래(33 분 47 초) 사용하는 것으로 나타났으며, 다음으로 네

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<표 2> 카테고리별 스마트폰 일일 평균이용시간 비교

카테고리 평균이용시간 애플리케이션 예

게임 23분 51초 쿠키런 for Kakao, 와라편의점 for Kakao, 애니팡2 for Kakao

건강/운동 4분 17초 눔 워크(Noom Walk): 24/7 만보기, DANO-다이어트노트 DietNote 등

교육 9분 22초 스터디체커 PRO - 공부 시간 기록 관리, 네이버사전등

교통 3분 7초 올레navi, U+Navi LTE, 국민내비 김기사

금융 3분 31초 우리은행 원터치 알림, KB국민은행 스타뱅킹, NH 스마트뱅킹

날씨 1분 13초 기상청 날씨, 원기날씨, 날씨 잠금화면 HD

뉴스 및 잡지 6분 26초 빙글, 용감한 기자들, 모두의 신문

도구 2분 20초 앱/어플 잠금, BlockLauncher Pro, Clean Master

도서 및 참고자료 31분 59초 네이버, 다음, 텍뷰

도서관 및 데모 1분 47초 전국버스 DB Installer, 시흥시도서관, 웹백신

라이프 스타일, 6분 22초 네이트, 오늘의 TV, 허니스크린

만화 18분 1초 네이버웹툰, 다음 웹툰, 모두의 웹툰

미디어 및 동영상 25분 18초 YouTube, 아프리카TV, MX 플레이어

비즈니스 6분 2초 Polaris Office 4.0, 알바천국, 알바몬

사진 5분 10초 QuickPic, 캔디 카메라, 싸이메라

생산성 3분 7초 N드라이브, S Memo, 네이버 캘린더

소셜 27분 59초 카카오스토리, Facebook, 다음 카페

쇼핑 5분 45초 번개장터, 위메프, 쿠팡

스포츠 4분 4초 T baseball, LIVE스코어, 야구친구

음악 및 오디오 6분 54초 멜론, 알송, 씽플레이어

의료 4분 41초 시력 검사, 오렌즈, 나의건진결과

엔터테인먼트 8분 42초 웹소설 조아라, 오늘의TV, SBS 고릴라

커뮤니케이션 33분 47초 카카오톡, Chrome 브라우저, 라인 LINE

여행 및 지역정보 3분 48초 네이버 지도/교통, 다음 지도, 지도

이버, 다음과 같은 포털 및 검색 서비스를 오래 사용하는 것으로 나타났다(31 분 59 초).

포털 서비스는 카카오 스토리와 페이스 북, 다음 카페와 같은 SNS 서비스를 많이 이용하

는 것으로 나타났으며(27 분 59 초), 게임 카테고리 애플리케이션의 하루 평균 이용시간은

약 23 분 가량으로 나타났다.

<표 3>은 이용시간 기준으로 1 위에서 12 위까지의 애플리케이션과 이들 애플리케이

션 이용자별 평균 이용시간, 평균 실행횟수를 조사한 표이다.

애플리케이션별 이용시간 순위는 “넌얼마나쓰니” 애플리케이션을 통해 수집한 애플리케

이션 이용시간의 총합을 순위로 매긴 것으로 1 위는 ‘카카오톡’, 2위는 ‘네이버’, 3 위는 ‘페

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<표 3> 상위 애플리케이션(1~12위)의 하루 평균 이용시간과 평균 실행횟수, 평균 이용시간

구분 애플리케이션 이름 개인별

하루 평균 이용시간(t) 평균 실행횟수(c)

1회 평균 이용시간(t/c)

