企 業 概 論 - nfuba.nfu.edu.twnfuba.nfu.edu.tw/ezfiles/31/1031/img/468/ba10.pdf ·...

41
企 業 概 論 遊戲橘子股份有限公司 班級:四企一甲 組員:洪楷育、廖家賢、蘇冠瑋 指導老師:蔡璞 1

Upload: others

Post on 06-Feb-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 企 業 概 論

    遊戲橘子股份有限公司

    班級:四企一甲

    組員:洪楷育、廖家賢、蘇冠瑋

    指導老師:蔡璞

    第 1 頁

  • 目錄

    第一章‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧前言 P.3

    第二章‧‧台灣線上遊戲市場現況 P.5

    第三章‧‧‧‧‧‧企業發展歷史 P.9

    第四章‧‧‧‧‧經營績效、概況 P.12

    第五章‧‧‧‧‧‧‧‧經營理念 P.17

    第六章‧‧‧‧‧‧經營獨到之處 P.20

    第七章‧‧‧‧‧‧成功因素分析 P.26

    第八章‧‧‧‧‧‧‧‧競爭廠商 P.30

    第九章‧‧‧‧‧‧‧‧靈魂人物 P.35

    ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧參考文獻 P.39

    第 2 頁

  • 第 3 頁

  • 在 FIND 資策會 2002 年的調查中,台灣網際網路快速發展,寬頻上網戶數已達

    186 萬戶,台灣的寬頻也迅速發展,許多各形態的商機亦一一浮現,線上購物、

    電子金融、電子商務等,讓許多商家趨之若鶩,一股.COM 的風朝吸引了看好電

    子商務的廠商,認為電子商務是未來銷售的新管道,一定能完全打破過去傳統的

    銷售方式。在經過了一陣熱潮,激烈的競爭後許多人是煞羽而歸,在這一片認為

    電子商務是泡沫時,線上遊戲的成功為電子商務帶來一新的契機。

    在台灣網路產業產生泡沫化危機之際,許多產業面外移或者是歇業的困境,

    網路遊戲業者卻在這一片不景氣中異軍突起。上網人口達 835 萬人,有約 30%

    的人在家從事的網路活動是上網玩線上遊戲(FIND 資策會)。

    台灣在多年前即有網路遊戲,但當時是以單機版遊戲為主,甚少人玩過當時

    的網路遊戲-泥巴,在後期有暗黑破壞神、龍族等大型線上遊戲,自 2000 年 7

    月 15 日,遊戲橘子發行天堂後,吸引了超過幾十萬的玩家,除了普通一般的青

    少年外,也有許多成年人投入線上遊戲的虛擬世界,形成跨年齡的人氣商品。玩

    家除了玩遊戲、執行任務、練等級外,亦透過線上遊戲的功能聊天、認識新朋友,

    發展出不同以往的遊戲方式,產生了社群功能。

    和以往的電子商務所不同的金流,以消費者在實體商店購買點數來玩線上遊

    戲,使廠商能先收到現金,在這不景氣及網路泡沫化的時代,能先回收現金就是

    好現象。許多遊戲場商甚至是非遊戲廠商,眼著線上遊戲的發燒,也跟著這一波

    的線上遊戲人氣,推出了許多新的線上遊戲,帶動了線上遊戲的快速發展。現今

    不但會員人數動輒數十萬人,並且每月營收更是驚人,從數千萬到上億元皆有,

    網路遊戲產業不但已成為市場矚目焦點,更是各大寬頻業者競相爭取合作的對

    象。在這一片線上遊戲的榮景中,台灣的遊戲產業,不論是線上遊戲或是單機版

    遊戲,都有發展的機會。

    第 4 頁

  • 第 5 頁

  • 【一】、台灣線上遊戲發展機會

    1. 華人地區的線上遊戲人口尚未被完全開發

    大陸線上遊戲市場規模,去年已達到人民幣一.六三億元(約六.五億元台幣),

    預計今年將有三.七六億元,已接近新台幣三十四億元的台灣市場,年複合成

    長率一一二%的新市場是同樣為華人的台灣廠商可以努力的地區。

