なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~awsの成功事例を紐解く~

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なぜソーシャルゲームは クラウドなのか? AWSの成功事例を紐解く~ アマゾン データ サービス ジャパン 株式会社 エバンジェリスト / 技術推進部長 玉川 ([email protected]) 201198

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CEDEC 2011で、Amazon Web Servicesエバンジェリストの玉川が利用した資料です。

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Page 1: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

なぜソーシャルゲームはクラウドなのか?

~AWSの成功事例を紐解く~

アマゾンデータ サービス ジャパン株式会社

エバンジェリスト / 技術推進部長

玉川 憲 ([email protected])

2011年9月8日

Page 2: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

玉川憲の自己紹介• アマゾンでクラウドを推進する

エバンジェリスト / 技術推進部長

Twitter: @KenTamagawa

• これまで東大→IBM基礎研→Rational→米国カーネギーメロン大学 MBA/MSE→IBMエバンジェリスト→AWSエバンジェリスト(イマココ)

Page 3: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

CEDEC AWARDS 2011ネットワーク部門

「最優秀賞」頂きました!!

「Amazon EC2/S3」(Amazon Web Services LLC)

Page 4: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

ソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)

SNS上で動作するWebアプリケーション

AWSクラウドの上で、ゲームをホスティングする会社が非常に多い!

Page 5: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

参照: http://blog.games.com/2011/08/02/top-25-facebook-

games-august-2011-gardens-of-time/

Facebookのトップゲーム会社は、ほぼAWS利用

Page 6: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

日本でも多くの著名ゲームがAWSを利用

Page 7: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

なぜソーシャルはクラウドなのか?

Page 8: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

ソーシャルゲームの性質

トラフィック量の予測が難しい

日次、週次でピーク変動がある

イベント等で、

突発的な対応が必要となる

業界そのものの変化の早さ

Page 9: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

ソーシャルゲームの性質

トラフィック量の予測が難しい

日次、週次でピーク変動がある

イベント等で、

突発的な対応が必要となる

業界そのものの変化の早さ

必要なときに

必要なだけ

すぐさま

すぐに撤退できる

インフラに求められるもの

Page 10: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

インフラに求められるもの

・初期投資無しの従量課金・数百台でも数分で調達可能・ゲーム開発に集中できる・いつでもやめられる

必要なときに

必要なだけ

すぐさま

すぐに撤退できる

Page 11: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

ソーシャルゲームにおけるAWSの利用例

ゲームホスティング

ゲーム開発

負荷テスト

コンテンツホスティング

バックアップ

データ解析

大規模事例をもとに詳細コストも含めて紹介します!

Page 12: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラウド導入時の考慮点(皆様の不安点)

注: AWSのセミナー参加者約500名のアンケート結果(複数回答あり)

本セッションで、疑問にお答えします!

Page 13: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

本日のお話

15分でわかるAWS

大規模事例にみるゲームホスティング

クラウド導入時のキーポイント

まとめ

Page 14: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

本日のお話

15分でわかるAWS

大規模事例にみるゲームホスティング

クラウド導入時のキーポイント

まとめ

Page 15: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

Amazonのビジネス

一般消費者様向けサービス

セラー様向けサービス

開発者様&IT プロ様向けサービス

Eコマース(Amazon.co.jp)

マーケットプレイス物流サービス提供(Amazon Services)

クラウドコンピューティング

(Amazon Web Services)

Page 16: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSのイメージ

データセンター

IT担当

仮想サーバ(Amazon EC2)

Windows

( スタンダード)CentOS

(ハイCPU)

Oracle DB(Linux)

(ハイメモリ)

AWS

Management

Console

コマンドライン& API

SSH公開鍵認証

仮想外部ディスク(Amazon EBS)

AMI

から

仮想デスクトップ

ターミナル

AMI

保存

Page 17: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

デモ「EC2を数分で

サーバー調達」

Page 18: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

時間単位で仮想サーバを調達可能

マイクロ

スタンダード

ハイメモリ

~2ECU

クラスタコンピュート

1~8 ECU

6.5~26 ECU

33.5 ECU

1.6円/時~

7円/時~

注:US East / Linux/Unix料金 / 転送量など別料金値段は、$1を、82円換算で計算(2010年10月15日時点)