1위 카카오톡 46분 42초 50회 56초

2위 네이버 34분 25초 16회 2분 9초

3위 Facebook 41분 15초 19회 2분 10초

4위 카카오 스토리 29분 18초 21회 1분 24초

5위 다음카페 1시간 6분 8초 23회 2분 53초

6위 YouTube 30분 35초 4회 7분 39초

7위 네이버웹툰 20분 43초 5회 4분 9초

8위 아프리카 TV 38분 39초 8회 4분 50초

9위 chrome 브라우저 32분 11초 13회 2분 29초

10위 쿠키런 for kakao 25분 51초 5회 5분 10초

11위 네이버 카페 21분 55초 12회 1분 50초

12위 애니팡2 for kakao 43분 51초 6회 7분 17초

이스북’으로 나타났다. 그러나 애플리케이션을 사용하는 이용자별로 조사한 하루 평균 이

용시간은 ‘다음카페’가 1 위로 두 결과가 일치하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는

애플리케이션의 사용인구(User base)가 다르기 때문이다. 예를 들어 ‘카카오톡’ 이용자가

1 만 명이고 1 만 시간을 이용한다고 할 경우 개인별 평균 이용시간은 1 시간인 반면, ‘다

음카페’의 경우 1,000 명의 이용자가 2,000 시간을 이용할 경우 개인별 평균 이용시간은

2 시간이 되는 것과 같다. 즉, 전체 이용자를 기준으로 가장 많이 사용하는 애플리케이션

과 이용자 개인별 평균이용시간은 일치하지 않는 것을 알 수 있다.

이용자별 평균 이용시간은 ‘카카오톡’이 가장 많은 시간을 사용하지만, 애플리케이션별

평균 이용시간으로는 ‘다음카페’(66 분), ‘카카오톡’(46 분), ‘애니팡 2 for Kakao’(43 분),

‘Facebook’(41 분) 순서로 나타났다. 이들 애플리케이션 중 ‘카카오톡’ 이용자의 하루 평

균 이용시간은 46 분 42 초, 하루 평균 실행횟수는 50 회, 1 회 평균 이용시간은 56 초로

나타났으며, 타 애플리케이션에 비교하여 하루 평균 실행횟수가 월등하게 많고 평균 이용

시간은 매우 짧은 것을 알 수 있다. 또한 ‘네이버’ 애플리케이션의 하루 평균 이용시간은

34 분 25 초, 평균 실행회수는 16 회로 1 회 이용시간이 ‘카카오톡’의 2 배가 넘게 나타났

다. ‘Facebook’의 이용시간은 41 분 15 초, 평균 실행횟수는 19 회로 1 회 평균 이용시간

은 ‘네이버’와 거의 비슷하게 나타났으며, ‘카카오 스토리’는 29 분 18 초의 평균 이용시간

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을 보였다.

주목할 만한 내용으로는 이용시간에서 5 위를 차지한 ‘다음카페’ 애플리케이션의 이용

자별 평균이용시간이 66 분으로 가장 오랜 이용시간을 보인다는 점이다. 이러한 조사를

통해 ‘다음카페’ 이용자들의 충성도가 매우 높음을 알 수 있었다. 게임 애플리케이션 중에

서는 ‘쿠키런 for Kakao’ 게임이 가장 상위에 랭크되었으며, 이 애플리케이션의 이용시간

은 평균적으로 25 분 51 초, 사용횟수는 5 회로 1 회 평균 5 분 10 초가량 이용하는 것으

로 조사되었다. 또한 1 회 실행시켰을 경우 가장 오래 이용하는 애플리케이션은 ‘Youtube’

애플리케이션으로 평균 7 분 39 초로 나타났다. 이는 동영상 감상이 위주인 애플리케이션

의 특성상 타 애플리케이션에 비해 오랜 시간 이용하는 경향을 보이는 것을 알 수 있다.

