自分以外の心は存在するのか, 高橋英之

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高橋英之 (大阪大学大学院 基礎工学研究科) 自分以外の心は存在するのか? -不可能問題へのロボットを用いたアプローチ-

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高橋英之(大阪大学大学院基礎工学研究科)

自分以外の心は存在するのか?-不可能問題へのロボットを用いたアプローチ-

人工物に感じる心を認知科学的に研究

われわれは人工物にどのような心を感じているのか?

人工物を感じる心の背後にはどのような脳の仕組みがあるか?⇒心理学,認知神経科学的手法を用いて研究しています

大阪大学大学院工学研究科(浅田稔先生)特任助教

北海道大学大学院情報科学研究科(大森隆司先生)博士(情報科学)

玉川大学脳科学研究所 研究員

略歴

twitter: @hideman2009

4月から:大阪大学大学院基礎工学研究科(石黒浩教授)特任講師

研究の動機

高校の同級生がある日突然,「僕は自分以外の人間が実際には心がないロボットだと思っています」と言い出した

ばからしい話かと思ったが,考えてみたら自分自身以外の心というものを直に計測することはできない

考えたら高校の同級生こそロボットであり,宇宙に心がある存在は自分だけかもしれない⇒それはあまりにも寂しい( ;∀;)

他人に心があるということを何とか証明できないか?(独りぼっちじゃないことを実感したい)

哲学でいう...Problem of other minds(他我問題)

映画「トゥルーマンショー」にもとづく思考実験と意識の定義他人はすべて完璧に人を模したロボット(感覚は完全に他者にそろえた心のないゾンビ)に置き換えたとして,我々は気づくか?

ヒトと完全に一致したロボットからの感覚入力に対するヒトの反応が完全に実際に他者に対してのものと同様であれば,そのロボットは心を持つと定義しよう(見分けがつかないに決まっている?)

心をどのように研究するのか?

心というものを客観的に観測,定義できないことが問題

Subjective(1 人称的アプローチ)

Objective(3 人称的アプローチ)

s a a = f( s , Θ )意識変数

Subjective & Objective(2 人称的アプローチ)

客観的評価

他者の心を何人称アプローチから研究するのか?

チューリングテスト⇒コンピュータが人間のふりをしてヒトを騙せたらそのコンピュータは知性があると言える

チューリングテストの枠組みは意識の評価に使える?

一人称に捉えられる他者の心は簡単に騙せる

(Takahashi et al. 2014, Cortex)

我々の脳はロボットに意識があるように簡単に騙される

一人称に捉えられる他者の心は簡単に騙せる

我々の脳内には他者を処理するための特有の回路がある.

=> 社会脳 (e.g. mPFC, precuneus, TPJ, STS…)

実際には意識が無いロボットに対しても人間らしい印象を持つと社会脳の活動が高まる.

玉川大学までの研究(~2013年)

相手に心を感じるとは?(ゲームの相手がヒトかモノか?)

同じゲームであっても相手がヒトか機械かで違う?

オンライン麻雀ゲームの話(同じ画面でも・・・)

ではゲーム場面という限定された場面において,実際に他者の存在は行動や脳活動に影響を与えているのか?

L

R

L R-50yen

50yen

50yen

-50yen

su

bje

ct

opponent

実験課題(硬貨合わせ課題)

相手が人間であると思い込む条件と,コンピュータであると思い込む条件を比較

対戦相手は,常にランダムに行動を決定するコンピュータの対戦相手(一試行あたりの被験者の獲得報酬の期待値は常に0円であった)

対人間Human opponent

(HO)

対コンピュータComputer opponent

(CO)

HO CO HO CO HO CO

50trial 50trial 50trial 50trial 50trial 50trialExperimental design

対人間条件ではダミーの対戦相手が被験者の横に座った

相手が「人間」か「機械」か?

意思決定確率からのエントロピーの導出 大きなエントロピー複雑な意思決定パタン

小さなエントロピー定型的な意思決定パターン

En

tro

py (

bit)

HO CO HO CO HO CO

0.7

0.75

0.8

0.85

0.9

0.95

意思決定戦略の定量化

複雑な行動

定型的な行動

エントロピーを指標として被験者の行動の複雑さを定量化する

Entr

op

y (b

it)

Rew

ard (yen

)

HO CO HO CO HO CO

0.7

0.75

0.8

0.85

0.9

0.95

-2000

-1000

0

1000

2000

Gotten reward

Human opponent (HO) Computer opponent (CO)

Entropy

エントロピーと獲得報酬の被験者間平均 (n=16)

相手が「人間」か「機械」か?