41円/時~

131円/時

ハイCPU 5~20 ECU 14円/時~

Page 19: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

インスタンスタイプ別利用料

Name Memory Compute Units Storage Platform API Name Linux cost Windows cost

スタンダード オンデマンド インスタンス

スモール 1.7 GB1 (1 core x 1

unit)160 GB 32-bit m1.small $0.10per hour $0.12 per hour

ラージ 7.5 GB4 (2 cores x 2

units)850 GB 64-bit m1.large $0.40 per hour $0.48 per hour

エクストララージ 15 GB8 (4 cores x 2

units)1690 GB 64-bit m1.xlarge $0.80 per hour $0.96 per hour

マイクロ オンデマンド インスタンス

マイクロ 0.6 GB2 (only for

short bursts)EBS only 32/64-bit t1.micro $0.027 per hour $0.035 per hour

ハイメモリ オンデマンド インスタンス

エクストララージ 17.1 GB6.5 (2 cores x

3.25 units)420 GB 64-bit m2.xlarge $0.60 per hour $0.62 per hour

ダブル エクストララージ

34.2 GB13 (4 cores x

3.25 units)850 GB 64-bit m2.2xlarge $1.20 per hour $1.24 per hour

クアドラブル エクストララージ

68.4 GB26 (8 cores x

3.25 units)1690 GB 64-bit m2.4xlarge $2.39 per hour $2.48 per hour

ハイCPUオンデマンド インスタンス

ミディアム 1.7 GB5 (2 cores x 2.5

units)350 GB 32-bit c1.medium $0.20 per hour $0.29 per hour

エクストララージ 7 GB20 (8 cores x

2.5 units)1690 GB 64-bit c1.xlarge $0.80 per hour $1.16 per hour

クラスタコンピュート と クラスタGPUは、USでご利用いただけます。

インスタンスタイプと利用料 (東京リージョンの場合)

Page 20: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラスターコンピュートは、世界ランキング入りhttp://www.top500.org/list/2011/06/500

Page 21: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

EC

2インスタンス

(サーバ

)の数

4/12/2008

Facebook上での公開

トラフィックの急増にも、Amazon EC2で対応

(ピーク時は5000サーバー)

4/14/2008 4/16/2008 4/18/2008 4/20/2008

EC2事例: 急激なピーク対応

Page 22: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

EC2事例: サーバー台数のスケジュールE

C2インスタンス

(サーバ

)の数

正午 夕方 夜午前

通勤通学時間にあわせて

Page 23: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラウドの特徴を生かしたシステム運用

・・・・・・

ピーク対応が楽 システムリカバリが楽

アクセス急増!

オートスケールでサーバ数が自動増減

システム不調

同じ構成のサーバ起動

新たなサーバにEBSをアタッチ

リカバリ完了!

EC2ELB EC2 EBS

Page 24: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSのサービス:CPU、ストレージ、ネットワークを提供

【仮想サーバ】

Amazon EC2

【キューサービス】

Amazon SQS

【RDBMS】Amazon RDS

【NoSQL】Amazon SimpleDB

【通知サービス】

Amazon SNS

【ストレージ】

Amazon S3【コンテンツ配信】

CloudFront

リージョン

【分散処理】

Amazon Elastic MapReduce

【ロードバランサー】

Amazon Elastic Load Balancing

データベース

サービス

ネットワーク&インフラ

【仮想ディスク】

Amazon Elastic Block Store

エッジロケーション

【名前解決】

Amazon Route 53

モバイルSDKfor Android & iOS

AWS SDKfor PHP, Java, Ruby…

【仮想プライベートクラウド】

Amazon VPC

【コンテナ管理】AWS Elastic Beanstalk

【大量メール配信】

Amazon SES【分散型メモリキャッシュ】

Amazon ElastiCache

【専用線接続サービス】

Amazon Direct Connect

Page 25: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSのサービス:CPU、ストレージ、ネットワークを提供