애플리케이션의 연령대별 실 이용시간을 정리한 결과는 <표 4>와 같다. <표 4>는 조

사기간 40 일에 걸쳐 사용한 누적 이용시간으로, 10 대의 “카카오톡” 이용시간은 하루 평

균 21 분, 20 대의 “카카오톡” 이용시간은 하루 평균 20 분으로 나타났다. 20 대의 경우

“국민 커플 앱-비트윈 Between”이 10 위권에 들어 있으며, 40 대의 경우 “밴드-모임이

쉬워진다”가 4 위권에 들어 있는 것을 볼 수 있다. 이와 같이 폐쇄형 SNS 애플리케이션의

<표 4> 연령대별 애플리케이션 이용시간 순위(1~12 위)

구분 10대 20대 30대 40대 50대 60대 기타

1위 카카오톡 카카오톡 카카오톡 네이버 카카오톡 카카오톡 YouTube

2위 네이버 네이버 네이버 카카오톡 애니팡2 한마당 맞고 카카오톡

3위 카카오스토리 Facebook Facebook 애니팡2 네이버 네이버 Minecraft

4위 Facebook 다음 카페 카카오스토리 밴드–모임이 카카오스토리 한판맞고 네이버

5위 다음카페 Chrome 브라우저

다음 카페 캔디크러쉬

사가 밴드–모임이

바둑 천하기전

쿠키런

6위 YouTube YouTube YouTube 다음 다음 한자변환 드래곤빌리지

7위 네이버웹툰 네이버웹툰 애니팡2 카카오스토리캔디크러쉬

사가 아프리카TV 카카오스토리

8위 아프리카TV캔디크러쉬

사가 다음 YouTube 오로바둑 바둑

몬스터 길들이기

9위 쿠키런 for

Kakao 애니팡2 아프리카TV

Chrome 브라우저

애니팡 조르테 캘린더

아프리카TV

10위 Chrome 브라우저

국민 커플앱, 비트윈

Chrome 브라우저

Facebook YouTube 한국 영화

HD 애니팡2

11위 네이버 카페Dolphin Browser

네이버 카페 네이버 카페 포코팡 얼마벌었나

가계부 네이버웹툰

12위 Twitter 네이트 몬스터

길들이기 애니팡

Chrome 브라우저

똑똑 가계부 양띵 in me

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포커스

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경우 연령대별로 선호하는 애플리케이션에 큰 격차가 있음을 알 수 있다. 60 대의 경우

‘한마당 맞고’나 ‘한판맞고’와 같은 정적인 고전게임이 2 위, 4 위에 각각 랭크되었으며, 바

둑 애플리케이션도 5 위, 8 위에 선정되어 있음을 알 수 있다.

<표 4, 5>의 조사에서와 같이 연령대별 실 이용시간을 살펴보면, 10 대는 ‘카카오톡’과

<표 5> 연령대별 애플리케이션 일일 평균 이용시간 순위(1~12위)

순위 10대 20대 30대 40대 50대 60대 기타

1위 다음 카페

1시간 06분 48초

Boat Browser

1시간 21분 33초

별이되어라! 4시간 36분

2초

해피스트릿 2시간 15분

56초

No.1 타이젬바둑 2시간 28분

33초

아프리카TV 1시간 44분

17초

DraSticDS Emulator

1시간 59분 41초

2위 카카오톡

47분 41초

다음 카페 1시간 12분

28초

영웅의 군단2시간 2분

22초

피망 뉴맞고2시간 44초

바둑월드 2시간 6분

29초

BestMovie Collection

1시간 35분 17초

모두의마블 1시간 36분

13초

3위 Facebook 43분 57초

카카오톡 1시간 2분

18초

몬스터 길들이기

1시간 27분 9초

정령의 날개1시간 57분

42초

리디북스 eBook

1시간 41분 20초

바둑 천하기전

1시간 05분 49초

아이스 에이지:빌리지1시간 27분

42초

4위 아프리카TV36분 13초

와라편의점 59분 17초

와라편의점 1시간 8분

24초

애니팡2 1시간 16분

20초

키움증권 영웅문

1시간 34분 8초

디지털 알람 시계 1시간 3분

25초

즐톡 (랜덤채팅)

