미주 유럽 게임시장 분석
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미주 유럽 게임시장 분석. 세계 시장 동향. 미국 시장. 미국 시장이 중요한 이유 ? 2002 년 세계 게임 시장의 34.4% 를 차지한 이후 그 점유율이 줄기는 했으나 계속 30% 이상의 점유율을 유지하는 가장 비중이 높은 시장. 미국 플랫폼별 게임시장 특 징. 아케이드 게임. 100 대 이상의 게임기가 설치된 가족형 엔터네이먼트 센터 FEC(Family Entertainment Center) 즉 , 테마파크 형태로 발전하고 있는 추세. PC 게임. 수 년간 소매시장에서 큰 수입 하락세 - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
미주 유럽 게임시장 분석
세계 시장 동향
미국 시장 .
• 미국 시장이 중요한 이유 ?
2002 년 세계 게임 시장의 34.4% 를 차지한 이후 그 점유율이 줄기는 했으나 계속 30% 이상의 점유율을 유지하는 가장 비중이 높은 시장 .
미국 플랫폼별 게임시장 특징
아케이드 게임 100 대 이상의 게임기가 설치된 가족형 엔터네이먼트 센터 FEC(Family Enter-tainment Center) 즉 , 테마파크 형태로 발전하고 있는 추세
PC 게임• 수 년간 소매시장에서 큰 수입 하락세 대다수의 거대 기업이 온라인에 치중하는
모습을 보임 .
콘솔 게임• 미국 게임 시장을 비디오 콘솔 게임
시장이라고 부를 정도로 큰 비중을 차지 (65%: 2004 년 기준 )
• 2006 년 새로운 세대의 콘솔 게임기 시대 개막 : Sony 의 PS3, MS 의 Xbox 360, Nintendo 의 Wii 가 접전을 벌이고 있음 .
온라인 게임• 특징 : 콘솔게임의 온라인 화 동일한 게임의 PC 게임과 콘솔 온라인 게임의
멀티 플랫폼화 캐주얼 온라인 게임에 관심은 많으나 돈을 벌기는 힘들다 .
미국의 온라인 게임 유통 구조• 일반 PC 게임과 콘솔 게임들과 같이 게임 판매점은
물론 컴퓨터 매장이나 전자제품 매장 그리고 월마트와 같은 대형 유통 채널을 통해 온라인 클라이언트 소프트웨어를 약 30~50 달러 정도에 판매한 뒤 일정기간이 지난 후 월 10~15 달러 정도의 서비스 요금을 신용 카드나 게임카드를 통해 결제
• 100% 온라인화을 통한 클라이언트 배포나 , 휴대폰 , 집전화 , ADSL 과 같은 과금 수단 사용 불가 .
• 100% 온라인에서만 유통되는 게임은 완성도가 낮은 게임이라는 선입견이 존재 .
• Place 에 대한 유통 전략이 필요 .
모바일 게임• 2004 년 무선통신가입자의 10% 인 18
백만 명의 사람만이 모바일 게임 이용=> 하지만 블루투스와 Wi-Fi 의 통합 증대와 3D 그래픽의 급속한 발전으로 시장 증대 가능성이 큰 시장 .
유럽 정보화 현황 : 가정용 PC 보급현황
유럽 정보화 현황 : 가정용 인터넷 보급률 현황
유럽 브로드 밴드 보급률 2001-2006
유럽 모바일 보급율
유럽 국가별 플랫폼별 시장 점유율 , 2006
유럽 게임 시장 규모 , 2004-2008( 백만 유로 )
유럽 게이머 선호 장르
유럽 게이머 플레이 장르
유럽 시장의 특징• 전통적으로 아케이드 게임과 콘솔 게임이 중
심 . • 2004 년 이후 온라인과 모바일 시장이 급
성장 ( 한국에 비해 인프라 구축이 늦었기 때문에 )
아케이드 게임• 2000 년 대 이후 매출 정체 . => 콘솔 게임보다 큰 경제적 부담Ex) 아케이드 게임기 30 분 이용 : 10 파운드Nintendo 64 의 Super mario 구입 : 10 파운드 이하• 저렴한 아케이드게임을 생산하는데 초점
PC 게임• 온라인 게임과 콘솔 게임 시장 증가에 따른 점유율 감소 • 특히 온라인 게임이 가장 대중화 되어 있는 영국에서
감소가 가시화
콘솔 게임• 아케이드 게임 다음으로 가장 큰 점유율을
가지며 가장 인기 있음 .
온라인 게임• 2003 년 이후 비약적인 성장 .
실효를 거둔 온라인 게임의 수익 모델=> 일정 기간의 지속적인 이용에 따른 과금체계
• Runescape 현상 (100 만 유저 )웹 기반의 자바 게임으로 낮은 사양 만을 요구(128MB 램 , 500MHz CPU)하지만 인터페이스가 간단하고 중독성이 강해 큰 인기를 얻고 있음 .
유럽의 MMOG 시장• 2004 년 이후부터 시장 증대
=> 미국의 MMOG 시장 보다 세분화 되어 있지 않아 게임 서비스가 어려웠음 . =>PC 게임에 대한 높은 수용도로 공급자들의 온라인 게임에 대한 확신도가 낮았음 .
모바일 시장• 2004 년 이후 보급화 가속 ( 고성능의 3G
단말기 보급과 기술 개발 )
• 양극화 현상=> EA mobile 의 지속적 수위 자리 차지 .
Gameloft 와 Glu moblie 간의 2위권 경 쟁 치열
• 유럽 기업의 아시아 진출 가속화 • 브랜드 게임 강세 유지 – 영화 , TV 프로그
램 , 스포츠 , 타 플랫폼 게임 등
휴대용 게임 시장• PSP 와 Nintendo DS 간의 치열한 경쟁
속에 Nintendo DS 선두 유지 전망• Nintendo DS 의 노인 계층 게이머 꾸준히
증가 .
게임 이용자 동향비디오 게임 이용자• 네트워크에 관한 관심이 높아짐 .• 비디오 게임 네트워크 기능 사용자는 하루 평균 2 시간
이상의 게임을 함 .
모바일 게임 이용자 .
• 단순한 게임을 선호 . ( 한국의 모바일 게임은 복잡하다는 평 )
• 실사에 가까운 게임 캐릭터 선호 ( 한국의 캐릭터 스타일 비선호 )
• 브랜드 게임 선호
분야별 세계 게임 시장 규모
3 대 콘솔 게임기 시장누적 보유 대수 전세계 ( 만대 ) 일본 ( 만대 ) 미국 ( 만대 ) 유럽 ( 만대 )
PS2 (2006 년 9 월 말 ) 11,125 2400 4486 4240
PS3 (2006 년 말 ) 46 100
Xbox(2006 년 말 ) 2400 690
Xbox Live 500 150
Xbox 360 1040 40 710 290
GameCube(2006 년 말 ) 2200 400
Wii(2007 년 1 월 7 일 ) 260 113 110 32.5
콘솔 게임기 보급율 증가에 따른 게임기 가격의 하락