웹툰산업의 구조적 문제점과...

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웹툰산업의 구조적 문제점과 개선방안 - 웹툰 대형포털 플랫폼 유통구조를 중심으로- Ⅰ. 웹툰산업 현황 Ⅱ. 웹툰산업의 구조적 특징 Ⅲ. 유통 구조 측면의 문제점 Ⅳ. 관련 지원정책 Ⅴ. 향후 개선방안 작성 박석환 / 만화평론가, 한국영상대학교 교수 ([email protected]) 박현아 / 정책연구실 산업정책팀 주임연구원 ([email protected]) 2014-02 호(통권 79 호) 2014. 06. 30. 코카포커스

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웹툰산업의 구조적 문제점과 개선방안- 웹툰 대형포털 플랫폼 유통구조를 중심으로-

Ⅰ. 웹툰산업 현황

Ⅱ. 웹툰산업의 구조적 특징

Ⅲ. 유통 구조 측면의 문제점

Ⅳ. 관련 지원정책

Ⅴ. 향후 개선방안

작성 박석환/만화평론가,한국영상대학교교수([email protected]) 박현아/정책연구실산업정책팀주임연구원([email protected])

2014-02호(통권 79호)2014. 06. 30.

코카포커스

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요약

I. 웹툰산업 현황

● 1990년대 중후반 인터넷과 인터넷PC의 대중화, 아날로그 콘텐츠의 디지털화, 오프라인 콘텐츠의 온라인

화 과정을 거치면서 다양한 유형의 디지털만화 등장

● 초기 형태의 웹툰은 간략한 칸만화의 형식으로 무명의 네티즌들에 의해 창작되어 개인 홈페이지, 인터넷

카페, 유명 사이트 게시판 등을 통해 전파

● 현재 인터넷에 게재되어 있는 웹툰은 약 1천 2백 편 이상(2014년 5월 24일 기준)

● 양대 포털로 대표되는 네이버와 다음의 웹툰 사용자 수는 월 630만 명, 페이지뷰는 9억 회(코리안클릭

2014년 2월 기준)

II. 웹툰산업의 구조적 특징

● 만화의 가치사슬에서 만화콘텐츠가 제작되어 가장 먼저 유통되는 1차 시장인 출판시장이 디지털 플랫폼으

로 대체됨

● 웹툰은 포털의 플랫폼 전략을 중심으로 유통되며 콘텐츠제공자와 사용자, 광고주, 라이센시 등 그룹의 상

호작용을 통해 상호이익을 강화

● 포털 웹툰의 생산량과 사용자 기반은 웹툰산업을 2차 콘텐츠 생산을 중심으로 한 라이센스 산업으로 발전

시키고 있고 다양한 연관산업 효과로 이어지고 있음

III. 유통 구조 측면의 문제점

● 포털의 플랫폼 전략은 모든 것이 포털 플랫폼을 중심으로 작동되도록 만드는 부정적 측면 내포

● 웹툰의 원고료가 하향평준화 되고 인큐베이팅 코너에 연재하는 창작자들에게 ‘무임금 희망노동’을 유도

● 웹툰이 사용자에게 무료로 제공됨에 따라 전통적인 만화시장의 경쟁 요인을 와해시키고 포털이 만화 콘텐

츠를 독점

● 실시간으로 연재되는 특성상 유해콘텐츠가 여과없이 업로드되고 인터넷 상에서 주간 단위로 구독 할 수 있

는 정식 연재 웹툰 600편 이상으로 ‘과도생산체제’의 도래를 검토해야 하는 상황

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IV. 관련 지원정책

● 문화체육관광부는 웹툰의 인기와 한국만화 수출액의 급성장에도 불구하고 만화산업규모는 정체기에 머

물러 있는 등 한국만화의 호황이 만화생태계의 구석구석까지 미치지 못한다는 문제의식에서 만화창작생

태계 활성화 대책 발표(2013.6)

● 문화체육관광부는 대형포털로 일원화되고 있는 만화 유통망을 다원화하고 만화산업을 위축시키고 있는

불법만화 유통을 근절하여 좋은 일자리를 창출하고 적법 소비시장을 활성화하기 위해 만화유통 공정환

경 조성 계획 수립(2014.5)

