웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

90
Companiod Experience for wearable device 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인 JAN06, 2015 TEAM INTERFACE INTERNAL SEMINAR

Upload: alan-jang

Post on 17-Jul-2015

856 views

Category:

Technology


8 download

TRANSCRIPT

Page 1: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Companiod Experience for wearable device

웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인JAN06, 2015

TEAM INTERFACE INTERNAL SEMINAR

Page 2: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Me

•장진규 (Alan Jang) - intz.com Technical Consultant

- mytown Co-Founder

- (현) KAIST Genius Membership

- (현) Lab Head Executive & Chief Researcher at Yonsei HCI Lab

- (현) 연세대학교 인지과학협동과정 Ph.D. Candidate (HCI Specialist)

- (현) 연세대학교 인지과학연구소 Senior Researcher

- (현) 삼성전자 미래기술자문연구모임 Assistant Consultant

- (현) WRISTWIT Founder

- Research Area on HCI Context Architecture

Wearable Technology

Social Media and Networking

Reciprocal Experience

Affective Interaction

Virtual Agent

Companion Technology

Healthcare and QoLT(Quality of Life Technology)

Page 3: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

[기술적 진보 : 모바일 센서의 발달과 통신 속도의 비약적인 발전]

2013년 초에는…

Page 4: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

[변화 : 보다 생생한 경험을 전달하고자 하는 사용자들의 니즈]

Page 5: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

[대세 : 최근 주목을 받고 있는 Video Sharing Social Media & Device]

Page 6: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

- Walter Murch - The rule of six criteria for what makes a good cut

Page 7: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

good cut… “to be true to the emotion of the moment”

Page 8: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Teller Interpreter

Intention to share his/her experience

by twitter

by facebook

by vine

by instagram

......

Passive receiver or Active lurker

in timeline

WHY?

Q1. Teller가 소셜 미디어 상에서 비디오를 통한 경험을 공유 할 때, 왜 Interpreter로 하여금 적극적 관심(e.g. 댓

글, 좋아요 등)을 이끌어내는 경험과 그렇지 못한 경험이 있을까?

Page 9: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Teller Interpreter

Intention to share his/her experience

Passive receiver or Active lurker

in timeline

Q2. Teller가 소셜 미디어 상에서 비디오를 통해 경험을 공유하고자 할 때, Interpreter에게 어떻게 지각되는가?

Q3. Teller가 공유한 소셜 미디어 상에서의 비디오에 대해, Interpreter가 사회적 상호작용을 하는 패턴은 어떠

한 지각요인에 따라 달라지는가?

by video

WHAT? HOW?

Page 10: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Today’s think cloud

•경험의 본질(the nature of experience)은 무엇인가?

•“경험(Experience)”을 어떻게 다루어야 할까?

•일상 속 경험은 무엇인가? 이것이 줄 수 있는 가치는 무엇인가?

Page 11: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

John Dewey

“Experience is the irreducible

totality of people acting, sensing,

thinking, feeling, and meaning-

making in a setting, including their

perception and sensation of their

own action.”

Page 12: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Forlizzi and Battarbee (2004, p. 263)

Page 13: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Experience becomes User Experience by focusing on a particular mediator of experiences

Page 14: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

왜 HCI가 IoT환경에서의 웨어러블 시대에 중요한가?

•기능(functionality)보다는 가치(value)에 중심적이다.왜? IoT환경에서의 웨어러블 디바이스는,

- 삶에 보다 밀접(closing)하다.

- 조작보다 센싱(sensing)에 의해 작동된다.

- 서로가 연결(linking)되어 있다.

Page 15: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Apple Watch의 사례

애플은 HCI/UX의 기본에서

스마트워치의 방향성을 모색하고 있다.

Page 16: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Apple Watch의 사례

Interface  Traditionality

Borderless

Inherent Depth

Page 17: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Interaction  Analog

Sensor-Oriented

Affordable Interaction

Apple Watch의 사례

Page 18: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Architecture  Concreteness

Symbolicalness

Connotation

Apple Watch의 사례

Page 19: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Apple Watch와 앱, 그리고 서비스

•애플 워치에서 보아야 할 핵심은 HCI의 기본 원리를 충실히 따르고 있다는 점.

•언제나 그랬던 것처럼, 그들은 제품을 성급히 만들기 보다 철학과 환경을 만들어가

는 단계.

•애플의 혁신은 기존의 것을 재창조(re-creation), 재조합(re-construction), 재생산(re-

production)하는 것.

•출시도 훨씬 이전의 선공개는 애플이 HCI/UX 혁신의 완급조절을 할 수 있는 시간을

벌고, 기술적 한계극복과 서비스 안착화를 위한 전략적 공개였다고 보여짐.

•HCI 분야를 넓은 차원으로 해석해 애플 워치를 바라보면, 애플은 다음의 3가지 핵심

요소를 자사만의 스마트워치 UX로 구축함(아이폰 대비). Digital Crown — Interface — 아이폰의 홈버튼

Communication System — Interaction — 아이폰의 아이메시지

Apple Pay — Architecture — 아이폰의 앱스토어

Page 20: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Moff

블루투스 팔찌, 슬랩 밴드, 사운드이펙트(앱에서 선택), 가속도/자이로 센서착용자의 움직임을 인식해서 소리로 변환해줌 (에어기타, 요술 지팡이, 총 등)배터리는 30시간 정도.

Page 21: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

PulseOn

심박 모니터링. Knitted elastic strap, 방수 안됨. 마이크로 USB 연결된 불독 클립을 끼우면 충전이 됨(어려움). 양쪽에 버튼이 하나씩 있는데 조작하기 좀 어려움. 5-7초 정도 길게 눌러야 함. 뛸 때 말고는 쓸모 없음.

