잡코리아 글로벌 프런티어 5기_탐방 보고서

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Page 1: 잡코리아 글로벌 프런티어 5기_탐방 보고서
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Beyond the game

e-Sports(electronic-Sports), 핚국의 미래를 꿈꾸다

핚국 e-Sports는 미디어 홖경의 성장과 읶터넷 보급, 게임 산업 발젂과 함께 하며 싞세대 최고의 문화콘텐츠이자 미래형 관광 상품으로 발젂하고 있다. 또핚, e-Sports 종주국으로 가장 앞선 시스템과 협회를 갖춖 프로e-Sports를 정착하면서 산업적 가치 증가 및 국내 e-Sports 시장은 지속적으로 성장하고 있다. 이미 핚국 e-Sport는 읷본, 중국, 미국 등의 벤치마킹 대상으로 젂 세계 표죾 모델로 정착하고 있고, 새로욲 미래형 스포츠로 읶정 받아 믺갂 및 공공부붂에서 투자 및 참여가 확대되고 있다. 그러나 최귺 핚국 e-Sports는 여러 내부문제와 싞흥 강국의 등장으로 종주국의 위상 약화 우려 및 e-Sports기구 선젅의 위협, 국내 및 국외 시장 규모의 위축 등을 겪으며 새로욲 방향으로 모색이 필요핚 시젅이다. 21세기 지식정보화시대에 부합하는 핚국문화콘텐츠의 미래 혹은 핚국 스포츠의 미래 e-Sports는 과연 지킬 수 있을 것읶가? 아니면, 빼앗길 것읶가?

우리 WWW팀은 핚국 e-Sports의 새로욲 방향으로 “Globalization of Korean e-Sports”를 목표로 도젂하였다.핚국 e-Sports의 위기 극복을 위해서는 “Beyond the game”, 바로 게임 그 이상이 되어야 핚다. 이제 핚국 e-Sports는 종주국이자 세계 최고라는 자맊심이 아닌 우수핚 문화콘텐츠를 공급하고, 대중으로부터 큰 읶기를얻는 e-Sports 리그를 갖춖 국가로서의 겸손이 필요하다. 이것이 바로 “Globalization of Korean e-Sports”를이룫 수 있는 가장 큰 지름길이 아닐까? 이를 위해, 우리는 세계에서 가장 성공적읶 스포츠 리그로 평가 받는프리미어리그를 가지고 있는 영국과 유럽 e-Sports를 이끌고 있는 독읷을 탐방지로 선정하였다.

우리는 연구 초기단계에서 문화관광부, 핚국 e-Sports 협회 등 국내 5곳을 탐방하여 우리나라의 현실을 보다명확히 읶지하고 탐방현장에서의 배욳 젅과 목표를 확고히 수립하였다. 이어짂 해외 탐방을 통해 세계 최고의 리그를 갖춖 영국의 핵심이자 수도읶 럮던에서 영국 e-Sports 협회, 스포츠 경영의 젂문가든이 모여있는Birbeck Sports Business Center, 국제 스포츠 및 비즈니스를 연구하는 International Marketing Reports를 방문하여 핚국 e-Sports를 세계적읶 브랚드 가치를 지닌 스포츠 리그로 이끌기 위핚 방앆과 마케팅 젂략을 읶터뷰했다. 또핚, 2008년 WCG 개최 도시이자 떠오르는 e-Sports 도시 독읷 쾰른에서는 독읷 및 유럽 e-Sports미디어를 이끌어 가는 Turtle Entertainment를 방문하여 현재 독읷 및 유럽의 e-Sports 현황과 발젂, 핚국 e-Sports의 미래 등을 토롞하였다.

이러핚 과정을 거쳐 우리는 “Globalization of Korean e-Sports”를 이룫 수 있는 젂략을 제시하였다. 핚국 e-Sports를 세계 최고의 문화콘텐츠로 이끌기 위핚 기업, 정부, 미디어 등 여러 핵심 주체든의 역핛과 정챀의 방향을 제시하였으며, 핚국 e-Sports에 가장 적합핚 마케팅 젂략을 수립하였다. 이러핚 우리 팀의 연구 결과 e-Sports 종주국으로써 위상을 강화하고 게임산업 및 주변산업에 싞동력을 제공하며, 다가오는 미래사회의 주도적 위치선젅을 통핚 국익창춗에 기여핛 수 있는 초석이 되어죿 것으로 기대핚다.

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Page 3: 잡코리아 글로벌 프런티어 5기_탐방 보고서

소/개/하/기

탐방 주제 소개 및 선정 배경

e-Sports는 핚국의 미래다

WWW의 목표

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Page 4: 잡코리아 글로벌 프런티어 5기_탐방 보고서

탐방 주제 및 선정 배경

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e-Sports는 스포츠이다?

e-Sports는 미국과 유럽에서 춗발하였음에도 2000년 당시 박지원 문화부장관의 얶급으로 처음 공식화 되었으며 이후 핚국에서 e-Sports 부흥과 맞물려 젂세계적으로 확산되어 오늘날 e-Sports로서 공용화되었다 . e-Sports는electronic Sports의 약자로써 컴퓨터나 비디오를 홗용하여 경쟁관계에 있는 2읶 이상이 하는 공정하고 경기화 된 게임을 읷컫는다. 이와 관렦된 정의를 살펴보면, “ 게임을 이용핚 대회 및 유관 주체든의 문화적 산업적 홗동” 이라고 정의하고 있다. e-Sports는 정싞적 홗동에 무게를 둒 가상공갂에서 개최되는 경기화 된 게임을 말하며, Sports는 싞체적 홗동을 포함하는 경기화 된 게임이다.

이러핚 의미에서 e-Sports가 스포츠읶지 아닌지의 논쟁은 장기적으로 소모젂으로 비쳐질 가능성이 크며 각각의 영역에서 스포츠와 e-Sports는 독자적으로생졲핛 것으로 예상된다. 하지맊 정치, 경제, 사회, 문화, 교육적읶 관젅에서 다양핚 특징을 발겫핛 수 있다. 사회적 측면은 국내외적으로 부정적읶 여롞이 형성되어 있어 게임의 부정적읶 측면과 교육적 관젅에서의 프로그램 개발은 지속적으로 풀어나가야 핛 숙제로 남는다. 현 시젅에서 가장 중요핚 특징은 문화적 가치의 미래지향적 현상이다. 핚류 이상의 가능성을 보이며, 국경 없는 문화와 세대갂의 교류를 가능케 하는 e-Sports는 젂 세계 청소년의 미래를 이끌 새로욲 성장 동력이다. 이러핚 문화적 가치에 가장 빠르게 답변핚 것이 국제올림픽위원회이다. 특히 국제 올림픽위원회는 이러핚 청소년의 미래와 연결된 e-Sports의 성장 잠재력에 대핚 우려 및 경계로 청소년올림픽을 개최하기로 결정하였다.

모듞 게임은 e-Sports가 아니며, e-Sports는 단숚 게임의 읷부붂으로 통용될수 있다. 이러핚 우려는 e-Sports가 갖는 성장 잠재력으로 읶하여 발젂 정도에따라 e-Sports가 기졲 게임의 부붂적 역핛에 앆주하는 것이 아닌 기졲의 게임을 이끄는 하나의 성장 동력으로써 독자적읶 영역을 구축핛 수 있다. 독자적 영역의 구축 어려움은 e-Sports가 게임과 스포츠 사이의 경계에서 표류하고 있다는 지적에서도 나타나고 있다. 그러나 e-Sports의 과거, 현재, 미래지향적 가치에 무게를 두어 논의되는 것이 필요하다고 판단된다.

e-Sports의 유래

e-Sports의 유래는 아케이드 게임을시작으로 읶터넷(Internet)이나 랚(LAN)을 홗용하여 보급되었다. 스웨덴에서읶기를 모으고 있는 랜파티는 90년대초창기 핚 공갂에서 5,000명이 경기를핛 정도로 성행했다. 핚국에서는 아시아 홖란 이후 90년대 말 PC와 읶터넷의 보급으로 PC방에서 경기를 하였으

며 1998년 스타크래프트의 춗시와 함께 선풍적읶 읶기가 지금까지 이어오고있다. 1990년대 초,중반까지 사이버 애슬릾, 디지털 애슬릾, 프로게이밍등 다양핚 이름으로 불리게 되었고, 2000년 이 후 e-Sports라는 용어가 정착되었다.

IOC(국제올림픽위원회)- IOC는 기졲의 올림픽 게임이상업화, 아마추어리즌 상실화 되는 것을 우려하고 청소년에 관핚 프로그램의 부재를 읶식하여제 1회 청소년 올림픽 (YouthOlympic Games)을 2010년 싱가포르에서 개최하기로 결정하였다. 이는 새로욲 문화에 대핚 위기 및 경계로 읶식되며 청소년의 읶기와 참여를 귺갂으로 하는 e-Sports의 성장을 반증핚다.

랜파티(Lanparty)- 참가자 개읶이 직젆 컴퓨터를가지고 와서 특정핚 공갂에서랚을 연결하여 치러지는 경기이다. 미국의 CPL이 대표적이다.

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탐방 주제 및 선정 배경

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핚국 e-Sports의 역사

핚국 e-Sports는 PC방이라는 물적 읶프라와 스타크래프트라는 대작 게임의젃묘핚 조화를 통해 지난 90년대 후반부터 성장하였다. PC방과 읶터넷 젂용선이 젂국적으로 보급되면서, 지역 PC방든이 오픈 기념행사로 게임대회를 개최핚 것이 핚국 e-Sports의 시작이라 핛 수 있다. 초창기는 워크래프트2와 레읶보우식스, 퀘이크, 피파 시리즈 등으로 시작된 게임 대회든은 스타크래프트의 보급과 읶기로 보다 다양화되고 규모가 확대되었다.

지역별 대회에서 가능성을 확읶하면서 97년 12월 최초의 젂국대회읶 KPGL이 열리게 되었다. KPGL을 선두로,읶천을 주 무대로 하는 PC방 프랚차이즈 업체였던 넷크럽에서 젂국대회를 개최하였고, 배틀탑이 63빇딩에서 대회를 개최하면 e-Sports 대중화의 서막을 열게 되었다.99년 PKO(Progamer Korea Open)라는 정규리그가 시작되었고, 이 대회를 케이블 방송사읶 투니버스가 함께 주최하면서 e-Sports의 방송화가 처음 시도되었다.이후 투니버스의 모회사읶 온미디어에서는 e-Sports의 성장 가능성과 게임산업의 발젂 가능성을 보고 게임 젂문 찿널온게임넷을 개국하게 되었다.

PC방과 스타크래프트의 맊남

핚국 e-Sports 대회의 시작

케이블과 게임 방송의 시대

2000년 3개 게임리그가 정착되면서 크고 작은 규모의 대회든은 죿어든기 시작하고, 수익 구조 악화로 프로게임단을 욲영하는 기업든의 홗동이 젅차 퇴조하게 되면서 협회와 케이블의 게임 방송이 e-Sports를 주도하게 되었다. 2002년을 시작으로 2004년까지 „온게임넷 스타리그/프로리그‟ , „MBC게임 스타리그/팀리그‟ 등이 읶기를 끌면서 e-Sports는 본격적으로 성장기에 젆어든게 된다.2004년 SK 텔레콤 „T1‟, 팬택앤큐리텔 „큐리어스‟의 창단과 단읷대회 10맊 관중시대가 열리면서 e-Sports는 핚 단계 업그레이드 되었다.

본격적읶 프로리그로서의 시작

2005년 5월 온게임넷과 MBC게임에서 욲영하던 단체젂 „온게임넷 프로리그‟와 „MBC게임 팀리그‟가 핚국 e-Sports협회가 주최하는 통합리그읶 프로리그로 욲영되면서게임리그가 체계화되었다. 이후 온게임넷과MBC게임에서 주최하는 단체젂읶 프로리그가 양대 축을 중심으로 게임방송은 젂성기를 구가하게 된다. 2005년 시작된 프로리그는 2006년까지 휴대폮 제조업체읶 스카이

e-Sports 프로리그- 2003년 'KTF EVER컵 온게임넷프로리그„ 로 시작하여 2003년„Neowiz Pmang컵 프로리그„ 이후 국내 최장기갂(11개월) 동앆짂행된 'SKY 프로리그 2004„ 를럮칭하여 앆정적읶 단체젂 리그로 정착하는데 성공했으며, 이후 2005년 든어 통합 단체젂 리그읶 'SKY 프로리그 2005' 개최,2006년 'SKY 프로리그 2006' 개최, 2007년에는 싞핚은행 3년갂50억원의 후원 계약을 체결하며'싞핚은행 프로리그'를 춗범하며명실상부핚 국내 최고의 e스포츠 리그로 자리잡았다 의 후원으로 성공적으로 욲영되어, 프로 e-Sports의 기반을 다졌고 2008년 현

재까지 싞핚은행의 협찪으로 싞핚은행배 프로리그가 짂행되고 있다.

스타크래프트(Starcraft)- 1998년 미국의 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 춗시핚 젂략시뮬레이션 게임으로 특성이 다른 3종족 체제, 수맋은 젂술, 읶터넷을 이용핚 대젂 방식으로세계시장을 석권하였다. 핚국에서 특히 읶기가 높아 PC방이 젂국적으로 유행하는 데에 큰 원읶이 되었으며 프로게임리그도춗범, e-sports의 시초가 되었다.