    2. 年輕消費族群的崛起

    當全世界陷入不景氣,多數理性的成人都節衣縮食的情形下,兒童與青少年就

    成為消費力仍在成長的族群。根據東方線上的調查,台灣 80%以上青少年將錢

    花費在「休閒/應酬/玩樂」,這對講求互動性高、社群活動的線上遊戲來說,

    是發展成功的重要因素之一。

    3.台灣休閒娛樂受到重視

    電玩產業漸為國人所接受,不再視其為不正當的休閒娛樂。

    4.寬頻網路建設成熟

    連網主機 (Internet Hosts)為世界用以掌握與衡量網路經濟發展基礎建設是否

    完備的關鍵指標之一。我國連網主機數 2002 年達 354 萬部,較 2001 同期成長

    54.6%。寬頻網路用戶─本季寬頻用戶數突破 186 萬戶。2002 年 9 月底為止,

    我國上網人口達 835 萬人,連網普及率為 37 %。在世界排名前幾名,是多數

    國家中寬頻發展較為進步的國家。

    5.政府學校大量提倡資訊教育,間接促成遊戲軟體成長

    政府為提倡資訊教育,以設立資訊教育軟體與教材資源中心、加強國小、國中、

    高中職在職教師資訊應用訓練、辦理資訊教育相關推廣活動等,希望能達到

    第 6 頁

  • 資訊教育向下扎根,普及全民資訊教育,使國民具基本資訊素養,資訊化社會。

    政府的提倡下,使台灣截至 2002 年 9 月底為止,上網人口達 835 萬人,連網

    普及率為 37 %。上網玩 GAME 的有 30%以上。

    【二】、台灣線上遊戲發展之障礙

    1.國外的新競爭者(大陸、國際大廠)眾多,且紛紛進入市場

    日本有名的廠商 ex︰KOEI、CAPCOM、ENIX 等大廠都有在台灣發行遊戲,

    而其中 KOEI 更是結束和智冠的合作關係,直接在台灣設立子公司,處理相關

    的業務,未來,此種情形還是有可能再發生,對台灣的遊戲業不小的影響。

    2.PS3、Xbox360 等遊戲主機的引進

    台灣在今年正式引進 PS3,也引進 XBOX360,台灣的玩家除了 PC 版遊戲之外,

    也有不少在玩 TV Game,所以威脅較大。此外,PS3、XBOX360 除了單機版

    之外,也有 On Line 版,對 PC 的 On Line Game 有影響。

    3.相關之人才缺乏

    台灣發展遊戲較其他國家晚,遊戲也是在最近才較國人所重視,許多相關科系

    也是最近才有設立,但是現在正是台灣遊戲大力發展的時候,除了需要程式設

    計的人才外,在音樂、電腦繪圖等人才也是非常缺乏的。

    4.政府政策與態度不夠積極,使遊戲產業推展速度較別國(EXP:韓國)慢

    韓國線上遊戲在政府極力扶植下,在 2002 年達到 1020 億韓圜(26 億台幣)規

    模。1998 年起,韓國政府除了公布強化軟體產業計畫等法規外,更著重人才

    第 7 頁

  • 培訓,只要具備遊戲開發能力、程式設計或是有技術執照的男性,都有免服兵

    役優待,甚至遊戲玩得好的學生,大學聯考還可加分。另外,網咖法令的寬鬆,

    也直接促使線上遊戲蓬勃。

    而台灣目前政府的態度不夠積極,看到韓國遊戲的發展才想開始,但法律不夠

    明確,也無明顯的政策出現,使的我國的遊戲產業,大都是產業自行發展推動,

    相較於韓國更不利。

    5.台灣地形狹小,人口有限

    1995 年中國大陸的套裝遊戲市場只有 1.25 億人民幣,2000 年已成長至 22 億人

    民幣;至於網路連線遊戲市場雖然才要起步,依照中國互聯網絡信息中心資料顯

    示,2000 年市場規模雖然僅有 0.25 億人民幣,但到了 2003 年時,有 10 億人民幣

    規模。根據 2001 年 7 月發佈的中國互聯網路發展狀況統計報告顯示,大陸上

    網用戶人數約爲 2650 萬人,其中上網目的以“休閒娛樂"爲主的占 34.4%;