Page 22: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

W/Me

사용자 mental state 분석하고 조절 도와주는 activity tracker. 자율신경계 활동을 모니터링. 이 결과랑 심박 측정치랑 같이 분석해서 현재 어떤 상태인지 보여줌(Passive, Excitable, Pessimistic, Anxious, Balanced). Balanced 상태가 아니면 저 고래랑 파도로 숨 쉬는 것 조절하게 해서 Balanced 상태로 만듦.

Page 23: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Jaybird Reign Activity Tracker

Soft, seamless, durable한 소재로 만들어짐. 사이즈 옵션이 8개나 있음. 활동이랑 수면상태 모니터링. 언제 운동하기 제일 좋은지 알려줌. Progress 보여주고 동기부여 하는 역할.

Page 24: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

닛산 스포츠카를 위한 스마트와치. 스마트폰 보다 자동차와 연결됨.평균 연료 소모량, 평균 및 최고속도, 엔진 상태 등 체크. 닛산에서 제공하는 차량 유지관리에 관한 정보도 실시간으로 업데이트해서 보여줌. SNS이용, 사용자 심장 박동, 온도 체크. 시계마다 연동되는 차량 정해져 있음. 버튼 2개, 배터리는 7일.

Nismo Watch (Nissan)

Page 25: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

임신 중일 때 아이가 움직이면 LED로 엄마 옷 위에 보여주고 동시에 아빠가 차고 있는 팔찌에 진동으로 알림을 줌. 그렇게 부부가 소통할 수 있음.

Aura

Page 26: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Nixie Quadcopter Drone

평소에 팔찌처럼 차고 있다가 잠금 장치 풀면 드론으로 변신. 날아가서 사진이랑 비디오 찍고 다시 돌아옴.

Page 27: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Token

카드처럼 쓸 수 있는 팔찌. 지문, 심박 수, 비밀번호 등을 통해 잠금 되기 때문에 잃어버렸을 때 다른 사람이 사용할 수 없다. 상품 정보와 가격을 와이파이를 통해 인식하고 기계에 표시한다. PAY를 누르면 바로 결제됨. 현재 재정 상태로 알 수 있다. 사용자끼리 쉽게 돈을 주고 받을 수도 있음.

Page 28: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Pavlok

사용자가 등록해놓은 일정에 맞추어 알림을 줌. 알림을 끌 수 있지만 두 번 이상 끄려고 하면 가벼운 전기 충격. 목표 달성에 실패하면 친구한테도 알림이 감. 특정 목표를 달성하면 금전적 보상을 주기도 함. 사람의 행동(습관)을 바꾸는 것이 목표.

Page 29: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Moov

달리기, 수영, 싸이클 등 하고자 하는 운동에 맞는 어플을 다운받아서 사용. 각 운동에 필요한 움직임을 디테일하게 분석해줌. 피트니스 기능에만 집중. 여러개를 동시에 사용하면 더 세밀하게 분석할 수 있음. 손목, 발목, 자전거 등 아무데나 착용할 수 있음. 시리 같은 인공지능 목소리가 해주는 personal PT라는 컨셉.

Page 30: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Atlas Fitness Tracker

역시 액티비티 트래커. 특징적인 점은 어떤 운동을 하고 있는지 자동으로 파악하고 몇 번 하는지, 거리, 시간은 어떤지 측정해줌.

Page 31: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Lightwave project

사용자(관객) 움직임, audio level, 온도 측정해서 공연하는 사람들에게 관객들의 실시간 정보를 전달. “공연을 하는 사람 입장에서는 뒤에 있는 사람이 지금 즐기고 있는지 아닌지 알 수가 없어” 관객 피드백을 통해 예술가들이 관객들의 경험을 바꿀 수 있도록. 개인 소유보다 영화관 3D안경처럼 공연장에서 나눠주고 회수하는 방향으로.

Page 32: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Wristify

Personal cooling and heating device. 체온 조절하는 thermal pulse를 전달한다. 현재(프로토타입)은 초당 0.4도를 변화시킬 수 있음.

Page 33: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

인텔 “파킨슨병 치료용 웨어러블 기기 개발 중”

인텔이  미국 현지시각으로 8월13일 파킨슨병 치료를 위한 웨어러블 기기를 개발할 계획이라고 전했다. 환자의 상태를 모니터링하고, 질병과 환자의 정보를 수집하는 기술이 포함된다. 지금까지 손목시계 모양의 다양한 웨어러블 기기가 등장했지만, 인텔의 프로젝트는 웨어러블 기기를 단순한 피트니스 액세서리에서 질병 연구 분야로 확대할 것으로 기대된다.

이번 연구의 첫 번째 목표는 환자를 원격에서 모니터링 하는 일을 웨어러블 기기로 구현할 수 있는지를 명확히 하는 것이다. “데이터 과학과 웨어러블 컴퓨팅으로 수집하는 데이터에는 환자의 실제 질병을 포착하고 객관적으로 측정하는 잠재력이 있다”라고 설명했다.

http://www.bloter.net/archives/202963

Page 34: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Kapture

탭하면 그 전 60초 동안의 소리가 녹음 파일로 저장됨. 핸드폰으로 확인할 수 있고 편집/이름 바꾸기/필터 적용/공유할 수 있음.

X

Page 35: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Wrist-Mounted Finger Piano

젭게에 손을 넣고 딱딱한 표면 어디에든 사용 가능. 치면 중간에 있는 스피커에서 소리가 남. 볼륨은 3 단계로 조절할 수 있고 피아노, 벨, 고양이 소리로 할 수 있음. 한 옥타브만 가능함.

X

Page 36: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

HOLO 2.0

인터랙티브 홀로그래픽 디스플레이 제공.도킹 스테이션이 있으면 화면으로 사용 가능.언제 어디서나 웹에 접속할 수 있음.