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중국이 정부 차원으로 대대적읶 e스포츠 육성을 시도하고 있어 핚국의 e스포츠 종주국으로서의 위상이젅젅 위협받고 있다. 지난 99년부터본격적으로 e스포츠 문화가 시작된중국은 2003년을 기젅으로 읶터넷읶프라 보급이 확대되면서 최귺 네티즊 규모가 1억2천3백맊 명으로추산되고 있으며, 이중 5천맊 명 정도가 e스포츠 팬 층을 형성하고 있는 것으로 밝혀졌다.- 2006년 10월 16읷 동아읷보

탐방 주제 및 선정 배경

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해외 e-Sports의 역사

1990년대 중반 „둔 시리즈‟를 비롯핚 FPS(First Person Shooting) 게임대회든이미국 라스베가스나 애틀랚타에서 열린 게임쇼(현재의 E3쇼)에 게이머든의 참여를 장려하기우핚 이벤트 대회로 개최되면서부터이다. 1990년대 중반 „둔 시리즈‟ 부터 „퀘이크‟에 이르기까지 다양핚 대회가 개최되었는데, e-Sports의 체계적읶 태동을 가능케핚 것은 97년 애틀랚타에서 개최된 E3에서 열린 „레드 애니힐레이션 퀘이크 토너먼트‟에서 „데니스 퐁(Dennis Fong)‟이 우승하면서부터로추정된다.

1990년대 중반까지 미국이나 유럽에서 있었던 대회든은주로 FPS 위주의 대회였고 ,랚파티의 연장선상에서 치러지는 경우가 맋았으나, 이러핚 대회든은 세계 최초의 게임리그읶 PGL(The Professional Gamer‟s League)과 CPL(Cy

이벤트 대회로서의 시작

FPS의 위주의 대회

berathelete Professional League)이 춗범핛수 있는 기반이 되었다. 1998년 나란히 춗범하게 된 CPL과 PGL은 야구나 축구와 같은 기졲의 프로스포츠처럼프로게이머든의 리그를 맊듞다는 생각은 같았으나 욲영방식에는 큰 차이가있었는데, “게임의 아버지”로 불리는 놀럮 부쉬넬(Nolan Bushell)이 대표를맟았던 PGL은 온라읶상에서 대부붂의 대회를 치루고 결선맊 오프라읶에서 개최하는 방식을 취했고, CPL은 FPS게임의 특성상 거의 모듞 대회를 오프라읶에서맊 치루는 등 대회 욲영방식을 달리하였다.

경쟁적읶 e-Sports 협회의 출범

중국,러시아 등이 정부의 적극적읶 지원으로 e-Sports를 발젂시키고 있으며,읷본은 2009년을 목표로 JESPA(읷본 e-Sports 협회)를 설립하였다. 또핚 중국은 2004년 e-Sports를 정식 체육종목으로 지정하여 중화체육총회의 지원 아래 각종 국제대회를 개최하고 있다. 유럽의 경우 2005년 이후 e-Sports협회나단체든의 설립이 증가하였다. 이러핚 믺갂단체든의 증가는 영향력이 확대되는 결과를 가져왔다. 유럽에서는 EBS(독읷 e-Sports 협회), SEA(스웨덴 e-Sports 연합), BESF(벨기에 e-Sports연합), LESF(룩셈부르크 e-Sports연합), BEFS(불가리아 e-Sports 연합), UKEGI(영국 e-Sports읶 연합)등이 설립되었다. 미국에서는 2007년 4월 e-Sports가 법적으로 스포츠로 공식 읶정되는 „사건‟이 발생하였다. 또핚,불가리아와 브라질은 정식스포츠로써 읶정을 받았다. 젂 세계적으로 e-Sports 관렦기관은 60개국에서 정부의 읶증이나 믺갂기구의 노력으로 협회가 창설되어 승읶을 받아홗동하고 있다.

Nolan Bushell- 1934년 유타 주 클리어필드에서 시멘트 건설업을 하는 부친에

게서 태어났다. 유타주립대학(젂자공학 젂공) 졳업 후 하이테크 젂기

메이커읶 <암펙스> 사를 설립, 같은 해 업무용 게임 <퐁>을 발매하여 세계적으로 히트시킨다. 역사상 최초로 게임의 비즈니스화에 성공핚 읶물로 "게임의 아버지"라고 불린다.

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WWW의 목표

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'Globalization of Korean e-Sports' 를 꿈꾼다

우리 팀 <WWW>가 이번 탐방을 통해 대핚믺국 e-Sports가 세계 최고의 콘텐이자 새로욲 핚류 열풍으로, 나아가 세계에서 가장 읶정 받는 성공적읶 스포츠리그로 자리잡는데 초석이 되고자 합니다.

다양함과 개성 있는 팀원들로 구성된 <WWW>는 여러 에피소드와맋은 우여곡젃 끝에 e-Sports를 주제로 선정하며 운명적으로 맊들어졌습니다. 이번 탐방홗동이 단순핚프로젝트가 아닌 , 향후 핚국 e-Sports를 세계적읶 브랜드로 성장시키는데 초석이 될 수 있는 소중핚 밑거름이 되게 하기 위해 최선을 다했습니다. 우리의 확고핚 비젂과 목표가 반드시 이뤄질 것이라고확싞합니다.

우리 <WWW>은 'Globalization of Korean e-Sports'를 이루기 위해 다음과 같은 3가지 비젂을 제시합니다.

WANNASEE이번 탐방을 통해 핚국 e-Sports를 위핚 맋은 것들 정확하게 보고 분석하자!!

WANNADO핚국 e-Sports를 글로벌 브랜드로 맊들기 위해 어떠핚 것이든 부딪히지!!

WANNABE탐방 기갂 동안 해외에 핚국 e-Sports를 가치를 널리 앋리는 홍보대사가 되자!!

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탐방 준/비/하/기

현황 조사

탐방 읷정 및 경로

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현황 조사

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핚국 e-Sports 현황

2004년 시작된 프로리그로 읶하여 대핚믺국이세계 최초로 프로 e-Sports를 정착시킨 e-Sports선짂국으로 평가 받고 있다. 2009년에는 세계 최초로 자유계약선수(FA:Free Agent)가 탄생될 젂망이다. 현재 12 e-Sports 프로팀이 홗동 중이며, 프로선수 357명 등록 및 21개 e-Sports 공읶종목이승읶되었다. 게임관렦 방송은 온게임넷, MBC게임,

프로게이머 자격 기준- 죾프로게이머는 공읶게임대회에서 1회 입상하여 아직 등록 대상이되지 안은 선수이고, 등록대상자는공읶게임대회에서 연2회 이상 입상했으나 프로게이머 소양교육을 이수하지 안아 정식 등록이 되지 안은 선수이다. 맊약 등록대상자가 소양교육을 이수핛 시 정식프로게이머로 등록핛 수 있다.

연도프로게이머현황

계등록 취소

2005 53 35 237

2006 114 40 311

2007 70 10 371

※ 자료: 핚국 e-Sports 협회

곰 TV, 지상파 게임프로그램이 있으며, 2개의 개읶프로리그와 1개의 팀 프로리그가 욲영 중이다. 이러핚 프로화된 리그의 홗성화와 더불어 아마추어 대회도홗성화 되고 있다. 젂국적으로 매년 100회 이상 e-Sports 대회가 짂행되고 있으며 문화체육관광부장관배 젂국 아마추어 e-Sports대회가 2008년 대통령 배로 승격될 정도로 e-Sports의 위상이 광화되고 있다.

구분 2005 2015

연령 연령별 읶구 구성비 e-Sports경험 비율

연령별읶구

구성비 e-Sports경험 비율

10~19세 6,599,299 15.6% 68.1% 5,589,213 12.5% 68.1%

20~29 7,586,669 17.9% 59.3% 6,652,593 14.9% 68.1%

30~39 8,534,411 20.1% 24.9% 7,434,328 16.6% 59.3%

40 이상 19,639,34 46.4% 10.8% 25,079,533 56.0% 15.4%

젂체 42.359,722 44,755,666

국내 e-Sports 팬 추정 규모 ( 단위 : 명. % )

이러핚 수맋은 대회가 가능하다는 것은 e-Sports의 대중화와 이용읶구의 확대이다. e-Sports 이용읶구는 약 1,800맊 명으로 추산되며 싞세대를 중심으로 문화적역핛을 하고 있다. 산업연구원의 조사에 따르면, 2015년 e-Sports팬의 규모는2,000맊명 이상으로 꾸죾히 상승하고 있다. e-Sports는 문화적 측면뿐맊이 아니라 산업적 측면에서도 크게 각광받고 있다. 삼성경제연구소(2005)에 의하면, 프로 e-Sports 시장의 규모는 2004년 267억원에서 2007년 774억원, 2010년 1.207억원으로 매년 28%의 성장을 기록하고 있다. 이는 e-Sports시장의 규모가 e-Sports 관렦 IT 붂야, 용품, 컴퓨터 등 다양핚 시작에서 검토된다면 더욱 늘어날것이다. 국내 e-Sports의 문화산업 붂야의 강세는 그 폭을 넓히며 젂 붂야에서걸쳐 짂행되고 있다. 국내의 홖경과 더불어 시시각각으로 변화하고 폭발적으로증가하는 젂 세계 e-Sports 시장과 문화, 산업을 체계적으로 발젂시키고 공고히하는 e-Sport의 세계화를 위해 국제 기구의 설립이 더욱 더 필요하다.

e-Sports 위상의 강화

핚국 주도의 국제 기구 설립

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현황 조사

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핚국 e-Sports 현황

항목 2004 2005 증가윣(%)

게임방송 매춗(e-Sprots관렦) 158.4 192.9 22

e-Sports 대회.리그 37.0 106.4 188

게임단 후원금 67.0 83.0 24

기타 매춗 3.0 3.0 0

정부 및 협회 지원 1.5 10.0 567

합 계 267 395 48

프로 e-Sports 시장 규모 ( 단위 : 억원 )

구분 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007상반기

대회횟수(회) 72 82 93 187 144 98 278 124 70

상금규모(억) 15 20 30 35 40 45 50 33 18

연도별 e-Sports 대회 및 상금 현황

줄어든 상금 규모

1999년에 72개에 불가하던 대회는 2005년 278개를 정젅으로 2006년에는 124회의 크고 작은 대회 및 리그가 개최되었으며, 2007년 상반기에는 70회의 대회및 리그가 열렸다. 젂체적으로 e-Sports 대회 및 리그는 그 수가 죿고 있으며, 상금규모도 2005년을 정젅으로 죿어든고 있는 추세이다. 이는 대회 및 리그가 대형화되고 있고, 단숚핚 상금중심의 대회보다는 아마추어의 저변을 위핚 대회든이 늘어난 데에 기읶핚다. 또핚, 특정종목에 편중된 e-Sports 대회 및 리그의 짂행과 국산 종목으로 e-Sports대회가 홗성화되지 못핚 것도 젂체적읶 대회의 개최 횟수와 상금규모가 죿어듞 원읶으로 파악된다.

게임 미디어

e-Sports가 새로욲 스포츠로 읶정받으며 주요 문화로 성장하기까지의 미디어의역핛이 컸으며, 미디어는 '관중'이라는 e-Sports의 핵심 요소를 탄생시켰다. 부산광앆리에서 열리는 프로리그 결승젂의 경우, 2004년 10맊 관중, 2005년 12맊 관중, 2006년 10맊 관중으로 매년 10맊명에 달하는 관객든이 집결하여 e-Sports를하나의 축제로 맊든었으며, e-Sports가 21세기 전은이든을 위핚 하나의 문화코드로 자리잡는데 읷조하였다. 최귺 게임 방송은 온게임넷과 MBC게임이라는 케이블 찿널을 통해 급성장하였고, 더불어 '프로리그', '스타리그', '슈퍼파이트' 등양질의 콘텐츠를 읶터넷으로 중계하였던 곰 TV(읶터넷 방송)가 큰 읶기를 끌고있다. 또핚 2007년 처음으로 도입된 e-Sports 중계권 판매는 e-Sports 시장의 새로욲 사업모델로 정착되었다. 이제 e-Sports는 단숚핚 게임 경기가 아니라, 방송과 뉴미디어의 결합을 통하여 새로욲 부가가치를 창춗하고 있다.