Ⅴ. 향후 개선방안

● 웹툰산업의 지속 가능한 발전과 경쟁력 제고 등을 위해 제3의 포털형 웹툰 플랫폼 및 전문형 웹툰 플랫폼

등장 필요성 대두

● 웹툰 인큐베이팅 시스템의 보완 체제 및 웹툰 자율심의 기반 마련 및 운영 지원

● 한국형 디지털만화 웹툰의 세계화 및 현지화 및 점진적 유료화 촉진

● 기술융합형 웹툰 및 포스트웹툰 개발 지원

● 창의적인 웹툰을 생산하는 웹툰작가를 지원하는 한편 기술력을 갖춘 전문인력으로 성장할 수 있는 스탭

양성 필요

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I. 웹툰산업 현황

□ 웹툰 등장 배경

○ 1990년대 중후반 인터넷과 인터넷PC의 대중화, 아날로그 콘텐츠의 디지털화, 오프라인 콘텐츠의 온라인화

과정을 거치면서 다양한 유형의 디지털만화 등장

○ 초기 IT벤처 기업을 중심으로 진행됐던 출판만화의 디지털화는 2000년 출판만화 3사의 인터넷만화 시장 참

여와 포털사이트의 무료 만화 서비스 전략에 의해 대중화

- 기존 출판만화의 ①저장매체 변화(종이→CD롬) ②이용행태 변화(열람→접속) ③이용환경 변화(PC통신→초

고속인터넷) ④제작형식 변화(이미지→동영상) ⑤이용매체 변화(PC→휴대전화)를 거치며 디지털만화가 대

중화되었고 이를 기반으로 한국형 웹툰 탄생

○ 초기 형태의 웹툰은 간략한 칸만화의 형식으로 무명의 네티즌들에 의해 창작되어 개인 홈페이지, 인터넷 카

페, 유명 사이트 게시판 등을 통해 전파

초창기 웹툰의 특징그림 1

현재적 의미의 웹툰 탄생신예작가,신규작화형식,소비환경에맞는연출

방문자가많은매체(포털사이트),무료공개,연관상품을통한수익창출

일상성(스노우캣)

특이성(엽기)(엽기토끼마시마로)

서정성(감성)(파페포포메모리즈)

서사성(순정만화)

*출처:박석환(2009).웹툰산업의실태와문제점.『디지털콘텐츠와문화정책』,제4호,123-158

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- <스노우캣>(1999년), <마시마로>(2000년), <파페포포>(2000년), <순정만화>(2003) 등이 인기를 얻으면서

일상성(일기), 특이성(엽기), 서정성(감성)을 지닌 인터넷 콘텐츠로 인식

- 2003년 다음 만화 속 세상이 인기를 얻으면서 개인홈페이지를 중심으로 활동하던 웹툰작가들이 스포츠서

울, 스포츠투데이 등 스포츠신문 인터넷사이트를 중심으로 등용

- 2005년 네이버가 기존의 유료만화 채널 내에 웹툰 코너를 개설하면서 여타 사이트가 20대 전후를 목표 사용

자로 했던 것과 달리 목표 사용자의 연령대를 낮추는 전략으로 시장 진입에 성공

- 2009년 아이폰 출시와 함께 스마트폰과 모바일인터넷이 대중화되며 스마트폰과 태블릿 기반의 웹툰 서비스

시작

- 사용자 환경이 PC기반에서 스마트폰기반으로 이전되면서 광고 중심의 무료 유통 전략이 웹툰 콘텐츠의 부

분 유료화, 웹툰 콘텐츠 기반 광고상품 다양화 등으로 변화

- 2014년 현 네이버와 다음의 양강 구조를 중심으로 포털사이트 네이트가 웹툰서비스를 강화. 모바일웹을 기

반으로 한 올레웹툰, 카카오페이지. 신문사 중심 웹툰서비스는 스포츠투데이, 머니투데이 등에 이어 헤럴드

경제, 일요신문, 헌팅턴포스트 등이 신규로 참여. 중소규모의 독립형 웹툰 서비스로는 레진닷컴, 판툰, 티테

일, 웹툰스타 등

○ 웹툰의 특징으로는 ① 창작과 소비 과정 전반의 디지털화, ② 인터넷 브라우저와 휠마우스의 스크롤 기능에 최

적화된 사용자 환경, ③ 고객 성향에 입각한 작품 편성 정책, ④ 사용자 유입 확대 및 플랫폼 전략에 따른 무료

서비스, ⑤ 콘텐츠의 인지도 상승을 기반으로 한 2차 콘텐츠 상품화 등1)

□ 산업규모

○ 현재 인터넷에 게재되어 있는 웹툰은 약 1천 2백 편 이상(2014년 5월 24일 기준)

웹툰 게재 현황(2014년 5월 24일 기준)표 1

구분 연재 작품 수 완결작 포함

포털사이트

네이버 159 405

다음 87 434

네이트 52 78

모바일웹올레웹툰 52 67

카카오페이지 31

신문사포털스포츠투데이 15 34

머니투데이 15 42

중소전문사이트

레진코믹스 129 212

판툰 37

티테일 27

계 604 1,272

*출처:개별사이트참조

1)박석환(2009).웹툰산업의실태와문제점.『디지털콘텐츠와문화정책』,제4호,123-158

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○ 양대 포털로 대표되는 네이버와 다음의 웹툰 사용자 수는 월 630만 명, 페이지뷰는 9억 회(코리안클릭 2014년

2월 기준)

- 2012년 월 1,000만 명을 넘어섰던 포털 웹툰의 사용자 수는 2013년 월 800만 명 선으로 감소했다가 최근

600만 명 선으로 감소2)