X

Page 37: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

True Wearable PMP watch

GPS네비게이션, 웹 브라우징, 게임, 화상 채팅 가능.오디오/비디오 파일 재생 가능.

X

Page 38: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Withings activite

전통적인 시계 모습을 가지고 있음.가속도 센서를 이용해 보행이나 수면 시간 추적. 소비 칼로리 계산하거나 데이터를 앱으로 관리. 오른쪽 하단의 작은 초침은 사용자가 설정한 목표 달성도를 퍼센트로 알려줌. 진동 알람, 수면 패턴 확인 가능.

X

Page 39: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

ZenWatch

바이오센서를 통해 활동 및 헬스케어.시계 및 사진으로 화면 구성. 터치를 통해 스마트폰/타블렛 잠금 해제첫화면 더블터치를 통해 음소거, 원격 카메라, 핸드폰 찾기 등 수행

X

Page 40: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

토크밴드 b1

탈착식 이어피스 포함. (디스플레이를 분리해 귀에 꽂으면 헤드셋이 됨) 스마트폰과 연계하여 전화 송수신 가능. 알람기능, NFC, 수면 패턴 모니터링

X

Page 41: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

MIO Link

손목 혈류량으로 심박 측정.손목에 땀이 나기 시작하면 측정치가 심하게 튄다는 리뷰.일상적인 사용보다 운동에 목표를 둔 사람을 타겟으로 함.

X

Page 42: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Fashionable Wearables

1. 머리카락, 눈 색깔, 주근깨 유무, 피부 색깔 등을 체크해서 자외선 차단제가 어라나 필요한지 알려주는 팔찌. 2. 교통카드로 사용할 수 있는 반지. 3. 활동 목표 설정(동기부여) 수면패턴, 칼로리 소비량, 이동거리 추적. 4. 불편한 상황에서 fake call을 걸 수 있는 목걸이.

X

Page 43: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Ibitz Family Activity Tracker

아이들한테 달아놓고 행동을 감시할 수 있음. 얼마나 활동했느냐에 따라 리워드를 줄 수 있음.

X

Page 44: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

매끈한 실리콘 소재. 아무한테나 잘 맞게 크기 조절 가능. OLED 디스플레이(사실 USB). 걸음 수, 소모된 칼로리, 수면패턴을 알려줌.

Vidonn X5 Smart Bracelet X

Page 45: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

디즈니파크와 리조트에서 사용할 수 있는 팔찌. 입장권, 구매, 방 키 기능을 가지고 있다. 인터넷으로 언제 갈지 등록해두면 빨리 탈 수 있는 놀이기구를 알려주거나 불꽃놀이 좌석을 예매해준다. 사용자의 이름과 생일을 등록할 수 있어서 생일에 가면 캐릭터가 와서 생일축하를 해준다.

MagicBand X

Page 46: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

디자이너 Mac Funamizu의 핸드폰 컨셉 디자인.가운데 있는 공을 여러 방향으로 움직일 수 있고 다른 모드를 나타내기 위해 색깔이 달라진다. 컨텐츠를 3D 홀로그램으로 보여준다.

Dew Wearable Cellphone X

Page 47: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

그냥 아이디어

혈중산소량, 습도, 온도 를 체크하는 센서

X

Page 48: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

그냥 아이디어

손목 전화

X

Page 49: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

iWatch Concept Design

Thomas Bogner의 iWatch 컨셉 디자인.Fuel Band와 아이폰을 합친 것 같다. 가로 세로로 화면이 움직임(swipe).스마트와치에서 글자를 많이 읽을 수 있는 게 중요하지 않다고 생각.

X

Page 50: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

iWatch Concept Design

iWatch 컨셉 디자인.회색 부분은 Multi-Touch TrackpadSiri를 통해서 조작하고 아이폰과 정보가 연동될 것이라 기대함.

X

Page 51: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://youtu.be/3N1Q8oFpX1YJIBO

소셜 로봇 변천사http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1002515197

Page 52: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

JIBO

Page 53: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://youtu.be/DimsdHh1Cug

소셜 로봇은 총 12개(얼굴: 3, 목: 3, 몸통: 6)의 움직임을 조합해 움직이고, 코에 카메라를 탑재해 영상에서 사람의 얼굴을 구별해 낸다. 전시장 현장에서는 사람이 손짓을 하면 따라서 손을 흔드는 등 수많은 방문객의 귀여움을 한 몸에 받기도 했다. 한편 후지쯔는 곰인형 로봇을 '소셜 로봇(Social Robot)'으로 설명하고, 어린 아이들과 노인들에게 큰 도움을 줄 것으로 설명했다. 또한 일반인들에게는 정보를 줄 수 있는 역할을 할 것이라고 전했다.

후지쯔 곰인형

Page 54: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://youtu.be/DimsdHh1Cug후지쯔 곰인형

Page 55: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

로봇이 캐나다를 횡단하는 히키하이킹에 나섰다. '히치봇'은 대서양의 항구도시 핼리팩스에서 출발해 동부의 해안도시 빅토리아까지 무려 6000여㎞에 이르는 여행을 시작했다. 구체적인 여행 경로는 사이트(www.hitchBot.me)에서 확인할 수 있다. 히치봇은 말은 할 수 있지만 스스로 이동할 수 없어 지나가는 운전자의 도움을 받아야 한다. 내장된 컴퓨터가 간단한 질문에 대답을 하고 충전이 필요하면 도움을 요청하는 기능을 지원한다.

