애니팡 열풍과 모바일 게임

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애니팡 열풍과 모바일 게임 동향

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Page 1: 애니팡 열풍과 모바일 게임

애니팡 열풍과 모바일 게임 동향

Page 2: 애니팡 열풍과 모바일 게임

모바일 게임 애니팡, 1500만 다운로드.. 온 국민이 팡팡!!!

동접수 200만, 일일 사용자 800만

접근성

언제 어디서나 즐길 수 있다!

1분

간단하게 한판! 부담없이!

경쟁 코드

한국인이 좋아하는 경쟁심리

자극

카카오톡 Platform – SNS를 통한 입소문

Page 3: 애니팡 열풍과 모바일 게임

<애니팡 열풍의 젖줄은 ‘한국 입시전쟁’ - 9/12 한겨례 신문 >

제한된 게임시간. 애니팡을 한판 하는 데 걸리는 시간은 1분. 그 안에 누가 더 높은 점수를 따느냐 하는 것으로 순위가 결정됨 순위싸움이 공개적으로 벌어진다는 점도 입시제도와의 유사성으로 꼽혔다. “(게임의) 순위가 높을수록 화면에 자주 노출되고, 친구들의 부러움을 산다” “친구들과의 교류가 필수적인 게임 방식과 카카오톡의 입소문 효과가 시너지를 낸 결과”

하트 없으면 토파즈 구입gogo~

내 카톡 친구들! 경쟁 심리 자극

Page 4: 애니팡 열풍과 모바일 게임

아이폰 이후, 모바일 게임 시장의 패러다임이 변하다

1997년 Nokia 휴대단말에 탑재된 <Snake>

전세계 5억 다운로드 돌파한 로비오 모바일의 앵그리 버드

Post iPhone 전화기가 아닌 주머니속의 컴퓨팅 단말 = 일정 수준 이상의 성능을 갖춘 게임기

Page 5: 애니팡 열풍과 모바일 게임

why mobile 게임?

게임의 4단계 진화과정 4단계 모바일게임 (스마트폰, 태플릿 PC) 스마트폰, 태블릿 PC기반 확산 게임의 시간/공간 제약 소멸 일반인 이용자층 확대

미국 스마트폰 이용자들이 한 달간 다운로드 받은 앱 종류 (2011년 2/4분기) 출처 :The Nielsen Company(2011)

Page 6: 애니팡 열풍과 모바일 게임

모바일 게임은 어디서든 즐기는 생활 밀착 콘텐츠

현재 18세 이상 44세 미만 미국인의 평균 절반가량이 스마트폰을 보유하고 있으며, 특히 25-34세 연령층에서는 그 비율이 58%에 달한다.

이들 젊은 소비자들은 어릴 때부터 게임을 즐겨온 세대이므로 모바일 게임의 수용도가 높아진다

Page 7: 애니팡 열풍과 모바일 게임

게임 콘텐츠의 변화 - UI의 혁신

Apple, Google로 대표되는 플랫폼 홀더들은 스마트폰의 각종 센서와 기능을 게임에 손쉽게 접목시킬 수 있도록 처음부터 공식 개발툴을 지원했고, 이를 기반으로 제작된 게임들은 여타 플랫폼 유사 장르와는 전혀 다른 느낌의 독자적인 영역을 형성해냈다.

그 핵심이 바로 '단순하면서도 직관적인 인터페이스’ 이다

Page 8: 애니팡 열풍과 모바일 게임

수익 모델의 다각화

SNS 연동, 스코어보드 다대다 실시간 대전 지원

글로벌 마켓 오픈

부분 유료화 정책

상호 보완

Page 9: 애니팡 열풍과 모바일 게임

모바일 게임 생태계 확대

OpenFeint'모바일 소셜게임 플랫폼‘ 소셜게임 플랫폼이란 일반 게임 에 별도의 소셜레이어를 덧붙여 커뮤니티 기능을 추가한 것 로그인한 이용자들간 무슨 게임을 즐기는지 보여줘서 상호 판촉을 유도함

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Page 10: 애니팡 열풍과 모바일 게임

감사합니다!