心の知覚のどのような要因がエントロピーに影響?⇒パラメータ統制が容易なロボットを用いて研究

これまで行なってきた競合課題をロボット相手に行う実験課題を構築(Takahashi, Saito et al. 2013, JPR)

ロボットがどれだけ人間のような存在か,アンケートにより評定(七件法)

ゲームを行う前にロボットと会話,ロボットの視線を被験者が追うか検討

エントロピーの大小は視線追従の有無と相関がある

ロボットの視線を追従する被験者 ロボットの視線を追従しない被験者

0.5

0.55

0.6

0.65

0.7

0.75

0.8

0.85

A trial without gaze following A trial with gaze following

Entr

op

y

*

視線追従あり視線追従なし1

2

3

4

5

6

7

A trial without gaze following A trial with gaze following

Hu

man

ity

rate

n.s.

視線追従あり視線追従なし

主観的人間らしさ

なぜ視線追従の有無でエントロピーが変化するのか?

視線追従(目の先を意識)⇒自分の手が読まれているという意識⇒読まれないように行動が複雑になる(エントロピー増大)

このような視線の意識は,ロボットに対する主観的な人間らしさとは独立?

目の存在は人間の意思決定に大きな影響を与える

独裁者ゲーム(10$を分配)目あり条件:$ 3.14 (sd = 2.33)

目なし条件:$ 2.38 (sd = 2.74)

Haley, & Fessler, (2005)

目の存在は人間の意思決定に大きな影響を与える

エントロピーの大小は視線追従の有無と相関がある

エントロピーの神経基盤⇒前部島皮質と正の相関(無意識的?)(Takahashi et al. 2015 PLoS ONE)

擬人化処理に応じたエントロピーの変化は,無意識的な目の効果?

潜在的な危険シグナルの処理?

ここまでのまとめ

硬貨合わせ課題という対戦ゲームにおいて,相手に対する思い込みで,行動の読まれづらさを被験者はコントロール(自閉症の人ではその傾向が弱い?)

ロボットと行う硬貨合わせ課題において,ロボットに対する人間らしさの主観的な思い込みの強さよりも,ロボットの視線を意識しているかどうかがエントロピーに影響

作業仮説ロボットに対する心の知覚には主観的なexplicitな心の知覚と,よりimplicitな視線を知覚する心の知覚がある

このような多次元的な心の知覚を本当にロボットに対して行なっているのか,神経基盤のレベルで検証する

ゲームの相手が人間だと思い込むだけで他者理解にかかわる脳部位が賦活(前頭内側部 上側頭溝後部帯状回 側頭-頭頂接合部)

(Gallagher et al.. 2002, Rilling et al.. 2004などなど)

対戦相手の教示でゲーム中の社会脳の活動が変化

心の知覚の軸は一つだけか?

心の知覚という処理は一軸だけなのであろうか?

例えば乳児やペットと接している際に感じる心と,成人と接している際に感じる心は共通ではない(Gray et al. 2007)

30秒の会話+相手の印象評定(MRIの外で行う)

Human Android F Infanoid Keepon computer

硬貨合わせ課題(MRIの中で行う)

ゲームの対戦相手(実際にはランダムに手を出すコンピュータ)

多元的な心の知覚の神経基盤を探る(Takahashi, Terada et al. , Cortex, 2014)

この動画はネットで全部公開していますhttp://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0010945214001142

被験者とロボットの会話シーンの例

相手に応じた硬貨合わせ課題のエントロピーの変化

Unpredictable

Predictable

今回の実験で使用したコンピュータは心を読みそう

Mind holder Mind reader

21項目の7件法による対戦相手に対する印象評定

会話後に記述してもらう相手の印象に対する質問紙

会話後に記述してもらう相手の印象に対する質問紙

二つの心の印象とエントロピーの相関係数

(z-s

core

)

Mind reader ⇒硬貨合わせ課題における「読まれ回避」行動を高める

Perception for mind holder (red areas)TPJ/pSTS, mPFC, PCC

Perception for mind reader(blue areas)TPJ/pSTS, Temporal pole

二つの心の知覚に相関する脳部位

p < 0.001 uncorrected, whole-brain cluster corrected p < 0.05

相手の心理状態を言語的(論理的)に考察?

e.g. Mitchell et al. 2006

社会的対象の認識上部⇒信念 下部⇒知覚

e.g. Saxe 2006

社会的知覚を情動に変換e.g. Olson et al. 2007

我々が提案する二種類のエージェンシー

様々な対象に感じるエージェンシーはこの組み合わせで表現できるのではないであろうか?