- 이 같은 현상은 모바일 웹 사용자의 증가에 따른 것으로 업계에서는 웹툰의 모바일 웹 사용자 수가 PC웹 사

용자 수를 넘어선 것으로 추정

- 코리안클릭에 따르면 네이버의 웹 방문자(UV)는 2012년 5월 3,103만 명에서 올해 4월 3,090만 명으로 준

반면 모바일 방문자 수는 같은 기간 1,116만명에서 1,690만명으로 51% 증가했고 다음도 같은 기간 웹 방문

자 수가 2,817만 명에서 2,651만 명으로 줄었지만 모바일 방문자는 921만 명에서 1,358만 명으로 30% 이

상 증가하여 웹툰에도 이 같은 현상이 반영된 것으로 판단3)

○ 웹툰산업은 공짜경제(Freeconomics)를 기반으로 하고 있다는 측면에서 시장규모 측정의 어려움이 있으나, 다

양한 층위에서 포털 웹툰에 대한 연구가 진행되어 산업규모에 대한 추정액 발표

- 2009년 부천만화정보센터 119.6억원, 2012년 세종대융합콘텐츠산업연구소 390.9억원, 2013년 KT경제경

영연구소 1,000억 원, 2014년 한국콘텐츠진흥원 1,500.6억 원으로 추산4)

웹툰산업 참여자별 비용 발생 항목에 따른 시장규모 추정 현황 표 2

구분 산업 참여자 비용 발생 항목 발생 규모(억원)

제작시장매체사

원고료 272

서비스운영비용 272

콘텐츠제공료 27.2

창작자그룹 콘텐츠제작비 136

소비시장

사용자그룹 콘텐츠이용료 16

광고주그룹

광고료 324

수익쉐어광고료 84

광고웹툰원고료 102.9

PPL사용료 51.45

매체게재료 51.45

활용시장라이센시그룹 저작권사용료 27.2

에이전시그룹 저작권관리수수료 136.4

계 1,500.6

*출처:한국콘텐츠진흥원(2014).포털웹툰산업의규모추정.『2013만화산업백서』

2)아주경제(2014.04.14).포털웹툰의진화어디까지.

3)이재은(2014.05.13),모바일콘텐츠로눈돌리는IT공룡들.『조선경제』

4)한국콘텐츠진흥원(2014).포털웹툰산업의규모추정,『2013만화산업백서』.

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Ⅱ. 웹툰산업의 구조적 특징

□ 디지털 플랫폼의 기존 1차 시장 대체

○ 만화의 디지털 플랫폼은 만화의 제작-유통-소비를 망라하는 영향력을 가짐

- 디지털 만화라는 개념에서는 통상 만화의 창작과 유통을 혼용하지만 창작보다 유통에 상대적으로 더욱 집중

함. 유통은 곧 소비와 연결되기 때문에 디지털 플랫폼 만화에서 플랫폼은 만화를 제작-유통-소비하는 구조

를 의미

- 플랫폼의 참여자가 늘어날수록 직·간접적인 네트워크 효과에 의해 가치가 커지게 됨. 플랫폼 참여자는 작

가, 독자, 제작자를 통칭

○ 만화의 가치사슬에서 만화콘텐츠가 제작되어 가장 먼저 유통되는 1차 시장인 출판시장이 디지털 플랫폼으로

대체됨. 웹툰은 디지털 만화나 모바일 만화를 기존의 만화 1차 유통시장인 출판만화와 동시에 제공하며 오히

려 만화콘텐츠의 새로운 1차 유통시장으로도 여겨짐

한국만화 생태계에서 웹툰의 영역그림 2

창작 제작 유통 소비

개인창작

공동창작(프로덕션시스템)

라이센스(해외)

온라인스크롤

포털

서점

전문사이트

대여점

기타사이트

홈쇼핑

개업미디어

방문판매

신문유통

무료유통

판매점

콘텐츠마켓

앱스토어

E북마켓

잡지연재

모바일만화

뷰어

단행본출간

스마트만화

전집출간

e잉크기반e북

단행본출간

월간지,스포츠지

무가지

단행본

만화전문출판사

일반출판사

대여점용출판사

신문

동인지

모바일

온라인소비

오프라인소비

모바일소비

*출처:문화체육관광부(2014.5).「만화산업육성중장기계획」

□ 포털 중심의 웹툰 유통 및 소비

○ 웹툰은 포털의 플랫폼 전략을 중심으로 유통되며 콘텐츠제공자와 사용자, 광고주, 라이센시 등 그룹의 상호작

용을 통해 상호이익을 강화

- 포털 사이트는 인터넷 사용자의 관문으로, 사용자가 다른 사이트나 서비스로 빠져나가지 않고 자체 사이트

에서 모든 서비스를 제공받도록 하는 허브(Hub) 개념

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웹툰산업의 구조적 문제점과 개선방안 2014-02호(통권 79호)

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- 플랫폼 비즈니스는 복수 그룹의 요구를 중개해 그룹 간 상호작용으로 네트워크 효과를 발생시켜 새로운 가

