게임제작개론 : #9 라이브 서비스
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예비 게임 프로그래머들을 위한 게임 제작 개론 - 라이브 서비스 - 게임 지표 - 협업 마인드TRANSCRIPT
게임 제작 개론 #9
라이브 서비스
NHN NEXT
구승모
Agenda
• 라이브 서비스
• 게임 지표
• 협업 마인드
• 게임 제작 개론 포스트모템
학습 목표
• 라이브 서비스와 프로덕션의 차이를 안다
• 라이브 팀의 역할과 책임을 안다
• 라이브에 있어서 통계 분석이 갖는 의미를 이해한다
• 직접 게임 플레이를 하는 것이 왜 중요한지 안다
• 일의 우선순위를 결정할 수 있다
• 여러 가지 게임 지표를 알고 이해할 수 있다
• 팀워크를 위해서 어떤 자세를 가져야 하는지 이해한다
라이브 서비스에 대한 이해
라이브(Live) 서비스
• 온라인 게임의 경우 오픈(Launch) 이후의 모든 과정 – 만들어진 게임을 더 잘 되도록 하는 것이 목적
• 온라인 게임의 장기 집권을 가능하게 하는 것
– OBT부터는 게임 개발이 아니라 “서비스”라고 생각해야 함
• 계속되는 방어전
• 진정한 개발의 시작 – 버그 수정 및 개선
– 유저들의 각종 요구사항 처리
– 차기 업데이트 콘텐츠 개발
– 이벤트 계획과 실행
• 각종 특수 시즌(여름 방학 등)을 고려
• 경쟁 업체의 신작 또는 대규모 업데이트 고려
게임 제작과의 차이?
Production?
Live Service?
라이브 서비스의 자세
• 기존 콘텐츠 개선 > 새로운 콘텐츠 투입 – 콘텐츠를 많이 만들어 서비스를 유지하려고 생각하면 안됨
• 유저의 콘텐츠 소비 속도를 절대로 따라가지 못하기 때문
• 소비형 콘텐츠보다 커뮤니티형 콘텐츠에 집중
– 잘 개선한 콘텐츠 하나가 열 업데이트 안 부럽다
• 유저의 감정 대응도 중요하다고 인식 – 유저의 반응을 살피고 컨트롤하는 것에 집중
– 별일 아닌 것임에도 유저들의 화를 부를 수 있음 • 근거 없는 소문, 타 게임 알바(?)들의 조직적인 방해 가능성
• 솔직하게 원인과 의도를 설명하고 해결 방안을 미리 공지하는 방법
• 경청 그리고 또 경청 – 유저가 원하는 게임 > 개발사가 만들고 싶은 게임
– 유저 자신들의 이야기를 들어주기(소통) 그 자체를 원하는 경우
라이브 팀 구성
• 차기 업데이트를 담당하는 팀(DEV)과 반드시 분리 – 개발 조직을 Short-term팀과 Long-term팀으로 나누는 형태
– 기존의 개발 조직이 담당하면 민첩한 의사 결정이 힘들기 때문
– 자체 문제 해결 능력(개발력)을 갖추는 것도 중요
• (아트 + 프로그램 + 게임 디자인) + 라이브 분석
• DEV팀의 손을 빌리지 않고 긴급한 패치가 가능해야 하기 때문
• 이벤트에 해당하는 콘텐츠를 직접 제작할 정도는 되어야 함
– 라이브 브랜치 책임
• 국가별로 다른 라이브 환경 등
• 민첩한 대응 (긴급 버그 수정 등)
• 이벤트 콘텐츠
DEV
KR LIVE
US LIVE
Launch
R R R
R
Trunk
bug fix
이벤트 버그수정 이벤트
이벤트
라이브 팀의 필수 조건
• 빠른 의사결정 프로세스 – 책임과 역할(R&R)을 명확히
• 이에 적합한 팀 구성을 라이브 서비스 시작 전에 미리 하도록
– 의사 결정부터 대응까지의 turn-around time을 최적화를 위해 • (cf.) 게임 제작 프로덕션은 길게 보고 최적화(global optimization)한다는 면에서 라이브 서비스와 다름
• 위기 대응 매뉴얼 – 일종이 판례집(law reports)
• 라이브 상황에서의 각종 사례와 대응, 그리고 결과
– 라이브팀의 대응 내용과 know-how는 반드시 기록(archiving) • 관련 인원의 교대(rotation)시 똑같은 실수를 반복할 수 있기 때문
• 유저 관찰 – 통계 분석, 게임 플레이, 커뮤니티 모니터링
통계 분석
• 과거의 분석을 통해 미래의 라이브를 올바르게 이끌기 위함
• 전문적으로 분석할 수 있는 전담 조직 필요 – 수치화된 통계 데이터를 항상 열람 가능하도록 – 의사결정자들이 통계 결과를 받아들이기 어려운 경우가 있음
• 서로 다른 결론의 도출 가능성이 있는 통계 지표는 지양
• 콘텐츠 제작시 어떤 통계 값을 볼 것인지 미리 설계 – 잘 되고 있다는 것을 알기 위해 어떤 지표를 뽑아야 할까?