    在網民最常使用的服務中,選擇“網上遊戲娛樂"的占 15.8%,總數達到 418.7

    萬。

    相較於大陸等市場,台灣的地狹小,人口有限,市場相對於其他地區也就較小,

    線上遊戲經過了一陣子的激烈競爭,不久也將要到達成熟期,成長將漸緩。

    第 8 頁

  • 第 9 頁

  • 遊戲橘子數位科技股份有限公司(Gamania(Game+Mania)),俗稱橘子,

    成立於1995 年6 月 12 日,為台灣一家網路遊戲公司,創辦人為劉柏園(亦為現

    任執行長),以經營網路遊戲「天堂」崛起,目前為台灣網路遊戲會員最多的網

    路遊戲公司,英文全名為gamania digital entertainment。2002 年5 月 21 日在台

    灣證券櫃台買賣中心上櫃交易。

    遊戲橘子的前身開始於1990 年一個僅有 4 個人的工作室。在 1995 年 6 月

    12 日正式成立公司,取名為「富峰群資訊」,曾以單機版遊戲「便利商店 1」大

    賣。1999 年遊戲橘子正式成立,並於2000 年推出其所代理的南韓線上遊戲「天

    堂」,雖非台灣推出的第一款網路遊戲,但卻是創造台灣網路遊戲風潮的第一款

    網路遊戲。

    1990 年:

    遊戲橘子開始於一個學生課餘組織成立、僅有 4 個人的工作室-富進軟體工作

    室。儘管當時台灣遊戲開發環境尚不齊備,不過在這段時期中,他們獨立開發出

    了兩套暢銷產品《戰國策》及《魔異入侵》。

    1995 年:

    1995 年6 月 12 日,劉柏園和富進軟體工作室成員共同成立富峰群資訊,此時公

    司規模約 15 人,這時銷售範圍也達台灣、韓國、日本、香港、中國大陸、新加

    坡等地,這時候研發的代表性產品為《日蝕》、《富貴列車》。

    1997 年:

    開始朝向發行商的角色演進,在前幾個時期,都是一個單純的研發公司,在這個

    第 10 頁

    http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1995%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1995%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=6%E6%9C%8812%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=6%E6%9C%8812%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=6%E6%9C%8812%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=6%E6%9C%8812%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8F%B0%E7%81%A3&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%B6%B2%E8%B7%AF%E9%81%8A%E6%88%B2&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8A%89%E6%9F%8F%E5%9C%92&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%9F%B7%E8%A1%8C%E9%95%B7&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A4%A9%E5%A0%82_%28%E9%81%8A%E6%88%B2%29&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2002%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2002%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=5%E6%9C%8821%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=5%E6%9C%8821%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=5%E6%9C%8821%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=5%E6%9C%8821%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8F%B0%E7%81%A3%E8%AD%89%E5%88%B8%E6%AB%83%E5%8F%B0%E8%B2%B7%E8%B3%A3%E4%B8%AD%E5%BF%83&action=edithttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8F%B0%E7%81%A3%E8%AD%89%E5%88%B8%E6%AB%83%E5%8F%B0%E8%B2%B7%E8%B3%A3%E4%B8%AD%E5%BF%83&action=edithttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1990%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1990%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%AF%8C%E5%B3%B0%E7%BE%A4%E8%B3%87%E8%A8%8A&action=edithttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BE%BF%E5%88%A9%E5%95%86%E5%BA%97_%28%E9%9B%BB%E8%85%A6%E9%81%8A%E6%88%B2%29&action=edithttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BE%BF%E5%88%A9%E5%95%86%E5%BA%97_%28%E9%9B%BB%E8%85%A6%E9%81%8A%E6%88%B2%29&action=edithttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1999%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1999%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2000%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2000%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8D%97%E9%9F%93&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%B7%9A%E4%B8%8A%E9%81%8A%E6%88%B2&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A4%A9%E5%A0%82_%28%E9%81%8A%E6%88%B2%29&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A4%A9%E5%A0%82_%28%E9%81%8A%E6%88%B2%29&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1995%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1995%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=6%E6%9C%8812%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=6%E6%9C%8812%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=6%E6%9C%8812%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=6%E6%9C%8812%E6%97%A5&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8A%89%E6%9F%8F%E5%9C%92&variant=zh-tw