히치봇은 발광다이오드(LED) 램프, 플라스틱, 태양광 패널로 덮은 플라스틱 맥주통 등 주변에서 흔히 구할 수 있는 재료로 만들어졌다. 히치봇의 제작비용은 1000달러(약 103만 원) 정도로 알려졌다. ‘히치봇 프로젝트’는 인간과 로봇의 상호작용에 대한 연구를 위해 시작됐다. 젤러 교수는 "기술에 대한 우리의 두려움을 뒤집고 로봇이 인간을 신뢰할 수 있는지 확인하고자 했다”며 “이를 소셜 미디어로 지켜보며 로봇에 친밀감을 형성하는 것도 흥미로운 현상일 것”이라고 말했다.

http://Vimeo.com/100845249HitchBot

Page 56: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

HitchBot

To keep drivers engaged in conversation, hitchBOT also runs social media and Wikipedia application programming interfaces so that it can make small talk

The droid has artificial intelligence (AI) systems that allow it to recognize speech and converse with people it finds on its journey.

Equipped with GPS, 3G wireless connectivity, a camera, and a built-in child booster seat, the droid will be able to monitor its progress across Canada.

Page 57: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

스프라우틀링 베이비 모니터 http://www.etnews.com/20140818000061

보통 베이비 모니터는 카메라 영상을 통해 다른 방에서 상황을 확인하는 감시 카메라 스타일이나 울음소리를 알려주는 마이크 형태 등으로 나눌 수 있다. 하지만 스프라우틀링 베이비 모니터는 기존 베이비 모니터링 제품과 달리 활동량 측정계처럼 센서를 이용한다.

이 제품이 모으는 데이터는 심박수와 체온, 운동 외에 실내 온도와 습도, 밝기, 소음 같은 주위 환경이다. 정상적이지 않은 상태를 감지하면 전용 스마트폰 앱을 통해 알려준다. 전용 앱에는 유아 상태 등을 학습하는 기능이 있어 최적의 수면 상태 여부나 앞으로 몇 분 뒤에 일어날 지에 대한 걸 추측하는 기능도 담겼다.

이를 통해 아기가 편안한 수면을 하려면 실내 온도와 밝기를 어떻게 해야 할지 알 수 있다. 일어날 때에도 아기 기분 등을 판단해 표시해준다.

Page 58: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

스프라우틀링 베이비 모니터

What’s the technology behind Sproutling?The Sproutling Baby Monitor utilizes advanced sensor technology to sense the baby’s well-being and the baby’s environment. The data is then analyzed through sophisticated data science to derive patterns and insights.

What kind of information does Sproutling gather?The Sproutling band periodically measures the heart rate, temperature, and position of the baby while the smart charger senses the humidity, noise, and light conditions of the room. Together, they analyze your baby’s sleeping habits over time so that parents can encourage optimal sleep.

the Sproutling monitor transmits 16 measurements per second — everything from the baby’s heartbeat and body position to how noisy the room is. That’s more than 1,000 data points each minute. 

Page 59: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

https://www.kickstarter.com/projects/1103510338/runscribe-wearable-for-the-data-driven-athlete?ref=category

신발 부착형 피트니스 기기

runScribe is a lightweight running wearable that mounts on the back of your shoe and uses a 9-axis sensor to precisely capture the movements of your foot during the gait cycle. 

runScribe data can be used to help all types of runners and athletes understand and improve their performance.

runScribe

Page 60: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://youtu.be/XMZnVE0j4eshttp://www.soundhawk.com/Soundhawk

이어폰 + 무선 마이크+앱 (센서X)

The app allows the wearer to personalize the sound quality depending on their environment. The app has four preset listening environments, which optimize the sound for the acoustics of specific situations, including dining, driving, indoor and outdoor environments. Each environment can be customized further to adjust qualities like bass level, pitch and frequency to suit each person's preference and hearing profile.

The wireless mic, a small microphone that can be set on a table or clipped to a person's shirt, is meant for situations when you want to focus on hearing sound from one particular source, even if you are far away— the microphone has a radius of up to 35 feet.

Page 61: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

PosturePulse

PosturePulse is a biofeedback belt that is worn underneath your clothing while sitting or standing, or attached to your chair for use when seated for long periods of time. It trains your body to maintain the correct posture by vibrating whenever you slouch, slump, droop or otherwise misalign your lower back.

https://www.kickstarter.com/projects/485034005/posturepulse-the-posture-sensor-worn-on-your-waist?ref=category

Three-axis capacitive MEMS (가속도 센서) 

Page 62: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

QBracelet http://mashable.com/2014/08/21/bracelet-charger/

Depending on the device being charged, Q Designs, the company behind the QBracelet, claims that the bracelet's internal lithium-ion battery will deliver a charge of up to 60%. The bracelet itself takes up to 90 minutes to charge and will last for about 30 days in standby mode.

" The battery level and charging state is shown using four LEDS that are hidden above the connector in the bracelet," Q Designs co-founder Alessandro Libani told Mashable. "A user would just pull open the bracelet and the LEDs automatically cycle to show the battery level. While charging, the LEDs blink to show the current charging level."

