온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

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사이버 커뮤니케이션 이론 :온라인 상에 존재하는 자아 -수잔 반스 /안현진 x 2014 Winter

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Page 1: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

사이버

커뮤니케이션 이론 :온라인 상에 존재하는 자아 -수잔 반스 /안현진 x 2014 Winter

Page 2: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

수잔 반즈-사이버 커뮤니케이션 이론제 2 부 6 장 온라인상에 존재하는 자아

안현진

2014. 02. 19

2014 Winter UX Lab. Meeting

Page 3: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

D.P. 특별히 공감한 부분을 찾고 구체적인 사례를 들어보기.

Page 4: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

제2부 CMC를 통한 상호작용

6장. 온라인 상에 존재하는 자아

Page 5: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

01 Introduction

CMC(Computer-Mediated Communication)

CMC상에서 타인에게 자신을 보여주는 방법

-언어적 묘사, 시각적인 아바타, 만들어진 스크린 명

-사람들은 인터넷에서 자신을 보여줄 때 자신이 누구이고 어떤 사람인가가 항상 바르지 않다.

-전자적인 텍스트 중심의 사회 상황에서는 사람들은 그들 자신을 이상으로 창조하는 것이 최대의 기회이다.

-그러나 직업 또는 전문적인 토론에서는 그들 자신의 정체성이 실제의 정체성으로 묘사되기를 바란다.

어느 학생의 페이스북 타임라인

모 커뮤니티 글에 달린 댓글들

Page 6: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

02 정체성의 전통적 개념

현대 사회 이전에는 개인의 정체성은 결정되어 있고, 굳건했으며 안정되어 있었다.

현대의 정체성은 움직이고, 복합적이며, 개인적이고, 스스로 반응하며 변화의 주체가 된다.

- 사람들은 더 이상 고정된 사회 구조 안에서 태어나지 않는다.

- 대신 그들 스스로 자신의 정체성을 만들어갈 수 있다.

- 현대의 정체성은 다른 이와의 상호 인식의 결과로써 확립된다(기든스)

Page 7: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

03 인터넷과 자아 정체성

인터넷은 자아 정체성 형성에 있어서 파편화 현상을 가진다.

- 사람들로 하여금 여러가지 새로운 것을 만들 수 있는 기회를 제공한다.

- 실제 사회와 관계를 가지든 그렇지 않든 자신만의 어떠한 사실 세계를 가질 기회를 부여 받는다.

한 개인이 여러 개의 자아를 형성한다.

Page 8: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

04 자아 표출

“개인의 표현은 기호 활동의 근본적으로 다른 두 가지 차이점을 나타낸다.”

그것은 특정 대상에게 전달하는 표현과 불특정 대상을 상대로 표출하는 표현이다.

면대면 접촉에서는 자아에 대한 정보는 의도된 정보 공유와 무의식적인 행동을 통해 표현된다.

면대면 접촉의 잠재적인 가설은 비언어적 표현에는 어떤 특별한 ‘마법’이 존재한다.

- 얼굴 표현이나 몸짓, 몸을 움직이는 것, 의상 등은 우리 자신을 표현하는 방법 개선에 있어서 결정적인 역할을 한다.

- 시각적인 메세지와 언어적인 메세지가 충돌할 때 사람들은 언어적 메세지보다 시각적 메세지를 더 믿는 경향이 있다.

CMC에서는 다른 사람들이 자기 자신을 볼 수가 없고 목소리를 들을 수도 없기 때문에 자신을 명확하게 표현하기 위해 노력할 필요가 있다.

Vs.

Page 9: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

04 자아 표출

화면상의 이름,별명 그리고 필명

CMC에서 자신을 표현하기 위해 e-mail address를 사용하거나 별명이나 필명 등을 이용한다.

온라인에서 이름을 바꾸는 것은 쉬운 일이지만 많은 사람들이 같은 이름을 오랜 기간 동안 유지한다.

별명의 또 다른 관점은 성별 전환의 가능성에 관한 것이다.

- Cyber space상에서 성별 전환은 단지 서술적 묘사만 하면 된다.

- 실제 세계에서 성별을 바꾸려면 화장, 가발, 옷, 걸음 등을 바꿔야 한다.

Page 10: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

04 자아 표출

넷 프레전스(Net Presence)

Arge(1994)에 의해 묘사된 넷 프레전스는 자신만의 인터넷 행위에 대한 관찰에 기반을 두고 있다.

- 한 사람은 화면 상에 자신의 존재를 드러내기 위해 인터넷 커뮤니케이션에 어떠한 메세지를 게재한다.