  • 時期的代表作是製作衛視中文台《電玩大觀園》節目、中天娛樂台《+8 電動王》

    節目及研發發行全亞洲銷售數字達一百萬套的單機版電腦遊戲《便利商店》

    (2000 年推出香港粵語版)。

    1999 年11 月,富峰群資訊正式更名為遊戲橘子數碼科技股份有限公司。此一時

    期,遊戲橘子不但於 2000 年 3 月推出了《Mania遊戲玩瘋誌》,並於2002 年更

    推出了第二本專業線上遊戲雜誌《GOLA》;除此之外,遊戲橘子更全面朝向線

    上遊戲發展,代理發行該公司第一套萬人線上遊戲《天堂》,並斥資 2.4 億新台

    幣自建全亞洲最大的遊戲機房,截至2003 年11 月為止,天堂在台灣已累積了

    350 萬會員人數,並創下同時上線人數 18 萬的佳績。

    在企業經營上遊戲橘子將自身定位為「亞洲數碼娛樂中心」,目前分別在韓國、

    香港、日本及北京設立海外據點。擁有亞洲最多會員數 1000 萬人,比競爭對手

    戲谷的 600 萬名還要多。不但成為開啟台灣線上遊戲市場的先趨者,也成為台

    灣最大線上遊戲品牌。

    第 11 頁

    http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%A1%9B%E8%A6%96%E4%B8%AD%E6%96%87%E5%8F%B0&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%AD%E5%A4%A9%E5%A8%9B%E6%A8%82%E5%8F%B0&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%BB%E8%85%A6%E9%81%8A%E6%88%B2&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BE%BF%E5%88%A9%E5%95%86%E5%BA%97_%28%E9%9B%BB%E8%85%A6%E9%81%8A%E6%88%B2%29&action=edithttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1999%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1999%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=11%E6%9C%88&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=11%E6%9C%88&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2002%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2002%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2003%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2003%E5%B9%B4&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=11%E6%9C%88&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=11%E6%9C%88&variant=zh-twhttp://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%88%B2%E8%B0%B7&variant=zh-tw

  • 第 12 頁

  • 經營績效、概況

    產品或服務項目 代表性產品或服務 重要用途或功能

    線上遊戲 天堂、混亂冒險、椰子罐

    頭、O2 勁樂團、

    PangYa 魔法飛球、火線

    特戰隊、瑪奇、百

    變恰吉、爆爆王、富貴達

    人、楓之谷、Kart

    Rider 跑跑卡丁車等網路

    遊戲24 小時線上

    即時服務。

    提供大型萬人連線角色

    扮演之遊戲形成玩家間

    強烈互動的社群關係,亦

    推出多款休閒性線上遊

    戲,以益智、啟發及娛樂

    等方式,達到育教於樂之

    目的。

    發行收入

    發行雜誌、遊戲專刊及攻

    略本包括Mania遊戲玩瘋

    誌、天堂Talker、YO!玩楓

    樂、天堂II 勢力、楓之谷

    防衛指南及瑪奇攻略套

    書等 (註) 。

    提供電腦遊戲軟體之介

    紹、設計及攻略服務。

    商品銷售

    配合遊戲所推出之產品

    包及周邊商品,如天堂幽

    與冥─歡新鼓舞包、、爆

    爆王出國比賽超值包、楓

    之谷海底歷險包、楓之谷

    開運豬寶盒、楓之谷新手

    有扇包、楓之谷幸福同樂

    會、楓之谷炫機卡、楓之

    谷尋寶包等。

    搭配相關遊戲推出之軟

    體光碟與周邊商品組

    合,以強化遊戲知名度並

    以改版程式或遊戲點數

    等方式,滿足消費者對遊

    戲多樣化之需求。

    勞務收入

    部份由子公司代理營運

    之遊戲如天堂Ⅱ、

    希望、激戰、三小俠等,

    係經由本公司之

    收費機制,向玩家收取上

    線使用費。

    以公司現有收費機制平

    台,提供子公司向其消費

    者收費之服務。

    第 13 頁

  • 【一】此公司目前之商品(服務)項目

    (1)線上遊戲軟體:天堂、混亂冒險、椰子罐頭、O2 勁樂團、PangYa

    魔法飛球、火線特戰隊、瑪奇、百變恰吉、爆爆王、富貴達人、

    楓之谷、Kart Rider 跑跑卡丁車、龍虎門等。

    (2)發行收入:發行雜誌、遊戲專刊及攻略本手冊,包括Mania 遊戲

    玩瘋誌、天堂Talker、YO!玩楓樂、天堂II 勢力、楓之谷防衛指

    南及瑪奇mabinogi 攻略套書等(惟此項業務已於96 年第一季轉由

    子公司放電人文數位科技股份有限公司負責)。

    (3)商品銷售:配合部份遊戲所推出之產品包及周邊商品,如天堂幽

    與冥─歡新鼓舞包、天堂幽與冥─無界轉生包、爆爆王出國比賽超值包、楓

    之谷海底歷險包、楓之谷開運豬寶盒、楓之谷新手有

    扇包、楓之谷幸福同樂會、楓之谷炫機卡、楓之谷尋寶包等。

    (4)勞務收入:部份由子公司代理營運之遊戲向玩家收取上線使用

    費。

    計畫開發之新商品(服務)