팔찌형 휴대용 충전기 (센서X)

Page 63: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

elemoon https://www.kickstarter.com/projects/elemoon/elemoon-wearable-tech-that-expresses-your-unique-s-0?ref=category

기능: Notification+핸드폰 찾기1. Notification은 문자나 전화 알림2. 핸드폰 찾기는 알라딘 램프처럼 얘를 문지르면 핸드폰이 울림

특징:1. LED 활용해서 예쁘게 보여줌2. 액세서리로 활용할 수 있게 예쁘게 만들자가 목표였음3. 그냥 그림을 등록하면 얘가 LED로 변환해서 비슷한 느낌으로 보여줌4. 사람마다 LED 모양 지정해서 전화나 문자 오면 다 다르게 알려줄 수 있음

Touch interface, Activity Sensor, Gravity Sensor

Page 64: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://mashable.com/2014/07/15/tory-burch-fitbit-accessories/Tory Burch for Fitbit Collection

예쁜 Fitbit

Three-axis capacitive MEMS (가속도 센서) 

Page 65: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

웨어러블 기기 딜레마 "그거 왜 써야 해요?" http://it.donga.com/18931/

사람들이 제품을 구매하고 사용하는 이유는 하나다. 필요하니까. 제품이 필요한 이유가 있기에 사람들은 기꺼이 돈을 내고 구매한다. 스마트폰도 마찬가지. 필요하니까 사용한다. 전화와 문자를 기본으로 인터넷에서 정보를 검색하고, 이메일을 확인하며, 카카오톡과 같은 모바일 메신저도 주고받는다. 왜? 필요하니까. 그 이상의 이유는 없다. 그리고 필요에 따라 다양한 앱을 설치하고 사용한다. 설치하는 앱들도 필요하니까 구매한다. 시간이 지나면 불필요한 것은 자연스럽게 도태된다.

현재 미국 내 18세 이상 성인 중 10명 중 1명은 다양한 제조사의 웨어러블 기기를 사용 중이다. 피트니스/헬스에 관심이 많은 20대 중반부터 40대 초반 사용자가 가장 많다.

1년 이상은 50% 미만. 6개월만 지나도 약 30%는 사용을 중단했다. 웨어러블 기기를 사용해야 하는 이유를 찾지 못했기 때문이다.

Page 66: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://youtu.be/g4DvnqfpPeQ레이저·텐센트, 모바일 게임과 웨어러블 연동

글로벌 게임 개발사인 텐센트가 자사의 모바일 게임을 스마트밴드인 레이저 나부(Razer Nabu)에 연동한다. 레이저 나부는 스마트워치와 피트니스 밴드 기능을 제공하는 소셜 스마트밴드다.

레이저 측의 설명에 따르면 Timi Run Everyday의 유저들은 레이저 나부를 통해 저장된 보행, 칼로리 소모, 수면시간 등을 골드나 아이템 등과 같은 게임 내 보상으로 변환할 수 있다. 이는 실생활 인터렉션을 게임 내 보상과 연계한 새로운 시도다.

Timi Run Everyday는 적과 장애물을 뛰어넘거나 숙여서 피하는 횡스크롤 게임이다. 위쳇(WeChat)을 통해 친구나 가족과 점수를 공유해 누가 더 먼거리를 가는지 경쟁할 수 있다. 이 게임은 2013년 중국 10대 인기 모바일 게임에 선정된 바 있으며, 일일 사용자 수는 6000만 명 수준이다.

Page 67: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://www.itworld.co.kr/news/89056?page=0,0구글 글래스와 묘(Myo), “마이너리티 리포트의 상상을 현실로”

묘는 간단히 말해 ‘팔뚝에 두르는 모션 센서’라고 할 수 있다. 묘는 사용자가 특정 제스처를 취할 때 팔뚝에 드러나는 근육과 그 움직임에 대한 데이터를 기반으로 해당 제스처가 어떤 명령을 의미하는지 추론한다. 

그리고 최근 샐믹은 구글 글래스 개발에 참여하고 있는 APX 랩(APX Labs)과 함께 스마트 글래스 애플리케이션 개발에 합류한다고 밝힌 바 있다. 이제 묘의 제스처 인식 기술이 구글의 스마트 글래스에도 도입되는 것이다. 

Page 68: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

구글 글래스와 묘(Myo), “마이너리티 리포트의 상상을 현실로”

eight EMG (electromyography) muscle activity sensors along with a nine-axis inertial measurement unit (that's three axes each for accelerometer, gyro, and magnetometer), meaning that you get forearm gesture sensing along with relative motion sensing (as opposed to absolute position). The EMG sensors pick up on the electrical potential generated by muscle cells, and with the Myo on your forearm, the sensors can read all of the muscles that control your fingers, letting them spy on finger position as well as grip strength.

Page 69: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

내비게이션 업체들이 넘보고 있는 시장은 웨어러블 기기다. 아직 시장을 선점한 업체도 없는데다 GPS 기술, 데이터화한 지도 정보 등 웨어러블 기기에 적용할만한 기술력을 갖추고 있기 때문이다.

현대엠엔소프트는 구글글라스와 연동하기 위해 '맵피 TBT(Turn-By-Turn)' 앱도 별도 개발했다. '맵피TBT' 내비게이션은 주행 중 도로 방향 표시, 안전운전도우미 등 운전자를 위한 길안내 핵심기능 위주로 작동된다.연동된 구글글라스를 안경처럼 쓰게 되면 도로 방향표시 길안내가 눈 앞에 펼쳐진다. 자동차의 헤드 업 디스플레이(HUD)처럼 구글글라스 화면에 목적지 길안내 방향표시가 나타나 주행 중 길안내를 받을 수 있다.

http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=839731&g_menu=020800&rrf=nv내비 업계 불황 돌파구는 '웨어러블'

Page 70: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

인텔 “파킨슨병 치료용 웨어러블 기기 개발 중”

인텔이  미국 현지시각으로 8월13일 파킨슨병 치료를 위한 웨어러블 기기를 개발할 계획이라고 전했다. 환자의 상태를 모니터링하고, 질병과 환자의 정보를 수집하는 기술이 포함된다. 지금까지 손목시계 모양의 다양한 웨어러블 기기가 등장했지만, 인텔의 프로젝트는 웨어러블 기기를 단순한 피트니스 액세서리에서 질병 연구 분야로 확대할 것으로 기대된다.