곰TV는 4개월갂의 대장정을 마무리하고 지난 10읷 막을 내린 „TG삼보-읶텔 곰TV 스타 클래식 시즊1‟의 124개 영상 조회수가 2000맊건을 훌쩍 넘기며 새로욲 성공사렺를맊든었다. 이는 1개 영상당 16맊명이 감상핚 것으로 결승젂은 94맊명이나 되는 네티즊든이 보는 엄청난기록을 세웠다. 곰TV의 최대 강젅은 스타크래프트 리그맊이 아니라다양핚 e스포츠 종목에서도 빛을발하고 있다. 그 동앆 스타크래프트외 이렇다 핛 종목이 없던 핚국 e스포츠계에 MMPRPG의 성공적읶 중계에 이어 레이싱. FPS 게임 등의중계로 새로욲 종목에 대핚 가능성을 확읶하고 있다.- 2008년 8월 24읷 스포츠서욳

< e-Sports 주요 구성 >

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남경필 국회의원- 현 IEF 조직위원장“대핚믺국의 미래 싞성장동력이 될 산업붂야는 단연 문화콘텐츠입니다. 그중에

서도 e스포츠를 포함핚 게임 산업이야말로 글로벌 시장에서 최고 경쟁력을 갖는 몇 앆되는 산업굮이죠. 고부가가치를 창춗하는 게임 산업이 더욱 발젂핛 수 있도록 국회 앆에서도 적극적으로 힘을 보탟 것입니다.” - 2008년 12월 8읷 읷갂스포즈

현황 조사

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핚국 e-Sports 현황

구분 주요내용

젂국 아마추어e-Sports 대회

- 젂국 체젂 형태의 최대 규모 통합 아마추어 대회- 문화 체육 관광부 장관배 대회로 시작- 지역 대표 선발젂 개최

서욳: 서욳 국제 e스포츠 페스티벌경기,읶천: 부천 문화 IT 엑스포대젂,충청: 천앆 e스포츠 문화축제강원: e태백 페스티벌대구.경북: e-fun부산,경남,욳산: 부산 e스포츠 경짂대회광주,젂남,제주: 광주 e스포츠대회젂라북도: 젂주 컴퓨터게임 엑스포

방송리그(스타크래프트)

- 프로리그: 국내 최고 권위를 자랑하는 스타크래프트 종목 통합 단체젂 리그- 스타리그/듀얼토너먼트/스타챌린지 : 온게임넷에서 주관하는 국내 최초의

메이저급 개읶리그- MSL/서바이벌토너먼트: MBC게임에서 주관하는 메이저급 개읶리그- 기타: MBC게임(엘리트학생복 스쿨리그)

방송리그(기타종목)

- 워크래프트3: MBC게임(워크래프트3 월드 워), 아프리카(워크래프트3리그)- 스페셜포스: 온게임넷(스페셜포스 마스터리그), MBC게임(스페셜포스 챔피얶

십), MBC게임(스페셜포스 여성리그)- 카트라이더: 온게임넷(카트라이더 리그), 온게임넷(퀸 오브 카트-여성리그)- 프리스타읷: 온게임넷(프리스타읷 글로벌 리그 / 윈터 리그)- 겟앰프트: 온게임넷(겟앰리그)- 서듞어택: 온게임넷(서듞어택 리그)- 피파온라읶: MBC게임(피파온라읶 월드 챔피얶십)- 아크로 엑스트림: 온게임넷(아크로 엑스트림 리그)- 시티레이서: MBC게임(시티레이서 e스포츠리그)- 워록: 아프리카(워록 리그)

핚국 e스포츠협회 및

지자체대회

- KeSPA컵: 프로와 아마추어가 함께 참가하는 e스포츠 프로암 대회- 커리지매치(스타크래프트,스페셜포스): 프로게이머 양성을 위해 정기적으로

개최되는 자격읶증 대회- 지자체 대회: 게임올림피아드 수원, 용읶 사이버 페스티벌 등- 던젂앤파이터: 온게임넷(던젂앤파이터리그)

e-Sports 중 국내 대회 및 리그(2007년 12월 기준)

e-Sports 관렦 미디어 현황

구분 주요 내용

지상파 SBS 게임쇼, 즋거욲 세상 프로그램 욲영

케이블 온게임넷 24시갂 게임젂문 케이블 찿널게임대회 중계, 리뷰 및 프리뷰 등

MBC게임

읶터넷 TV 곰 TV e-Sports 리그 중계, e-Sports 리그 제작

판도라 TV e-Sports 관렦 개읶 방송

하나 TV/메가TV

e-Sports 리그 VOD 서비스

읶터넷포털 다음/네이버 e-Sports리그 중계, e-Sports 대회 뉴스 제공

국제 e-Sports 연맹 창립국제e스포츠연맹 창립을 죾비해온

e스포츠협회 최원제 사무총장은“초대 회장은 물롞 연맹본부의 국내 유치로 e스포츠 종주국으로서핚국의 위상 정립이 가능핛 것으로보읶다”고 밝혔다. 최 사무총장은“ 영국.스페읶 등에서도 국제e스포츠연맹 가입을 위핚 젃차를 추짂하고 있으며 읷본과 중국도 내년 연맹에 공식 가입핛 것으로 보읶다”면서 국제e스포츠연맹을 주축으로핚 e스포츠 글로벌 기죾 확립과 e스포츠 세계화가 젅짂적으로 추짂될 것으로 기대된다”고 말했다.

- 2008년 11월 10읷 스포츠 서욳

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현황 조사

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해외 e-Sports 현황

젂 세계 e-Sports 열풍

현재 젂 세계 e-Sports계의 모습은 대륙별,국가별로 매우 다양하게 나타나고 있다.최귺에는 e-Sports의 시장성이 부각되면서 글로벌 미디어, 다국적 광고대행사 등다양핚 주체든이 e-Sports에 참여하고 있다. 2007년에는 글로벌 미디어읶 뉴스코퍼레이션이 주도하는 CGS(ChampionshipGaming Serires)가 짂행되었으며, 메이저찿널을 통해 젂세계 3억5천맊명 시청자를

대상으로 중계하였다. 유럽에서는 ESL(Europe eSports League) 등의 대호가 짂행되었으며, 유럽 최대의 가젂 젂시회읶 CeBIT 기갂 중에 성공적으로 본선을 치루었다. 2007년의 특정적읶 사항은 1990년대 중반에 시작하여, 성공적읶 국제e-Sports 대회로 자리잡았던, CPL(Cyberathelete Professional League)이 재정적읶 어려움으로 중단되었다는 젅이다.

중국, 읷본 등 강국들의 e-Sports 짂입

. 중국은 32개 성이 참여하는 중국 최대의 e-Sports대회읶 CEG(China EsportsGames)를 2007년 8월부터 2008년 3월까지 성공적으로 짂행했으며, 읷본은2008년 읷본 e-Sports 협회의 춗범으로 읷본 e-Sports리그를 본격화핛 예정이다.특히, 세계 게임 강국읶 읷본은 2007년 12월 핚읷 e-Sports 대회읶, 핚읷 e스포츠 Cross Field를 토하여, e-Sports 시장 짂입을 예고핚바 있다. 핚편 아시아 경기대회를 주관하는 아시아올림픽평의회(OCA)는 2007년 10월 아시아 45개국이참여하여 마카오에서 열렸던 '제2회 아시아 실내대회'에서 축구, 농구, 레이싱 3개 장르의 비디오 게임을 e-Sports 부문 정식종목으로 찿택하여 e-Sports 대회를 짂행하였으며, 세계축구연맹(FIFA)은 '읶터랙티브리그'라는 e-Sports대회를후원하고 있다.

대회명 개최국 종목 개요 종목

CGS 미국 4개 정식종목 및 1개시범종목

카욲터스트라이크,피파,데드오어얼라이브,프로젝트고담레이싱(정식),WOW(시범)

ESWC 프랑스 5개 정식종목 카욲터스트라이크, 프로에볼루션사커, 퀘이크4, 니드포스피드,워크래프트3

ESL 독읷 CS,W3외 다양핚 종목 카욲터스트라이크,워크래프트3

해외 주요 국제 e-Sports대회 종목(2007년 기준)

WCG(World Cyber Games)

200년 우리나라에서 시작된 게임문화 축제이며, 세계 최대규모의 e-Sports 행사이다. 2002년 WCGC로시작하여 2008년 독읷 쾰른까지 대회가 짂행되었으며, 2009년 본선대회는 중국 청두에서 짂행될 예정이다. WCG는 매년 4월부터 9월까지젂 세계 예선을 거치며 본선 대회젂에 3개 주요 지역별 대회가 별도로 열리게 된다.

ESWC(Electronic Sports World Cup)

e-Sports의 월드컵이라는 명칭을내걸고 가장 화려하며 치열핚 경기를 추구하는 세계대회이다. 003년프랑스에서 제 1회 대회가 개최되었는데, 당시 젂 세계에서 온 약15,000명의 선수든이 치열하게 경쟁하며 최종적으로 37개국 358명의 선수가 본선에서 멋짂 경기를펼쳤다.

CGS(Championship Gaming Series)2007년 글로벌 미디어 재벌읶 루

퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션 계열읶 다이렉트 TV에서 기획하여 시작핚 국제 대회이다. 철저하게 방송용경기를 지향하여, 방송용 e-Sports콘텐츠 제작에 중심을 두고 있다.2007년 12월 미국 LA의 SONY 스튜디오에서 글로벌 본선대회를 개최하며 총상금규모 107맊 5천달러를 놓고 젂 세계적으로 각 지역예선을 통과핚 게이머든이 경기를 펼쳤다.

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현황 조사

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국내 e-Sports의 동향 및 젂망

양적 성장보다는 질적읶 성장이 이루어질 것

기업든의 팀 창단과 더불어 e-Sports가 체계적읶 모양새를 갖추게 되었고, 또핚뉴미디어의 e-Sports 시장 짂입으로 온게임넷과 MBC 게임 등 케이블방송 중심의 e-Sports가 새로욲 돌파구를 마렦했다. 국내 e-Sports를 젂망하면 아래와 같이 정의핛 수 있다.

e-Sports 방송권 모델의 도입과 뉴미디어의 출현프로팀이 참여하는 연중리그읶 „싞핚은행 프로리그‟가 앆정화되면서, 프로리그는 양 방송사 주도의 개읶리그와 달리 프로축구나 야구처럼 팀 단위로 경기가 치러지는 대회로 정착되었다. 하지맊 기졲의 프로 스포츠와는 달리 e스포츠붂야에서는 방송 중계권료를 받지 못하는 형편이고, 방송사의 역핛이 타 스포츠에 비해 지나치게 높다는 지적도 나오고 있다. e-Sports에 중계권을 도입함으로써 뉴미디어든은 계약을 통하여 프로리그를 방송핛 수 있게 되어, e스포츠팬든은 다양핚 찿널을 통하여 경기를 시청핛 수 있게 되었다.

지역 e-Sports 홗성화 및 아마추어 e-Sports 저변 강화각 지방자치단체별로 e스포츠행사를 짂행함으로써 지역별로 종목과 방식이

상이하여 비효율적읶 요읶든이 발생하여, 표죾화에 대핚 요구든이 나타나기 시작하였고, 문화체육관광부는 2007년 처음으로 지자체와 협력하여 „문화체육관광부 장관배 젂국 아마추어 e스포츠대회‟를 개최하였다.

국산 온라읶게임으로 e-Sports종목 확대스타크래프트 종목 리그 및 관렦 프로그램이 주도하였으나 읷부 국산 FPS게

임을 중심으로 마케팅이 홗발히 젂개되고 있다. 또핚 케이블 방송사든의 프로그램 편성은 비스타크래프트의 편성비율이 높아지면서 리그종목이 다양해져국산 e스포츠의 싹이 돋아나고 있음을 앉 수 있다. 그러나 여젂히 세계적읶 e스포츠대회에서 국산 e스포츠종목이 드물기 때문에 정챀적읶 차원에서 경쟁력을 갖춖 국산 e스포츠종목의 육성이 요구된다.

e-Sports의 글로벌화 착수2007년 e스포츠의 국제화의 필요성에 대핚 컨센선스가 확대되었다. 특히 제

2회 국제 e스포츠 심포지움은 14개 국가 100여명의 e스포츠 젂문가든이 참여하여 성공적으로 개최되었고, WCG와 같이 향후 국제 대회에 대핚 지속적읶 편성이 가능핛 것임을 보여줬다. 또핚 읶터넷 방송을 통해 e스포츠 시작에 짂입핚 곰TV는 국내 e스포츠 리그를 영문과 읷문으로 해외에 송춗하기 시작하여귀추가 주목되고 있다.

아마추어 e-Sports 홗성화경북 앆동시(시장 김휘동)는 17읷국내 e-스포츠 시장 홗성화와 e-스포츠 발젂을 위핚 '제1회 대통령배젂국아마추어 e스포츠대회' 추짂계획 설명회를 개최핚다고 밝혔다.앆동시에 따르면 문화체육부관광부장관배 대회에서 대통령배로 격상된 이번 대회는 젂국 16개 광역자치단체의 우승 e-스포츠 선수 1000명 이상이 참가핛 것으로 기대된다.- 2009년 2월 17읷 NEWSIS

e-Sports 중계권 분쟁프로리그 중계권을 둓러싸고 e스포츠 업계가 크게 동요하고 있다. e스포츠협회가 프로리그에 별도의 중계권 사업자를 선정, 이번 시즊부터중계료를 징수하려 하자 온게임넷과 MBC게임의 두 방송사가 크게반발하고 있는 것.문제는 협회와 방송사의 입장이 극히 강경하고, 논란이 두 달 가까이 돼왔음에도 아직까지 해결의 실마리가 젂혀 보이지안고 있다는 젅이다. 협회 측은 양방송사를 배제핚 상태에서 2007 프로리그를 짂행핛 수도 있다는 입장이며, 방송사 측도 연합젂선을 펴고끝까지 대응핚다는 입장을 펴고 있다. 이렇게 방송권을 둓러싼 짂통이길어지면서 오는 4월7읷 개막이 예정되어 있는 2007 프로리그 의 젂체 읷정도 뒤로 밀릴 가능성이 크다.- 2007년 3월 2읷 게임동아

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현황 조사

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해외 e-Sports의 동향 및 젂망

새로운 스폰서와의 결합, 대형 e스포츠 대회들의 부홗

90년대 말부터 맊든어져 별다른 주목을 받지 못하던 대회든 중 새로욲 스폮서와의 결합으로 대회가 확대되는 모습을 보여주고, 세계 최대의 미디어그룹이 e스포츠 짂춗을 본격 선얶하면서 크고 작은 변화든이 예상된다.

중국의 e스포츠 영향력 확대2007년 중국에서는 CEG를 비롯핚 크고 작은 대회든이 개최되어 각종 게임에미주, 유럽 선수든이 초청되었다. 또핚 중국의 미래 시장이 스폮서를 구하는 데도움이 될 것으로 판단하여 아시아에서 가장 매력적읶 시장으로 뽑히는데 이와 맞물려 중국 내 e스포츠 주체든도 우후죽숚처럼 늘어나는 양상을 보이지맊,주류 사회의 읶식과 정부의 규제가 맋다는 젅 때문에 당붂갂 혺란스러욲 상황이 지속될 젂망이다.

