手游海外市场分享 日本市场浅谈
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手游出海经验分享日本市场浅谈:最陌生的邻居
空中网 陈丽娜
2013/8
当我们谈论海外时,我们谈些什么?
战略目的
产品市场相适度
各种渠道价格、量
级
投放节奏、方法
当我们谈论海外时,我们谈些什么?
战略目的
用户规模?营收?
渠道、广告、平台、媒体
推广途径
价格、量级
考虑因素
节奏、方法
推广技巧
产品-市场相适度
文化差异/市场饱和度
海外市场环境概览
名次 国家
Top1 日本
Top2 韩国
Top3 美国
Top4 德国
Top5 英国
Top6 台湾
Top7 法国
Top8 澳大利亚
Top9 香港
Top10 加拿大
iPhone 收入排行
名次 国家
Top1 美国
Top2 日本
Top3 英国
Top4 中国
Top5 澳大利亚
Top6 法国
Top7 加拿大
Top8 德国
Top9 韩国
Top10 意大利
Google Play 收入排行
海外市场环境概览
0
20
40
60
80
100
120
140
日本
韩国
美国
美日韩google play收益规模对比(单位:百万美元)
海外市场环境概览
0
1
2
3
All JP AU KR HK CH
iOS Revenue per Download
0
2
4
All JP KR AU HK SG
Google Play Revenue per Download
日本:独特的社交游戏景观
4家本土社交网络(各自
的注册用户量2500万到
4000万不等)
• Mixi
• GREE
• Mobage
• LINE(韩国基因)
• 3000万用户
• 1900万MAU
日本:琐碎分裂的游戏市场
300-400家社交游
戏开发商
• Gung Ho
• Klab
• Capcom
20+游戏平台提供
商(移动平台)
2家最重要的“平台+
开发商”
• DENA
• GREE
来自本土外的竞争
• LINE(2012年 7月 开
始)
• Kakao Talk (2013年 2
月开始)
• Dgame(2012年12月
开始)
日本:社交游戏生态圈
日本:超高的付费率
2010年 2011年 2012年 2013年
ARPPU(单位:日元/月)2,365 3,775 4,635 5,510
付费用户(单位:万) 375 527 610 626
付费率 10% 13% 15.5% 17%
活跃用户(单位:万) 750 810 875 920
日本:付费模型
0
5
10
15
20
25
30
35
男性
女性
日本:付费人群
0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16%
全职主妇
白领
兼职工作者
大学生
工程师
社交游戏排名Top5的人群
谁是Hard Core用户?
日本:付费人群
谁是Hard Core用户?
53%47%
按照性别
男性
女性
12%6%
34%27%
21%
按照年龄
18岁以下
18,19岁
20到29岁
30到39岁
40岁及以
上
日本:发展趋势关键字
趋势1:智能机革命
日本:发展趋势关键字
趋势2:转向App经济
日本:发展趋势关键字
趋势3:IM应用的崛起
日本:发展趋势关键字
趋势4:平台间的竞争激烈
日本:发展趋势关键字
趋势5:不得不提的Puzzle & Dragon
“Q2各月份数据分别为:
sales: US$446 million (+41.5% q-o-q)
operating profit: US$271 million (+42.6% q-o-q)
net income: US$161 million (+28.7% q-o-q)
这就意味着2013年4月到6月期间,GungHo每天的Sales为490万美元。每天的净收入为180万美元。”
日本:发展趋势关键字
趋势6:次时代手游
日本:发展趋势关键字
趋势7:规则的改变
- DeNA和GREE对于年轻人有付费上限- 特殊类型的赌博(bingo/lottery)类
游戏机制被禁止- 完全Gacha形式的游戏被禁止
日本:发展趋势关键字
趋势8:卡牌的疲软(?)
日本:发展趋势关键字
趋势8:卡牌的疲软(?)
0% 500% 1000% 1500% 2000%
Games_Music
Games_Adventure
Games_Role Playing
Games_Family
Games_Card
iOS各游戏类型收益增长对比
日本:不只是推广
成熟而封闭的市场,挑剔的用户
产品:玩法,付费;用户体验,操作;画面/UI
运营
市场:成本 ,独特的推广模式
Thanks