치를 창출

- 포털 사이트는 자사 사이트를 플랫폼화 하여 인터넷 사용자 생태계를 구축하는 방식으로 시장을 주도해왔으

며 웹툰 서비스에 있어서도 이 같은 플랫폼의 기능성에 바탕을 둔 운영 전략으로 시장 지배력 강화

- 초기 포털은 다양한 형식의 만화콘텐츠를 유입시켜 콘텐츠제공자와 사용자를 연결시키는 역할

- 이후 포털은 웹툰 플랫폼에 참여하는 정식연재작가와 인큐베이팅 작가의 콘텐츠로 포털의 사용자를 분산시켜

주고 작가들이 자사 플랫폼을 기반으로 한 개인 블로그나 팬카페 등을 이용하도록 함으로서 상호 이익 강화

- 사용자가 덧글, 퍼나르기 등의 방식으로 입소문을 내고 사용자가 또 다른 사용자 그룹을 자발적으로 유인하

도록 함으로써 사용자 확산 효과 창출

- 창작자와 사용자를 매개했던 포털은 광고주, 라이센시 등의 제3의 그룹을 신규로 참여시켜 창작자와 사용자

의 상호 이익을 증진시키고 상호 작용을 더욱 촉진시킴으로서 궁극적으로는 매체사(포털)의 이익 강화

포털 웹툰 플랫폼의 참여 그룹과 포털웹툰생태계그림 3

광고주

창작자 사용자매체사(포털)

라이센시 창조적 사용자

웹툰 광고주

신예 창작자

에이전시

□ 연관산업 효과 활성화

○ 포털 웹툰의 생산량과 사용자 기반은 웹툰산업을 2차 콘텐츠 생산을 중심으로 한 라이센스 산업으로 발전시키

고 있고 다양한 연관산업 효과로 이어지고 있음

- 웹툰의 인기는 웹툰을 원작으로 한 영화, 드라마, 연극, 게임 등의 재창작으로 이어짐

- 웹툰을 원작으로 한 영화(<은밀하게 위대하게> 외), 드라마(<여자만화 구두> 외), 모바일드라마(<미생 프리

퀄>), 게임(<극지고2> 외), 캐릭터상품(각종 봉제, 문구, 악세사리 외), 디지털아이템(메시징 서비스 아이콘,

스티커 외) 등의 판권이 성공리에 판매

- 또한, 웹툰이 단행본 만화로 출판 되어 베스트셀러가 되고(<미생> 50만부 이상 판매) 해외 수출도 활발하게

전개됨. 일부 웹툰의 경우는 부분 유료화를 진행하고 있고 유료 웹툰 플랫폼이 등장(레진코믹스 첫 해 누적

매출 30억원 달성)해서 좋은 성과를 내기도 함

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웹툰을 원작으로 제작된 영화, 드라마, 게임 사례그림 4

*출처:웹툰<은밀하게위대하게>,영화<은밀하게위대하게>(좌상),게임<극지고2>,

드라마<여자만화구두>(좌하),모바일드라마<미생프리퀄>(우)中

- 웹툰 원작 영화의 인기는 포털 웹툰의 신규 사용자 유입을 증가시키는 한편 이를 기반으로 한 다양한 캐릭터

상품과 출판물의 판매에도 기여

- 웹툰의 신작 효과는 일본만화에 집중되어 있는 수입만화를 대체하고(2008년 이후 연2.9% 감소) 한국만화의

해외 수출을 신장시키고 있음(2008년 이후 연42.6% 증가)

- 이와 함께 한국형 웹툰 서비스 플랫폼이 북미 시장에 오픈하며 좋은 반응을 얻고 있음. 타파스미디어가

2012년 오픈 한 영어 웹툰 사이트 타파스틱은 다양한 국적의 웹툰작가 1,200여 명이 참여하고 있고 52편의

한국 웹툰이 영문 서비스되고 있음

- 또한, 포털 웹툰은 점진적 유료화와 광고 상품의 다양화 등을 통해 미비했던 수익 모델을 재정비하고 있음

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Ⅲ. 유통 구조 측면의 문제점

□ 포털의 지배력으로 인한 배타적 구조

○ 포털의 플랫폼 전략은 개방, 공유, 참여라는 인터넷 철학에 따라 창작자와 사용자, 광고주와 사용자, 라이센시

와 사용자 등을 매개하고 플랫폼에 참여하는 각 주체들 간에 이익을 증진시키는 긍정적 효과가 있으나 모든 것

이 포털 플랫폼을 중심으로 작동되도록 만드는 부정적 측면도 내포

- 시장 지배력을 지니게 된 플랫폼은 그 특성상 타 플랫폼에 대해 배타성을 지님

- 독과점 상태의 플랫폼은 작은 규칙의 변경만으로도 시장의 혼란 초래

포털 웹툰 플랫폼의 기본 운영 구조그림 5

콘텐츠제공자(정식연재작가)

콘텐츠제공자(일반사용자)

광고주

웹툰등록

웹툰전송권

사용료지금

(원고료)

