做与众 不同 的游戏

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做与众 不同 的游戏. 演讲者:曾一烇 Robin.Zeng. 现任上海游益网络科技有限公司总经理, 2002 年加入行业,一直从事 3DMMORPG 开发。曾就职于上海昱泉,上海摩力游, 《 海盗王 Online》 的主创人员之一。对 3DMMO 有多年的开发和运营配合经验。目前正在创业中. 一份工作?. 能赚钱?. 生命. 做游戏对你意味着什么 ??. 一种体验?. 从小的梦想?. 目前国内的状况. 研发及市场费用急剧增高. 山寨化、同质化严重. 赚钱的产品少,好的产品更少. 人才竞争激烈. 行业在进行转变. 研发及市场费用急剧增高. 研发成本过高. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 做与众 不同 的游戏
Page 2: 做与众 不同 的游戏

做与众不同的游戏

演讲者:曾一烇 Robin.Zeng

现任上海游益网络科技有限公司总经理, 2002 年加入行业,一直从事 3DMMORPG 开发。曾就职于上海昱泉,上海摩力游,《海盗王 Online 》的主创人员之一。对 3DMMO 有多年的开发和运营配合经验。目前正在创业中

Page 3: 做与众 不同 的游戏

做游戏对你意味着什么??

能赚钱?能赚钱?

从小的梦想?从小的梦想?

一份工作?一份工作?

一种体验?一种体验?

生命

Page 4: 做与众 不同 的游戏

目前国内的状况

山寨化、同质化严重

研发及市场费用急剧增高

赚钱的产品少,好的产品更少

人才竞争激烈

行业在进行转变

Page 5: 做与众 不同 的游戏

研发及市场费用急剧增高

研发成本过高

以上数据取自 2008 中国网络游戏研发力量调查报告

在上海区域里,其中 5000-7500 月收入为 26% ,7500-10000 的占 13% ,超过 10000 的高薪收入者占 16%远远高于全国其他区域的水平。

以北京区域为例, 29% 的从业人员月收入在 3500-5000 之间,20% 在 5000-7500 ,7500-10000 的为 11% ,10000 以上的高薪收入者 9% 。

Page 6: 做与众 不同 的游戏

研发及市场费用急剧增高

广告投放费用

以上资料摘自奥奇智库 09Q2 游戏行业广告投放报告

Page 7: 做与众 不同 的游戏

研发及市场费用急剧增高

以上资料摘自奥奇智库 09Q2 游戏行业广告投放报告

广告投放费用

Page 8: 做与众 不同 的游戏

研发及市场费用急剧增高

以上资料摘自奥奇智库 09Q2 游戏行业广告投放报告

广告投放费用

Page 9: 做与众 不同 的游戏

山寨化、同质化严重

Page 10: 做与众 不同 的游戏

山寨化、同质化严重

Page 11: 做与众 不同 的游戏

赚钱的产品少,好的产品少

目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态, 一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品, 都将对排名产生巨大影响, 这从腾讯在 08 年中后期凭借 《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名 Top10 企业间的差异仅一款产品

2008 年网络游戏运营商市场规模份额 TOP10

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人才竞争激烈

09 年第三季度其市场营收规模同比增长 32.5% ,环比增长 7.7% 。业内专业人士分析,在未来二年内,中国游戏从业人员缺口将是 60 万

从国内知名招聘网站中网游岗位的数据情况来看,仅 8月份就有 500 多家企业提供上千个游戏专业人才职位

游戏软件开发工程师、游戏频道编辑、 游戏客服成为需求量最大的职位

游戏开发和策划人员成为游戏企业最急需的人才

手机网络游戏人才的需求也增长明显,如手机游戏策划、手机游戏高 级开发工程师、手机游戏单机开发工程师和手机网游服务器端 JAVA 开发高级工程师等。

Page 13: 做与众 不同 的游戏

行业在进行转变

盛大

2007 年 7 月启动:盛大 18 计划截至 2009 年 3 月 31日, 18基金已经成功投资近 40 款游戏或游戏公司,涉及金额近 5亿元,创造了近 2 千个就业机会

巨人

2009 年 1 月启动:赢在巨人计划截至 2009 年 7 月 24日,赢在巨人计划已经接触国内外研发团队 2800 多个,其中有 200余个进入到深入接触阶段,已经确认加盟团队 5 个。

畅游

2009 年 7 月启动:祈宝计划截至目前为止,祈宝计划已经确认合作的游戏有 3 个(古域、剑仙、齐天大圣 OL)

Page 14: 做与众 不同 的游戏

为什么好的产品少?为什么好的产品少?

为什么同质化严重?为什么同质化严重?

为什么要山寨?为什么要山寨?