【仮想サーバ】

Amazon EC2

【キューサービス】

Amazon SQS

【RDB】Amazon RDS

【NoSQL】Amazon SimpleDB

【通知サービス】

Amazon SNS

【ストレージ】

Amazon S3【コンテンツ配信】

CloudFront

リージョン

【分散処理】

Amazon Elastic MapReduce

【ロードバランサー】

Amazon Elastic Load Balancing

データベース

サービス

ネットワーク&インフラ

【仮想ディスク】

Amazon Elastic Block Store

エッジロケーション

【名前解決】

Amazon Route 53

モバイルSDKfor Android & iOS

AWS SDKfor PHP, Java, Ruby…

【仮想プライベートクラウド】

Amazon VPC

【PaaS環境】AWS Elastic Beanstalk

【大量メール配信】

Amazon SES【分散型メモリキャッシュ】

Amazon ElastiCache

【専用線接続サービス】

Amazon Direct Connect

Page 27: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

2011年3月3日に東京にデータセンターをオープン

米国 西部 米国 東部

ヨーロッパ西部

シンガポール

東京

・高速なネットワーク (国内からミリ秒以内)・日本国内にデータを安全に管理・日本語プレミアムサポート(24時間/365日)

Page 29: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSのメリット – 経営視点から-

キャッシュフロー経営に効く

ビジネスの迅速な立上げ

ピーク時の対応が安心

撤退コストの縮小

ゲーム開発に要員を集中できる

Page 30: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

既存の知識、技術をそのまま生かせる

試したい技術をすぐに試せる

サーバからロードバランサー、大規模ストレージまですぐに調達可能

APIでクラウドを自分好みに「プログラム」可能

AWSのメリット – 現場視点から-

Page 31: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

本日のお話

10分でわかるAWS

大規模事例にみるゲームホスティング

クラウド導入時のキーポイント

まとめ

Page 32: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

大規模事例 – gumi様 「任侠道」

GREE 総合ランキング2位(最高順位)

Gree award RPG最優秀賞

6千万PV/日

舎弟を集めて全国の極道を倒し、最強で最凶の極道を目指す本格派の任侠ゲーム。美女を口説いて、ワケありな彼女たちを救うサイドストーリー

http://mpf.gree.jp/389※17歳以上の方向けのコンテンツです。

Page 33: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

事例を公開頂いたgumi様に感謝

堀内康弘様 取締役CTO

慶應義塾大学理工学部卒。

企業向けウェブシステム開発、動画共有サービスの開発を経て、現職。

石川克治様 インフラ担当高専出身。独立系iDC など数社を経て、2010

年4月 gumi 入社。

Page 34: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

任侠道のサーバー構成

ゾーンA

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

Apache

+

Python

memcachedTokyoTyrant

ELB

MySQL

Page 35: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

任侠道のサーバー構成

ゾーンA

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

c1.xlarge

- 60台

m1.large

- 4台m1.large

- 8台 x 2

ゾーンB

RDS

スレーブ

ELB

m2.4xlarge

- マルチAZ

同期

Page 36: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

任侠道のサーバー構成

ゾーンA

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

c1.xlarge

- 60台

m1.large

- 4台m1.large

- 8台 x 2

ゾーンB

RDS

スレーブ

ELB

m2.4xlarge

- マルチAZ

同期

App

サーバApp

サーバApp

サーバ

c1.xlarge

- 10台(スマートフォン用)

ELB

(スマートフォン用)

Page 37: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: AWS運用モデル

複数のゲームをAWSで運用(全体で25億PV/月)

ゲーム毎に、ELB+EC2+RDSの同じセットを再利用

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

ELB

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

ELB

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

ELB

RDS

マスタ

A

p

p

ーバ

C

a

c

h

e

サーバ

K

V

S

サーバ

A

p

p

ーバ

A

p

p

ーバ

K

V

S

ーバ

ELB

任侠道 ゲームA ゲームB ゲームC

インフラエンジニアは1名!(~2011/8)