이번 연구의 첫 번째 목표는 환자를 원격에서 모니터링 하는 일을 웨어러블 기기로 구현할 수 있는지를 명확히 하는 것이다. “데이터 과학과 웨어러블 컴퓨팅으로 수집하는 데이터에는 환자의 실제 질병을 포착하고 객관적으로 측정하는 잠재력이 있다”라고 설명했다.

http://www.bloter.net/archives/202963

Page 71: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

미래의 군사로봇, '웨어러블 로봇' http://www.ytnscience.co.kr/program/program_view.php?s_mcd=0082&s_hcd=&key=201408221616046870

지금까지의 로봇들이 인간을 '보조'하는 역할에 그쳤다면 이제는 인간 능력을 '보완'하는데 집중하고 있는 '웨어러블 로봇'에 대해 알아 볼까 합니다.

일반 웨어러블 기기가 정보처리 기능을 강조한다면 웨어러블 로봇은 신체 기능을 증폭시키는 제어 및 구동시스템에 집중합니다.현재 이 분야에서 가장 앞선 국가는 미국으로, 1994년 UC버클리 대학이 군사용 '블릭스(BLEEX)'를 개발한 것이 시초입니다. 하체에 착용하는 형태의 이 장비는 80㎏의 짐을 짊어져도 인체에는 2㎏ 정도의 부담만 가도록 고안되었습니다. 최근에는 로봇슈트에 대한 연구가 빠르게 진행되고 있으며, 관련 특허출원 또한 증가하고 있습니다.특허청에 따르면, 09년 5건에 불과했던 로봇슈트 관련 특허출원이 13년 18건, 14년 7월 현재 17건으로 최근 2년 동안 대폭 증가하였습니다. 

특허청에 따르면 최근 출원된 로봇슈트 관련 특허는, 근육의 전기적 신호로부터 인체의 힘을 측정하는 기술, 인체의 움직임으로부터 힘을 증폭시키는 기술, 자이로스코프를 이용한 자세제어 기술, 인공지능을 활용한 운동예측 기술 등이 출원되고 있습니다. 또한 기어 또는 와이어를 이용하던 기계적 구동장치를 대신하여 인공근육을 이용하는 기술도 출원되고 있습니다. 

Page 72: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

웨어러블 기기 제조사, 라이프스타일 ‘앱’을 잡아라!! http://www.asiatoday.co.kr/view.php?key=20140810010004416

웨어러블 기기 제조사들이 스마트워치의 애플리케이션(앱) 개발에 박차를 가하는 등 웨어러블 생태계 구축에 나섰다. 이는 소프트웨어를 통해 하드웨어를 활성화시키려는 전략으로 특히 제조사들은 라이프스타일과 연계된 앱에 주목하고 있다. 

일상생활과 밀착된 앱을 통해 웨어러블 기기의 필요를 자극, 시장을 확대하려는 것으로 풀이된다. “일상을 기록하며 데이터화하는 것을 넘어 이를 활용, 소비자의 필요를 이끌어내는 업체가 웨어러블 기기 강자가 될 것”이라고 말했다. 

Page 73: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2014082509443469633&outlink=1IFA 2014, 기어3·G워치 R 출격…웨어러블 '대전'

스마트워치는 '갤럭시 기어', '기어2', '기어2 네오', ‘기어핏', '기어라이브'에 이은 신제품으로 디자인을 대폭 강화했다. 다만 모토로라의 '모토360'처럼 원형 디자인을 채택하지는 않은 것으로 알려졌다. 삼성전자는 안경형 제품인 '기어VR'로 공개할 예정이다. 기어VR은 가상현실 헤드셋으로 함께 공개하는 갤럭시노트4와 연동, 가상현실을 체험할 수 있는 것으로 알려졌다. LG전자 (75,000원 1000 1.4%)도 첫 스마트워치 'G워치'에 이어 원형의 스마트워치인 'G워치 R'를 공개할 예정이다. 이날 공개한 티저 영상(http://youtu.be/1STW7LQXONo)은 웨어러블 기기가 원형임을 강조했다. LG전자 관계자는 "IFA 2014에서 원형 스마트워치를 전시할 예정"이라고 말했다. 소니 역시 이번 IFA때 웨어러블 신제품 '스마트워치3'를 공개할 것으로 알려졌다. 소니는 지난해 IFA때 '스마트워치2'를 공개했다.

Page 74: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

중국, 스마트폰에 이어 웨어러블 시장 위협 http://www.eto.co.kr/news/outview.asp?Code=20140814185048603&ts=120053

중국 업체들도 헬스케어, 방수 등 본연의 기능에 충실하면서 가격은 절반 이하로 낮춘 웨어러블 기기들을 선보이고 있다. 중국의 애플 샤오미는 13달러(약 1만3000원) 웨어러블 기기 미밴드를 내놨다. 한 번 충전으로 30일 정도 사용할 수 있고 방수 기능을 탑재하는 등 가격 대비 성능은 손색이 없다는 평이다.ZTE도 스마트밴드 그랜드밴드를 130달러(약 13만3000원)에 공개했고 화웨이는 99유로(약 14만6000원)의 토크밴드를 선보였다. 칼로리 소모량 측정, 수면 모니터링 등 필요한 건강관리 기능은 모두 담았다. 레노버는 스마트 글라스 M100과 C1을 2종을 공개했다. 가격은 1300달러(약 133만원)다. 1500달러인 구글 글라스보다 약 20만원 저렴하다.

Page 75: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

아이와치 방향성

애플은 자신들이 개발한 건강관리 앱을 탑재한 웨어러블 기기가 다루는 정보를 보험업체가 보유한 정보와 연동시키고, 보험회사들의 보험 관리 정책에 포함시킬 수 있게 하는 방안을 추진할 것으로 알려졌다.애플은 그 동안 미국 주요 건강보험 업체에 사업 제안을 추진해왔고 현재 주요 업체인 유나이티드헬스와 휴마나 등과 협의를 진행 중이다.