Mind holder Mind reader

ゾワゾワ

意識的 無意識的

Subjective(1 人称的アプローチ)

Objective(3 人称的アプローチ)

s a a = f( s , Θ )意識変数

Subjective & Objective(2 人称的アプローチ)

客観的評価

他者の心を何人称アプローチから研究するのか?

三人称アプローチの例:他者の心は機能?

a = f( s , Θ )意識変数

心とはメタ認知,注意,エピソード記憶 etc, etc…

心を学習・認知心理学的機能(関数)に落とすことにより,機械に実装可能なメカニズムになる(近代科学は機械論的なメカニズムでの説明を前提にしているため)

現代科学のルールに従って,機能と言う側面から心について考えると,必ず機械に心は実装可能という結論になる(出来レースのような議論!違うと言うと超心理学に..)

三人称アプローチの例:心は現象?

意識レベルに応じて脳内の情報量φが増加する

意識⇒情報量φという関係を示した意味で重要な研究

しかし情報量φ⇒意識(心)という関係を示してはいない(逆推論の問題)

トノーニの情報統合理論 (Tononi 2004)

三人称アプローチの例 (我々の研究の例)

赤ちゃんの自己意識の起源に挑戦(イメージスクラッチ課題)

大妻女子大宮崎美智子先生との共同研究

視線で画面を操作可能なインタフェースを開発

大人が意識的に画面を操作しているときの視線パターンを定量化,8か月児も同様の視線パターンを示すことを示した

この研究も逆推論の枠をでていない(頑張ってはいますが)

8ヶ月児の映像

赤ん坊は自分の意志で削っているように見える!⇒どこまでいっても“みえる”の壁を超すことができない...

他者の心を何人称アプローチから研究するのか?

Subjective(1 人称的アプローチ)

Objective(3 人称的アプローチ)

s a a = f( s , Θ )意識変数

Subjective & Objective(2 人称的アプローチ)

客観的評価

下條信輔

浅田稔守田知代

伴碧

大阪大学に来てからの研究(2013年~)

月が綺麗ですね

I love you…

心への二人称的アプローチ

心が共有される・交じり合う⇒間主観性

親子や友人,恋人などの親しい関係性において,二者の主観(注意や価値観など)を共有された関係性がしばし築かれる⇒間主観的関係性の中にこそ他者の心のリアリティがある?

間主観性は発達の礎

他者と身体・生理状態,感情,文脈や価値を共有(シンクロ)すること(間主観性)は人間発達のつながり感覚を生み出す?⇒ロボットとどこまで間主観的な関係になることができるか?(心が無い存在ではつながり感に限界がある?)

(Trevarthen & Aitken 2001)

シンクロは人間同士の深い関係性の構築には重要

物理的シンクロがロボットとのつながり感覚を生み出す?

(Takahashi, Endo et al. 2014, iHAI conference)

研究用プロットフォームとしての太鼓ロボットの開発

どのようにシンクロという物理的な情報が他者の心に変換されるのか,その計算過程,脳過程は未知である

我々が開発した太鼓ロボットを用いることでこの謎に挑む!

ロボットの随伴性は心を感じるための鍵?

(Yamaoka et al. 2007)

(Yamamoto et al. 2009)

followerロボット(随伴性あり) leaderロボット(随伴性なし)

ドラミングにおいて,こちらのリズムに追従するロボットに人間は心のようなものを感じやすい?

しかし,実際には被験者のロボットのfollower性,leader

性に対する見積もりが主観的で曖昧であった多くの被験者がお互いにリズムを合せあっていると錯覚

シンクロにおける我々の主導権の認知はいい加減

しかし完全に機械的に太鼓を叩くロボットであっても,被験者がその系に入り込むことにより社会的相互作用を錯覚する

存在しない他者感を感じる現象(社会的相互作用の錯覚)

ドラミングロボットのリズムは完全に正弦波に基づいて制御されている(社会性皆無,人間からの影響は一切受けていない)

(Takahashi et al. in prep)

Cycle = 20sec

Cycle = 5sec

Cycleパラメータに応じた打点間隔の違い

ぬいぐるみ的外見条件

正弦波のパラメータ:Interval 1000ms, Amplitude 200ms

Circle {5, 10, 20 sec} x 3 times

= 9 sessions (1session = 20sec)

被験者は20秒間,ロボットと交互太鼓叩きを行った後に「どれだけロボットとリズムがあっていたか?」,「どれだけ自分がリズムをあわせてあげたか?」,「どれだけロボットがリズムを合せてくれたか?」,「どれだけ演奏が楽しかったか?」,それぞれに対して7件法にてセッションを評価してもらった