• (예) 전장 사용률은 전투 깃발 아이템 사용량으로 본다?
• F2P의 경우 연관성이 높은 상품 찾기 – 어떤 아이템으로 구성된 패키지가 잘 팔릴까?
• (예) 바니걸 귀 액세서리 + 수영복이 최고 매출 조합?
• 정량화의 늪에 빠지지 않도록 할 것 – 통계 분석은 서비스를 위한 필요조건이지 충분조건이 아님 – 유저들의 목소리에 대한 근거로 활용해야 함
Gameplay First!
• 통계 보다 더 중요한 것 – 라이브 팀 및 콘텐츠 개발자는 반드시 직접 플레이 할 것
– 직접 플레이 해야만 알 수 있는 것들이 있기 때문
• 통계 지표로는 알 수 없는 것들이 존재: 유저의 “감정”에 대한 정보
• 커뮤니티, 게시판 상의 반응을 해석 검증할 필요가 있음
Bot(오토) 단속
• 게임에 대한 신뢰를 무너뜨리는 무서운 적 – 라이브 팀은 봇의 영향을 항상 모니터링 하고 대응해야 함
• (예) 게임 내 전체 통화량의 증가 추세 등
– 게임 디자인으로 막는 방법이 가장 효율적
• 단순 반복의 경우 효율이 낮도록 밸런싱
일의 우선 순위
• 4가지 카테고리 – 긴급하고 중요한 일
• (예) 아이템 복사 버그, 지속적 접속 불가 상황
– 긴급하지만 크게 중요하지 않은 일
• (예) UI 스탯 동기화 문제, 인던 몬스터 길찾기 오류 및 끼임 현상
– 긴급하지 않지만 중요한 일
• (예) PvP 밸런싱, 위험요소가 있는 걸레 코드 리팩토링
– 긴급하지도 중요하지도 않은 일
• (예) 시스템 메시지 에러, 특정 메쉬 텍스처 깨지는 경우
• Discussion – 위의 4가지 경우의 우선 순위는 어떻게 될까?
– 우선순위대로 왜 잘 지켜지지 않을까?
• 우선순위가 잘 지켜지도록 하려면 어떻게 해야 할까?
Case-Study
• TERA – OBT 때의 아카칼리쉬 사건
– 정식 서비스 시작시 HP 회복 옵션 밸런스 0.1로 너프 사건
– 만렙 원양어선용 중형 몬스터 드랍률 너프
– 파멸의 마수 업데이트시 봉인/재봉인 및 명품 아이템 추가
– 전장 어뷰징을 통한 강력한 전장템 공급 증가
• 질문 – 어떤 문제가 있었기에 이런 결정을 하게 되었을까?
– 이 결정으로 얻은 것과 잃은 것은 무엇일까?