두 업체는 현재 애플이 만들 건강관리 앱을 탑재한 웨어러블을 회사 보험 정책에 넣어 정보를 통합할 수 있는 보험정보관리 프로그램을 만들고 있는 것으로 전해졌다.지디넷은 애플의 이런 시도가 앞으로 기업들의 직원 건강보험 정책에 많은 영향을 끼칠 것이라고 전했다. 직원들에 들어가는 건강보험 비용을 줄이기 위해 기업들이 스마트 헬스 케어 제품들을 이용할 수 있다는 것이다

http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140823115426

Page 76: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=51229“내 아이 걱정 뚝” 이통사 ‘키즈 서비스’ 열전

단말기 ‘T키즈폰 준’은 손목시계 와 같이 팔에 차거나 물론 목걸이로 착용할 수 있다.

T키즈폰 준은 부모가 지정해둔 30개 번호로 어린이가 전화를 걸 수 있다. 앱을 통해 자녀의 현재 위치를 확인할 수 있는 보호자도 최대 4명까지 등록할 수 있다. 단, 터치는 아니고 버튼을 눌러 작동하는 방식이다.

만약 자녀가 설정 지역을 벗어나면 부모의 스마트폰에 알림을 보낼 수도 있다. 위급시 SOS버튼을 누르면 자녀의 현 위치와 긴급 알람이 부모의 스마트폰으로 전송된다. 자녀가 글을 몰라도 사진을 보면서 선택할 수 있도록 아이의 눈높이에 맞춰 개발됐다.

Page 77: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

“예술과 기술의 경계 허무는 작품 선보인다” http://www.cnbnews.com/news/article.html?no=262234

‘렉시컬 갭(Laxical Gap)-미디어아트의 비언어적 해석’이라는 부제로 진행되는 기획전에는 웨어러블 컴퓨팅, 미디어 파사드, 바이오 아트, 증강현실 등 다양한 미디어 테크놀로지를 도입한 16개의 미디어 작품이 선보일 예정이다.전시에 선보인 양숙현 작가의 ‘슈퍼 크래프트 시리즈’ 중 하나인 ‘손’은 몸에 장착 가능한 웨어러블 신디사이저로, 다양한 형태의 장치와 아날로그 신디사이저로 구성되어 있다. 관객은 장갑처럼 이 장치를 사용함으로써 촉각과 청각, 시각이 연결된 장치를 통해 공감각을 경험할 수 있다.

Page 78: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://www.bloter.net/archives/204221‘폴로 스마트셔츠’ 나온다

사용자의 심박을 측정하는 것이 스마트 셔츠의 주요 기능이다. 셔츠가 사용자의 몸에서 심장이 얼마나 빨리 뛰는지를 알아낸 다음 스마트폰으로 정보를 내려주는 식이다. 덕분에 폴로 테크 스마트 셔츠는 마치 이른바 ‘쫄티’처럼 몸에 착 달라붙도록 디자인됐다.

이밖에 폴로 테크 셔츠는 사용자가 얼마나 가쁘게 숨을 쉬는지, 호흡은 얼마나 깊게 들이쉬는지 등을 알려준다. 만보계 기능은 물론 활동하지 않을 때와 활동할 때의 시간 비율은 어떻게 나뉘는지도 스마트폰 앱으로 확인할 수 있도록 했다.

Page 79: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

‘폴로 스마트셔츠’ 나온다

Bio-sensing silver fibers are woven into the nylon compression shirt. Data on heart and breathing rates, stress levels, steps taken and calories burned stream from an attached black box to an app on your smartphone or tablet. No plugs, no wires - the shirt is the sensor

Page 80: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

http://www.bloter.net/archives/203903

웨어러블 X 페어 정리

IT 차세대 먹거리 '웨어러블' 어디까지 왔나

http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2014080203101727665

http://www.bloter.net/archives/203866

웨어러블 기기의 성장판,센서와 아이디어

Page 81: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

세계경제포럼 “세계에서 떠오르는 10대 기술”

•신체적응 웨어러블 전기전자기술

•나노 구조 탄소복합체

•해수 담수화 과정에서 금속 채취

•전기 저장 그리드

•나노선 리튬이온 전지

•스크린 없는 디스플레이

•인간 마이크로비옴(미생물군집) 치료제

•RNA기반 치료제

•Quantified Self (자신에 대한 정량적 기록과 예측분석)

•뇌-컴퓨터 인터페이스

Page 82: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Self-Quantification : meaning

• ‘수치로 보는 자신’, ‘예측 분석’, ‘자기 측정’ 등으로 해석됨. - 즉, 자신에 대한 정량적 기록과 예측분석이 핵심.

- quantified self에 대한 현재까지의 인식은 self knowledge through numbers

•숫자로 자신을 파악해주는 기술이 각광을 받는다는 것. - 웨어러블 컴퓨터가 인기를 얻는 이유? IT 기기를 활용해서 궁극적으로 나에 대한 정

보를 얻을 수 있기 때문.

- 내가 운동한 양, 내가 소모한 칼로리, 내가 숙면한 시간, 나의 체지방, 나의 친구들의

활동 등등 나를 숫자로 표현해주는 기능을 사는 것. 나 자신을 계속 객관적으로 바라

보는 것.

Page 83: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Self-Quantification : question

•숫자가 과연 무슨 의미가 있는가? - 예를 들어, 나의 인생은 몇 점짜리인가?

- 웨어러블 컴퓨터도 현재는 나의 삶에서 ‘건강’에 초점. -> 어떻게?

- 성격도 점수를 매길 수 있다면 어떨까?