- 프레즌스는 다양한 넷 활동을 통해 계속적인 존재 사실을 환유적으로 명목화 하는 것이다.

* 환유(metonymy): 어떤 사물을 표현할 때 그 이름 대신 다른 단어를 사용하는 것

넷 프레전스에 기여하는 또 다른 요소는 ‘신용’이다.

- 신용은 온라인/오프라인 모두에서 정체성 개발의 관점으로 볼 때 중요하다.

Page 11: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

04 자아 표출

아바타(Avatar)

아바타(Avater)란 컴퓨터 네트워크를 통해 장식된 개인의 초상적이고 회화적인 표현이다.

GVRs(Graphical Virtual Reality)에서 효과적인 커뮤니케이션을 위해서는 언어 사용이 영상적 감정 신호와 동시에 일어나야만 한다.

Page 12: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

05 자아 노출

CMC에서 면대면 상호작용의 결핍은 자아 노출을 보다 강화한다.

컴퓨터로 상호작용할 때 자아 노출은 매우 안정적일 수도 있다.

- CMC 장르는 개인적인 감정과 상호적인 관계를 나누는데 있어 보다 안정적일 수도 있다.

- CMC는 자아노출을 증가 시킬 수도 있는데 단순히 문자만으로 내면의 감정을 드러낼 수가 있기 때문이다.

사람들은 면대면 상황에서는 표출하지 않는 자신에 대해 정보를 드러낸다.

- 나중에 감정이 변한 후에 그 글을 읽어보면 당시의 감정과 다름을 알 수 있다. (Postcyber disclosure panic, PCDP)

- 사람들이 내면의 생각이나 비밀을 드러낸 후에 나중에 다시 그것에 대해 생각해보고 ‘누가 이 글을 읽으면 어떡하지?’라는 불안감을 갖게 된다.

Page 13: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

05 자아 노출

성과 자아노출

노골성은 사회적인 신호와 익명의 결핍으로 온라인 토론에서 일어난다.

남자들의 자아 노출은 남성 다움이라는 문화적 사고에 맞지 않기 때문에 개인적인 정보를 드러내지 않는 사회적 상황속에 있다는 것이다.

여자들은 친구나 가족들과의 ‘접촉’을 위해 다양한 매체들을 사용해왔고 때문에 인터넷 역시 커뮤니케이션 매체로써 이용한다.

남자들은 고립에서 벗어나 개인적인 관계의 발전을 위해 인터넷을 사용한다.

최근 들어 인터넷은 면대면 상황에서의 전통적인 성 역할의 스테레오타입을 깨뜨리는 것을 허락하고 있다.

Page 14: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

06 정체성과 인터넷에 대한 연구

CMC에서 드러나지 않거나 매개화된 신체는 성별, 나이 인종 들에 구애받지 않고 자유롭게 커뮤니케이션 할 수 있게 해준다.

그러나 지리적, 경제적 상황, 교육 수준, 문학적 기술, 언어, 그리고 문화적 교양과 같은 요소들은 CMC에서 개인을 표현하는 데 영향을 준다.

- 온라인상에서의 자아 표출은 물리적 자아로부터 완전히 분리되지는 않는다.

Page 15: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

개인의 자아는 사회적 상호 작용의 참여를 통해 다른 사람이나 자기 자신에 대한 각각의 행동을 조직화함으로써 형성된다.

고프만(1959)은 “커뮤니케이션을 수행하는 동안 개인은 그들의 표현을 신중하게 통제하고 미묘한 개인적 특성을 억제한다”

맥학화된 프레임워크는 자신이 누구이고 또 무엇을 하는지의 상호 활동을 한 예라고 말한다

- 개인들의 구조적 특성 파악 또는 개인에게 존재하는 사전 영향 요인, 그러한 상황에 사용된 커뮤니케이션 전략들을 연구자들은 문화적 시스템으로 다룰 수 있다.

- 문화적 시스템과 더불어 정체성은 커뮤니케이션 참가자들의 사회적 상황을 반영하는 전략으로 반영할 수 있다.

고프만의 자기 연출 이론과 더불어 그들의 정체성과 타인의 정체성을 유지하기 위해 그들 자신은 사회적으로 선호하는 행동을 하는 경향이 있다.

- 플레이어들이 타인을 조롱할 때 그들은 정체성 또는 체면을 잃는다.

- 사회 통합에 반하는 부정적인 감정과 코멘트로 혼란이 야기될 때 가해자들은 비웃음과 조롱을 받는다.

06 정체성과 인터넷에 대한 연구

Page 16: 온라인상에 존재하는 자아(사이버 커뮤니케이션 이론)

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