    (1)線上遊戲:預計於今年推出數款本公司自製線上遊戲,如Bright

    Shadow、仙魔道、星辰及Art of War 等,並計劃代理RO II 等新

    遊戲。

    (2)商品銷售:將搭配新遊戲推出,或因應現有遊戲改版之需,適時

    推出相關遊戲之產品包、攻略手冊或週邊商品。

    【二】產業概況

    產業之現況與發展

    全球遊戲產業

    全 球 遊 戲 產 業 依 產 品 別 區 分 , 大 致 可 分 為 大 型 機 台 電 玩

    (AcradeGame)、電視遊樂器軟體(TV/Console Game)、電腦遊

    第 14 頁

  • 戲軟體(PCGame)、行動遊戲軟體(PDA 或Mobil Game)、線上遊

    戲軟體(On-lineGame)等範疇,茲說明如下:

    A、大型機台電玩(Acrade Game)

    由於家庭娛樂興起,許多遊戲軟體廠商轉趨電視遊樂器領域發展,致使

    近期大型電動的新型軟體之供應較昔日趨緩,惟因新興市場如中國大陸

    之掘起,目前大型機台電玩之軟體整體產值大致仍呈穩定。

    B、電視遊樂器軟體(TV/Console Game)

    電視遊樂器軟體主要由日本與美國知名大廠所開發及銷售,包括任天堂

    的Wii、Sony 的PS2 及PS3 系列與微軟開發的C、電腦遊戲軟體(PC

    Game)電腦單機遊戲軟體因盜版猖獗,加上線上遊戲的崛起,市場規

    模逐漸下滑,業者除採取減量質精之策略外,亦積極運用網路創新銷售

    模式,例如藉由網路將產品推出下載購買版、網路對戰、新遊戲資料下

    載等延長生命週期,並且透過線上驗證機制以期防範盜版。此外,由於

    線上遊戲服務機制所產生的單機遊戲(Game on Demand),也藉由遊戲

    內容分段下載、過往單機遊戲再利用與多樣化的計費模式,測試與培養

    消費者習慣中,業者也已Xbox360,目前台灣已有數家遊戲開發廠商投

    入在相關遊戲機之內容研發。

    C、電腦遊戲軟體(PC Game)

    電腦單機遊戲軟體因盜版猖獗,加上線上遊戲的崛起,市場規模逐漸下

    滑,業者除採取減量質精之策略外,亦積極運用網路創新銷售模式,例

    如藉由網路將產品推出下載購買版、網路對戰、新遊戲資料下載等延長

    生命週期,並且透過線上驗證機制以期防範盜版。此外,由於線上遊戲

    服務機制所產生的單機遊戲(Game on Demand),也藉由遊戲內容分段

    下載、過往單機遊戲再利用與多樣化的計費模式,測試與培養消費者習

    慣中,業者也已導入上述營運模式,期尋求更確實且具綜效的方向。

    D、可攜遊戲軟體(Handheld Game)

    第 15 頁

  • 係指可隨身攜帶或具有廣域無線網路連線功能的行動終端設備所搭載

    之遊戲軟體,其與線上遊戲與電視遊戲機的最大差別,係能隨時隨地進

    行遊戲,可依使用設備分為掌上型遊戲機、PDA、手機等,而目前最受

    矚目的包括Sony 新推出的PSP、任天堂新的NDS 及GameBoy 等產

    品,另,隨著手機功能不斷進步,彩色液晶顯示螢幕尺寸及解析度提升,

    及2.5G、3G 世代來臨後,大量且快速之影像傳輸等高附加價值之服務

    可期,目前全球各國對於手機遊戲市場均持正面看法,此為繼手機圖鈴

    下載後之重要應用,預估未來行動遊戲佔手機加值服務娛樂收入之比重

    將可進一步擴大。

    E、線上遊戲軟體(On-line Game)