機械的外見条件

N=10

N=9

社会的相互作用の錯覚の心理的検討

行動実験の結果

Synchronization index

CycleM

ea

ns o

f syn

ch

ron

iza

tion

ind

ex

条件間にシンクロ度合(どれだけロボットの叩く感覚の中間地点を叩いているのか定量化)については有意差が全くない

緩やかなリズム変動は社会的相互作用(被追従感が増大し追従感が減弱)の錯覚を引き起こす

Cycle

Means o

f Q

uestionnair

e S

core

Cycle

Means o

f Q

uestionnair

e S

core

1

2

3

4

5

6

7

5sec 10sec 20sec

I follow the robot

The robot follows me

1

2

3

4

5

6

7

5sec 10sec 20sec

I follow the robot

The robot follows me

リズム変動⇒緩リズム変動⇒急 リズム変動⇒緩リズム変動⇒急

追従感

被追従感

行動実験の結果

被追従感

追従感

機械的な外見のロボットに合わせるのは苦痛であるが,見た目がぬいぐるみの場合にはそうでもない?

合わせてもらっている感はセッションの楽しさと強く相関

セッションの楽しさと追従感,被追

従感の間の相関係数

(z-s

core

)

行動実験の結果

もし社会的相互作用を本当に被験者が錯覚しているのであれば,錯覚が強いときは社会脳の活動が高まるはずである

先行研究 (Rilling et al. 2004)においてゲームの対人条件で賦活すると報告された脳部位の活動量が錯覚量と正の相関で活動

前頭葉内側部

側頭・頭頂接合部

社会的相互作用の錯覚の神経科学的検討

行動は重要か?

それとも感覚刺激がすでに情報をもっているか?

行動条件 観察条件

行動条件における課題遂行中の動画

ACTION条件(n=46)には有意な相関あり観察条件(n=46)には有意な相関なし

パソコンでの刺激提示

Cycleと被追従感の間の相関係数

(Z-s

core

)

観察

緩やかな変動には無意識的に追従可能(変動が大きくなると意識化)⇒意識的な処理が自己の無意識的追従をロボットに帰属?

社会的相互作用の錯覚のモデル

現在の作業仮説モデル

被験者内計画で見た目が異なるぬいぐるみ(ヒヨコ、ペンギン)にそれぞれ5sec,20secのcycleで太鼓をたたかせ(組み合わせはカウンターバランス).太鼓たたき後に被験者にそれぞれのぬいぐるみの印象をSD法の21項目の質問紙(Takahashi et al. 2014)により評定してもらった

1

2

3

4

5

6

5sec 20sec 5sec 20sec

被追従感

n=13

相互作用の錯覚はロボットへの社会的態度を形成する?

大規模調査により抽出した因子構造を適用して,それぞれのcycle

パラメータのロボットのemotionとintelligenceのスコアを計算⇒社会的相互作用の錯覚はロボットの印象を人間に近づける

Cycle = 5sec

Cycle = 20sec

Emotion

Inte

llige

nce

humanlike,

intelligent

ethical

nice

Cute

Friendly

.

.

Impression questionnaire(7 scale, 22 items)

500人を対象としたSD法の質問紙調査により他者感にかかわるemotion,

intelligenceという二つの因子を見出した

相互作用の錯覚はロボットへの社会的態度を形成する?

ロボットと対面

ロボットのおえかき&生き物かどうか聞く

ロボットのおえかき&生き物かどうか聞く

太鼓たたき (60秒)×3回

交互太鼓たたき課題(cycle = 5secと20secで比較)

(伴&高橋 HAIシンポジウム2015)

インタラクション前 インタラクション後

ロボットに目をつけて絵を描く現象

3~5歳の幼児を対象に実験

子供のほうが心を具象化しやすい?

3歳9か月

3歳8か月

子供のほうが心を具象化しやすい?

4歳5か月

5歳10か月

子供のほうが心を具象化しやすい?

低年齢の子供のほうが目を描く傾向(ドラミングインタラクション後に目がつく?因果関係は不明...)

目がついた子供の絵

目がつかない子供の絵絵に目をつける率

**

子供のほうが心を具象化しやすい?

(卒論生佐武宏香の研究,投稿準備中)

合わせてくれる感覚は報酬系を賦活させる

エージェントとのドラミングインタラクションにおいて,相手が自分に合わせてくれるという感覚と線条体(報酬系)の活動に正の相関がみられた⇒相手に合わせてもらうということは報酬である

腹側線条体

ここまでのまとめ

完全に機械的リズムで動くロボットであっても,被験者がその系の中に行為者として入り,リズム適応することで被追従感を感じる

他者が合わせてくれる感覚は(例え錯覚でも)報酬となる

リズム適応による運動主体感の減衰が存在しない被追従感を増強?(自己意識の減衰による没我状態.統合失調症的)

このような錯覚は人間同士の関係においてもしばしばみられる

限られた情報だけで恋人(配偶者)がわかるかどうか?