웹툰전송권사용료지급(원고료)

무료열람

(상업적광고노출동의)

고객대상광고(집행효과제공)

무료공개

포털 웹툰플랫폼

○ 포털이 서비스하는 웹툰이 만화의 대중화를 이끌고 신인 작가들이 데뷔할 수 있는 문턱을 낮췄지만 포털업체

가 웹툰사업에 뛰어들면서 웹툰산업이 포털업체를 중심으로 재편되었으며, 특히 유통구조가 급격히 변화

- 과거에 작가가 만화를 출판하거나 개인 홈페이지에 작품을 연재하던 방식과 달리 포털사이트가 유통을 독점

함으로써 웹툰 생산이 포털 사이트의 영향력 아래 놓이게 됨

○ 웹툰은 ‘신예 창작자 대거 등용, 사용자 반응에 따른 창작자 원고료 책정, 사용자 무료 제공’ 등의 포털의 정책

을 통해 성장했으나 동시에 사회문화적 문제를 양산

- 대표적인 포털 웹툰에 대한 부정적 담론은 ‘작품의 질적 하락론’, ‘원고료의 하향평준화론’, ‘유료 만화의 소비욕

구 대체론’ 등으로 구체화 됐고 이는 각각 ‘유해콘텐츠론’, ‘무임금노동론’, ‘콘텐츠독점론’ 등으로 확대 재생산

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웹툰산업의 구조적 문제점과 개선방안 2014-02호(통권 79호)

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□ 인큐베이팅 시스템에 의한 ‘무임금 희망 노동’

○ 웹툰의 ‘원고료 하향평준화론’은 사용자 반응(조회수, 추천, 덧글 등)에 따른 정식 연재 작품 선정과 원고료 책

정으로 인해 특정 작가에게 원고료가 집중되고 인기 있는 유사 장르 웹툰이 범람함에 따라 사용자 반응이 분산

되면서 사실상 원고료가 하향평준화되고 인큐베이팅 코너에 연재하는 창작자들에게 ‘무임금 희망노동’을 유도

한다는 주장

- 인큐베이팅 코너에 연재하는 작가의 경우는 사실상 원고료가 없고, 정식 연재로 승격한 신예 작가의 경우

‘월 4회 연재 기준 80~100만원 선’의 고료를 지급받는 것으로 알려짐

- 사용자 반응에 따라 3~6개월 단위로 원고료 갱신, 인기작가의 고료는 지속 상승하며 다수의 ‘억대 연봉 웹

툰작가’를 등장시킴. 특정 작가의 원고료 상승은 곧 사용자 반응이 집중됐다는 것을 의미하고 일반적인 작가

의 원고료 상승을 제어하거나 하향 조정

- 특히, 사용자 반응이 높은 웹툰과 유사한 장르의 웹툰이 정식연재코너/ 인큐베이팅 코너에 범람하게 되면서

인큐베이팅 작가의 승격 지연

포털웹툰의 성장 기반이자 다양한 부정론을 양산하고 있는 인큐베이팅 시스템그림 6

*출처:http://comic.naver.com,http://webtoon.daum.net

□ 무료 서비스에 의한 수익 확장성 제한

○ 웹툰의 ‘유료 만화 소비욕구 대체론’은 웹툰이 사용자에게 무료로 제공됨에 따라 전통적인 만화시장의 경쟁 요

인을 와해시켰다는 주장으로 포털의 만화 콘텐츠 독점론으로 발전

- 시장 진입 단계에서 웹툰의 무료 서비스는 이용자 확대, 콘텐츠 생산량 증가 등 긍정적 요인이 많았음

- 그러나 웹툰이 시장 성숙기에 접어서면서 무료 서비스 정책이 정착되고 ‘만화=무료’라는 소비자 인식이 강화

되면서 소비자의 유료 만화 소비욕구가 대체되고 만화콘텐츠 생산자의 투자와 개발의지 약화

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웹툰산업의 구조적 문제점과 개선방안 2014-02호(통권 79호)

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- 웹툰 이용자의 71.1%가 포털사이트에서 연재되는 웹툰은 무료로 제공되어야 한다는 인식을 갖고 있으며,

실제 웹툰 유료 이용 경험은 불과 8%에 그침. 향후 웹툰 유료 의향 역시 15%로 매우 낮은 수준5)