    近年來隨著網際網路之盛行,及受惠於寬頻之普及,線上遊戲具有跨地

    域與高互動之特性,改變了遊戲的遊玩方式與型態,藉由線上遊戲,讓

    玩家除了現實世界外,亦於網路上構建一個虛擬世界,並於虛擬世界中

    與同好相互討論、分享心得及組織社群。藉由此交流方式,玩家間的感

    情凝聚力相當強,其對遊戲之黏附性與忠誠度相當高,衍生出龐大的商

    機,亦對整個遊戲產業生態產生重大影響。目前依線上遊戲之內容,大

    致可區分為多人連線角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role

    PlayingGames,簡稱MMORPGs)及線上休閒式遊戲(Casual

    OnlineGames),MMORPGs 雖仍居線上遊戲之首,隨著業者競爭的

    白熱化成長趨緩,而休閒式遊戲在上網人口結構及玩家需求等結構性因

    素逐漸轉變下,則被視為支撐未來線上遊戲成長之重要角色。

    第 16 頁

  • 第 17 頁

  • 經營理念

    開創前瞻性的經營理念

    遊戲橘子以前瞻性的經營模式整合資源,建構出全亞洲最大的線上遊戲平

    台,並累積線上遊戲多面向經營的成功經驗,持續開發並引進不同課程的遊戲類

    型,拓展遊戲整體市場,以期發揮最大的影響力,擴展數位娛樂的疆界,為人們

    的生活帶來更多娛樂。

    邁向世界級的數位娛樂領導品牌

    遊戲橘子以線上遊戲經營為主要核心,整合數為娛樂的各種資源,計畫延伸

    出更多元化的經營,積極拓展與數位娛樂相關的各項領域。遊戲橘子不自限,並

    積極地面對未來數位娛樂發展的無限可能,有信心成為全世界的數位娛樂領導品

    牌。

    建立國際化的嶄新視野

    遊戲橘子將累積多年的經驗與力量,積極帝相海外發展,結合當地的人才及

    資源,推出最適合當地市場的遊戲內容,並以亞洲觀點為基礎,提供有別於歐美

    遊戲題材的創意內容,建立同時具備本土化與國際觀的新視野,期望將數位娛樂

    產業的價值擴散到全世界。

    打造活力的歡樂基因

    遊戲橘子是由一群喜愛遊戲的狂熱份子所組成,總是恣意的愛好歡樂的基因

    在血液中流竄。遊戲對我們而言,是一種生活態度,同時也是人類生理與心理共

    同的需求。

    第 18 頁

  • 遊戲可以帶來歡樂,讓人與人之間的交流變得更容易,遊戲亦有不可忽視的

    教育層面,可以使學習更有趣,還可以從中獲得新體驗,更是促進人類進步得活

    力來源。因此,遊戲橘子期待已多層次的角度,發揚遊戲的人文精神,創造出一

    個充滿歡樂、活力的世界。

    實踐遊戲的生活哲學

    遊戲橘子提出「Have a good GAME!」,希望用最簡單的方法實現遊戲的歡

    樂精神。

    「Have a good GAME!」是一種面對生活的態度,遊戲橘子期望每個人不論

    是工作、玩樂,都要認真對待,隨時報持著「生活即遊戲,遊戲即分享」的精神,

    把遊戲的精神實踐在生活中每一個面相,這就是遊戲橘子的生活哲學。

    創造勇於夢想的文化

    遊戲橘子的文化特質就是勇於創造夢想,我們相信每個人都可以擁有自我實現夢

    想的勇氣,所以我們勇於嘗試、樂於進化,相信不斷使用新的方法與態度,才能

    創造出橘子非凡而獨特的文化價值。

    第 19 頁

  • 第 20 頁

  • 遊戲橘子SWOT分析

    (一) 優勢

    遊戲橘子代理亞洲著名線上遊戲「天堂」系列產品,該遊戲於亞洲

    各主要遊戲發展國家皆擁有龐大數量的會員,且同時上限人數亦為各線上遊戲

    之冠,故其獲利相對較多。而遊戲橘子強大的「直入式行銷」能力,亦為推廣

    新產品的神兵利器,還有不定期舉辦一些活動要請玩家參加,可能在比較特別

    的日子就舉辦一些活動來回饋給玩家,遊戲內容也蠻充實的,比以前傳統的遊

    戲改進許多,以回饋玩家長久來的支持。

    (二) 弱勢

    由於遊戲橘子的遊戲軟體產品中,除了少數為自行研發外,其於皆

    為代理產品,故高額的權利金及拆帳金額壓力自然不在話下。若遊戲本身無法

    獲得玩家青睞則公司獲利便大幅降低,但前述固定支出卻無法免於。再者,由