1시간 19분 35초

5위 카카오스토리34분 16초

Dolphin Browser

56분 46초

아프리카TV1시간 5분

39초

캔디크러쉬 사가

1시간 8분 36초

오로바둑 1시간 25분

53초

DraStic DS Emulator

1시간 3분 6초

양띵 in me 1시간 15분

47초

6위 Minecraft

33분 18초 애니팡2

44분 57초 애니팡2

55분 6초 네이버

32분 12초

캔디크러쉬 사가

1시간 9분 49초

한국 영화 HD

59분 40초

아프리카TV 1시간 05분

13초

7위 네이버

32분 57초

Chrome 브라우저

44분 55초

다음 카페 53분 51초

Chrome 브라우저

27분 12초

애니팡2 1시간 5분

35초

한마당 맞고 52분 36초

네이버 카페 1시간 3분

6초

8위 캔디크러쉬

사가 32분 43초

캔디크러쉬 사가

44분 35초

캔디크러쉬 사가

39분 22초

드래곤 플라이트

26분 25초

캔디크러쉬 사가

56분 47초

얼마벌었나 가계부

52분 03초

YouTube 48분 35초

9위 와라편의점 31분 42초

아프리카TV 43분 51초

네이버 36분 27초

포코팡 25분 45초

드래곤빌리지51분 24초

바둑 41분 2초

BlockLauncher42분 35초

10위 YouTube

31분 25초 네이버

43분 27초 카카오톡

33분 40초 애니팡

25분 37초

U+Navi LTE

36분 43초

한판맞고 33분 17초

Minecraft 40분 34초

11위 Chrome 브라우저

28분 58초

Facebook 38분 48초

쿠키런 29분 19초

다음 24분 19초

포코팡 35분 27초

트로트 인기차트Top 30분 51초

애니팡2 38분 51초

12위 모두의마블 25분 51초

쿠키런 37분 7초

Facebook 29분 2초

Youtube 21분 23초

로지D3 34분 29초

네이버 카페 24분 27초

샤이닝스토리33분 31초

Page 10: 실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석

주간기술동향 2014. 6. 11.

www.nipa.kr 10

같은 단문 메시징을 통해 커뮤니티를 만드는 목적이 매우 강하며, 20 대의 경우도 ‘카카오

톡’, ‘카카오스토리’, ‘Youtube’ 등의 이용시간이 많은 것으로 나타났다. 30 대의 경우와 40

대의 경우에는 게임 애플리케이션이 상위권에 랭크되었으며, 30 대와 40 대의 사용량 중에

서는 가정의 아동 사용량이 많이 좌우한 것이 아닌가 추정할 수 있다.

스마트폰 이용시간을 매 시간대별로 측정한 사용량을 살펴보면((그림 2) 참조), 스마트

폰 이용이 가장 낮은 시간대는 24 시간 중에서 오후 4 에서 5 시 사이로 나타났다. 이 시

간대의 평균 이용량은 1 분 34 초로 나타났으며, 새벽 3 시에서 7 시 사이의 이용량은 매

시간당 1 분에서 4 분 미만으로 나타났다.

반대로 이용이 가장 활발한 시간은 저녁 10~11 시 사이이며 이 시간대의 평균 사용량

은 20 분 02 초로 나타났다. 연령별로는 비슷한 이용량 패턴을 보여주고 있으나, 10 대의

이용시간은 오후 3 시 이전까지의 이용량이 현저하게 낮은 반면, 오후 8 시 이후의 사용량

이 가파르게 증가하는 패턴을 보이고 있다.

20 대의 사용량을 살펴보면 오후 11~12 시까지의 이용시간이 20 분 41 초로 가장 많

은 것으로 나타나며, 60 대의 경우 오후 8 시부터 9 시까지의 이용시간이 가장 활발한 것

으로 조사되었다.

IV. 결 론

본 고에서는 현재 스마트폰 이용자의 스마트폰 사용 패턴을 알기 위해 실기기 상에서

측정한 데이터를 바탕으로 사용량을 분석하였다. 실기기 상의 스마트폰 애플리케이션 사

(그림 2) 시간대별 스마트폰 평균사용량

0~1 2~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 16~17 18~19 20~21 22~23

1,400

1,200

1,000

800

600

400

200

0

사용시간(단위: 초)

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포커스

11 정보통신산업진흥원

용량 분석을 위해 “넌얼마나쓰니- 스마트폰 이용시간/패턴분석 중독방지기능” 애플리케이

션을 이용하였다. 이 애플리케이션은 안드로이드 운영체제에서 앱의 설치와 실행, 사용,

닫기, 제거 이벤트를 감지하여 이용시간을 체크하는 방식을 사용하며 2014 년 3 월 현재

27,000 여개가 다운되었고, 일일 평균 11,000 여명의 이용자 정보를 바탕으로 매 시간별

애플리케이션의 실행정보를 서버에서 전송 받는 방식으로 분석이 이루어졌다.