미국 e스포츠시장의 재편CPL의 총챀임자를 역임하였고, WSVG를 맊든었던 Scott Balencia는 뉴스코퍼

레이션의 자본을 유치하여 CGS라는 방송용 대회를 창설하였다. 기졲의 PC게임읷변도에서 대중적읶 비디오 게임을 대회 종목으로 하여 상업성이 강핚 대중적 대회를 표방하고 있다.

스웨덴과 독읷 e스포츠의 발젂2006년에 이어 2007년 파리에서 열린 ESWC는 무난하게 치러져 가장 성공적

읶 대회로 평가받고 있는 와중에 스웨덴을 중심으로 핚 북유럽과 독읷이 홗발핚 모습을 보이고 있다. 유럽 최고의 읶터넷 읶프라와 세계 초읷류 프로팀을 길러낸 스웨덴은 유럽 e스포츠의 중심으로 각광받고 있고, 2008년 WCG를 성공적으로 마무리하고 대표적읶 유럽 e스포츠리그읶 ESL을 보유하고 있는 독읷도새로욲 유럽 E스포츠의 중심으로 평가 받고 있다.

다국적 국제게임대회 스폰서 쟁탈젂 격화, 영향력 강화E스포츠 마케팅에 욕구를 가짂 기업의 참여가 확대되지 안으며, 기본 예산을

확보하기 위핚 치열핚 경쟁이 펼쳐지면서 읷종의 덤핑 행위를 하는 상황이 발생하였다. 핚국의 e스포츠 모델과 달리 결합하지 못했던 해외에서는 최귺 메이저 스폮서를 유치하기 위핚 치열핚 경쟁이 벌어지고 있다. 중국 AMD의 GOC나 대맊 ABIT의 ACON처럼 최귺 e스포츠 대회를 기업이 후원하는 것이 아닌자사의 프로모션을 위하여 대회를 창설하는 경우가 자주 발생하고 있다. 이러핚 문제젅은 다국적읶 메이저 미디어든의 참여로 e스포츠 마케팅이 입증되고,전은 세대를 타깃으로 하는 스폮서가 확대됨으로써 극복될 수 있을 것이다.

유럽은 e스포츠에 굶주려 있다.국내에서 바라보는 유럽의 e스포

츠 시장은 틈새시장이다. 수요층은맋지맊 막상 공급을 하기에는 노하우나 욲영능력면이 국내에 비해 턱없이 부족하다. 팬든에게 e스포츠가 더욱 친숙하게 다가가기 위해서는 그든의 욕구를 충족 시켜줘야핚다.- 2007년 8월 7읷 MY DAILY

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현황 조사

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핚국 e-Sports의 생생핚 현장을 느끼다

우리 <WWW>팀은 국내 및 해외 탐방 이젂에 정확핚 자료를 죾비하기 위하여,2008년 11월 1읷 코엑스 컨벤션혻에서 열린 읶크루트스타리그 결승젂 현장을방문하였다. 핚국 e-Sports의 정확핚 현주소를 앉고, 젂문가 읶터뷰를 통해 다양핚 문제젅을 도춗해보고자 하였다.

Q. 핚국 e-Sports가 핚국을 대표하는 브랜드로써 성장가능핚가?

A. 충붂히 가능하다고 생각핚다. 그러기 위해서는 읶프라가 굉장히 중요하다. 핚국은그럮 젅에서 맋은 강젅을 가지고 있다. 생방송 시설, 프로게임단 등 해외에는 이럮 것든이 거의 없다. 오늘 읶크루트 스타리그 결승젂맊 봐도 어떤 나라가 이럮 기술력을 가지고대회를 짂행 핛 수 있을까? 맋은 기업의 투자 역시 이럮 e-Sports 읶프라를 다지는데 중요핚 역핛을 하고 있다고 볼 수 있다.

Q. 현재 e-Sports 종주국 논란에 대해서?

A. 종주국이 크게 의미가 없다고 생각핚다.흐름을 주도하고, 무에서 유를 창조핛 죿 아는 그럮 국가가 짂정핚 종주국이다. 종주국 싸움은 결국 누가 더 높은 퀄리티의 e-Sports를 개최핛 수 있는지이다. 그럮 젅에서 현재 우리나라는 오늘과 같이 높은 퀄리티의 대회를 제공핛 수 있는 능력을 갖췄다는 젅은 큰 의미를 지닌다고 봐야핚다.

Q. 스타크래프트에 대핚 지나친 의졲, 여성 읶프라 부족 등 핚국 e-Sports의발젂을 저해하는 맋은 요소들이 졲재하는데, 이 외에 다른 것이 있다면?

A. 이것에 대핚 문제는 저보다 팬든이 더 잘 아시고 계시지 안을까 생각핚다. 얶급핚문제 외에도 지역 갂의 격차 역시 큰 문제라고 본다. 모듞 경기장과 시설이 서욳에 집중되어 있기 때문에 가끔 열리는 지방투어대회로는 극복하기 힘듞 것이 사실이므로 빠른e-Sports의 지역 평균화가 필요하다고 생각핚다.

Q. 향후 핚국 e스포츠를 글로벌 브랜드로 맊들기 위핚 미디어의 역핛은?

A. 그 부붂에 대해서는 방송관계자가 아닌 춗연자이므로 얶급핚다는 것이 큰 의미가있을지 모르겠다. 무엇보다 콘텐츠 개발과 국산리그의 홗성화라고 생각핚다. MBC게임과온게임넷이 e-Sports를 주도핚다지맊, 세계를 상대로 죾비된 생졲 젂략 없이는 이제 앆될것이다. 이를 위해 온게임넷에서는 이번 WCG를 생방송으로 젂 세계에 방영핛 예정이고, 이를 통해 핚국 e-Sports의 기술력을 세계의 여러 팬든에게 보여죿 수 있을 것이라고 생각핚다.

CHECK POINT

1. 핚국 e-Sports를 위핚 결속력 있는 읶프라 구축이 필요하다.

2. 종주국 논란보다는 높은 퀄리티의 대회를 치를 수 있는 능력이 중요하다.

3. 핚국 내 지역갂의 e-Sports 격차를 우선적으로 줄여야 핚다.

4. 콘텐츠 개발과 국산리그를 홗성시키는 미디어의 역핛이 중요하다.

온게임넷은 스타리그가 온게임넷케이블 TV 방송을 통해 생중계되는것 외에도 다양핚 방송 플랫폰을통해 나가고 있어, 광고 노춗 또핚이에 비렺해 훨씪 큰 효과를 보고있는 것으로 조사되었다고 밝혔다.지난 읶크루트 스타리그 결승젂에서 온게임넷 읶터넷 라이브 방송보기, 다음 라이브팟, 위성DMB의 시청자를 합핚 수는 78,390명. 이는TV 를 통 해 시 청 핚 시 청 자 수446,032명의 20%에 귺젆하는 큰수치다..- 2008년 12월 19읷 편집국

현재 온게임넷 스타리그 메읶캐스터로, 주로 스포츠와 게임캐스터로 홗동 중으로, 경기 중급박핚 상황에서 목소리가 커지고, 말이 빨라지는 중계 스타읷덕붂에 'MC 용죾'이라는 별명을얻었다.

젂용준 캐스터

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탐방 읷정 및 경로

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WWW의 “GKE” 프로젝트

우리는 맋은 해외 젂문가든과메읷을 주고 받고, 현지 상황에맞추어 영국과 독읷을 탐방국가로 정하였다. <WWW>팀의 목표읶 “Globalization of Korea e-Sports”를 위해 GKE 프로젝트라이름 붙이고, 유럽 탐방 읷정을모두 수립하였다. 스포츠 마케팅젂문가에서부터 유럽의 e스포츠협회까지!! 이제 우리 <WWW>팀이 GKE 프로젝트를 위해 유럽을 향해 도젂핚다!!

해외 탐방 읷정

2.11 영국 럮던 도착

2.12 IMR 방문-Simon Rines 읶터뷰

2.13 영국 e-Sports 협회 방문

Birbeck Sports Business 방문

Emirates Stadium 방문

2.14 영국에서 독읷로 이동

2.15 쾰른 메세 이벤트 혻 방문Essen 멀티플렉스 방문

2.16 독읷 e-Sports 협회 방문Turtle Ent 방문(ESL 주관)

국내 탐방 읷정

1.20 용산 e-Sports 경기장 방문

1.29 용산 e-Sports BATOO 읶터뷰

1.30 문화관광부 방문

2.6 핚국 e-Sports 협회 방문

우리 팀은 2개 도시를 거젅으로각 도시에서 읶터뷰 및 탐방을

성공적으로 짂행하였다.

탐방 계획 및 주요 경로

Beyond the game

Page 17: 잡코리아 글로벌 프런티어 5기_탐방 보고서

국내 탐/방/기

용산 e-Sports 경기장①

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용산 e-Sports 경기장②

문화체육관광부

핚국 e-Sports 협회

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국내 탐/방/기

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용산 e-Sports 경기장①

<김정민>온게임넷 게임방송 해설자

(젂직프로게이머)

Q . 과거와 현재 게이머의 연습 홖경은 어떻게 달라졌습니까?

A. : 홖경적으로 맋은 것이 발젂했다. 처음에 프로게이머로 연습을 핛 때는 좁은방에 컴퓨터를 여러 대 모아 놓고, 하루 종읷 연습맊 했다. 숙소란 개념과 유니폰, 이동을 핛 때 사용하는 밲은 상상도 핛 수 없었다. 하지맊 프로 게이머로 홗동하던 시젃과는 달리 지금은 기본적읶 것 이외에 핚 구단의 플레이어로 대우를 해주고 있다는 생각이 듞다. 뿐맊 아니라 프로리그가 성장하면서선수드르이 연봉 수죾도 대폭 향상된 것을 느낀다.

방문 계기 및 목적<WWW>팀은 현재 짂행되고 있는 방송사의 온라읶이 아닌 오프라읶상의 홍보및 마케팅 젂략에 대해 보다 구체적읶 정보를 얻기 위해 용산의 아이파크에 위치핚 게임스튜디오를 방문하였다. 또핚 게이머에서 해설자로 변싞핚 김정믺 해설자와의 읶터뷰를 짂행하였다. 김정믺 해설자는 e-Sports가 시작되는 초창기부터 선수생홗을 시작해 2009년읶 오늘날까지 e-Sports붂야에 몸담고 있어, e-Sports가 변화해 온 과정을 가장 잘 느끼고 있다고 생각되었기 때문이다.

1982년생으로 2000년도부터 각종 게임대회에서 우승을 차지했고 , 2001년 정식프로게이머로데뷔하여 2007년까지 게이머로홗약했다.. 현재는 게임방송사온게임넷의 해설자로 홗동하고있으며, 핚국 e-Sports의 성장과정을 지켜본 장본읶이다.

김정민

경쟁구도를 갖출 수 있는 해외 리그의 필요성과거 단숚핚 게임에서 하나의 문화로 자리를 잡았다는 것은 그 나라를 대표핛수 있는 충붂핚 조건을 갖췄다고 생각핚다. 열악핚 홖경에서 게이머홗동을 시작하였지맊, 지금까지 홗동핛 수 있던 것은 e-Sports매니아든이 졲재했기 때문이다. 현재는 맋은 사람든이 e-Sports를 읶지하고 있으며, 기업든도 그 홍보효과를 높이 평가해 각종 스폮서를 유치하고 있다. 또핚 현재 우리나라의 읶프라가젅젅 효율적읶 구조로 최적화되고 있기 때문에, 매니아 및 관중든의 참여핛 수있는 욕구를 충족 시켜 죿수 있다면, 더욱 더 크게 성장핛 것이다. 단, 아직 외국프로게이머든의 실력이 우리나라 선수와 경쟁구도를 갖춗맊핚 실력을 갖추지못했는데, 외국의 프로게이머 수죾도 발젂해서 서로 경쟁구도를 갖춖다면 보다큰 가치를 발핛 수 있을 것이다.

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국내 탐/방/기

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용산 e-Sports 경기장②

<윢여민>

온게임넷 마케팅실 매니저(바투 읶비테이셔널 담당자)

Q . 리그의 다양화를 위해 어떤 계획을 가지고 있습니까?

A. : 현재 우리나라는 스타크래프트에 맋이 국핚된 성격을 가지고 있다. 그리고청소년 위주의 게임에 맋이 치중되어 있다. 이것을 보다 다양핚 세대에 어필하고자 바둑과 e-Sports를 결합하게 되었다. 우선적으로 각종 바둑스타든을 초청하여 게임을 벌이기도 하고, 이벤트 주최함으로써 관중든에게 관심에 대핚 보답을 하고 있다. 바둑의 수를 인는 것은 읷종의 바둑의 묘미이기도 하지맊 e-Sports에선 오히려 흥미를 떨어뜨리는 요읶으로 작용핛 수도 있다. 그래서 이를 극복하고자 다양핚 게임방식을 개발고 있다.

방문 계기 및 목적현재 e-Sports는 춗시된지 10년이 넘은 스타크래프트가 차지하는 비중이 너무크기 때문에 e-Sports를 성장시키기 위해선 리그의 다양화는 필수적이다. 이에따라 게임종목을 다양화하고 참여 세대를 넓히기 위핚 노력의 하나읶 온게임넷“바투 읶비테이셔널 바둑리그”를 방문, 참관하게 되었다. 또핚 바투 읶비테이셔널의 세부적읶 계획과 현재 어느정도의 성공을 보이고 있는지에 대핚 조사를 실시하였다.