恋人幻想(with 岡山大学教育学部 岡崎善弘, 岡本菜緒子)

A B A B

Computer

若いカップル二組が参加する自由太鼓たたき課題(好きなように太鼓を叩いて良い)

恋人と太鼓を叩いているのか,他人の異性と太鼓を叩いているのか分からない(恋人条件,他人条件8回ずつ)

被験者は毎試行,20秒間太鼓たたきをした後に“相手が恋人か他人かを二択で判断”+“自分の回答への自信”,“相手がどれだけ自分に合わせてくれたか(被追従感)”,をそれぞれ7件法で回答

平均すると正答率はチャンスレベル(リズムは愛を運ばない)

しかし中には100%の正答率で恋人があてた被験者も...(恋人内のleader-followerの役割分担が明確だと推定可能?)

恋人幻想正答率

男女ともに相手に被追従感を抱くと恋人と判断する傾向(実体を反映していない恋人幻想・・・)

恋人幻想

恋人=“私に合わせてくれる存在”という幻想をみんな持っている

赤ちゃんも自分に追従するキャラを好む?(Miyazaki & Takahashi 2016, ICIS)視線でキャラクタを操るゲーム

操作できる/できないキャラクタの対提示

赤ちゃんが最初に手に取るキャラ(

2試行)

われわれは他人とシンクロしたい&他人に追従してもらいたい(合わせてもらいたい)欲望をもっている=>心の奥底ではみんな“主人公”になりたい?

ここまでのまとめ

“社会的相互作用の錯覚”はこのような欲望を現実とは無関係にしばしば充足させてくれる=>精神的健康に不可欠?行き過ぎると自己愛?

より多人数のシンクロで何が起こるのか?

集団のリズムシンクロにより生じるかみさま感覚を調べたい!

パレイドリア錯覚とは,無意味刺激の中に有意味な(主に生物性を帯びた)存在を見出すこと

より集団のシンクロは何を引き起こす?(不思議体験?)

認知的コントロールが減弱することで錯覚が増強(Whitson & Galinsky 2008 science)

Our hypothesis:

被験者と複数エージェント間でリズムがシンクロする場合,パレイドリア錯覚の度合いが増強するのではないか?

幻想を引き起こす儀式実験

リズムシンクロがパレイドリア錯覚に与える影響の検討

Synchrony Out of synchrony

Active

Passive

パレイドリア錯覚が見えた度合いの条件間比較

三つの太鼓のリズムが同期する条件において,パレイドリア錯覚が強く生じる(残念?ながら行動の有無はあまり重要ではなかった)

(n=20)

一致率

一人の被験者は4回,同じランダムドットの画像をみている

**

n.s.

個人内では同じ画像に対しては,同じカテゴリを選択する傾向⇒勝手な想像で画像をイメージしているわけではない

個人間では同じ画像であってもイメージするカテゴリが異なる⇒画像自体が何らかのイメージを想起させるわけではない

被験者は適当に想像している?

p < 0.005 uncorrected, whole-brain cluster corrected p < 0.05

Brain regions positively correlated

with the Pareidoria illusion

Higher-order

visual cortex

Caudate head

(reward system?)

Brain regions positively correlated

with the synchrony of three drums

fMRIも計測してみた

Left IFG(inner speech)

Brain regions negativly correlated

with the synchrony of three drums

fMRIも計測してみた

共有され感性・文脈・文化

共有されたパレイドリア錯覚

リズムシンクロ

主観(パレイドリア錯覚)は個体間でシンクロ可能?

独立しているパレイドリア錯覚も,個体間で感性や文脈,文化を共有することで共有することができるのではないか?

人類普遍(遺伝子)の共有⇒文化固有の共有⇒個人特性・感性の共有(ユングの集合的無意識)

没我状態 没我状態

日本・韓国・中国 南ヨーロッパ 東ヨーロッパ

北ヨーロッパ カナダインディアン バイキング

アラビア ドイツ

月にみえるイメージは文化内で共通している?

このような共通性は脳単体には存在しない⇒脳の外にある

集団で同じ幻想をみる⇒アイドル?

ユングの集合的無意識⇒集合知?