추천 참고 자료
• MMORPG 동접 개선을 위한 개발 이야기 – 여형욱, BDC 2011
– http://m.blog.naver.com/bo0wy19/80143714046
• 그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들 – 김학규, KGC 2011
– http://www.slideshare.net/lesely/kgc2011-1
• 던전 앤 파이터의 사례를 통한 게임 운영과 통계 – 윤명진, NDC 2011
– http://ndc.nexon.com/150111779525
• 데이터마이닝 기법을 게임 통계에서 활용해보기 – 김범주, NDC 2012
– http://ndc.nexon.com/150142371049
게임 지표에 대한 이해
각종 게임 지표 용어
• MCU: Maximum Concurrent User – 특정 기간 (보통 24시간 기준) 최대 동시 접속자 수
• UV: Unique Visitor – 특정 기간 (보통 일주일 기준) 동안의 순 방문자 수 – 재방문율과 이탈율 계산의 기준 지표
• (예) 지난주 UV vs 이번주 UV
• PU: Paying User – 특정 기간 동안 돈 낸 사람 수
• ARPU: Average Revenue Per User – 1인당 평균 결제 금액
• ARPPU: Average Revenue Per Paying User – PU 중에서 1인당 평균 결제 금액
• TS: Time Spent – 유저의 특정 콘텐츠 플레이 시간
Case-Study
온라인 게임 지표 서비스
• PC방 게임 순위 – www.gametrics.com
– www.gamenote.com
협업 마인드
Listening Courteously
• 팀의 일원 – 적게는 십수명 많게는 수백명의 팀워크가 필요함
– 게임 제작은 정말 다양한 사람들이 모여서 일하게 됨
• 원만한 대인관계 – 사고 방식이 상당히 다른 아티스트, 게임 기획자와 잘 통해야 함
– 자신의 실력이 아무리 좋아도, 성격이 나쁘면(?) 협업이 곤란
– 게임은 혼자서 만들 수 있는 물건이 아니기 때문
– 핵심 비법은?
• 경청: 귀를 기울여 듣는 습관
• 경청은 동료간 신뢰의 지름길 – Coworker와의 신뢰가 무너지면
• 특정 콘텐츠가 유기성 없이 분리된 느낌으로 그대로 드러남
Ownership
• 내 할 일만 하면 된다? – 물론, 자신의 맡은 업무를 충실히 하는 것은 필요조건
– 자기에게 떨어진 일만 하고 다른 부분은 ‘나몰라라’하는 경우
• 수동적 자세의 월급쟁이는 환영 받지 못함
• 주인 의식(ownership)이 필요 – 일종의 충분조건
• “내가 만드는 작품이다”라는 마인드
• 주인의식은 만드는 과정 속에서 재미를 느낄 수 있어야 가능
• “이렇게 좀 더 바꿔보면 더 재미있지 않을까?”
• 게임 만드는 사람이 재미를 못 느끼면? – 절대 재미있는 게임이 나오지 못함
Leadership
• 다양한 사람들로부터 팀워크를 이끌어 내기 위함 – 존중을 바탕으로 구성원들이 잠재력을 발휘할 수 있도록
• 리더의 진정한 힘은 구성원들의 신뢰에서 우러나옴
– Servant Leadership
• 뛰어난 리더는 다른 구성원들을 섬기는 법부터 배움
• Senior 개발자 이상이라면 꼭 읽어봐야 할 책
PD
Director
Team Lead
Senior Developer
Developer
호갱님
고갱님
PD
Director
Team Lead
Senior Developer
Developer
끝
• 학습 목표 체크 – 라이브 서비스와 프로덕션의 차이
– 라이브 팀의 역할과 책임
– 라이브에 있어서 통계 분석이 갖는 의미
– 직접 게임 플레이를 하는 것의 중요성
– 일의 우선 순위에 대한 이해
– 여러 가지 게임 지표에 대한 이해
– 팀워크를 위한 마음가짐
• Q & A
참고 자료
• 참고 링크 – 성공하는 라이브조직의 6가지 공통점
• http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=56484
– 메이플스토리: 라이브게임 개발스토리
• http://parkpd.egloos.com/3300918
– 70명이 커밋하는 라이브 개발하기
• http://www.slideshare.net/innover/70-20109362
– 작업장(오토) 탐지에 통계 활용의 예
• http://www.slideshare.net/LeeEunJo/r-14930327
– 서번트 리더십
• http://imaginations.tistory.com/19
게임 제작 개론 포스트모템
회고의 시간
• 한 학기 동안 수고 많으셨습니다
• Post Mortem – 좋았던 것
– 아쉬웠던 것
– 추가 또는 개선 되었으면 하는 것