- 내성적인 부분 80점. 외향적인 부분 70점 등등 '숫자'로 개인의 성격을 표현해준다

면? 그래서 우울증에 걸릴 확률이 몇 퍼센트를 알려주고 위험 수위에 도달한 사람은

전문 의료진과 연결을 시켜준다면?

Page 84: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Self-Quantification and Wearable : example of needs

•웨어러블 시대의 새로운 인간형이라고 할 수 있음.

•웨어러블 디바이스가 더욱 강력해지고 대중에게 더 많이 보급되면? - “뉴욕에 사는 41세의 밥 트로이아는 자신의 수면상태를 기록하는 것을 시작으로 아침

에 일어나면 심장박동수, 혈압, 혈당치, 심지어는 손가락으로 반응능력테스트까지 한

다. 그리고 출근하면서 가슴에 모니터를 붙이고 하루종일 심박수, 체온, 스트레스레벨

등을 측정한다. 그가 이렇게 하는 것은 그의 당뇨병 때문이기도 하고 더 건강하게 살

기 위해서 그런 것이다.”

Page 85: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Self-Quantification : research insight

•나를 정량화시켜주는 것이 모두다 성공적이라고 하기는 어려움. - 통계자료에 의하면 만보계와 같은 웨어러블 디바이스의 착용기간은 3개월에 불과함.

- 지금 손목에 시계를 찬 사람들 중 정말 시계를 보려고 찬 사람들은 소수일 것.

•웨어러블의 본질적인 가치가 뭘까? - 나를 계측해준다는 것 말고는 특별히 뭔가 변화를 주는가? 누구나 건강하고자 노력하

는 행위를 가지고 있는데 나에게 뭔가를 붙인다면 여기에 도움이 될만한 가치가 있어

야 함. 지금의 웨어러블 디바이스들은 이런 문제에 부딪히고 있음.

- 정량화된 나를 알게 해주는 장비지만 어떻게 보면 얼마 지나지 않아 interaction이 안

되고 충분한 user experience를 제공 받지 못하는 걸 알게 됨.

Page 86: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Research Insight Summary

•HI란 무엇이고 왜 HI가 떠오르는가? - Humanistic Intelligence (HI) is intelligence that arises because of the human

being in the feedback loop of a computational process, where the human and

computer are inextricably intertwined (Mann, 1998; Bach-y-Rita et al., 2003;

Anhalt et al., 2001).

- Humanistic Intelligence(HI)라는 용어는 '인간적인 지능', '인본주의적인 지능'으로 설

명될 수 있음. 컴퓨터를 사용하는 과정에서 인간의 존재가 계속 개입이 되기 때문에

인간과 컴퓨터는 불가분하게 얽혀(inextricably intertwine) 있고, 그래서 HI 분야가

자연스럽게 떠오르고 있음.

Page 87: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Research Insight Summary

•HCI와 HI의 개념은 어떻게 다른가? - It is common in the field of human-computer interaction to think of the human

and computer as separate entities. The term "HCI" emphasizes this separateness

by treating the human and computer as different entities that interact.

However, HI theory thinks of the wearer and the computer with its associated

input and output facilities not as separate entities, but regards the computer as

a second brain and its sensory modalities as additional senses, in which

synthetic synesthesia merges with the wearer's senses.

- HCI분야에서는 인간과 컴퓨터를 separate entity로 생각하는 것이 공통의 의견임.

HCI라는 용어 자체가 인간과 컴퓨터를 다른 entity로써 상호작용하는 것으로 treating

해서 이러한 separateness를 강조하고 있기 때문에 당연함. 그러나 HI이론은 입는 사

람(즉, 웨어러블 사용자)과 컴퓨터에 관련된 input과 output 기능을 separate entity

로 보는 것이 아니라 컴퓨터를 사용자의 second brain으로 간주하고 있음.

Page 88: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Research Insight Summary

•HI가 제대로 적용된다면? - When a wearable computer functions in a successful embodiment of HI, the

computer uses the human's mind and body as one of its peripherals, just as the

human uses the computer as a peripheral. This reciprocal relationship is at the

heart of HI (Mann, 2001; Knight, 2000).

- HI가 성공적으로 웨어러블 컴퓨터에 적용이 되면, 컴퓨터는 사람의 마음과 몸을 다른

entity가 아니라 주변 장치의 하나로써 사용하게 되며, 인간 역시 컴퓨터를 신체의 일

부로 사용하게 됨. 이러한 상호 호혜적 관계가 HI의 핵심임.

Page 89: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

Research Suggestion

•HI라는 개념에서 부족한 점이 있다면? - HI가 가진 특성은 인간과 컴퓨터를 분리해 생각하는 것이 아니라는 점.

- 그런데 이런 특성을 생각해보면, 현재 HI에서 다루고 있는 관점의 대부분은 컴퓨터가

가진 sensory modality를 입는 사람과의 공감각을 합친 additional sense라고 여긴다

는 점. 이것은 주로 하드웨어를 바라보는 시각에서 설명될 수 있음. 예를 들어 나의 피

부 감각의 일부가 된다던가, 눈의 일부가 된다거나 등...

- 그러나 결국 일상 환경에서 사용하는 웨어러블 컴퓨터라는 측면을 생각해볼 때, 현재

의 HI는 컴퓨터가 인간이라는 entity의 물리적 일부로써 바라보는 차원에 머무르고

있음. 결국 웨어러블 컴퓨터를 선택하는 것은 사용자가 이러한 HI를 경험하는 과정에

서 어떤 사용자 경험(UX)에 달린 문제. 이것은 결국 HCI적인 시스템 요인을 통해 제공

해줄 수 밖에 없음.

Page 90: 웨어러블이 주는 경험, 경험을 위한 디자인

THANK YOU