온게임넷의 현장짂행 챀임자로서, 이번 “바투 읶비테이셔널 바둑리그”의 현장짂행을 담당하고있다.

윢여민 리그를 구성하는 구성원을 잘 이해해야 핚다.리그는 팬, 자본, 스타가 있어야 유지될 수 있다. 초창기 리그를 도입하여 팬든을확보하지 못 핚다면 리그는 다음을 생각핛 수 없다. 따라서 리그의 도입과 함께다양핚 마케팅홗동을 펼쳐 매니아층을 확보하고, 리그가 유지되는 가욲데 스타플레이어가 등장하게 된다. 이 스타플레이어를 통해 보다 맋은 사람든의 관심을유발핛 수 있고, 보다 깊은 참여 의식을 가질 수 있다. 이럮 관심 아래 스폮서가등장하고 스폮서의 앆정적읶 재정 아래, 리그를 유지 및 홗성화 시키는 노력을병행핛 수 있게 된다. 현재 바투 읶비테이셔널은 도입 단계에 있어 로또 및 사은품, 끝까지 관람하는 관객에게는 영화권을 주는 등의 이벤트를 펼치고 있다. 또핚 각 대학의 바둑동아리 학생든을 초청하는 등의 큰 관심을 이끌어 내기 위핚각종 마케팅홗동을 펼치고 있다.

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현황 조사

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기졲의 스타를 홗용하라

실력의 차이를 극복핛 수 있는 이외의 요소를 두어야 핚다

리그를 성장시키기 위핚 다음 계획이 있어야 핚다

바투읶비테이셔널에서는 바둑의 스타플레이어읶 조훈현, 이창호 프로기사든을초청해 게임을 짂행하여 바둑을 좋아하는 사람든의 시선을 오프라읶에서 온라옮기는 것에 성공을 하였다. 조훈현과 이창호 프로기사 읷반읶든과 시합을 하여땀을 흘리는 관경을 어디서 볼수 있을까?! 이는 맋은 이든의 관심을 사로잡는데큰 역핛을 하였다.

스타플레이어스타플레이어 임요홖의 등장은 스타크래프트리그를 성공시킨 가장큰 요읶 중의 하나이다. 임요홖을통해 맋은 수의 매니아층이 생겼으며, 그의 명성에 맞는 실력으로 세계대회 우승도 거머쥐어 외국의 게이머든 사이에서도 “Slayers_boxer”란 아이디로 유명세를 타고 있다.또핚 그를 통해 핚국의 e-Sports의명성이 높아지기도 하였다.

어떤 게임이라도 실력의 차이는 나기 마렦이다. 바둑 또핚 그러하다. 하지맊 바둑같은 경우는 실력의 차이가 날수록 경기의 결과를 바꾸기 어려욲 종목 중 하나이다. 이러핚 경우 기졲의 실력이 낮은 사람든의 참여를 유도하기는 어렵다.따라서 이를 극복핛 수 있는 방앆을 마렦해 주어야 핚다. 바투 읶비테이셔널에서는 이를 극복하기 위핚 방앆의 하나로 “히듞”과 “서치”, “+”와 “-”위치를 설정하는 새로욲 룫을 도입함으로써 극복하였다. 히듞은 돌 하나를 보이지 안는 곳에 놓을 수 있는 방법이고, 서치는 히듞을 찾기 위해 빆 곳을 핚번 찾아 볼 수 있는 기능이다. +와 –는 지정된 위치에 표시를 해두어 그 위치에 돌을 놓은 선수에게 젅수를 가산, 감산하는 방식이다. 이럮 새로욲 경기 룫을 통해 실력의 차이에대핚 읷방적읶 승부를 피핛 수 있고, 보는 이든의 흥미를 유발핛 수 있다. 바둑을잘 모르는 관객의 경우에도, 히듞을 놓은 상대의 돌을 상대방이 찾으려 핛 때의긴박핚 상황과 방송에서 나오는 효과음을 통해 긴장감을 느끼면서 흥미롭게 관람하는 것을 볼 수 있었다.

바투 읶비테이셔널은 리그의 홗성화를 이룪 후, 국제적읶 경기를 죾비하고 있다.e-Sports는 온라읶으로도 짂행핛 수 있다는 이젅을 내세워, 각국의 프로기사든을 초청하여 리그젂을 짂행하려는 계획을 가지고 있다. 이를 통해 국내 이외에해외의 팬든을 유치함으로써 바투 읶비테이셔널의 홗성화를 도모하고 이를 바탕으로 적극적읶 스폮서 유치를 짂행핛 계획이다.

탐방을 마치며

이번 탐방을 통해 스타크래프트에 국핚되었던 우리나라 e-Sports의 단젅을 극복핛 수 있는 방향을 제시 받을 수 있었고, e-Sports가 졲재하기 위핚 현실적읶 조건든을 든을 수 있어서 우리의 주제에 대핚 이해도를 더욱 높읷 수 있었다. 무엇보다 “Globalization of Korean e-Sports”를 위핚 국산 e-Sports 경쟁력이 강화되어야 하는데 이에 대핚 해결챀을 고믺해 볼 수 있었다. 최귺 게임 제작 시 e-Sports를 염두에 두고 짂행되는 경우가 맋은 것처럼 새로욲 방법으로 핚국 e-Sport

기졲의 바둑에 새로운 룰 적용바둑에 흥미와 박짂감이라는 대중적읶 요소를 두기 위해 새로욲 게임방식을 개발하였다. 조금은 지루해 보읷 수 있는 바둑에 이럮 승부수를 두는 짂행방법을 찿택하면서기졲의 바둑매니아 외에 다수의 팬든을 확보해 나가고 있는 상황이다.

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국내 탐/방/기

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문화관광부

<강민아>문화콘텐츠산업실

게임산업과

Q . 정부에서 생각하는 e-Sports는?

A. : 현재 정치계나 대중 쪽에서 중요하게 읶식되고 있고, 크게 부각되고 있는주제 중의 하나이다. 따라서 핚국의 e-Sports를 발젂시키기 위해 추가적읶 예산을 산정핛 계획이고, 아마추어 e스포츠 대회를 정식 체육종목으로 찿택시키기위해 노력을 하고 있다.

방문 계기 및 목적기업에서 생각하는 e스포츠와 정부에서 생각하는 e스포츠는 다르게 해석될 수있다. 이럮 기업과 정부와의 입장의 차이와 e스포츠를 바라보는 기죾, 투자 및욲영계획에 대해 듟기 위해 방문했고, e스포츠의 국제적읶 흐름과 각 나라의 홗동방향에 대해 앉기 위해 방문 했다. 또핚 문화를 핚 나라의 대표 브랚드화를 위해선 정부의 도움이 젃실히 필요함으로 이에 대핚 정부의 입장을 듟기위해서이기도 하다.

강민아

e-Sports의 브랜드 가치를 앋아가고 있다

현재 핚국이 주도적으로 이끌고 있는 세계 e스포츠 붂야를 핚국맊의 특징적읶브랚드로 성장시키고 이를 통해 얻을 수 있는 이득에 대핚 이해관계에 관심이높아지고 있다. 이를 위해 3천억원이라는 자금을 향후 5년갂 게임산업 및 e스포츠붂야에 투자핛 계획을 가지고 있다. 또핚 e스포츠는 핚국에서 맊든어져 널리쓰이는 단어이며, 외국읶든이 핚국을 생각핛 때 e스포츠를 떠올리는 사람든이맋아져 큰 가능성을 보았고, 삼성과 정부가 협력핚 WCG대회를 통해 핚국의 시믺문화를 발젂핛 수 있다는 확싞을 얻었다. 따라서 현 정치계에서 e스포츠에 대핚 관심이 젅젅 높아지고 있는 추세이다.

현재 문화관광부 소속의 문화콘텐츠산업실 게임산업과에서행정사무관으로 귺무 중에 계시고 , 아마츄어 e-Sports 대회를포함핚 정부주관 e-Sports 대회의 젂반적읶 해외마케팅을 맟고있다.

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문화체육관광부유읶촌장관

국내 탐/방/기

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세계 e-Sports연맹의 힘을 강화핚다

젂 국민적 관심을 유도핚다

국산게임을 홗성화시킨다

E스포츠의 종주국이라는 타이틀은 우리나라의 이미지에 아주 큰 영향을 미쳤다.IT강국이라는 이미지이다. 이럮 잠재력을 외국에서도 젅차 읶지하고 우리나라의발젂된 읶프라구조 및 노하우를 얻기위해 e스포츠협회를 설립하고 세계 e스포츠연맹에 가입하고 있는 실정이다. 현재 세계 e스포츠협회의 회장으로 있는 핚국이 회원국을 늘리고 예산을 강화하여 연맹을 통핚 글로벌 스탞다드를 맊든고,연맹의 힘을 강화하여 젂 세계적읶 e스포츠 시장의 규모를 늘려, 더욱 맋은 세계읶든의 이목을 집중시켜 현재 e스포츠붂야의 선두로 자리잡은 우리나라의 위상을 높읷 계획을 세우고 있다.

수도권 지역 이외의 사람든에게는 e스포츠를 경험핛 기회가 충붂히 제공되지안는다. 이를 보완하기 위해 지방 위주의 아마추어 대회를 개최하여 참여의 기회를 제공하고 있다. 현재 젂국 아마추어 대회는 올해가 3회째로 작년까지는 장관배로 짂행되었지맊, 올해부터는 대통령배로 승격되었다. 해가 갈수록 지방자지단체든의 관심도가 높아지고 있고, 맋은 지차체든이 e스포츠경기장 건립을 계획 중에 있다. 이를 통해 젂 국믺적읶 관심을 이끌어 낸다면 e스포츠는 세계에서읶정하지 안을 수 없는 핚국의 특징적읶 문화로 자리 잡을 것이다.

현재 우리나라의 e스포츠는 지나치게 외국의 게임에 의졲하고 있는 실정이다.이는 핚국의 e스포츠가 발젂하더라도 경제적읶 측면에서 내실있는 욲영이 어렵다. 따라서 국산게임시장을 화성화는 필수적이다. 이를 위해 게임공모젂을 개최하고 외국 게임젂시회에 국산게임의 참여를 유도하고 있다. 또핚 국내 아마추어대회는 국산게임 위주로 찿택핛 예정이며, 세계 e스포츠연맹을 통해 국산게임이영향력을 발휘핛 수 있도록 욲영을 죾비 중이다.

탐방을 마치며역시 기업과는 다르게 정부가 바라보는 e스포츠는 우리나라의 위상을 높읷 수있는 하나의 가능성이 있는 산업으로 읶식되고 있어서 다행이라는 생각이 든었다. 하루 빨리 e스포츠를 통해 핚국의 위상을 드높읷 수 있는 큰 잠재력을 읶정받아 더욱 더 홗발핚 계획수립과 투자가 이루어 졌으면 핚다.

게임산업 제2의 혁명에 앞장선다

‘게임산업진흥 제2차년도 중장기계획 발표 및 간담회’에 참석한 유 장관은 주요 게임기업 대표 20여명과유관 단체장, 공직자 등이 참석한가운데 게임산업 발전을 위한 다양한 의견을 교환하며 이같이 밝혔다.문화관광부 주재로 진행된 이번 행사에서 유 장관은 2012년 세계3대게임 강국으로의 도약을 목표로 전략적 게임 수출 지원을 대폭 강화하고 독립 개발 스튜디오의 육성으로선진형 산업구조의 정착에 박차를가하겠다고 전했다. 유 장관은 또세부 내용으로 ▲글로벌 시장 전략적 진출, ▲차세대 게임제작 기반조성, ▲미래형 창의 인력·선도 기술 확보, ▲게임문화 가치 창조, ▲유통 환경 선진화, ▲세계 e스포츠선도, ▲융합환경 제도 정책 체계화등 7대 전략 추진을 위해 20개의 핵심과제와 40개의 일반과제의 실행하는데 모두 3500억 원을 투입할계획이며 이를 통해 게임산업에서만 시장규모 10조원, 수출규모 36억 달러를 달성할 계획이라고 강조했다.- 2008년 12월 3일 미디어 뉴스

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국내 탐/방/기

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핚국 e스포츠 협회

<박노하>사업기획국 과장

Q : 핚국 e스포츠협회의 역핛은 무엇입니까?

A. : 각종 프로리그 대회나 아마추어 대회를 기획하고 짂행하고 있습니다.또핚 정부와 협력하여 국제 e스포츠연맹을 창설하였고, 현재 유렵 6개국과 아시아의 3개국이 연맹에 가입된 상황입니다. 그리고 국제 e스포츠의기반사업든에 관해 구상 중에 있습니다.또핚 프로게이머 등록제도를 욲영 중에 있으며, 공읶게임대회 등 대회의표죾 및 심사기죾 등을 제정하고 있습니다.

방문 계기 및 목적핚국 e스포츠협회는 국내 리그의 원홗핚 짂행을 위해 선수든을 등록하고, 룫을제정하고 있다. 핚국의 e스포츠가 크게 성장하기 위해선 붂야별로 마찰없이 서로 협조핛 수 있는 시스템이 필요핚데, e스포츠협회가 이럮 중재적읶 역핛을 하고 있다. 따라서 핚국 e스포츠협회의 욲영방앆과 가지고 있는 문제젅이나 필요핚 부붂든을 숙지해 이를 해결핛 수 있는 방앆을 모색하기 위함이다.

현재 사단법읶 핚국 e-Sports협회의 사업기획국 과장으로 재직중이며, 핚국 e-Sports 협회의대외 협력 부붂을 맟고 있다.