Page 38: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: AWS運用モデル

Consolidated Billing(おまとめ請求)を利用

RDS

マスタ

App

サーバ

Cac

he

サーバ

KVS

サーバ

App

サーバ

App

サーバ

KVS

サーバ

ELB

RDS

マスタ

Ap

p

サーバ

Ca

che

サーバ

KV

S

サーバ

Ap

p

サーバ

Ap

p

サーバ

KV

S

サーバ

ELB

RDS

マスタ

App

サーバ

Cac

he

サーバ

KV

S

サーバ

App

サーバ

App

サーバ

KV

S

サーバ

ELB

R

D

S

マスタ

A

p

p

ーバ

C

a

c

h

e

サーバ

K

V

S

ーバ

A

p

p

ーバ

A

p

p

サー

K

V

S

ーバ

ELB

任侠道 ゲームA ゲームB ゲームC

AWSアカウント AWSアカウント AWSアカウント AWSアカウント

AWSアカウント(親)

利用料金の確認

請求は一括払い

Page 39: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: AWS運用モデルゲームのライフサイクルにあわせて、サーバー台数、サーバースペックを調整

RDS

マスタ

App

サーバ

ELB

開発時

App

サーバ

申請時 公開時

ゾーンA

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

c1.xlarge

- 60台

m1.large

- 4台 m1.large

- 8台 x 2

ゾーンB

RDS

スレーブ

ELB

m2.4xlarge

-マルチAZ

同期1台にまとめて個人毎に

最小構成にAppサーバーを8台DBをマルチAZに(m1.large)

Page 40: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: ピーク時のさばき方

突発的な対応が必要なときは、EC2、RDSのスペックを上げて、時間をかせぐ

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

ELB

RDS

マスタ

m1.large

メモリ 7.5GB

CPU 4ECU

m2.4xlarge

メモリ 68GB

CPU 26ECU

Page 41: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: ピーク時のさばき方

Appサーバー、キャッシュサーバをピークやユーザー数増大にあわせて調整

RDS

マスタ

App

サーバ

Cache

サーバKVS

サーバ

App

サーバApp

サーバ

KVS

サーバ

ELB

App

サーバApp

サーバApp

サーバApp

サーバ

Page 42: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

バックアップの基盤: Amazon S3

東京リージョン

自動複製

S3バケット

あらゆるデータを保存

高い耐久性でデータ失わない:

99.999999999%

世界中の5拠点から選択

安価な従量課金例:10TB/月–約10万円

高いセキュリティ:

SAS70, ISO27001,

PCI-DSS

データセンター

データ置くだけ。インフラ、電源、気に

しない。

Page 43: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: バックアップの仕組み

データベース部分

RDSの自動バックアップを利用(8日分)

• 5分前以前の何時の時点にも戻せる

8日前以前の分については、手動スナップショットを利用する

Page 44: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: バックアップの仕組み

Appサーバー、キャッシュサーバー

AMI(Amazon Machine Image)を変更時に取得

インスタンスの起動が必要なときは、AMIをベースに起動し、puppetで自動構成

Page 45: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: 監視方法

データベース部分

CloudWatchを利用して可視化

マルチAZ利用のため、障害時は、自動フェイルオーバー

Appサーバー、キャッシュサーバー

Monit & Gangliaを利用

障害時は、サーバーをAMIから起動し直す

Page 46: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

gumi事例: 任侠道インフラの月額使用料

月額使用料 (2011年のある月)

ELB (2台) 3%

EC2 (90台) 78%

RDS (マルチAZ) 14%

データ転送 4%

その他

-----------------------

合計

従量課金だと皆様が恐れる傾向がある「データ転送料金」は、たかだか5%以下!