为什么总是别人在制定规则?为什么总是别人在制定规则?

为什么别人做的到,我们做不到?为什么别人做的到,我们做不到?

Page 15: 做与众 不同 的游戏

是谁在山寨?

传奇 Like

征途 Like

魔兽 Like

天龙 Like

梦幻 LikeDNF Like

劲舞团 Like

卡丁车 Like

热血三国 Like

FaceBook Like

奇迹 Like

我们自己我们自己

Page 16: 做与众 不同 的游戏

同质化? ?!!

Page 17: 做与众 不同 的游戏

谁制定规则?

Page 18: 做与众 不同 的游戏

为什么他们可以做到?

1 、别人有大量有经验的研发和市场人员

2004 年从业人员 5032 人2005 年从业人员 12455 人2006 年从业人员 13908 人2007 年从业人员 21034 人2008 年从业人员 24768 人

以上数据取自 2008 中国网络游戏研发力量调查报告

而我们的研发人员

Page 19: 做与众 不同 的游戏

网易网易

金山金山

完美完美

暴雪暴雪

为什么他们可以做到?

2 、长期以来的技术积累

大话西游→大话 II→梦幻西游

剑侠情缘→剑侠 II→剑侠世界

完美世界→武林外传→诛仙、赤壁

魔兽 I→魔兽 II→魔兽 III→魔兽世界

暗黑 I→暗黑 II→暗黑 III

星际 I→ 星际 II

Page 20: 做与众 不同 的游戏

为什么他们可以做到?

3 、足够充裕的研发时间

征途从 2004-11-18 开始研发,一直到 2006-04-21 公测

2005 年开始筹备, 2006 年 1 月开始立项, 2007 年 1 月正式定名为《剑侠世界》。该产品开发周期为两年多

剑侠世界

魔兽世界著名的跳票王,历时 6 年研制而成

而在中国网游业私下有一个广为默认的说法:研发时间不能超过三年。超过三年,就会难以向投资者交代。 目前,中国网游厂商研发一款网游产品的周期只有一到两年左右,有些时间甚至更短,这从根本上决定了中国网游业的命运和发展态势。

Page 21: 做与众 不同 的游戏

为什么他们可以做到?

2005-08-25 《征途》技术测试2005-09-29 《征途》封测 2005-11-15 《征途》内测2005-12-29 《征途》终极内测2006-04-21 《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破 20 万2006-05-31 《征途》公测后仅 40 天 , 同时在线人数突破 30 万2006-08-19 《征途》同时在线人数成功突破 40 万大关2006-09-01 《征途》首次发“工资”,同时在线人数突破 45 万2006-09-15 《征途》又创造了新的纪录,同时在线人数突破 50 万2006-10-25 《征途》同时在线人数突破 60 万 2007-03-23 《征途》同时在线人数突破 86 万 2007-04-20 《征途》同时在线人数一举突破 91 万2007-05-20 《征途》同时在线突破 100 万

公测不到 2 年的期间,征途大型资料片一共更新五次,平均 3 个月一次

4 、不断的修改和调整以符合用户新的口味

Page 22: 做与众 不同 的游戏

为什么要山寨?

1 、市场的角度一个好的产品出现,大家竞相模仿,期望能在这个领域分

到一杯羹

2 、投资人的角度投资必须要有好的回报,如何能获得好的回报?

3 、企业领导及管理人员的角度公司需要生存,选择活着还是选择理想?

4 、从业者的角度以目前的人员资历来看,中国还没有任何一家公司能够说

他可以不断的做好游戏,更别说制定规则了

5 、用户的角度中国的网游用户基数大,真正需要高品质游戏的需求也是

近两年出现的,然而这些需要高品质游戏的人占用户基数的比重又太少?到底要为谁做游戏?

Page 23: 做与众 不同 的游戏

用户用户 从业者从业者 公司领导公司领导 投资人投资人

不是我不想玩,而是没有人做给我玩

不是我不想玩,而是没有人做给我玩

不是我不想做,而是老板不让我做

不是我不想做,而是老板不让我做

不是我不让做,我上要对得起投资人,下要对得起员工。

不是我不让做,我上要对得起投资人,下要对得起员工。

其实不管你做什么,能赚钱就

可以了

其实不管你做什么,能赚钱就

可以了

Page 24: 做与众 不同 的游戏

建议

1 、对于行业模式的建议

2 、对于游戏开发的建议

游戏是娱乐的一种方式

借鉴影视行业的模式

减少恶意竞争

细分市场、明确分工

提供更多的享受和成功的选择及乐趣

联合进行人员的培养(医学院与附属医院的关系)

让用户来参与并设计自己的系统和游戏

内容上的改变和创新

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谢谢大家 !