*허영만화백은조선일보와의인터뷰에서‘인터넷에서돈몇푼받고만화를무제한볼수있도록했더니사람들이인터넷에선

만화가공짜라고생각한다’면서무료서비스를비판

- 이에 따라 산업계의 도전적 시도가 위축되고 결과적으로 전통적 만화와 만화산업 전반이 포털웹툰 플랫폼에

의존하게 됨

○ 웹툰의 무료 서비스는 소비자의 유료 만화 이용 감소, 만화산업계의 웹툰 외 투자 감소를 초래

- 다수의 웹툰이 무료 서비스됨에 따라 해당 웹툰의 단행본 출판 기회 감소

- 콘텐츠 유통 시 별다른 보호장치가 없어 무단 번역본이 퍼지며 해외 수출 시 기피 요소로 작용. 타 분야 2차

콘텐츠 생산 및 소비 활력에 기여하고 있으나 해당 웹툰의 수익 확장으로 연계되는 효과 미비

*주호민작가의<신과함께>의경우불법유통으로인해저작권수입이15만원에그쳤으며,<마음의소리>,<노블레스>등은중국

어,영어로불법번역되어해외에서유통되고있는실정

중국어, 영어로 불법 번역되어 서비스 되고 있는 웹툰(<마음의 소리>, <노블레스>)그림 7

*출처:http://baozou.com,http://beta.mangafox.com

5)트렌드모니터(2013.5).「2013웹툰이용관련조사」

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□ 유해콘텐츠 노출 및 과도생산체제 도래

○ 웹툰의 ‘질적하락론’은 검증되지 않은 신예작가의 대거 등용으로 인해 작품의 질적하락이 이루어진다는 주장으

로 ‘유해콘텐츠론’으로 발전

- 실시간으로 연재된다는 측면에서 자극적이고 선정적인 유해콘텐츠가 여과 없이 등장하기도 하여 사회적 논

란을 야기

*최다조회수를기록하는어느웹툰에는인육을먹고흉기로배를가르는잔인한장면이적나라하게나오지만성인인증절차없

이볼수있어문제가되고있음

*학교폭력을조장할수있다는이유로연재가중단된웹툰도있음

- 정식 연재되는 웹툰의 경우는 운영진의 사전 필터링을 거치지만 인큐베이팅 코너에 게재되는 작품의 경우

운영진 및 사용자의 사후 필터링을 거치고 있음

○ 현재 인터넷 상에서 주간 단위로 구독 할 수 있는 정식 연재 웹툰은 600편 이상으로 인큐베이팅 시스템을 통해

연재되는 웹툰을 포함하면 ‘과도생산체제’의 도래를 검토해야 하는 상황

- 웹툰의 과도생산으로 인해 잉여노동인구가 발생하고 ‘가난한 유명작가’가 양산되는 부작용 초래

- 국내 만화관련 학과를 졸업한 학생들이 포털의 인큐베이팅 시스템으로 몰리고 있는 실정

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Ⅳ. 관련 지원정책

□ 만화창작생태계 활성화 대책

○ 문화체육관광부는 웹툰의 인기와 한국만화 수출액의 급성장에도 불구하고 만화산업규모는 정체기에 머물러

있는 등 한국만화의 호황이 만화생태계의 구석구석까지 미치지 못한다는 문제의식에서 만화창작생태계 활성

화 대책 발표(2013.6)

만화창작생태계 활성화 과제 목록표 3

구분 세부과제 주관

창작

•예술인창작디딤돌사업 창작

•신인작가발굴매니지먼트지원

한국콘텐츠진흥원•연재만화창작지원

•글로벌장편제작지원

•종단편만화창작지원

•정부지원시계약공정성검토 한국콘텐츠진흥원

만화영상진흥원•콘텐츠종합지원센터,헬프데스크운영

•만화심의제도합리화정책협의문화체육관광부

(방심위,여가부)

유통

•중소미디어·글로벌플랫폼지원한국콘텐츠진흥원

•만화디렉토리구축

•만화원작징검다리콘텐츠제작지원 한국콘텐츠진흥원(’14년~)

•국내외불법만화저작물단속 저작권위원회

•만화저작권보호활동지원 한국출판만화협회

•디지털만화의해외불법유통양성화 한국만화영상진흥원

해외

진출

•오픈마켓용만화콘텐츠제작·서비스지원한국만화영상진흥원

•만화번역정책연구및포럼개최

•만화해외마켓참가및전략프로모션 한국콘텐츠진흥원

•글로벌코믹프로듀싱지원

(공동제작,기획원고,글로벌스튜디오등)한국만화영상진흥원

*출처:문화체육관광부(2013.6).『만화창작생태계활성화대책』

○ 중소 미디어 글로벌 플랫폼 지원

- 만화 유통구조 다변화를 위하여 중소 웹툰 플랫폼 전략적 발굴을 통해 매체 및 장르 다양화 지원

- ’13년 레진 코믹스, 코믹 플러스 등 2개 웹툰 플랫폼을 선정 지원

- 해외 웹툰 서비스 시장 개척을 위해 ‘13년 1개 웹툰 플랫폼 타파스틱/툰부리 선정·지원

○ 불법만화 저작물 유통 단속 강화

- 국내 커뮤니티 사이트 등의 불법만화 시정 권고

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- 해외 디지털 불법유통 모니터링 및 합법이용계약 체결 지원

○ 공정한 창작생태계 조성을 위한 상생과제 추진

- 정부 지원사업 심사 시 출판유통사와 작가간의 계약 공정성 검토

- 다음, 네이버 등과의 정책 협의를 통하여 상생과제 발굴 및 확산

*다음‘만화속세상’웹툰작가건강검진및프로필사진촬영지원,‘웹툰마켓’을통해연재완결작유료화(매출액90%를작가에

배분)

