Основы монетизации мобильных игр
DESCRIPTION
Алекс Устянцев, Nival Network (RU)TRANSCRIPT
Основы монетизации мобильных игр
Немного про доклад
• Я не буду говорить про то, как надо или не надо делать;
• Но просто расскажу несколько прописных истин и покажу немного разной статистики;
• Все высказанное – мое личное мнение, ту же информацию можно интерпретировать по другому.
Почему мобильные игры?
• Объем рынка приложений для App Store ~2.2 млрд. $ в 2010 году
• 10 Top Paid Apps: 9 из 10 – игры• 10 Top Grossing Apps: 7 из 10 - игры
1)Написать офигенную игру2)????3)Profit!
И какой план?
Продать!
• Какая цена?
• А делать ли бесплатную версию?
ЦенаНа 29.03.2011 в US Top 100
Ок, поставил $0.99, где profit??
• Среднее количество скачиваний игры, не попавшей хотя бы в топ 300 – менее 10 копий в день со всего мира.
• Чтобы игру покупали – нужна видимость
А может стоит поиграть ценой?(на примере данных от Homerun Battle 3D)
• Начали с цены 2.99$• Опускали цену до 0.99$ чтобы давать пуш
продажам• Подняли цену до 4.99$ - количество
скачиваний упало, но revenue возрос
Распродажи
• Free app of the day • Множество price drop watchers
Zombieville originally started to plateau around #30 on the charts when I had it at $3. Dropping the price to $1 for about a week more than tripled sales at the time - increasing both visibility and revenue. Once we were safely in the top 10, raising the price back up to $2 barely reduced downloads at all.
Free Game Of The Day
А как же lite версия?
• 47% из US Top 100 имеют lite версию• 9 из 25 приложений, стоимостью 2.99+
имеют lite версию• 3 из 8 приложений, стоимостью 1.99 имеют
lite версию
Так нужно ли ее делать?
• Для неизвестных разработчиков/издателей – нужно подтвердить качество своего продукта
• Чем у большего количества людей есть ваш продукт – тем большее количество людей будут его покупать
А что если не продать, а раздать бесплатно?
Модель Freemium
И опять немного статистики
• Около 50% Top Grossing приложений – freemium (а в 2010 году – всего 4%)
• Январь 2010 – 2 freemium приложения в top 50
• Январь 2011 – 24 freemium приложения в top 50
А откуда взять profit?!Тип монетизации Часть
пользовательской базы
Партнеры
Микротранзакции/IAP
2%-10% (по данным Glu)
Apple AppStore, Google Android Market
AD 100% AdMob, iAd
Оферволы 2%-25% Tapjoy, Flurry
Реклама
• Где ее размещать? Не блокировать геймплей (лоадинг скрины, меню, etc.)
• А какого партнера выбрать?• iAd – только для US• Fillrate
Микротранзакции/IAP
• IAP == In Application Purchase• Поздравим лагерь Андройдов – IAP есть
теперь и у них• Модель монетизации, привычная по
онлайну – free to play
И что продавать?
• Контент – новые уровни, уникальные костюмы для персонажей, оружие
• Consumables – поушены, «семена», все что можно потратить
• Внутри-игровую валюту
• RMT-валюту
Офферы
• А если совместить продажу RMT-валюты и рекламу?
• И нацелить это все на тех, кто обычно деньги не платит?
• А заодно еще и помочь хорошим людям продвинуть их приложение?
Offerwall
• Burst Campaigns - чуть-чуть маркетинга• Cross-promotion в рамках приложений• Офферволы• Привлекаемая аудитория• Pay Per Install vs. Pay Per Achievement
А для нас?
• Место под рекламу – заменяем на оффер• За каждое установленное приложение
даем пользователю немного RMT• Получаем чуть меньше денег, но от заранее
не платящей аудитории – профит!
Какие требования?
• Про freemium нужно думать на этапе геймдизайна
• И нужно помнить, что теперь мы предоставляем сервис, а не разово продаем игру
А может…
• Для обычных платных приложений – оставить только lite версию, а внутри нее продавать полный набор контента
Вопросы?