    於以代理遊戲軟體產品起家,著墨遊戲軟體研發時間不長,研發能力相對較

    弱,外掛也蠻多的,因為出現了那些的外掛使得那一些苦苦練功的玩家抱怨連

    連,遊戲的BUG太多,有些玩家就利用這點來從事非法游戲行為,斷線太多也

    是一個困擾,如果玩家在玩到一半,斷線的次數太頻繁的話,那繼續玩這個遊

    戲的機率就降低了。

    (三) 機會

    由於在經營代理遊戲方面頗具經驗,且與日、韓兩國遊戲軟體開發

    原廠合作甚久,對於原廠運作瞭解較深,利於爭取代理新的知名遊戲軟體產

    品,在各個便利商店合作來增加販售,增加硬體設備,每個禮拜都有固定的維

    修時間來增加硬體設備,來增加遊戲的順暢度。

    (四) 威脅

    第 21 頁

  • 在線上遊戲產品充斥的現今市場,代理遊戲軟體的經營模式著實有

    著極高風險,加上現金消費者需求難以揣測,在選擇代理遊戲種類上日益困

    難,線上遊戲越來越競爭激烈,這幾年由於電腦遊戲由單機轉變為線上遊戲,

    也因網路越來越發達,也造成了許多的廠商加入了這個市場,市場也趨於飽

    和,如想在市場上占有一席之地的話,就一定要跟別的遊戲不同,電腦駭客入

    侵也是一個問題,遊戲類型也趨向於不同的風格,從以前的殺戮怪物到以休息

    為主或許多的風格。

    第 22 頁

  • 優勢 弱勢

    一、 代理遊戲產品「天堂」系列,為

    亞洲知名高人氣遊戲,擁有數量

    龐大之會員及同時上線人數。

    二、 行銷能力強大

    一、大部分遊戲軟體產品屬於代理模

    式,需負擔鉅額權利金及拆漲費

    用,削減獲利能力

    二、自建獻上遊戲伺服器機房,成本壓

    力相對增加。

    三、研發能力相對較弱。

    機會 威脅

    與日韓遊戲開發商合作時間長久,瞭解

    其經營模式,教義代理知名遊戲軟體產

    一、台灣線上遊戲市場胃納量有限。

    二、消費者偏好難以明確掌握,新遊戲

    推出效益不確定性及營運風險偏

    高。

    三、熱門代理遊戲權利金高、程式碼不

    易取得且行銷費用節節攀高。

    第 23 頁

  • 【一】.以『天堂』成功進入市場

    於 2,000 年 7 月份開始代理發行韓國 NC Soft 所開發的暢銷遊戲『天堂』。不到一

    年的時間,累計會員人數己達 85 萬人,瞬間最高同時上線人數可達 7.15 萬人,

    為國內最大的線上遊戲廠商。

    【二】.善於產品行銷

    遊戲橘子的銷售相當著重於產品之行銷,而且運用其特殊的「爆發式行銷」理論,

    即在產品推出之際,集中所有資源大力促銷,以結合該公司製作之電視節目、發

    行之平面雜誌、請知名明星代言及集中式大打廣告等方式,讓產品高度曝光,瞬

    間引爆話題,不但提升產品知名度,也刺激市場銷售。在產品成績上即可看出其

    行銷策略相當成功。

    【三】.自建機房,提供穩定的連線品質

    有鑒於目前國內網路頻寬資源問題,為分散網路流量,遊戲橘子申請為第二類電

    信公司,具 ISP 執照,並自建機房,自建機房的成本雖然較將用戶設備以代管方

    式把主機外掛於 ISP 業者的方式來得高,但其優點在於若發生突發狀況,業者

    可於第一時間內處理各種連線狀況或危機,連線品質較穩定,並提供及時客戶服

    務。橘子的機房對外實體線路為一條 OC48 線路,聯外頻寬在 2GB 以上,頻寬

    相當於 48 條 T3 專線線路或 2160 條 T1 專線線路,最高每秒瞬間上線人數為

    15 萬人次,最大可容納 50 萬玩家同時上線,足以因應線上遊戲人口快速的增加。

    橘子對於連線品質問題相當講究,也為玩家增添許多信心與信任感,間接提升產

    品銷售成績。

    第 24 頁

  • 【四】.相較以往不同的掃毒軟體

    由於線上遊戲係透過網際網路連結,因此客戶端將資料傳送至遊戲業者伺服器端

    之際,其他玩家或網路駭客便有機會擷取客戶所傳送的封包資料,並經過解密程

    式,即可盜取玩家資料,因此網管及駭客的議題近來深受市場大眾矚目。為了解

    決線上遊戲虛擬財產被盜的問題,橘子與趨勢科技合作推出「除駭快手」,不同