オカルト,科学の土壌に載っていない?(実験的証拠が希薄)

来歴の共通性(e.g. 遺伝子,文化,養育環境,価値感)によるある刺激に対する反応性のシンクロ(行動,内省)と考えると決して科学の土壌にのらないわけではない(来歴というものがどのように表現されているのか未知)⇒ロボットに実装可能?

カール・グスタフ・ユング個体を超えて存在する無意識のつながり

意識的断絶

s

a

s

a

ロボットを集合知の中に位置づけられるか?

人類(それ以外)で共有される集合知(情報の濁流)⇒遺伝子・文化・身体性・価値観・性別 and so on…

集合知から断絶した人工的な個の「意識」

脳が具象化した「個」としての意識(外界の情報に価値を与え集合知に帰す)

Four Quartets No.3.The Dry Salvages II よりThe moments of happiness-not the sense of well-being, fruition, fulfilment,

security or affection, or even a very good dinner, but the sudden illumination-

we had the experience but missed the meaning, And approach to the

meaning restores the experience in a different form, beyond any meaning we

can assign to happiness. I have said before that the past experience revived in

the meaning is not the experience of one life only but of many generations-

not forgetting something that is probably quite ineffable.

意識的表現系単体のコピー(機能主義的記述)

情報入力 価値創発

月をめぐる思考実験

愛するということは、おたがいに顔を見あうことではなくて、いっしょに同じ方向を見ること(サン・テグジュペリ)

月をめぐる思考実験 作家賞の審査員の顔色を読む

試験問題の出題者の顔色を読む

ビッグデータにアクセスして,固定された相手(評価基準)に合う反応を返すという構造

月をめぐる思考実験

製品開発におけるマーケットイン,プロダクトアウトの考え方

マーケットイン

プロダクトアウト

創発性を生み出すためには,評価基準に従順すぎないことが大事

“月が綺麗ですね”を客観的に判断する指標は何か?

1+1が4や5になる(価値を創発する)現象を捉えられたらいい?

ひとりで生きていけるふたりが,それでも一緒にいるのが夫婦だと思う(ティファニーのキャッチコピー)

価値の創発は集合知の賜物

歴史を紐解くとアインシュタインの発見は一人ではなしえなかった⇒相対性理論は同時代の研究者の知性の集合知の産物である

個というのは巨大な集合知の表面に現れた一つの表現型に過ぎない?

他者と生まれた創発の例:ピカソ

ピカソははっきりとわかっているだけで9人の女性と深い関係を持った4人の子供が生まれ,2人の女と1人の孫が自殺し,2人の女が狂った.

⇒女たちはピカソの才能を引き出しただけで集合知ではない?

リーダーがパートナーをリードしようとして強いコンタクトをすると,パートナーは強さに引きずられて自分の美を表現できなくなる.互いに接点を介して情報をやり取りするためには,きわめて弱いちからで接触点をつくり(情報は伝わるが力は伝わらない状態)情報の交換をする.このような姿勢が互いにできれば相手の安定な美しい姿勢を崩さずに踊ることができる.

⇒他者と生み出す創発的な美

他者と生まれた創発の例:競技ダンス (by塚田稔)

創発的な関係性のイメージ

Leader

Follower

Leader

Leader

Partner

Leader ヴィゴツキーの発達の最近接領域

最近接領域外に何かが生まれる?

Creation

ピカソ的

競技ダンス的

切磋琢磨的

創発とは集団全体の情報量の拡大(情報統合理論の脳をつなぐ集団拡張版)

日経サイエンス 2016年 2月

創発的な関係性のイメージ

複数の相互作用の中で生じる創発を評価する実験系が必要(創発を集合知全体の情報量の増大と捉える)

意識⇒機能的 集合知⇒カオス的

意識

集合知(無意識)

言うだけなら誰でもできる,どう実現するのか?

メカニズム的に考える前に,まずは面白い心理現象をみつけよう

従属変数は何か?(作業効率,独創的な発明,精神的な充実感)

複数の個体間の情報量がどれだけ増えたのかという視点が重要?

最近始めたばかりの研究(2016年~)

折角だったら今の所属を生かしたアンドロイドの研究をやってみたい(人間に近い体をロボットがもつ意味を徹底的に考えてみたい)

ロマンティックは創発を評価する一つの軸?

「月が綺麗ですね」の話をするとロマンティックですね,と言われる

ロマンティックという感情は何に湧く?(ある種の社会的報酬)

古き日本にはロマンティックが足りない(わびさび・武士道)⇒ロマンティックは西洋的な価値観(キリスト教的独立精神・騎士道)

情報量の拡大につながる創発的二者関係をロマンティックと感じる?

情報創成がどこか個人内の欲求とリンクしないと安定して生じない?