*네이버광고,완결작다시보기유료화등으로‘13년5월부가수익5.8억원(작가한명당255만원의고료외부가수익배분)

○ 만화전문번역 지원시스템 구축

- 4개의 주요 만화시장(북미, 유럽, 일본, 중국)의 우수작품 소개를 위한 번역지원

- 만화번역 전문가를 위한 정책연구 및 포럼 개최

□ 만화산업 육성 중장기 계획

○ 문화체육관광부는 대형포털로 일원화되고 있는 만화 유통망을 다원화하고 만화산업을 위축시키고 있는 불법

만화 유통을 근절하여 좋은 일자리를 창출하고 적법 소비시장을 활성화하기 위해 만화유통 공정환경 조성 계

획 수립(2014.5)

만화유통 공정환경 조성 전략표 4

정책 사업 사업내용

만화유통

공정환경

조성

만화콘텐츠대안유통망활성화

만화콘텐츠협동조합설립지원

만화콘텐츠공동유통센터구축및마케팅지원

중소만화포털활성화지원

만화콘텐츠불법유통근절지원

국내외불법만화저작물단속지원

디지털만화해외불법유통양성화지원

만화콘텐츠저작권보호활동지원

만화콘텐츠공정유통기반강화

만화콘텐츠등록번호센터운영

만화콘텐츠제작공정및서비스파일형식표준지원

오픈마켓용만화콘텐츠제작서비스지원

만화콘텐츠공정유통기반강화

디지털만화수장고구축

디지털만화규장각정보서비스고도화

한국만화자료원및디지털화센터설립운영

*출처:문화체육관광부(2014.5).『만화산업육성중장기계획』

○ 만화콘텐츠 대안유통망 활성화

- 주요 과제로 만화창작분야 협동조합을 지원하고 공동 유통망과 중소 만화포털을 지원하여 만화콘텐츠 생산

과 유통기반을 다원화

- 만화관련 협동조합 등 자생적 만화생산 그룹을 육성하고 대안적 만화창작을 지원

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- 만화유통 플랫폼 다원화를 위해 중소/신규 만화포털 운영 지원

○ 만화콘텐츠 불법유통 근절 지원

- 국내외 불법 디지털 만화 저작물 유통 차단과 저작권 보호 활동을 지원하고 해외 불법 유통망을 양성화하여

적법 소비 환경 조성

- 불법 온라인만화 근절을 위한 국내외 단속 활동 지원

- 번역/편집물 무단 제작자 및 해외 사이트의 적법 만화유통 유도

- 만화콘텐츠 유료소비 촉진 및 불법이용 근절을 위한 캠페인 지원

Ⅴ. 향후 개선방안

□ 전문형 웹툰 플랫폼의 운영을 통한 우수 콘텐츠 발굴

○ 포털형 웹툰 플랫폼 신설 및 운영 활성 지원

- 웹툰산업에 있어서 양대 포털 중심의 유통 체제가 견고화됨에 따라 웹툰산업의 지속 가능한 발전과 경쟁력

제고 등을 위해 제3의 포털형 웹툰 플랫폼 등장 필요성 대두

- 포털형 웹툰 플랫폼의 신설 및 기업 주도형 운영 활성화 지원을 통해 신(新)포털 웹툰 경쟁체제 지원 필요

○ 전문형 웹툰 플랫폼 신설 및 운영 활성 지원

- 웹툰 서비스의 다양성을 목표로 추진된 ‘중소 온라인플랫폼 지원’ 사업은 목적의 명확성에 비해 명칭의 명확

성이 다소 부족

- 규모 지향적 명칭보다는 성격 규정형 명칭으로 개선하고 다수의 전문형 웹툰 플랫폼의 신설 및 기업 주도형

운영 활성화 지원을 통해 웹툰산업의 다양성 확대 필요

- 웹툰 1세대 및 이전세대의 중견작가를 중심으로 한 웹툰주도형 우수 콘텐츠 프로젝트(OSMU 연계형 웹툰

기획 개발 지원) 지원을 통해 전문형 웹툰 플랫폼의 경쟁력을 강화하고 기획개발 에이전시의 활동을 지원(기

웹툰 플랫폼의 경쟁력이 무료 서비스에서 비롯되었다는 점을 감안하여 한시적 무료화 인정)

□ 웹툰 안심 유통 시스템 구축

○ 웹툰 인큐베이팅 시스템의 보완 체제 마련

- 포털 웹툰의 지속 가능한 발전은 예비창작자 그룹을 중심으로 한 인큐베이팅 시스템과 정식 연재를 위한 승

급제도가 뒷받침되어야 가능

- 그러나, 포털 웹툰 플랫폼에 대한 부정적 이슈 역시 ‘가난한 유명인’을 양산하고 ‘원고료 없는 연재’를 지속하

게 하는 인큐베이팅 시스템에서 비롯됨

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- 웹툰산업의 미래세대를 발굴하고 육성시킬 수 있는 합리적 보완 체제에 대한 면밀한 연구조사 및 시장 조정

