資管物語~ 少女的奇幻冒險

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資管物語~ 少女的奇幻冒險. 指導老師: 吳玫瑩 組員: B09710011 林立凡 B09710033 吳柏曄 B09710035 吳坤達 B09710045 鄭詠正. 大綱. 背景與動機 系統功能與目標 使用對象與系統範圍 系統特色 時程規劃 開發工具與平台 人員分配 系統分析與設計 教學內容介紹 未來展望 Q & A. 背景與動機. 本系新生雖有豐富的資源認識我們資管系卻不會利用。 本系統用趣味的故事搭配遊戲來進行導覽提升本系新生或將畢業的高三生的興趣。 此系統能使本系新生能提早確認自己的未來目標及興趣。. - PowerPoint PPT Presentation

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資管物語~ 少女的奇幻冒險

指導老師: 吳玫瑩組員:

B09710011 林立凡B09710033 吳柏曄B09710035 吳坤達B09710045 鄭詠正

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大綱• 背景與動機• 系統功能與目標• 使用對象與系統範圍• 系統特色• 時程規劃• 開發工具與平台• 人員分配• 系統分析與設計• 教學內容介紹• 未來展望• Q & A

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背景與動機•本系新生雖有豐富的資源認識我們資管系卻不會利用。

•本系統用趣味的故事搭配遊戲來進行導覽提升本系新生或將畢業的高三生的興趣。

•此系統能使本系新生能提早確認自己的未來目標及興趣。

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系統功能與目標•簡潔易操作的遊戲介面

•故事性的劇情

•趣味性

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使用對象與系統範圍•使用對象:資管系新生以及即將畢業的高三生為主。

•系統範圍: 本系統透過文字、圖片以及小遊戲等方式,認識校園環境及資管系的課程與老師。

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系統特色特色•系統介面操作性

•階段性的故事流程

•豐富的導覽模式

•階段持續性

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時程規劃

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開發工具與平台開發平台類型 開發軟體工具

作業系統 Microsoft Windows XP SP3

開發工具 XNA Game Studio Express

介面製作 PaintToolSAIPhotoshop CS3音訊編輯軟體

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人員分配 人員 林立凡 吳柏曄 吳坤達 鄭詠正

工作

專題前置作業專案需求規劃教學內容設計

系統分析文件繪圖

遊戲地圖繪畫開發工具學習

畫面製作上機實作測試

系統整合發表文件整理

專題前置作業專案需求規劃教學內容設計

系統分析文件撰寫文件整合

遊戲地圖設計開發工具學習

程式撰寫上機實作測試

系統整合發表文件整理

專題前置作業專案需求規劃教學內容設計

系統分析文件撰寫

遊戲地圖設計開發工具學習

程式撰寫上機實作測試

系統整合發表文件整理

專題前置作業專案需求規劃教學內容設計

系統分析文件撰寫

遊戲地圖設計開發工具學習

程式撰寫上機實作測試

系統整合發表文件整理

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系統分析與設計 •使用者分析 使用對象:本資管系大一新生、高三應屆畢 業生。適用於剛進入或有意願就讀本資管系,對大學生活、環境、課程不了解的學生;系統內容是以遊戲的方式進行呈現,讓使用者面對複雜的內容,也可以輕鬆有趣的方式來理解資管系。

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• 功能分析:

系統功能架構

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•系統流程分析:

主系統流程圖

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教學內容介紹 •進行方式:使用者進入遊戲主畫面後,藉由滑鼠點選事件點,在選擇要進行課堂小遊戲、支線事件或者是與怪物進行戰鬥,也可以進入商店購買道具。

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遊戲介紹:開始畫面

開始遊戲:建立一個新的遊戲進度。讀取存檔:讀取之前的遊戲進度。介紹:包含遊戲的進行方式的說明及遊戲中提供的訊息補充。離開:結束該應用程式。

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開始遊戲

故事的開頭介紹,敘述主角以新生的身分進入了中華大學的資管系,同時讓玩家說明遊戲的相關設定。正式進入遊戲後,主角在上課的前一晚到白馬湖散心,卻發現本校的校長被不明生物包圍,富正義感的主角馬上向前與不明生物觸發戰鬥。在觸發戰鬥前,主角因得到了校長託付給主角的吉祥物(馬,學校的象徵性),因而得到了與不明生物戰鬥的能力。戰鬥結束後,校長會敘述不明生物的起源,說明全球的資管系被不明生物的威脅,並把資管系的未來託付給主角。

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戰鬥系統

行動:供玩家輸入指令,在戰鬥中要發生的動作。HP :顯示玩家的總生命量及剩餘生命量。MP :顯示玩家的總魔力量及剩餘魔力量。敵人:與玩家戰鬥中的敵人。戰鬥訊息:顯示該戰鬥的傷害訊息。

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遊戲主畫面

此遊戲的主要畫面,地圖中有許多地點可供玩家前往。遊戲中主線劇情的開始是以遊戲中的時間來進行,故遊戲中有時間上的設定。遊戲設定為玩家前往三個地點後,強制玩家返回宿舍後並結束一天(遊戲天數 +1)。選擇遊戲地點有一定的機率會與不明生物觸發戰鬥。

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主線劇情-1 初次的上課

初次上課的內容為老師與學生的交談,並在交談中初步介紹資管系的目標與將來的去向。

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課程遊戲 -程式設計

以翻牌的方式進行遊戲,牌中所顯示的指令必須對應該指令可得到的結果,指令的效果有補充在遊戲視窗的旁邊以供玩家確認。遊戲的目的是讓玩家熟悉該指令表達的意思,反覆進行後玩家不需要確認旁邊的補充也能知道該指令的意思。

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主線劇情-5 期中測驗的前夕

此章節為描述期中測驗的前一個晚上,主角為了在初次的期中測驗獲得好成績,在考前的晚上努力將所學的知識做一次總複習。遊戲中玩家將控制主角身旁的吉祥物,以丟石子的方式幫主角提神,只要在時限內不讓主角睡著,隔天的期中測驗就能獲得良好的成績,反之則取得不良的成績。石子的選擇以題目的方式來判斷,題目的出向為此章節前的程式設計及會計為主。

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主線劇情-9 期末測驗

期末的最後一次測驗,以選擇題的方式進行,測驗的方向為遊戲中所學到的知識為主。

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主線劇情- Ending-1

即將迎接美好的寒假,萬萬沒想到不明生物的首領以資管系的存在為籌碼對主角發動了總攻擊,與不明生物首領觸發最後的戰鬥。

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主線劇情- Ending-2

戰鬥勝利後,吉祥物為了確實的將不明生物首領進行封印,犧牲了自己的性命。主角失去了這學期以來同甘共苦的吉祥物後,對離別的吉祥物發誓從此奮發向上、努力學習。

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商店系統

提供玩家進行消費的場所。敦煌書局:遊戲設定中可以在此購買書籍來提升自身能力,類似於一般遊戲中的裝備商店。學校餐廳:可於此購買餐點,餐點的效果類似於一般遊戲中的立即性恢復道具。

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學生宿舍

選擇三個地點後強制返回的場所,也可以在遊戲的進行中自行進出。該場所提供角色生命恢復與遊戲進度儲存與讀取的功能。

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未來展望•挑戰新的程式開發工具

•完整的呈現中華大學各系的特色

•製作成不同系所版本,讓中華大學各系都可以使用這套軟體

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Q&A