成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

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成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程. Cyrus Lum. Cyrus Lum. 20+ 年相关经验 游戏制作、开发、管理及投资事宜 由喜出版及开发公司. Cyrus Lum. 美术员、美术总监、程序员、设计师、游戏制作人、执行主任、数码产品副总裁、工作室主人、产品开发业主、投资人及顾问. 游戏开发专家. 我利用个人的专业知识、经验与关系网络协助游戏公司的成长 甚至有时候 …… 还协助筹资。. 多功能人才. 如今开发团队在缩水,因此现在更重要的是找“多功能”人才. 多功能人才. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

成为新的文艺复兴时期的艺术家:

达芬奇 =艺术 +设计 +工程

Page 2: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

Cyrus Lum

Page 3: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

• 20+年相关经验• 游戏制作、开发、管理及投资事宜• 由喜出版及开发公司

Cyrus Lum

Page 4: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

• 美术员、美术总监、程序员、设计师、游戏制作人、执行主任、数码产品副总裁、工作室主人、产品开发业主、投资人及顾问

Cyrus Lum

Page 5: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

• 我利用个人的专业知识、经验与关系网络协助游戏公司的成长

• 甚至有时候……还协助筹资。

游戏开发专家

Page 6: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

多功能人才如今开发团队在缩水,因此现在更重要的是找“多功能”人才

Page 7: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

多功能人才

为了降低成本在一些平台上制作产品,而这些平台上的商业模式将对玩家免

费开放

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早期

这又回到电脑游戏的早期阶段,游戏产品仅由一人或几人完成 .

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Potential of Artists

在所有原则中,有艺术背景的人有潜力同时进行游戏设计,编程和制作 .

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The Talk

我将介绍我所用到的一些方法,我从一个艺术家发展成一名游戏设计者,程序员和一名制作人。

Page 11: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

内容

我将介绍艺术家可以使用的一些方法,以学会编程,以及最终用不同语言编

程。

Page 12: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

内容

我将介绍一些我用于游戏设计的“重复性”步骤,艺术家通过这些步骤可以建立游戏设计的理念,而且这些理念与传统艺术创作理念相同。

Page 13: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

内容

最后 , 我将介绍如何能够成为一个集艺术家 / 游戏设计者 / 程序员于一身的人, 以及如何将这些方法应用于快速游戏模型制作,

甚至应用于实际游戏制作。

Page 14: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

游戏设计

一个商业化的艺术家进行游戏设计时的步骤 .

• 了解客户需求• 市场 / 竞争力分析• 初始设计• 创建用户体验模拟屏• 创建用户体验模型• 制作计划

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客户需求

总而言之,你必须理解你要制作的产品。

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客户需求

市场中该产品的位置在哪里?它填补了市场的空缺吗?

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客户需求

理解客户的需求

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Client Specs

理解那些限制性因素 – 创造,技术,制作。

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客户需求

理解该项目对于市场的意义

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客户需求

即使你是在为自己制作游戏,你的客户仍然是市场– 而非你自己 .

• 调查和理解市场– 你的游戏必须有顾客来买 .

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市场分析

调查其他类似的已在销售中的产品

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市场分析

他们进展如何 ?

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市场分析

谁才是你最强大的竞争者 ?

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万事开头难

着眼于游戏的核心部分

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万事开头难

让玩家易于上手

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万事开头难

让玩家乐在其中

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万事开头难

“上手容易,玩得转很难”

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万事开头难

总而言之 , 着眼于模型以及核心部分所处的环境

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环境

利用环境推销其中有趣的元素

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环境

对游戏环境加以设计,在核心部分添加挑战

Page 31: 成为 新的文艺复兴时期的艺术家: 达芬奇 = 艺术 + 设计 + 工程

环境对环境加以设计,以刺激核心部分新能力的

成长

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多玩家游戏• 怎么和朋友一起玩 ?

• 竞争,合作

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UX模拟

模拟用户体验

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UX模拟

模拟用户屏幕

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UX模拟

模拟玩家屏幕

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UX 体验制作富于动感的 / 互动式的用户体验模型

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UX 体验

着眼于宣传游戏的趣味性 . (music game)

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艺术家编程

我是如何学习编程的

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艺术家编程

基于现有的游戏– 仅仅改变一些特征

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艺术家编程

使用现有的引擎 /游戏

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艺术家编程

增加新武器

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艺术家编程

(southpark)

举例

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艺术家编程

加入新战舰

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艺术家编程

举例 (mechforce)

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艺术家编程

加入新人物

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艺术家编程

举例 (Turok2)

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艺术家编程

用过论坛学习如何使用和修改游戏编码 .

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艺术家编程

照本宣科会很枯燥无味。

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艺术家编程

以真实游戏为背景学习编程会更加有趣

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艺术家编程

直接看到成果

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艺术家编程

这让我着眼于学习更多具体的编程技巧

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艺术家编程

接下来:基于现有的游戏代码编程。

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艺术家编程

我用 Quake 写了一个棒球游戏。

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艺术家编程

最后 :用 SDK 从零开始写程序。

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艺术家编程

我用 DirectX 写游戏。(Railworld)

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艺术家编程

如今,艺术家学习编程方法多种多样 .• Flash Actionscript/Paper vision• Unreal script• Apple IOS• OpenGL• OGRE• DirectX• Torque Game Engine

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艺术家编程

一些链接:Flash

http://www.actionscript.org/forums/index.php3

http://forum.papervision3d.org/directX

XNA/DirectX

http://www.directxtutorial.com/

http://www.bluerosegames.com/brg/xna101.aspx

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艺术家编程

一些链接:IOS

http://www.iphonedevsdk.com/forum

http://forums.macrumors.com/

http://www.iphonesdkarticles.com/

全部编程语言:http://stackoverflow.com/

http://www.experts-exchange.com/

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UX 演示请团队之外的人试用游戏– 盲测

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UX 演示评估 – 你的游戏有趣吗 ? 玩家明白吗 ?

(blacksite iterate)

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UX Demo

Use this data to discover and grow your game design

(blacksite final)

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制作计划有了这些数据 , 你已经可以开始了。

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时间安排时间安排 : 不要做长于一周的时间计划—应

该拆分开来。

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时间安排艺术设计步骤

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时间安排估计每一步的时间

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时间安排加起来算总时间 . 如果总时间过长,应该找

出解决方法。

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开始设计

将艺术和技术合二为一,你便可以开始设计游戏了 .

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结论

总的来说 , 艺术家可以创造原始的概念,进行艺术设计,写程序作出模拟,以

及为项目作出计划 .

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结论

你需要一个人来做“快速模型”

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结论

这种能力让艺术家可以创造出各种不同的模型,基于这些模型,高层可以做

出更为有效的决定…

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结论

…因为这样他们可以直接操作模型了 .

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结论

除了快速模型之外 , 艺术家有能力创造出模拟包,可以拆分到各个团队 .

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结论

更为重要的是 , 因为艺术家深知这些原则 , 艺术家可以帮助制作团队设计接

口 .

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结论

…这方便了每个人的工作

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更多请见: • www.gamedev-guru.com• [email protected]

谢谢 !