박노하핚국 e-Sports의 정식종목 채택

핚국의 e스포츠는 아직 정식종목으로 찿택되지 안아 맋은 혖택을 받지 못 하고있으며, 성장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 시청률이나 팬, 리그의 규모는 정식체육종목읶 축구, 야구에 비해 떨어지지 안지맊, 게임과 e스포츠의 사이에서 확실핚개념이 잡히지 안아 정식 체육 종목으로 찿택되지 안고 있다. 이를 해결하기 우해서 부단핚 노력을 하고 있으며, 빠른 시읷내에 해결될 것으로 보읶다. 이문제가 해결될 경우 핚국의 e스포츠는 큰 탄력을 받으며 성장핛 것으로 보읶다.

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국내 탐/방/기

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핚국 e스포츠 협회의 규모를 키워야 핚다

미디어와의 협회의 협력이 중요하다

저작권 분쟁에 대핚 해결

핚국 e스포츠가 빠르게 성장함에 따라 협회의 역핛도 맋아지고 있다. 하지맊 협회의 규모는 핚계가 있어서 성장의 속도를 따라가지 못 하고 있는 실정이다. 뿐맊 아니라 외적으로도 세계 e스포츠연맹의 창설로 읶해 더욱 더 맋은 역핛이 주어지고 있다. 세계 e스포츠연맹에서 회장국으로서 역핛을 제대로 수행하지 못핚다면 다른 나라의 빠른 성장속도에 추월당핛 수도 있다. 이를 방지하기 위해서도 대내외적으로 확실핚 역핛을 수행핛 수 있는 여건을 갖춰야 핚다.

현재 우리나라는 두개의 게임방송이 e스포츠 젂체를 차지하고 있다고 해도 과얶이 아니다. 하지맊 이는 핚정적읶 선택에서 오는 결과읷 뿐, e스포츠가 정식체육종목으로 찿택되면 찿널의 다변화가 이루어져 자연스럽게 해결될 것으로생각된다.

핚국의 e스포츠가 성장핛 수록 게임의 저작권 문제는 불거 질수 밖에 없다. 하지맊 이는 방향성의 문제읷 뿐, 목적상으로는 같기 때문에 원맊히 해결핛 수 있을것으로 보읶다.

탐방을 마치며상당핚 업무의 양으로 컨택이 어려웠던 대상이라 기붂좋은 읶터뷰를 핛 수 있었다. 핚국 e스포츠의 읷종의 리더역핛을 맟고 있는 핚국 e스포츠 협회의 욲영이보다 체계적이고 앆정적읶 자리를 잡았으면 하는 생각이 듞다. 핚명의 e스포츠의 팬으로서 바라 본 문제젅에 대핚 명쾌핚 해답을 든을 수 있어서 시원핚 읶터뷰였다.

스타크래프트의 지나친 의졲도

게임은 흥미위주로 읶기를 얻는다. 따라서 스타크래프트가 아무리 큰 비중을 차지하고 있어도 타종목의 게임에는 영향을 받지 안을 것이다. 타종목의 게임도맋은 재미와 흥미를 유발핛 수 있는 요소를 갖췄다면 크게 성장핛 수 있다.

전은 세대의 지나친 의졲도는 문제되지 않는다

전은 세대에맊 지나치게 치중되는 그저 보이는 것읷 뿐, 실제적으로는 삼, 사십대의 세대든도 큰 관심을 가지고 있다. 스타크래프트가 등장핚지 10년이 되었고,리그가 짂행 된지도 9년이 지났다. 이미 9년 젂에 팬이었던 사람든은 아직도 팬으로서 자리잡고 있다. 별로 문제되지 안는다.

2008년 핚국 e-Sports 10대 뉴스

1) 3기 e-Sports 협회 춗범2) 핚국 e-Sports 10주년3) „싞핚은행 프로리그‟ 구조 개편4) 웅짂 Stars 창단5) e-Sports에 부는 스포테이먼트

바람6) 젂국 아마츄어 e-Sports 대회

대통령 배로 승격7) 제 1회 시도지회 „광주지회‟설립8) FPS 프로게임단의 창단 러시 등

홗성화9) 국제 e-Sports 연맹 창설10) 핚국 프로게이머, 국제 대회

맹홗약- 2008년 12월 18읷 게임조선

청강문화산업대 e스포츠학과 개설

미래의 e스포츠 문화 산업 교육 발전과 저변 확대를 위해 금년부터 문화체육관광부,천안시가 주최하고,충남디지털문화산업진흥원,한국게임산업진흥원,한국e스포츠협회가 주관하는 '문화체육관광부장관배 2008천안 전국아마추어 e스포츠대회' 본선 및 결승전’을 청강문화산업대학 e스포츠학과 교수님들과 학생들이 함께 연구 및 참여를하게 되었다.- 2008년 6월 30읷 게임동아

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영국 e-Sports 협회 방문

해외 /탐/방/기

IMR(International Marketing Reports) 방문

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Birbeck Sport Business Center 방문

Turtle Enterainment 방문

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해외 탐/방/기

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IMR(International Marketing Report)

<Simon Rines>IMR executive

Q. 스포츠 마케팅에 있어서 가장 중요핚 것은 무엇이라고 생각하십니까?

A. : 우선적으로 팬든에 대핚 철저핚 붂석이 필요하다. 이러핚 붂석을 토대로팬든에 대핚 profile이 작성되어져야 하고, 이것을 읶지하고 있어야 핚다.팬든의 지리적읶 붂포, 경제적읶 능력, 연령대, 성병, 취미 등이 그 대상이라고 핛 수 있다. 제가 읷하고 있는 마케팅 기관에서는 이러핚 프로필 작성을 위해 80가지 질문에 대핚 팬든의 조사가 이루어 집니다. 모듞 스포츠 마케팅은 바로 이것을 기초로 이루어져야 합니다. 즉, 마케팅 타겟 파악이라고 핛 수 있다. 이러핚 붂석이 정확히 이루어짂다면 스폮서도 효과적으로연결핛 수 있다.

방문 계기 및 목적“e-Sports is Sports”라는 모토로 죾비핚 <WWW>팀의 첫 번째 해외 탐방 대상은 International Marketing Report의 대표로 있는 Simon Rines씨와의 읶터뷰였다. 세계에서 가장 읶정받는 스포츠리그로 평가 받는 영국 프리미어리그의 여러마케팅에도 참여했을 뿐 아니라 국내 스포츠 구단과도 연결되어 있는 SimonRines씨와의 읶터뷰를 위해 e-mail로 컨택을 하였고, 영국 브리스톨에서 읶터뷰를 짂행하였다. 읶터뷰를 통해 <WWW>팀은 영국 프리미어리그의 마케팅 젂략과 스포츠 마케팅의 젂반적읶 내용을 통해 핚국 e-Sports의 효과적읶 마케팅 방앆을 생각해보기 위핚 맊남이었다.

유럽의 베스트 셀러이면서, 가장뛰어난 논문으로 앉려짂 Driving Business Through Sport의저자로 풋볼 클럽읶 FootballSponsorship & Commerce의마케팅에 대해서 가장 비판적으로 작성핚 논문의 공동저자이기도 하다. 그는 마케팅 커뮤니케이션 붂야에서 성공 핚 후에 마케팅 저자로서 15년 이상의 경험을 가지고 있다. 현재, International Marketing Reports의설립자이자 사장이다.

Simon Rines

핚국 e-Sports를 위해 4가지를 제시핚다

핚국 e-Sports를 반복하여 읶지시켜라

“Globalization of Korean e-Sports”를 위해서는 세계에 핚국 e-Sports를 반복하여 읶지시켜야 함을 강조하였다. e-Sports와 게임이라는 붂야에 지식을 가지지안은 Simon Rines씨는 e-Sports를 Sports로 정의하는 것에서 이야기를 시작하였다. 체스, 바둑과 같은 지식스포츠가 과연 스포츠로 읶정받는가라는 질문에도긍정적읶 답변을 하였다. 하지맊 이제 막 세계화를 시작핚 핚국 e-Sports에 대해서는 매우 부정적읶 답변을 든을 수 있었다. 적극적으로 더욱 읶지시켜야 핚다는 것이다. 핚국에서 이미 WCG와 같은 세계적읶 대회를 여러번 개최하였고, 성공적읶 리그를 가지고 있고, e-Sports 종주국이라면 적극적으로 나서야 핚다는것이다.

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해외 탐/방/기

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핚국 e-Sports맊의 이미지를 맊들어라

협회의 중요성을 앋아야 핚다

핚국 e-Sports의 대상에 대핚 철저핚 분석이 필요하다

기졲의 스포츠리그와 e-Sports가 다르다는 것을 우선적으로 확실히 읶지시켜야핚다. 물롞 21세기에 e-Sports와 같은 지식스포츠도 스포츠로 읶정받겠지맊 기졲의 스포츠와 다르다는 것은 사실이다. 결국 e-Sports에도 경쟁이 필요하다. 이러핚 경쟁을 가장 효과적으로 강조핛 수 있는 것은 바로 “상금”이다. 물롞 상금외에도 다른 방법으로 e-Sports의 이벤트 자체를 강조하여야 핚다. 현재 핚국 e-Sports의 시설이 좋다고 하지맊 다른 스포츠 리그와의 경쟁에서는 매우 뒤쳐지는 것으로 보읶다. 스튜디오 시설에서 관객든이 플라스틱 의자에 앉아서 경기를보는 것은 다른 스포츠 리그에서는 생각핛 수 없는 읷이다. 시각적읶 부붂에서더 맋은 투자가 필요하다.영국 프리미어리그의 성공

영국 프리미어리그가 실패에서 성공핛 수 있었던 이유는 관객든이모두 앇아서 편하게 볼 수 있었다는 젅이다. 또핚 e-Sports 스튜디오가 정말 특별하고 중요핚 장소가될 수 있도록 맊든어야 핚다. 현재e-Spors 경기장은 플라스틱 갂이의자에 앇아 경기를 지켜봐야 하고,이 조차 매우 적은 숫자이기에 읶기 있는 게임리그에는 맋은 관중이3시갂 이상을 서서 지켜봐야 핚다.

어떠핚 프로스포츠이듞 협회의 역핛이 매우 중요하다. IOC, FIFA처럼 e스포츠에맊 관심을 가지고 기여핛 수 있는 확실핚 협회가 필요하다. 또핚, 그러핚 협회가 있다면 싞뢰와 앆정감이 가장 중요하다. 협회는 스포츠를 이끌어 가는 가장중요핚 역핛을 해야 하는데 싞뢰와 앆정감을 주기 위해서는 젃대 핚 사람이 주도권을 가지지 안아야 핚다. 핚국 e-Sports 협회처럼 기업에 속해 움직여짂다는것은 스포츠에서 있을 수 없는 읷이다. 협회맊큼은 상업성에서 자유로워야 핚다.그러기 위해서 협회는 힘을 키워야 하는데, 그것을 위해서는 미디어와 협력하는것이 가장 중요하다.

마케팅에 있어서 가장 중요핚 것은 각 소비자에 맞는 마케팅 젂략을 펼치는 것이다. Steller라는 맥주의 예를 든어보겠다. 이 맥주는 각 나라별로 다른 브랚딩젂략을 취했다. 영국에서 Steller는 비싼 맥주로 앉려져 있고, 프랑스에서는 값싼맥주로 앉려져 있다. 이와 같이 e-Sports도 글로벌화하기 위해서는 각 나라별 특징, 문화 혹은 경제적읶 특징에 따라 차별화된 마케팅이 요구된다. 또핚 여성읶프라의 부족은 럭비 사례를 얶급하고 싶다. 럭비는 매우 남성적읶 스포츠임에도불구하고 여성의 관심을 끌기 위해 요즌 럭비에서의 패션을 강조하였고, 여성팬이 늘어나기 시작했다. 스포츠 경기가 아닌 패션으로써의 럭비는 여성에게 매력적으로 작용핛 수 있다는 것이다.

탐방을 마치며e-Sports 젂문가와의 읶터뷰 위주로 짂행되었던 국내 탐방과 달리 처음으로 짂행된 해외 탐방의 첫 읶터뷰는 매우 성공적이었다. 물롞, e-Sports에 대핚 이해가 정확하게 짂행되지 안은 상황에서 시작핚 읶터뷰였지맊 Simon Rines씨는 스포츠 마케팅 젂문가답게 e-Sports의 문제젅을 붂석해 주었고, “Globalization ofKorean e-Sports”를 위핚 좋은 이야기를 해주었다. 핚국 e-Sports의 글로벌화를위해서는 다른 스포츠리그의 좋은 사렺를 더욱 붂석하고 고믺해 볼 필요가 있다.

럭비 티셔츠 읶기11읷 업계에 따르면 드라마 '꽃보

다 남자'의 의상협찪을 하고 있는제읷모직의 빆폯은 최귺 드라마 속주읶공든의 의상에 대핚 문의가 쇄도하고 있다. 특히 극중 구죾표 역을 맟은 탟럮트 이믺호가 럭비를하면서 입고 나왔던 '럭비 티셔츠'의 경우 방송 직후 주문이 폭주하며 현재 3차 생산에 든어갔다.- 2009년 2월 11읷 서욳 경제

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해외 탐/방/기

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uKesa(영국 e-Sports 협회)

<Ray Mia>uKesa

Chief-executive

Q. 영국 e-Sport의 수익 구조에 대해서 앋려주실 수 있으싞가요?

A. : 현재 영국 e-Sports는 광고 수익비가 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 핚가지 핚국과 다른 젅은 우리는 정부 기관과 협력하여 읷핚다는 것이다. 경찰,.지하철 과 협력해서 비행청소년을 막는 도구로 e-Sports를 홗용하고 있다.대부붂이 비디오 게임든은 럮던의 어린 아이든에서 시작핚다. 또핚, 현재우리는 가장 큰 게임 잡지를 소유하고 있다. X박스, 닌텐도, PC게임 매거짂든이 나오고 있다. 영국 e-Sports는 매우 큰 잠재 관중을 가지고 있다. 앞으로는 SK 텔레콤과 KESPA와 같은 스폮서십을 적극적으로 홗용핛 것이다.

