Рулимоны - социальная онлайн-игра для детей
DESCRIPTION
Презентация стартапа детской социальной онлайн-игры "Рулимоны", сентябрь 2012TRANSCRIPT
Великий АлександрСентябрь, 2012
развивающая социальная игра для детей 5-12 летwww.rulimony.ru
Что такое «Рулимоны»?
www.rulimony.ruwww.odnoklassniki.ru/games/rulimony
Рулимоны – это виртуальный игровой мир, где дети играют своими персонажами (рулимонами).
Целевая аудитория - дети 5-12 лет
Результаты проекта
www.rulimony.ruwww.odnoklassniki.ru/games/rulimony
Более 1,3 млн. пользователей (охват >20% детей Рунета) в трех соцсетях (ОК, Вк, ММ)
DAU – 30 тыс. чел./день
MAU – 270 тыс. чел./мес.
Более 25 тыс. активных пользователей состоят в официальных группах игры в соцсетях.
Входит в тройку самых популярных детских проектов Рунета
Начало проекта – май 2009г. Первый релиз – октябрь 2010
Рулимоны: позиция в Рунете:
Посещаемость ведущих детских проектов Рунета в августе 2012г. по данным netchart.ru
Наблюдения
Дети очень легко вовлекаются в творчество посредством игры.
Создают внутри игры свои проекты: школа, лагерь, гостиница
Ведут собственные группы до тысячи и более участников. Активно помогают администрации игры
Организуют съемки фильмов, сериалов с участием более 10 человек
Продвигают свои проекты
www.rulimony.ruwww.odnoklassniki.ru/games/rulimony
Гостиница в доме пользователя БИГУДЯ
Конкурентные преимущества
Главная фишка – создание условий для объединения детей в группы и выполнения совместных действий.
Игра способствует формированию у детей социальных навыков, развитию креативности, способностей к организации и управлению.
Ребенок последовательно вовлекается в активности:- простые мини-игры - 3-7 лет- игра в домик (обустроить дом, одеть персонажа) – 5-7 лет- демонстрация себя (сознательное формирование своего образа для других) – 6-12- построение социальных взаимодействий – 7-12- групповые активности, сложные игры/квесты – 8-12 лет- творчество (дизайн, тексты, видео и др.) – 8-12 лет- менеджмент (создание и поддержание своих сообществ, организация собственных процессов
- съемки видео, услуги дизайн-студии, собственные ивенты и др.) – 10-13 лет- вовлечение в программы партнеров (образование, товары) – с любого возраста
Последовательное вовлечение предполагает, что ребенок будет играть в игру на протяжении 2-3 лет (возможно с длительными перерывами), тогда как в обычные социальные игры ребенок играет не более 1 месяца.
Возможности для роста:прогноз роста детской аудитории Рунета
2011 2012 2013 2014 20150
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
18,000
Численность русскоговорящих детей 5-12 лет, тыс. чел.
Вовлеченность детей в Интернет (MAU на конец года), тыс. чел.
Возможности роста:Прогноз спроса на виртуальные товары для детей
2011 2012 2013 2014 20150
2,000,000
4,000,000
6,000,000
8,000,000
10,000,000
12,000,000
14,000,000
Спрос на виртуальный контент для детей, $
Спрос на виртуальный контент для детей, $
Оценка: 2% плательщиков от месячной аудитории, ARPPU $4
Основную часть этих средств получают социальные игры ориентированные на взрослых (фермы)
Возможности роста:прогноз рынка детской онлайн-рекламы
2011 2012 2013 2014 20150
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
7,000,000
Емкость рынка рекламы на детскую аудиторию Рунета, $/год
Емкость рынка рекламы на детскую аудиторию Рунета, $/год
Оценочно $10 на 1 тыс. уникальных посетителей в сутки
Выводы
Рынок онлайн-игр и рекламы, ориентированной на детей невелики, хотя и быстро растут.
Основную часть этих денег получают ресурсы не ориентированные на детей.
Чтобы выживать детские проекты вынуждены делать ставку на консьюмеризацию, продажу «понтов».
Повышение продаж достигается благодаря введению пользователя в неустойчивое состояние (азарт, повышенное любопытство) и в этот момент предлагается покупка.
Чтобы стать устойчивым проекту необходимо выйти за рамки традиционного геймдева в более крупные рыночные сегменты (например: игрушки, образование, реклама).
Долгосрочная стратегия проекта
Переход в другие сегменты достигается следующей последовательностью шагов:
Вовлечение и удержание максимально возможного количества пользователей (реклама, переработка игры)
Создание информационных продуктов для детей вокруг игры (группы/страницы в соцсетях), формирование и расширение сообщества активных пользователей.
Установление контактов с потенциальными контент-партнерами и рекламодателями
Выпуск и продвижение развивающего контента под брендом «Рулимоны» (флэш-игры, мобильные приложения, электронные книги)
Популяризация бренда осуществляется в онлайн-среде. При наличии достаточного количества пользователей нужно будет начать продажу лицензий на выпуск
Команда проекта
Кто есть: Руководитель проекта
Редактор/копирайтер
Группа модерации
Художник-дизайнер
Кто нужен:Стратегический партнер (видение, маркетинг, работа с партнерами в РФ)
Технический партнер (проектирование и программирование)
Финансовый партнер (инвестиции в размере около $0,5 млн.)