社会的価値における人称の役割(ロメジュリ効果)

三人称的自己(物語性)

一人称的自己(当事者性)

大脳辺縁系?

大脳皮質?

身体的価値

社会(文化)的価値

結ばれなくてつらい...

ロマンティック

我々の脳には身体と結びついた一人称的な価値の評価システムと文化(社会)に結びついた三人称的な価値システムが同居している⇒狭間に価値が生じる

異なる価値系が働くことで収束しない(飽きない)

社会的価値における人称の役割(ロメジュリ効果)

一人称のイメージ 三人称のイメージ

人間は一人称的価値と三人称的価値の二つの価値系を持っている

一人称と三人称のバランスが崩れることで精神的な疾患につながる?

一人称に偏りすぎると

ホモ・エコノミクス,サイコパス,自閉症...(物語性が欠落することで妥協点をみつけることができない)

社会的価値における人称の役割(ロメジュリ効果)

三人称に偏りすぎると

SNS依存症候群,演技性人格障害...(身体性が欠落することでホルモン系や免疫系に異常?)

一人称と三人称のバランスが適度なことが,他者との健康的で持続的な関係性につながるのではないか?

人称が固定化しないことにより,一つの価値に行動が収束せず関係が持続てきになる⇒飽きられにくいロボットのヒントがある?

3rd person evaluation(会話風景のビデオを視聴しながら主観評定)

1st person evaluation(会話後に主観評定)

比較

予備実験(当事者と第三者観察による会話の印象の差異について)

N=3

N=4

1st person evaluationの質問紙

【質問1】会話はどれだけ盛り上がりましたか?「全く盛り上がらなかった」を0,「すごく盛り上がった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問2】あなたはどれだけ楽しかったですか?「全く楽しくなかった」を0,「すごく楽しかった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問3】アンドロイドはどれだけ楽しそうでしたか?「全く楽しくなかった」を0,「すごく楽しかった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問4】アンドロイドはどれだけ辛そうでしたか?「全く辛そうでなかった」を0,「すごく辛そうだった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問5】アンドロイドはどれだけ悲しそうでしたか?「全く悲しそうでなかった」を0,「すごく悲しそうだった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問6】アンドロイドはどれだけ怒っていましたか?「全く怒っていなかった」を0,「すごく怒っていた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問7】あなたはどれだけアンドロイドに安心を感じましたか「全く感じなかった」を0,「すごく感じた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問8】あなたはどれだけアンドロイドに愛情を感じましたか「全く感じなかった」を0,「すごく感じた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問9】あなたはどれだけアンドロイドに信頼を感じましたか「全く感じなかった」を0,「すごく感じた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問10】会話の中で,あなたが喋っていた時間の割合はどれくらいでしたか?0% ~ 100%の間で評価をしてください.⇒( )

【質問11】会話の時間はどれくらいだと感じましたか?○○分○○秒と評価をしてください.⇒( )

【質問12】会話の主導権はあなたとアンドロイド,どちらにありましたか?「アンドロイド」を0,「同等」を50,「あなた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問13】あなたとアンドロイド,どちらが目上の存在のように感じましたか?「アンドロイド」を0,「対等」を50,「あなた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

3rd person evaluationの質問紙

【質問1】会話はどれだけ盛り上がっているように感じましたか?「全く盛り上がっていなかった」を0,「すごく盛り上がっていた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問2】動画中の人間はどれだけ楽しそうでしたか?「全く楽しそうでなかった」を0,「すごく楽しそうだった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問3】アンドロイドはどれだけ楽しそうでしたか?「全く楽しそうでなかった」を0,「すごく楽しそうだった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問4】アンドロイドはどれだけ辛そうでしたか?「全く辛そうでなかった」を0,「すごく辛そうだった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問5】アンドロイドはどれだけ悲しそうでしたか?「全く悲しそうでなかった」を0,「すごく悲しそうだった」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問6】アンドロイドはどれだけ怒っていましたか?「全く怒っていなかった」を0,「すごく怒っていた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問7】動画中の人間はどれだけアンドロイドに安心を感じているようでしたか?「全く感じていなかった」を0,「すごく感じていた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問8】動画中の人間はどれだけアンドロイドに愛情を感じているようでしたか?「全く感じていなかった」を0,「すごく感じていた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問9】動画中の人間はどれだけアンドロイドに信頼を感じているようでしたか?「全く感じていなかった」を0,「すごく感じていた」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問10】会話の中で,動画中の人間が喋っていた時間の割合はどれくらいでしたか?0% ~ 100%の間で評価をしてください.⇒( )

