情報社会とデジタルゲーム...
TRANSCRIPT
本日の発表内容
発表の背景・目的・意義
タンペレ大学ゲーム研究ラボ
「BotFighters」(2001)
「The Songs of North」(2003-2004)
「LARP」(2004-2008)
「ルディフィケーション」と「ポケモンGO」「プレイフルデザイン」
今後の課題
日本での調査研究計画
3
発表の背景
2016年7月、「ポケモンGO」配信開始
「位置情報ゲーム(Location-based Game,
LBG)」への世界的注目
物理的世界における人の移動を促すゲーム
日本) LBGの経済的価値への関心
フィンランド
2000年代初頭から、 LBGのように、物理的世界とデジタル世界を結びつけて遊ぶゲームのデザインや、それらと社会・文化・芸術・経済との関係の研究が蓄積
4
発表の目的と意義
目的
LBG やハイブリッド・リアリティ・ゲーム(HRG)と呼ばれるゲームの研究を主導してきたタンペレ大学ゲーム研究ラボ(Game Research Lab)の取組みと成果を解説
HRG: 物理的世界とゲーム世界を結合させたゲーム。LARPなど。ビデオゲームに限定されない
意義
物理的世界を舞台とするLBGやHRGの社会的・文化的・経済的可能性と課題に関する海外の研究に関する情報を提供
後続の研究に貢献 5
タンペレ大学ゲーム研究ラボ
ゲーム、遊び、関連現象を学際的に研究・教育する組織
2002年、タンペレ大学にハイパーメディアに関する学部の学科が設置された際に同時に設立
代表者: フランス・マウラ(Frans Mäyrä)
1990年代初めから、情報社会やデジタル文化、ハイパーメディアを研究
DiGRAの初代会長(2003~2006年)
2016年9月16日にタンペレ大学でマウラ教授
に実施したインタビューに基づき、ラボの取組みの歴史を紹介 6
「BotFighters」(2001)
BotFighters (LBG)
スウェーデン企業(It’s Alive)が制作、フィンランドでもリリース
プレイヤーが戦闘ロボットになり、現実世界で近接する他プレイヤー(ロボット)と戦闘
SMSによってコマンドをサーバに送り、また別のSMSを受け取る
プレイヤーの位置測定のため、GSM(2G)ネットワーク上の基地局IDを利用
同ゲームを使った実験を実施
9
「The Songs of North」(2003-2004)
The Songs of North (2003-2004)
ゲーム研究ラボが開発したLBG。
Tekes、ノキア、テリアソネラが資金提供
プレイヤーは精霊世界と交流できる魔術師になり、都市(タンペレ)を携帯電話を持って歩きながら、アイテム等を集め、他のプレイヤーと争う
11 出典: Mäyrä and Lankoski (2009)
「The Songs of North」(LBG)
ゲーム研究ラボの貢献
LBGの多様なデザインを研究
デザインの指針、将来のLBGへの助言を作成
プレイヤーに端末をポケットに入れるように求める
歩いている時に端末から音が出るようにする
「事故に巻き込まれる恐れがあるので、歩行中にプレイヤーが端末を見ないようにゲームをデザインしてください」など。
12
LARP(2004-2008)
IPerG: Integrated Project on Pervasive
Gaming (2004-2008)
LBG、LARPなど、非常に多くのゲームを研究
LAPR(Live Action Role Play Game)
若者のコミュニティが制作した、非商業的で、芸術的なゲーム
SFやファンタジー、中世史、政治(国際危機や難民)
難民や兵士などの役割を演じることを通して、故郷を離れた人の苦難や言語がわからない状況、国境管理、警察の対応などを学ぶ
Pervasive GameやLARPの研究は続いており、博士論文や著作が成果として蓄積 13
「ルディフィケーション」と「ポケモンGO」
Ludification of Culture and Society (2014-
2018)
ゲーミフィケーション: 単にゲームの要素を取り出し、役に立つ目的のために社会に適用
ルディフィケーション: 社会や文化を「より楽しいものに変える」ことを議論
「ポケモンGO」
「ルディフィケーション」の根拠の一つ
文化が楽しさや公共的な遊びに寛容になった
「Shadow Cities」(2010)→「ポケモンGO」(2016)
15
「ルディフィケーション」と「プレイフルデザイン」
仕事をより創造的にする方法の研究
ロボット等が退屈な仕事を行うので、人間の仕事が生き残るためには創造的でなければならない
職場環境に遊びを導入し、創造性を高める
遊んでいる時、心はよりリラックスし、多様な思考方法を思いつく
楽しさは情報交換を促進し、人びとをより互いにオープンにする
遊びにおける民主的な関係は、新製品やイノベーションを支援
16
「ルディフィケーション」と「プレイフルデザイン」
OASIS
ゲーム研究ラボの遊び部屋
学生やスタッフがリラックスしたり議論できる環境
椅子、机、ボールが入ったバスタブの他、ゲームやコミック、おもちゃなど
17
今後の課題
マウラ教授やヤッコ・スオミネン教授(トゥルク大学)のグループの研究
フィンランドの「ポケモンGO」プレイヤー約2,500
名の意識や行動に関する調査研究開始
日本でもLBGの活用可能性や課題に関する研究をマウラ教授らと実施
FMMC「ゲーム・アニメ産業におけるイノベーションと地域活性化に関する調査研究」
FOST「位置情報ゲームの外出行動に与える影響に関する研究」(代表:小山友介(芝浦工大))
19
参考文献 [1] The University of Tampere Game Research Lab <
http://gameresearchlab.uta.fi/>(2017年1月31日アクセス)
[2] Sotamaa, Olli. (2009). BotFighters. Montola, Markus, Stenros, Jaakko,
Waern Annika. (ED.), Pervasive Games: Theory and Design. Morgan
Kaufmann Publishers, pp.73-75.
[3] Mäyrä, Frans, Lankoski, Petri. (2009). Play in Hybrid Reality: Alternative
approaches to Game Design. Silva, Adriana de Souza, Sutko, Daniel M..
(ED.), Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces. Peter
Lang, pp.129-147.
[4] Montola, Markus, Stenros, Jaakko, Waern Annika. (ED.)(2009).
Pervasive Games: Theory and Design. Morgan Kaufmann Publishers.
[5] OASIS < http://oasis.uta.fi/>(2017年1月31日アクセス)
[6] Mobile Meda & Communication Vol.5, Issue 1. Special section:
Pokémon GO: Playful phoneurs and the politics of digital wayfarers. <
http://journals.sagepub.com/toc/mmca/5/1>(2017年1月31日アクセス)
[7] Castells, Manuel, Himanen, Pekka (2002). The Information Society and
the Welfare State: The Finnish Model. Oxford University Press.
20
謝辞
本研究は、一般財団法人マルチメディア振興センター(FMMC)の研究プロジェクト『ゲー
ム・アニメ産業におけるイノベーションと地域活性化に関する調査研究』の一部です。
マウラ先生へのインタビューにあたり、天野圭二先生(星城大学)、ヤッコ・スオミネン先生(トゥルク大学)、藍澤志津様(FMMC)に
様々なご支援を賜りました。記して感謝いたします。
21