분석결과 한국인의 애플리케이션 평균 이용시간은 4 시간 17 분으로 나타났으며, 가장

오랜 시간 사용하는 애플리케이션으로 ‘카카오톡’이 차지하였고, 다음으로 ‘네이버’, ‘페이

스북’, ‘카카오스토리’, ‘다음카페’, ‘Youtube’, ‘네이버웹툰’ 등의 애플리케이션으로 분석되

었다. 또한 애플리케이션별 평균이용시간은 ‘다음카페’(66 분), ‘카카오톡’(46 분), ‘애니팡

2 for Kakao’(43 분), ‘Facebook’(41 분) 순서로 나타나서 두 결과는 일치하지 않는 것으

로 나타났다.

또한 스마트폰 이용시간을 매 시간대별로 측정한 사용량을 살펴보면 스마트폰 이용이

가장 낮은 시간대는 24 시간 중에서 오후 4 에서 5 시 사이로 나타났으며, 반대로 이용이

가장 활발한 시간은 저녁 10~11 시 사이로 나타났다.

기존의 스마트폰 사용 패턴에 관한 연구와 조사가 설문에 의존하는 방식인데 반해 본

고의 조사방법은 이용자들의 실제 이용시간을 애플리케이션을 통해 분석하는 방식을 취함

으로써 정확도면에서는 비교적 높을 것으로 볼 수 있으며, 향후 실측에 의한 조사방법을

통해 보다 상세한 스마트폰 이용 패턴에 대한 조사가 필요할 것이다.

<참 고 문 헌>

[1] Matthias Böhmer, Brent Hecht, Johannes, Schöning, Antonio Krueger, Gernot Bauer, “Falling

Asleep with Angry Birds, Facebook and Kindle–A Large Scale Study on Mobile Application

Usage,”MobileHCI 2011, Aug. 2011, pp.47-56.

[2] XunZou, Wangsheng Zheng, Shijlan Li, Gang Pan, “Prophet: What App You Wish to Use Next,”

UbiComp’13, Sept, 2013, pp 167-170.

[3] 김현진, 유정목, 박찬우, 김아영, 이준우, “모바일 앱 분석 플랫폼 동향,” 한국전자통신연구원, 2014

Electronics and Telecommunications Trends, 2014년 2월호, pp 50-60.

[4] 이유진, “국내 인터넷ㆍ모바일광고 활성화 정책 방향,” 한국인터넷진흥원, Internet & Security Focus,

2013년 10월호.

Page 12: 실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석

주간기술동향 2014. 6. 11.

www.nipa.kr 12

[5] 주재욱, 정부연, 유승한, “소프트웨어 플랫폼 경쟁구조 변화요인 분석,” 정보통신정책연구원, 기본연구

13-11, 2013. 12.

[6] 조화, “스마트폰 이용자의 성별•연령별 이용현황에 대한 연구,” 한국인터넷진흥원, Internet &

Security Focus, 2013년 11월호.

[7] “2012년 하반기 스마트폰이용실태조사,” 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원, 2013년 1월.

[8] “2013년 모바일인터넷이용실태조사”, 한국인터넷진흥원, 2013년 12월

[9] 인터넷통계정보검색시스템, http://isis.kisa.or.kr/

[10] Rinasoft 앱 실행 시간 순위, http://how.appall.co.kr/

[11] 넌얼마나쓰니- 스마트폰 이용시간/패턴분석 중독방지 기능, 구글 플레이 앱,

https://play.google.com/stor e/apps/details?id=kr.co.rinasoft.howuse

* 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. * 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.