노력 필요

○ 웹툰 자율심의 기반 마련 및 운영 지원

- 현재 웹툰은 명확한 심의 주체가 존재하지 않고 웹툰의 특성을 고려한 심의 기준도 마련되어 있지 않음

- 웹툰산업의 안정성을 강화하고 법적 방어력을 지닌 심의 기준 및 기구 운영 필요

□ 포털 웹툰 플랫폼의 글로벌 경쟁력 및 수익 확장성 강화

○ 한국형 디지털만화 웹툰의 세계화 및 현지화 지원

- 웹툰과 포털 웹툰 플랫폼은 한국만화가 개발한 고유 장르이자 시스템으로 이미 상당량의 웹툰이 무단으로

번역되어 전 세계적으로 유통되고 있는 상황

- 세계시장 진출형 웹툰의 개발 및 해외진출 지원, 경쟁력 있는 웹툰의 조속한 현지화(정식 번역판 출시)를 통

해 권리 보호 강화 필요

○ 웹툰 서비스의 점진적 유료화 촉진 지원

- 현재 포털은 스마트폰을 통한 웹툰 사용자가 급증함에 따라 광고 노출 수익이 감소되어 자연스럽게 웹툰의

유료화와 함께 신규 광고 상품 개발에 집중하는 상황

- 인터넷 소액결제 시스템의 간소화를 중심으로 사용자 유입을 확장시킬 수 있는 프로모션 콘텐츠(모션코믹

형식을 활용한 웹툰 예고편 유튜브 홍보 등)의 제작지원과 유료화 전환에 따른 대국민 의식 개선 캠페인

추진

- 스타콘텐츠를 중심으로 웹툰 원작을 기반으로 한 2차 콘텐츠 제작지원 등을 통해 웹툰의 저작권리 활용 사

례를 확대하고 원작 콘텐츠에 대한 자발적 유료화 유도

□ 기술융합형 만화콘텐츠 및 포스트웹툰 지원을 통한 종 다양성 강화

○ 기술융합형 웹툰 제작 지원

- 웹툰에 멀티미디어적 요소를 가미한 형태의 콘텐츠는 다수 등장했지만 포털 웹툰의 서비스 환경에서는 창의

성과 자유도 측면에서 제한적 요소 존재

- 웹툰 원작을 바탕으로 웹툰 플랫폼의 한계를 탈피한 신개념 웹툰 제작 지원 필요(무빙툰, 스마트툰 등)

○ 포스트 웹툰 개발 지원

- 웹툰은 PC인터넷 환경이 만들어낸 디지털만화의 한 형식으로 디스플레이 장치의 다양화에 따라 전통적 형

식의 변화와 도전적 시도가 요구됨

- 인터랙툰 등 색다른 미디어 장치나 사용자 환경에 따른 포스트 웹툰 개발 지원 필요

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□ 기술 전문인력 육성을 통한 과도생산체제 완화

○ 창의적인 웹툰을 생산하는 웹툰작가를 지원하는 한편 기술력을 갖춘 전문인력으로 성장할 수 있는 스탭 양성

- 미국 만화산업의 경우 헤드디렉터, 크리에이터(시나리오작가), 에디터 등으로 전문성에 따라 역할이 분산되

어 있는 구조

- 무임금 희망노동을 하는 웹툰 작가 지망생들이 전문형 플랫폼으로 분산되거나 기술력을 갖춘 전문인력으로

방향을 전환함으로써 과도생산체제를 극복하고 웹툰산업이 균형있게 발전할 수 있음

참고문헌

문화체육관광부(2013.6). 『만화창작생태계 활성화대책』

문화체육관광부(2014.5). 『만화산업 육성 중장기계획』

박석환(2001). 『잘가라 종이만화-디지털만화비즈니스』, 시공사.

박석환(2009). 웹툰 산업의 실태와 문제점. 『디지털 콘텐츠와 문화 정책, 가톨릭대학교 문화정책연구소

한국콘텐츠진흥원(2011). 웹툰,『2010 만화산업백서』.

한국콘텐츠진흥원(2012). 오픈마켓 열풍과 만화 1인 창조기업의 활성화,『2011 만화산업백서』.

한국콘텐츠진흥원(2013). 만화산업 글로벌화를 위한 기존 성과와 후속 방향,『2012 만화산업백서』.

한국콘텐츠진흥원(2013). 『만화산업 중장기 정책 방안 수립 연구』.

한국콘텐츠진흥원(2014). 포털웹툰산업의 규모 추정,『2013 만화산업백서』.

히라노 아쓰시 칼 외(2011). 『플랫폼전략』, 천채정 역, 더숲.

(사)한국만화가협회(2006). 『온라인만화 콘텐츠 가공공정 표준 및 유통 표준 모델에 관한 연구』, 한국문화콘텐츠진흥원.

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