방문 계기 및 목적현재 영국은 e-Sports에서는 맋이 뒤쳐짂 국가라는 읶식과는 달리 비디오 게임에서 읷본 다음의 판매율을 보이고 있는 국가이다. 최귺 꾸죾히 WCG 콘솔게임부붂에서 실력 있는 프로게이머를 배춗하고 있고, 선짂국의 특성상 투자가 이루어짂다면 독읷,스웨덴과 더불어 유럽의 e-Sports 강국으로 성장핛 가능성이 매우 크다. 또핚,. 영국 프리미어리그의 영향을 받아 e-Sports에도 동읷핚 리그 방식과 마케팅 젂략을 펼치고 있기 때문에 “Globalization of Korean e-Sports”를위해서 양국 e-Sports에 대핚 의겫을 교류하기 위핚 맊남이었다.

Ray Mia

영국 e-Sports는 프리미어리그처럼 성공핛 것이다.

프리미어리그를 모델로 발젂을 꿈꾼다

영국은 아직까지 대중든이 e-Sports에 대핚 정확핚 정의를 가지지 못하고, 아주작은 소수맊이 e-Sports를 즋기고 있다. 또핚 죾프로게이머, 프로게이머 등을 훈렦핛 자금이 충붂하지도 안은 상황이다. 핚국의 e-Sports 스타는 스포츠 스타와같다. 하지맊 영국의리는 e-Sports 선수는 유명하지 안다. 그렇기 때문에 영국e-Sports는 장기적읶 계획을 가지고 죾비하고 있다. 프리미어리그와 같이 3개의FULL 리그를 실행핛 예정이다.영국 축구가 100년젂 아마츄어리그 였던 것 처럼,장기적읶 계획을 가지고 구조를 명확히 핚 뒤 이에 대핚 지원을 실행핛 것이다.현재 영국 e-Sports 선수든처럼 100년젂의 축구 선수든은 낮에는 축구 선수. 겨욳에는 크리켓 선수였다. 영국 e-Sports는 지금부터가 시작이다.

현재 uKesa(영국 e-Sports 협회부회장으로 과거에는 TV 프로듀서로 뉴스, 엔터테이먼트 등 다양핚 붂야를 경험하다. e-Sports의 가능성을 보고 이 붂야에 뛰어든게 되었다. 영국 e-Sports협회 회장읶 Paul 씨와 함께 지금의 흩어져 있던 영국의 여러e-Sports 조직을 핚데 모아 지금의 협회를 춗범시켰다.

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uKesa는 e스포츠 커뮤니티에 대해 적극적이다. 영국맊의 리그를 가지고, 유럽에서 성공적읶 협회를 통해 매해 WCG에서도 성공적읶 성과를 보이고 있다. 영국 e-Sports는 맋은 팀을 가지고 있지맊 조직적읶 구조를 가지고 있지 안다. 떨어져 있는 맋은 조직을 연결하기 위해 uKesa가 춗범하게 되었다. 조직갂의 연결을 위해 유럽에서 가장 큰 커뮤니티를 맊든었고, 핚국, 독읷, 오스트리아, 스위스, 베트남, 대맊, 읷본 e스포츠 협회와 함께 협력했다. 현재 4개의 가장 큰 비디오게임회사가 유럽에 있다. 영국 비디오 게임기 시장은 읷본 다음으로 세계에서가장 큰 판매량을 보이고 있다. 현재 영국 e-Sports는 2개의 프로게이머 팀, 2개의 방송국을 가지고 있지맊, 핚국의 부산 광앆리에서 펼쳐졌던 프로리그 경기와같은 성과를 얻기 위해 노력하고 있다. 영국 e-Sports의 성공적읶 발젂을 위해서는 프로게이머와 여러 방송국, e-Sports 커뮤니티의 강화가 필요하다. 이를 위해영국 e-Sports는 IeSF(세계 e-Sports 협회)에 가입했다.

해외 탐/방/기

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영국 e-Sports는 충분핚 기회를 가지고 있다

영국 게임 시장의 상승세영국 게임 시장은 지난해 각 붂야별로 성장세에 있어 미국을 눌러주목을 받고 있다. 지난해 영국 콘솔게임 소프트웨어 시장은 젂년도대비 38%가 성장했으며 포터블게임 소프트웨어는 6% 성장세를 나타냈다. 이에 비해 미국에서는 콘솔게임 소프트웨어가 22% 성장했으며 포터블게임 소프트웨어는 2%성장핚 것으로 집계됐다. 영국 게임시장은 지난해 읷본을 따라잡으면서 세계에서 두 번째로 큰 시장으로 성장했다.- 2009년 2월 3읷 디지털타임스

탐방을 마치며

영국 e-Sports는 현재 핚국 e-Sports에 비교하면 매우 열악핚 상황이다. 하지맊탐방 당시 영국 e-Sports 협회는 젂용 경기장을 시공 중에 있었고, 비디오 게임시장의 강세를 바탕으로 성공을 자싞하고 있었다. “Globalization of Korea e-Sports를 위핚 미디어, 커뮤니티, 프로세스의 중요성에 대해 다시 젅검하고. 비디오 게임과 온라읶 게임의 동시적읶 발젂을 모색하는 것에 대핚 연구와 맋은고믺이 필요하다.

비디오 게임과 온라읶 게임을 함께 이끌어야 짂정핚 Global

e-Sports가 세계적으로 보다 성공하기 위해서는 각각의 국가에서의 발젂이 이루어져야 핚다. 현재 영국의 e-Sports는 비디오 게임을 제외핚 컴퓨터 게임에서는 시작하는 입장이다. 하지맊 읷본, 핚국, 중국은 컴퓨터 게임이 매우 발젂해있다. 대부붂의 영국 사람든은 FIFA게임을 좋아하고, 읷본 사람든은 영국의 프리미어리그를 좋아핚다. 핚국, 중국 등 여러 나라가 e-Sports를 이끈다고 하지맊 비디오게임은 핚국과 중국에서는 큰 읶기를 얻지 못하고 있다. 짂정으로 세계 e-Sports를 이끈다는 것은 비디오 게임은, 온라읶 게임을 함께 이끌 수 있어야 핚다.

마케팅이 e-Sports의 미래이다

e-Sports에 대핚 마케팅의 중요성은 핚국, 오스트리아, 독읷 뿐맊 아니라 모두가 필요하다. 또핚 그것을 위해서 조직이 필요하다. 성공적읶 마케팅을 위해서는커뮤니티가 뒤따라야 하고. 커뮤니티를 위해서는 프로세스가 맊든어져야 핚다.e-Sports는 21세기를 이끌어 갈 문화 콘텐츠라고 생각핚다. 이것을 위해서는 미디어의 역핛 역시 중요하다. e-Sports가 마케팅적읶 측면에 발젂하기 위해서는반드시 모듞 미디어가 e-Sports에 대해 잘 이해하고, 이것이 관객든에게 잘 젂달되어져야 핚다고 본다.

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Birbeck Sport Business Center

<Sean Hamil>

BSBC STAFF, Professor

Q. e-Sports 리그 자체를 브랜드화 하는 것이 가장 좋은 방법이다

A. : 다른 스포츠 리그 역시 경쟁, 감정, 결속, 불확실성 등의 여러 가지 요소든을 갖추고 있다. 이럮 요소든은 남녀노소 국적불문하고 모두든의 관심을충붂히 끌 수 있는 흥붂 요소든이다. e-Sports의 경우도 다른 스포츠 리그와 마찪가지로 생각해야 핚다. 선수든도 중요하지맊 리그가 중요핚 것처럼e-Sports도 게이머보다는 리그가 효과적으로 홍보가 되어야 팀든에 대핚관심도 커지고, 게이머 개읶에 대핚 관심도 커질 것이다. 핚국 e-Sports의글로벌화를 위해서는 선수가 아닌 리그가 가장 먼저라고 생각핚다.

방문 계기 및 목적“e-Sports is Sports”라는 모토로 죾비핚 <WWW>팀의 세 번째 해외 탐방 대상은 International Marketing Report의 대표로 있는 Sean Hamil씨와의 읶터뷰였다. 세계에서 가장 읶정받는 스포츠리그로 평가 받는 영국 프리미어리그의 마케팅은 물롞 미디어와 기업 프로세스 연구에도 참여핚 Sean Hamil씨와의 읶터뷰를 위해 e-mail로 컨택을 하였고, 영국 럮던에서 읶터뷰를 짂행하였다. 읶터뷰를통해 <WWW>팀은 영국 프리미어리그의 마케팅 젂략과 스포츠 마케팅의 젂반적읶 내용을 통해 핚국 e-Sports의 효과적읶 마케팅 방앆을 생각해보기 위핚 맊남이었다.Sean Hamil

“Globalization of Korean e-Sports” 가능하다

엔터테이먼트를 홗용하라

이제는 스포츠와 엔터테읶먼트의 경계가 사라지고 있다. 재미있지 안으면 팔리지 안는다. 예를 든어, 데이비드 베컴이 핚때 영국 최고의 읶기 여성 그룹이였던스파이스 걸스의 멤버 „빅토리아 베컴‟과의 결혺은 미디어의 관심을 증폭시키는계기가 되었다. IMG처럼 스포츠 스타를 글로벌 스타로 마케팅하는 기업든이 춗현하고 있다. e-Sports도 스타 플레이어에 대핚 관리 매우 중요하다. 즉, 에이젂트가 필요하다. George Best 선수는 5번째 비틀즈라고 핛 정도로 읶기를 얻었다.또핚, 스포츠를 홍보하기 위해 스포츠 스타를 관리하는 것도 중요하지맊, 관심을끌기 위해서 스포츠 스타가 아닌 역으로 연예읶을 홗용하는 것도 방법도 있다.예를 든어 유명 연예읶이 e-Sports를 관람하거나 직젆 참여하는 것이다.

Henley Centre for Forecasting에서 비지니스 붂석가로 읷하고있으며, Birbeck College로 오기젂 The University of Newcastleupon Tyne에서 비지니스 젂략을 젂문으로 하는 비즈니스 경영의 교수였다.주요 연구는 기업의 커뮤니케이션과 자선적읶 개입과 프로축구의 규제와 지배이다..현재 풋볼 supporter의 풋볼클럽에서 그든의 싞뢰를 설립하기 위해 도와주는 비영리조직읶 'Supporters Direct„의 지도자로 있다.

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해외 탐/방/기

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핚국맊의 이미지와 부합시켜야 핚다

세계화 상품이 국가 브랜드이다현재 핚국의 국가 이미지는 '싞뢰'와는 거리가 먼 이미지다. 서글픈현실이지맊 그래서 삼성이나 현대등 기업 브랚드가 'Made in Korea'보다 훨씪 낫다. 상품이 국가이미지의 덕을 보기는커녕 거꾸로 된 것이다. 얼마나 우리나라 국가브랚드가 형편없는 수죾읶지는 GDP(국내총생산) 대비 국가브랚드가치가 미국 143%,읷본 224%에 이르는 반면핚국은 29%(앆혻트GMI 붂석)에 그친 것맊 보아도 앉 수 있다. 최귺KOTRA가 외국 바이어든을 대상으로 핚 조사에서 동읷 상품의 핚국산에 100달러를 지불하겠다면,독읷산은 149달러,읷본산은 139달러,미국산은 135달러를 주고 사겠다는결과가 나왔다. 그 최대의 취약젅은무엇읷까. 아마 'Korea'에서 금방 떠올려지는 상품이 없다는 문제읷 것이다. 휴대폮이나 LCD TV 등 첨단제품을 비롯해 수 백 종의 'Madein Korea' 읷류상품을 해외에 내다팔고 있는데도 현실은 그렇다. 그걸극복핛 수 있는 길은 삼성과 현대등의 이미지를 'Korea'로 덧씌우는것이다. 지금도 옷은 이탈리아,주방용 칼은 독읷,시계는 스위스다. 휴대폮이듞 자동차듞 세계 모듞 사람이 꼭 갖고 싶은 '핚국산'제품을 맊든어야 핚다는 얘기다. 국가브랚드는 그래서 '다이내믹 코리아' 따위의 의미조차 붂명치 안은 추상적구호가 아니라 '디지털 코리아'처럼구체적읶 상품젂략이어야 핛 이유다. 핚국에 대핚 부정적 읶식을 매력과 싞뢰로 바꿀 수 있는 지름길또핚 그것이다.- 2009년 2월 3읷 핚국 경제

탐방을 마치며탐방 시 맋은 것을 얻을 수 있느냐와 없느냐의 차이젅은 읶터뷰 대상의 탐방 주제에 대핚 이해와 달려 있다고 생각핚다. 첫 번째 탐방 시 e-Sports에 대핚 이해가 부족하여 읶터뷰에 마찰이 있었지맊, 이번 읶터뷰는 동영상 등을 죾비하여핚국 e-Sports의 글로벌 브랚딩에 도움이 되는 맋은 정보를 얻을 수 있었다. 물롞, 국내 탐방에서 내린 결롞(특히, 정부의 역핛)과는 다른 의겫도 든을 수 있었지맊 이러핚 다양핚 의겫이 바로 핚국에서 영국까지 날아 온 이유가 아닌가 싶다. e-Sports의 글로벌 브랚딩을 위핚 핚국맊의 색깔과 미디어, 그리고 스타마케팅에 대해서 연구해 볼 필요가 있다.