Page 47: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

本日のお話

10分でわかるAWS

大規模事例にみるゲームホスティング

クラウド導入時のキーポイント

まとめ

Page 48: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラウド導入時の考慮点(皆様の不安点)

注: AWSのセミナー参加者約500名のアンケート結果(複数回答あり)

Page 49: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSの価格モデル

従量課金モデルで、ピークにあわせて買わなくて良いのでムダがない

インフラだけでなく、ネットワークも

iDC: 今までは最大帯域幅で課金

Page 50: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSの価格モデル

課金モデルが選べる

通常の、時間課金のオンデマンド・インスタンス

ある程度、継続してEC2を使う

• EC2リザーブドインスタンス

入札を利用して、より安く使う

• EC2スポットインスタンス

Page 51: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

EC2 リザーブド・インスタンス(RI)

1年、3年の予約金を払うことで、時間課金を半減

オンデマンドインスタンス

リザーブドインスタンス

積算料金

期間

Page 52: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

EC2 リザーブド・インスタンス(RI)

1年、3年の予約金を払うことで、時間課金を半減

ただし、リージョン、AZ、スペックを指定する必要あり

オンデマンドインスタンス

リザーブドインスタンス

積算料金

期間

Page 53: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

EC2 リザーブド・インスタンス(RI)

複数ゲームをまとめることで、一定して使う量は予測可能

その堅い使用量分を、RIを購入して使いまわす

使用料

時間

リザーブドインスタンス

Page 54: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

EC2のスポットインスタンス

使いたい価格を指定して入札

スポット価格よりも、高い場合は、安い値段で利用できる

Page 55: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

EC2のスポットインスタンス

使いたい価格を指定して入札

スポット価格よりも、高い場合は、安い値段で利用できる

ただし、スポット価格を下回れば、強制ストップ

Page 56: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

EC2のスポットインスタンス

アカツキ様事例では、ELB配下の一部をスポットに

(AWSに移行して、50%のコスト削減)

Page 57: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラウド導入時の考慮点(皆様の不安点)

注: AWSのセミナー参加者約500名のアンケート結果(複数回答あり)

Page 58: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSのセキュリティ

「共有ラックを使うのは嫌?」

物理サーバーの上に複数の仮想サーバーが共存するが、お互いにメモリやディスク見えない仕組み

ネットワーク部分も、パケットをのぞいたり出来ない

Page 59: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSのセキュリティ

AWSは個々の企業よりもより多くのセキュリティ投資が可能

<AWSが取得した第三者認証/認定>

SAS-70 Type II (2009年、2010年監査完了)

ISO 27001 (2010年取得)

PCI DSS プロバイダー(レベル1) (2010年取得)

Page 60: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSのセキュリティ

EC2の仮想ネットワーキングVirtual Private Cloud

リージョン

EC2

VPC

NAT

プライベートサブネット

パブリックサブネット

インターネット

EC2内に分離した領域を作成

ゲートウェイ

Page 61: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSのセキュリティ

AWSセキュリティセンター

日本語のホワイトペーパーもあり

Page 62: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSの運用への努力

各種サービスでSLAを提示

EC2の可用性 99.95%

S3の可用性 99.9%

Page 63: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

AWSの運用への努力

各サービスの状況をWeb上でリアルタイム表示

Service Health Dashboardhttp://status.aws.amazon.com/

Page 64: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

障害に対する複数の対処法

AWSでは単一リージョン内で冗長性を高める実装可能

S3

S3 S3

アベイラビリティゾーン B

アベイラビリティゾーン C

アベイラビリティゾーン A

EC2EC2

EC2

データを自動複製

任意のゾーンに分散配置可能

リージョン

Page 65: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

複数DC設置におけるAWSのポリシー• 物理的に隔離• 洪水面を考慮• 地盤が安定している場所• 無停止電源(UPS)、バックアップ電源、異なる電源供給元

• 冗長化されたTier-1ネットワーク

Page 66: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラウド導入時の考慮点(皆様の不安点)

注: AWSのセミナー参加者約500名のアンケート結果(複数回答あり)

Page 67: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

幅広いOS、プログラミング言語、フレームワーク、ミドルウェアの選択肢

OS

HTML5

× ×

×

Page 68: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラウド移行既存Webアプリ(物理サーバ)

物理サーバーからの単純移行は非常にシンプル

クラウドの従量課金、「スケールアップ」のメリットが得られる

EC2インスタンス

EBS

アプリケーション

データベース

物理サーバー

アプリケーション

データベース

固定IP

アドレス

セキュリティグループ

Page 69: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラウド導入時の考慮点(皆様の不安点)

