키몰 비즈니스모델 최종본

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Page 1: 키몰 비즈니스모델 최종본

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2016.11.30

인천대학교 산업경영공학과

201001301 노의철201303047 안승환201301260 김가을

키덜트 비즈니스 모델

Page 2: 키몰 비즈니스모델 최종본

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1. 모델 개발 배경

3. 기능 소개

4. 분석 툴을 이용한 비즈니스 모델 분석

5. 차별화 전략

6. 시장 규모

7. 고객 특성

9. 기대 효과

8. 마케팅 전략

10. 경제성 분석

목 차

2. 제작일정

11. 제작소감

Page 3: 키몰 비즈니스모델 최종본

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1. 모델 개발 배경

모델 개발의 필요성

키덜트 비즈니스 모델

국내 시장 개선 시장 활력 제고

플랫폼 제공

수익 창출

국내 소비자를 위한 엔진국내 기업을 위한 기반

1 조원의 성장성

토종 기업의 소외동호인들의 공동구매

개인의 개별구매

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2. 제작일정

날짜 장소 주요내용 참석자 작성자

1 09 월 01일 공대 A 동 478 호 제품개발 회의 및 기획 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

2 09 월 08일 공대 A 동 멀티실 시장조사 안건지 작성 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

3 09 월 22일 공대 A 동 501 호 시장조사 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

4 09 월 29일 공대 A 동 478 호 시장조사 결과분석 및 제품선정 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

5 10 월 06일 공대 A 동 478 호 제품 상세계획 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

6 10 월 13일

공대 A 동 멀티실 스토리보드 작성 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

7 10 월 20일 공대 A 동 멀티실 설문조사 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

8 11 월 03일 공대 A 동 멀티실 설문조사 분석 및 계획수정 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

9 11 월 17일 공대 A 동 멀티실 발표자료 제작 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

10 11 월 24일

공대 A 동 멀티실 발표자료 수정 노의철 , 안승환 , 김가을 김가을

Page 5: 키몰 비즈니스모델 최종본

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3. 모델 및 기능 소개

Page 6: 키몰 비즈니스모델 최종본

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전략 캔버스

3. 분석 툴을 이용한 비즈니스 모델 분석

가격 개발비 배송비 개발 환경 개발자 수익

기록 공간

미성년유저

테마공작품

유저 수

ELIMINATE REDUCE RAISE CREATE

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2040 키덜트 모델 활성화 전략 .핵심 파트너십 핵심 활동

핵심 자원

비용 구조 수익원

가치 제안 고객 관계

채널

고객 세그먼트

4. 분석 툴을 이용한 비즈니스 모델 분석

개발 비용 절감 부품 수익 증가

배송 비용 절감미성년 유저 제한

개발자 수익

테마

개발자 환경

기록공간조회 수

공작품

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개발자 양성

개발자 양성

• 특정 자격없이 작품을 전시• 부품 판매를 통한 수익공유

KIDULT 커뮤니티개 설

커뮤니티로 문화 활성화

• 취미를 공유할 수 있는 커뮤니티 개설• 커뮤니티를 활성화하여 추후 경쟁자 방어

성장형전 략

부품 사입 → 오픈마켓

• 부품 사입 후 오픈 마켓으로 변경• 전자상거래 결제는 외국처럼 ActiveX 없이 간편결제

2040 키덜트 모델 활성화 전략 .

5. 비즈니스 모델 차별화

키몰 비즈니스 모델 기존 비즈니스 모델

• 개발자가 늘어남에 따라 상품확보 용이

• 기존 시장의 상품 뿐만 아니라 공작품에 관련된 부품구입 가능

• 상품 확보의 어려움

• 단순히 상품을 구비해놓고 판매

• 상품에 관련된 소통공간 부재

• 커뮤니티의 운영으로 이용자간 소통활성화

• 부품몰 같은 경우 공작품 조립에 필요한 다양한 부품 미비

• 다양한 부품 및 개발 키트를 구비하여일괄적으로 구매 가능

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• 국내 시장규모

• 해외 시장규모

• RC 자동차 무선조종차 전년대비 ▪ 95% 상승• RC 자동차 소품 55% 상승

• 이런 성향의 소비는 매년 20 ~30% • 상승할 것으로 예상• 출처 : 2014 이트레이드 증권 - 옥션 자료

6. 키덜트 시장

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2030

키덜트 제품에 색다른 재미와 인테리어 효과를 누리는

3040

장난감이나 만화에 대한 향수를 느끼고 구매력이 높은

어른아이들과 같은 감성과 취향을 가진향수

Nostalgia

감성Sensitivity

재미

Fun

it

7. 고객 특성

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8. 마케팅 전략

Marketing Mixprod-uct price place promo-

tion

기존 구매방식에

서 일괄방식으로 변경하여배송비부문

에서 획기적인 가격 절감

인터넷 몰로서 , 장소에

구애받지 않고

구매가능

기존엔 없던 새로운

시장으로써마니아층의 소비시장

형성

개별구매를 포함한

키트 상품

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9. 기대효과

새로운 문화 콘텐츠 개발자의 수익창출 내수시장 방어 건전한 취미생활- 음주 및 담배외의 취미생활

과학적 흥미 유발

시간과 장소의 제약 탈피

미래성장동력 창출 내수시장 방어

국내 작품 브랜드 효과

개발자를 기반으로 한 비즈니스모델

- 공작을 통한 제조공학 흥미 유발- 전자 부품 취급 시 흥미 유발

- 온라인 커뮤니티

- 부품 가공 장소 불필요

- 사이트를 통한 지식 공유

- 개발자 수익 창출

- 개발자의 공작품 다수 개발

- 외산 제품 대응

- 1 조 원대 시장의 중심 도약

- 자체 브랜드를 통한 수익창출

- 진출분야ㆍ방식 다양화

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단위 : 천원

단위 : 원

10. 경제성 분석

구매율판매개

수총 편익 총 비용 순 편익

비용 항목

인건비 마케팅비설비투자 +

플랫폼 구축

자재구입 기타

시나리오 1 5%

5 200,000 262,300 -62,300 4,500 33,300 100,000 120,000 4,500

10 400,000 417,100 -17,100 6,000 66,600 100,000 240,000 4,500

15 600,000 572,400 27,600 8,000 99,900 100,000 360,000 4,500

시나리오 2 10%

5 200,000 245,650 -45,650 4,500 16,650 100,000 120,000 4,500

10 400,000 383,800 16,200 6,000 33,300 100,000 240,000 4,500

15 600,000 522,450 77,550 8,000 49,950 100,000 360,000 4,500

시나리오 3 15%

5 200,000 240,000 -40,000 4,500 11,000 100,000 120,000 4,500

10 400,000 372,500 27,500 6,000 22,000 100,000 240,000 4,500

15 600,000 505,500 94,500 8,000 33,000 100,000 360,000 4,500

마케팅 비용

6,660

3,330

2,200

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11. 제작소감

졸업 후에도 플랫폼을 실현화 시켜 창업아이템의 사업화를 꼭 이뤄내고 싶다 . ( 승환 )

처음에는 방향과 계획을 잡기가 어려워 막막했는데 , 시장조사를 하면서 구체적으로 진행하다 보니 사업성이 있는 것 같아 흥미 있게 할 수 있었다 . ( 가을 )

스토리보드를 제작하면서 고객의 원하는 기능을 넣는 게 어려웠지만 많이 배울 수 있는 기회였다 . ( 의철 )

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감사합니다 .