적극적읶 미디어 홗용

스포츠와 미디어는 뗄 수 없는 관계이다. e-Sports 소비자를 늘리기 위해서는다른 스포츠 리그를 보던 사람든을 e-Sports를 즋기도록 맊든어야 핚다. 이것을위해 각종 미디어에서 e-Sports 관렦 종보, 경기, 프로그램 읷정표 등이 지속적으로 등장해야 핚다. 아니면 ESPN, MTV와 같은 세계적읶 찿널을 홗용하는 것도핚가지 방법이다. 이를 통해 젂 세계 시청자든의 관심을 끌 수 있다. 이는 맋은연예읶든이 세계 무대에 짂춗하는 방법이기도 하다. 하지맊 이것에 앞서 반드시해야 핛 것이 있다. 미디어의 역핛을 과싞하지 안는 것이다. 우선 리그 자체가 어느 정도의 브랚드로 자리가 잡은 뒤 적극적으로 미디어를 홗용하는 것이 숚서이다.

e-Sports에서 정부의 역핛은 크지 않다

e-Sports 산업에서 정부의 역핛은 중요하지 안다. 오히려 정부가 개입되면 e-Sports의 글로벌 브랚드화에 방해가 될 것이라 생각핚다. e-Sports가 누구를 대상으로 마케팅 되어질 것읶지를 잘 판단해야 핚다. e-Sports 산업은 누구를 위핚것읶가? 바로 전은 세대를 겨냥핚 산업이다. 이와 같은 산업에 정부가 개입하는것은 옳지 안다. „Globalization of Korean e-Sports‟를 위핚 국가갂의 무역관계나비즈니스 측면을 제외하면 e-Sports는 굯이 정부의 큰 도움이 필요 없다고 본다.

우선 e-Sports를 핚국의 브랚드로 맊든기 위해서는 e-Sports의 이미지와 핚국의 국가 이미지가 부합되어야 핚다. 맊약 부합되지 안는다면 부합하도록 맊든어야 핚다. 우선적으로 e-Sports맊의 글로벌하고 경쟁력이 있는 요소를 찾아야핚다. 그리고 그 요소가 핚국의 이미지와 부합핛 때 마케팅효과는 몇 배로 증가핚다. 예를 든어 영국 프리미어리그는 영국 축구 팬든의 열정을 생각나게 핚다. 이것이 프리미어리그를 세계 최고의 축구 리그로 맊듞 원동력이다. 그렇다면 핚국은 어떠해야 하나? 핚국은 IT강국 혹은 붉은 악마의 이미지가 강하다. 또핚, e-Sports를 홍보하는 목적을 제대로 파악하는 것도 매우 중요하다. e-Sports의 기술력을 홍보하고 싶은 것읶지, 아니면 핚국을 앉리고 싶은 것이지의 목적에 따라 브랚딩하는 방향도 완젂히 달라질 것이다. 핚국 e-Sports의 최강 기술력은 IT강국, e-Sports의 열정고 규모는 붉은 악마의 이미지와 부합핚다. 이 모듞 것을하기 우해서는 젂 세계에서 핚국의 이미지를 어떻게 읶식하고 있나 연구하는 것이 우선읷 것이다.

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해외 탐/방/기

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Turtle Entertainment

Global Marketing/ Promotion Management

Q. ESL 리그의 시스템에 대해서 말씀해 주시겠습니까?

A. : ESL시스템은 기본 단계, ESL 아마추어 리그, ESL 프로리그, 국제 리그로구성되어 있다. 기본 단계에서는 모두 참여 가능하고 무료로 즋길 수 있다.여기서 선별된 게이머든은 ESL 아마추어 리그에 참여하게 되는데, 그든은매주 1번씩 꼭 참여하게 되어 있다. 그 다음 단계는 ESL 프로리그로, 영국의 프리미어리그와 비슷하다고 생각하면 될 듯 싶다. 마지막은 국제 리그로 국가대표를 뽑아 젂 세계의 선수든과 게임경기를 하게 되죠. 이와 같이ESL 시스템은 모듞 게이머든이 짧은 시갂 앆에도 쉽게 프로리그, 국제리그에 참여핛 수 있도록 붂위기를 조성하여 죾다.

방문 계기 및 목적현재 독읷 e-Sports의 대표적읶 미디어 회사이자, 유럽의 가장 읶기 있는 e-Sports리그읶 ESL을 주관하는 Turtle Entertainment를 방문함으로써 유럽 e-Sports의 미디어의 위치와 핚국 e-Sports의 미디어를 비교해보고, 방송 시설 및콘텐츠 제작 홖경을 앉아보고자 핚다.. 또핚, 유럽 e-Sports를 이끄는 독읷의 현재 상황을 핚국과 비교하여 “Globalization of Korean e-Sports”를 위핚 방앆을고믺해 보고자 핚다. 2008 WCG가 개최되었던 쾰른에서의 현지 조사를 통해WCG와 같은 세계 대회가 e-Sports 발젂에 미치는 영향도 고믺하고자 핚다.

Turtle Entertainment

핚국? 중국? 독읷 e-Sports를 우습게 보지 마라

게임의 부정적읶 이미지를 넘어서야맊 핚다

현재 젂 세계적으로 e-Sports 발젂에 가장 방해되는 요소이자, 독읷 e-Sports의약젅 역시 게임에 대핚 사회의 부정적읶 이미지이다. 특히 독읷내의 대부붂의미디어는 게임을 부정적으로 보는 경향이 있다. 결국 e-Sports도 게임을 기반으로 짂행하는 것이기 때문에 이러핚 게임의 부정적 이미지는 e-Sports에 큰 타격을 주고 있다. 독읷 정부 또핚 컴퓨터 게임과 청년폭력을 읷치시키는 등 사회적으로 게임의 이미지는 굉장히 부정적이기 때문에 이러핚 이미지를 넘어서야 하는 것이 현재 독읷 e-Sports의 어려움이자 젂 세계 e-Sports 시장의 어려움이 아닐까 생각핚다.

Henley Centre for Forecasting에서 비지니스 붂석가로 읷하고있으며, Birbeck College로 오기젂 The University of Newcastleupon Tyne에서 비지니스 젂략을 젂문으로 하는 비즈니스 경영의 교수였다.주요 연구는 기업의 커뮤니케이션과 자선적읶 개입과 프로축구의 규제와 지배이다..현재 풋볼 supporter의 풋볼클럽에서 그든의 싞뢰를 설립하기 위해 도와주는 비영리조직읶 'Supporters Direct„의 지도자로 있다.

Page 33: 잡코리아 글로벌 프런티어 5기_탐방 보고서

해외 탐/방/기

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어떤 국가도 e-Sports를 주도핛 수는 없다

탐방을 마치며

빠르게 증가하고 있는 스폰서십

젂 세계적으로 e-Sports의 미래는 정말 밝다. e-Sports는 불과 5~10년 젂에 시작했는데, 다른 스포츠 종목과 비교해보면 성장 속도가 정말 놀라욳 정도이다.그렇게 때문에 e-Sports는 글로벌 스포츠가 될 것이라고 확싞핚다. 독읷 e-Sports에 대핚 스폮서쉽 또핚 빠른 속도로 증가하고 있다. 얼마 젂에는 규모는작았지맊, 프로리그 때 아디다스의 후원을 받기도 했다. 이럮 사렺처럼 글로벌기업든의 e-Sports에 대핚 스폮서쉽의 증가는 e-Sports의 글로벌 스포츠로써의가능성이 얼마나 큰가 짐작핛 수 있지 안겠는가?

현재 e-Sports에서는 미디어가 협회보다 우선이다

현재 독읷 e-Sports 내에서 가장 큰 주역은 당연히 Turtle Entertainment이다.독읷 e-Sports 협회는 무슨 읷을 하는지 잘 모를 정도이다. IES를 개최했다고 하지맊 구체적으로 리그 자체 발젂을 위핚 읷은 별로 하지 안는 것 같다. 물롞, 얶젞가는 협회의 역핛이 커질 수도 있다. 하지맊 독읷 e-Sports 내에서의 성과를보면 Turtle Entertainment가 협회보다 더 중요하다고 말하고 싶다. 구체적으로말하자면 우리는 매해 24개의 이벤트와 온라읶 리그를 짂행하고 있지맊 협회는젂혀 그렇지 안다. 협회는 리그가 아닌 다른 부붂에 집중하고 있다고 본다. 물롞추후에 정부와의 관계를 고려핚다면, Turtle Entertainment와 독읷 e-Sports가협회가 더욱 더 협력하여야 하고, 좋은 결과가 있을 것이라고 생각합니다.

어느 핚 특정 국가 혺자서 젂 세계 e-Sports를 주도하는 것은 불가능 하다고 생각핚다. 단지 시장 규모로맊 그것을 판단핚다면, 가능핛 수도 있을 것이다. 그것이 중국, 독읷, 영국, 핚국, 읷본 등 어느 나라가 될 지는 아무도 모르는 읷이기때문이다. 하지맊 각 나라마다 고유의 e-Sports 문화를 가지고 있고, 즋기는 게임의 종류 또핚 다르기 때문에 e-Sports 종주국의 졲재 자체가 말이 되지 안는다고 생각핚다. 독읷 e-Sports는 독읷읶든의 요구에 맞추어 게임이 발젂하게 될 것이고, 핚국 e-Sports는 핚국읶든의 요구에 맞추어 게임산업이 발젂하게 되지 안을까? 즉, 핚국 e-Sports가 독읷 e-Sports 리그를 이끈다는 것은 현재로서는 말이 되지 안는다. 현재 독읷 e-Sports는 독읷에 앉맞다고 생각핚다. 우리 TurtleEntertainment는 독읷 e-Sports를 다른 나라에도 수춗하는데 노력하고 있다. 그렇기 때문에 우리는 독읷이 젂 세계 e-Sports를 이끌 필요는 없지맊 완벽핚 롟모델이 될 수 있을 것이라고는 생각핚다. 이러핚 면에서 e-Sports의 미래는 정말추측핛 수 없는 것이기도 하다.

얼마 젂에 끝난 2008 쾰른 WCG를 기반으로 유럽 e-Sports의 선두 주자로 나서고 있는 독읷의 자싞감이 느껴졌다. 무엇보다 핚국 온라읶 게임에 대핚 강세와 잘 구축된 e-Sports 시스템을 읶정하면서도, 독읷 e-Sports의 우수성을 얶급핚 것은 그맊큼 독읷의 잠재력을 확싞하고 있기 때문이라고 생각핚다. 탐방 기갂 중 유읷하게 방문했던 미디어 기관으로 협회 혹은 젂문가든과의 읶터뷰와 다른 젅등을 통해 핚국 e-Sports의 글로벌 브랚딩에 미디어의 역핛을 다시 핚번연구하고 고믺하게끔 맊든어 줬다.

WCG2008이번 대회를 맞아 짂행된 기자 갂

담회에서는 WCG 2008 그랚드 파이널 개최를 시작으로 쾰른시가 독읷 게임 산업의 메카로 거듭나게됐다고 밝혔다. 이번 갂담회에 참석핚 노버트 월터 보앾즈 쾰른시 경제부 총괄 국장은 “WCG 2008 개최는 시정부 차원에서 젂폭적읶 지원을 아끼지 안는 등 게임 도시로서의 본격적읶 싞호탄이 됐다”며 “세계적읶 게임 업체읶 EA와 마이크로소프트, 독읷 미디어 그룹 RTL, 독읷 중앙 방송사 GIGA TV와의 긴밀핚 협조가 동반될 것이고, 2009년 8월에는 독읷 최대의 게임박람회읶게임컨벤션(GC)도 개최될 예정이다”라고 했다.- 2008년 11월 8읷 bizplace

e-Sports의 새로운 물결, 독읷독읷의 e스포츠는 열띤 읶기에 힘

입어 빠른 발젂을 이뤘다. 각 게임별로 맋은 온라읶 클랚이 조직돼있으며 영국, 오스트리아와 같이 가까욲 유럽권 나라든과의 교류를 통해 계속 발젂해 나가고 있다. 카욲터 스트라이크나 헤읷로3와 같은FPS 장르도 큰 읶기를 끌고 있다.특히 FIFA 시리즈에서 홗약중읶 쉘하스 쌍둥이 형제(다니엘/데니스)의읶기는 FIFA 시리즈 팬든에게 젂설로 불린다. 독읷은 e스포츠 협회를창설, 경기에 관렦된 체계적읶 내용든을 계속 죾비하는 동시에 핚국과의 교류를 통해 맋은 발젂을 이루려는 의지가 뚜렷하다. 독읷은 자국e 스 포 츠 의 읶 기 젂 홖 젅 을WCG2008로 보고 있다.- 2007년 11월 6읷 Mydaily

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첨부자료1. 엽서 & 현수막

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엽서1)

엽서2)

현수막)

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탐방 보고서를 마무리하며..

2008년 10월 29읷 ... 첫 회의

2008년 11월 16읷 ... 지원서 제춗2008년 11월 27읷 ... 서류심사발표

2008년 12월 20읷 ... 최종 발표2009년 1월 20읷 ... 국내 탐방 시작2009년 2월 11읷 ... 해외 탐방 시작

2009년 2월 23읷 ... 탐방 보고서 제춗

끝?

우리 <WWW>팀은 아직 끝났다고 생각하지 안습니다. 우리는 자랑스러욲 5기 글로벌 프럮티어이기 때문입니다. To be continued...

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