【質問11】会話の時間はどれくらいだと感じましたか?○○分○○秒と評価をしてください.⇒( )

【質問12】会話の主導権は動画中の人間とアンドロイド,どちらにありましたか?「アンドロイド」を0,「同等」を50,「動画中の人間」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

【質問13】動画中の人間とアンドロイド,どちらが目上の存在のように感じましたか?「アンドロイド」を0,「対等」を50,「動画中の人間」を100として,0 ~ 100の間で評価をしてください.⇒( )

1st person と 3rd personの評価の比較(予備的結果)

一人称視点の方がより感情豊かにロボットを認知する(主観的体験)

三人称視点の方がよりロボットに対する人間の主導権を意識(劇場的)

一人称と三人称が入り混じることにより,相手に対する深い感情が湧く⇒人間関係における価値の創発(愛などもこの観点から説明できないか?)

個人においてもこの二つの視点が常に同居しているのではないか?

1st personの説明原理は何か?⇒クオリア・内言

三人称的世界は共有された記号体系(言語)で記述するのに対して,一人称的世界は他人と共有されない⇒内的な世界(クオリア・内言?)

自分は“声”で物事を考えるタイプだが,映像で考える人と話をすると面白いことを考え付く気がする(非科学的直感)

内言は個人間で多様性があることが知られている(言語優位・映像優位)

Twitterで内言についてきいてみた(pilot study)

内言と認知特性の関係(pilot study)

内言の傾向(言語優位,映像優位)に応じて,認知的特性が異なる

より細かく,個々人の内省の多様性を捉えることができないであろうか?

18人中音声優位9名 映像優位9名

個人間の内言の特性の組み合わせに応じた創発性の違いを調べていきたい

内言(クオリア?)の多様性こそが創発性の鍵?

心の構成要素を分解,組み合わせにより個人差を理解,要素間の相互作用としてコミュニケーションを捉える

まだまだ妄想の“もわもわ”モデル

異なるクオリア(内言)が物理的相互作用を介して融合することが創発性?

他者との意図共有に必須の記号の呪縛から解けて初めて創発現象が生じる

最近,アルファ碁が話題ですね.

アルファ碁はかしこいのか?

アルファ碁の知性ニューラルネットワークの階層の中で独自の状態表現を獲得⇒ “心の理論”という人間が暗黙に共有している記号系を無視して,完全情報ゲームの勝利を勝ち取った

しかし人間社会の価値の大半は記号系の中に生まれる⇒人間が共有幻想としてもっている価値系に人工知能自体が入り込んで初めて本当の知性と言えるのではないか?

ロボット(人工知能)に成し遂げられないことは何か?

ゲームに勝ててもバックグラウンドでの価値を共有できていない

従って人工知能は人間の価値系を拡大できない?(破壊はできる)

愛は決して滅びない。預言は廃れ、異言はやみ、知識は廃れよう、わたしたちの知識は一部分、預言も一部分だから。完全なものが来たときには、部分的なものは廃れよう。幼子だったとき、わたしは幼子のように話し、幼子のように思い、幼子のように考えていた。成人した今、幼子のことを棄てた。わたしたちは、今は、鏡におぼろに映ったものを見ている。だがそのときには、鏡と顔とを合わせて見ることになる。わたしは、今は一部しか知らなくとも、そのときには、はっきり知られているようにはっきり知ることになる。それゆえ、信仰と、希望と、愛、この三つは、いつまでも残る。その中で最も大いなるものは、愛である。

人間の生きる意味,関係性というものが記号を共有した価値系の中で成り立っているため,これを共有した上で拡大していかないと人工知能には永遠に超えられない壁があるのではないであろうか?

コリントの信徒への手紙 一 13章

普遍的な価値なんてこの世にはない⇒見えない価値系を他者と共有,信じぬけることが人間の知性の本質

集団の中での心感と集合知

ホッブズ「リヴァイアサン」画一的な人間(心)感↓

人為的な国家(権力)がヒトの集団行動を制御する(トップダウン)

アダムスミス「見えざる手」個人の自我や共感を重視↓

集団の知はボトムアップに生じる

個の価値追求⇔集団の情報量の拡大このバランスをとるものが心の共通性と多様性ではないか?人工知能やロボットにそのような心の特性を実装可能か?

レポート課題

1.自分の心が存在することを他人に伝えるにはどのようにすればいいと思いますか?自由に書いてください.

2.自分の友達に心が存在することを納得するためにはどのようにすればいいと思いますか?自由に書いてください.

3.あなたの人生の幸せに他人に心があることが重要かどうか述べ,その理由について自由に書いてください