注: AWSのセミナー参加者約500名のアンケート結果(複数回答あり)

Page 70: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

ネットワーク性能

ネットワークレイテンシ

東京リージョンは、最速データセンターのひとつ(国内から、数ミリ秒でアクセスできる)

Page 71: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

ネットワーク性能

ネットワーク帯域

AWSリージョンそのものの帯域は非常に大きい

EC2インスタンスサイズ大 → 帯域大

EC2並列化 → 帯域大

ロードバランサーを使えば扱えるトラフィックも増大

S3に静的ファイルを逃がすことができる

CloudFront(コンテンツ配信)で高速配信も可能

Page 72: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

クラウドにまつわる都市伝説

クラウドはネットワーク遅延がある

東京リージョンは国内から数ミリ秒

従量課金だと、データ転送量が青天井

実際には、総料金の5%以下が多い(アプリによる)

EC2はサーバーを停止するとデータが消える

2年以上も前の話です。。EBS用いれば、サーバー停止してもデータは消えない

EC2はIPアドレスが毎回変わってしまう

EIP(Elastic IP)を用いて固定アドレスを割り当て可能

クラウドは障害がおきると何もできない

物理DC/サーバーも障害は起こる。クラウドの良さは、障害からの復帰に複数の手段があり、備えておける

Page 73: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

本日のお話

10分でわかるAWS

大規模事例にみるゲームホスティング

クラウド導入時のキーポイント

まとめ

Page 74: なぜソーシャルゲームはクラウドなのか? ~AWSの成功事例を紐解く~

まとめ

予測が難しく、ピーク変動があり、突発的な対応が求められるソーシャルゲームには、AWSのクラウドが向いている

世界、日本の著名ゲームで事例&実績あり

ELB + EC2 + RDSの組合せが一般的

従量課金、高いセキュリティ、移行のしやすさ等、クラウドのメリットあり

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AWSは、まだまだ頑張ります!!

ゲームログの解析、EMR

分散キャッシュサービス「ElastiCache」

米国東リージョンでサービス開始!!

既存DCとのハイブリッドをするならAWSへの専用線接続、「Direct Connect」

米国東リージョンでサービス開始!!

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Amazon 100

Google 30

Salesforces 10??

自己紹介

•5 GB/月の仮想ストレージ(Amazon S3)

•10 万回のAmazon SQSリクエスト•10 万回のAmazon SNSリクエスト•1 GBのストレージ分のAmazon SimpleDB

•750時間分の仮想サーバ•10 GB/月の仮想外部ディスク(Elastic Block Storage)

•750時間のロードバランサ(Elastic Load Balancer)

•15 GBのインターネットデータ送信•15 GBのインターネットデータ受信

「AWSの無料使用枠」毎月、下記の分、1年間無料で使えます

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個人向けのキャンペーン(9月末まで)http://aws.typepad.com/aws_japan/2011/08/aws_start_camp.html

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ソーシャルゲーム on AWSキャンペーン実施先着20社様 ・ 2011年9月30日締切

・応募資格 : ゲームの運用環境でAWSを利用したことが無い会社様(開発環境は可)

・特典 : 開発時のAWS費用を一部サポートします!!

・申込方法 :右記情報を記載の上、[email protected]

宛に「AWSキャンペーン希望」と記入の上、お申込み下さい。

<メールでのご連絡内容>・本件のご担当者名:・会社名:・ご所属:・電話番号・E-mail

会社向けのキャンペーン(9月末まで)

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お問い合わせは・・・

http://aws.amazon.com/jp/

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「AWSブログ」で最新情報を!!

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「はじめてのアマゾンクラウド」シリーズの資料

「はじめてのアマゾンクラウド」シリーズの資料が参考になります

①AWSアカウント開設http://slidesha.re/aws-open

②EC2でWebサーバー立ち上げ(当資料) http://slidesha.re/ec2-open

③S3にwebコンテンツ保存http://www.slideshare.net/kentamagawa/s3web

④EC2でWindowsサーバ立ち上げhttp://www.slideshare.net/kentamagawa/ec2windows

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「操船術が大事」by @KenTamagawa