    於以往掃毒軟體針對硬碟或是儲存媒體的掃瞄特性,除駭快手係針對電腦中的隨

    機記憶體,偵測是否存有鍵盤側錄程式的執行,進而發現並進行清除的動作,以

    確保網路使用的安全與機密。

    【五】.堅強的後端支援系統

    橘子相當重視線上即時管理,成立 24 小時客服務機制,可立即回應玩家各種問

    題,並將其書面化以為後續追蹤了解,可從中了解消費者需求及心理,做為產品

    修正或新產品內容之參考,為行銷導向之後端支援系統。

    【六】.與和信超媒體策略聯盟,解決窄頻撥接速度緩慢之問題

    橘子與和信超媒體進行策略聯盟,將玩家導入寬頻世界,解決窄頻撥接速度緩慢

    之問題。目前和信超媒體持有橘子 9.92%的股權,並取得一席董事席次,為橘子

    最大法人股東。

    第 25 頁

  • 第 26 頁

  • 成功因素分析 1.創新創意的精神

    遊戲橘子向來以大膽創意著稱,當單機遊戲還是主流,業界並不看好線上遊

    戲時,遊戲橘子於 2000 年大膽引進<天堂>線上遊戲一炮而紅,掀起了台

    灣線上遊戲的風潮。此外,遊戲橘子也帶動明星代言人、首度拍攝電玩電視

    廣告、免費撒光碟片、舉辦遊戲比賽贈送名貴跑車、大手筆參加電玩展等等,

    不斷創造業界行銷的新手法及新話題。

    2.不吝對員工投資

    人才是產業的根本,遊戲橘子重視員工培育,有良好的辦公室環境,完整的

    用人及考核制度,並經常提供員工教育訓練。除了各項福利保險,還成立餐

    飲部及休閒中心(有撞球、桌球、健身器材等)供員工自由使用。公司為鼓

    勵員工發揮創新創意的精神,也不時舉辦內部創意活動。正因為公司鼓勵員

    工要有創意,才會讓外界感到橘子的員工充滿活力。

    ※ 員 工 福 利

    1. 學 習 成 長

    完 善 的 教 育 訓 練 體 系,如 新 人 教 育 訓 練、同 仁 在 職 訓 練 、

    外 部 專 業 訓 練 課 程 補 助 、 主 管 領 導 訓 練 、 公 開 講 座 等 ,

    以 及 國 際 化 的 海 外 輪 調 制 度

    2. 薪 資 福 利

    具 市 場 競 爭 力 的 薪 資 結 構 、 無 後 顧 之 憂 的 全 方 位 保 險 、

    貼 心 的 自 選 式 旅 遊 補 助 、 貼 心 完 善 的 年 度 員 工 健 康 檢

    查 , 以 及 完 善 的 禮 金 補 助 , 如 生 日 及 三 節 禮 金 、 婚 喪 喜

    慶 補 助 金

    3. 優 質 工 作 環 境

    寬 敞 有 趣 的 辦 公 與 會 議 室 環 境 、 多 樣 化 的 普 橘 島 休 閒 咖

    啡 吧

    第 27 頁

  • 4. 工 作 與 生 活 的 連 結

    人 性 化 的 彈 性 上 下 班、豐 富 多 元 的 社 團 活 動、精 彩 多

    樣 的 休 閒 活 動,如 年 終 尾 牙、創 意 日、運 動 會、家 庭

    日 、 節 慶 活 動 等

    3.具備國際視野

    遊戲產業競爭逐年激烈,產業的整體成長卻是呈現飽和,因此要求長遠發

    展,勢必要將眼光放到全亞洲甚至全世界。遊戲橘子近年來一直堅持走向國

    際,雖然成本耗費甚高,但是卻能爭取到與國際大廠的合作機會,也爭取代

    理到更多優秀的產品。在公司 10 週年慶時也對未來 10 年喊出「持續國際化、

    創造遊戲新價值」的發展目標。此種國際化的視野,正是台灣產業升級所需

    要的。

    未來的就業趨勢

    在就業調查中,除了遊戲業的竄起,誠品書店也搶下第十二名,擠下IBM

    與聯發科,而名牌文化的精神象徵LV與艾瑪士也分別打敗本土的裕隆汽車

    與聯電,分佔第十七與廿五名。這代表現代七年級生選擇企業的主要考量,

    除了「穩定且福利好」、「學習機會大」等傳統原因之外,有四成九認為這些

    企業「有趣、發展空間大」,另外四成六表示進入這些企業有「優越感」都

    是很重要的原因。而遊戲產業正符合這樣的時代趨勢。

    遊戲橘子創業 10 年以來,歷經各種風風雨雨,未來也仍有許多挑戰。但是

    遊戲橘子始終鮮明的保持創新、活力的形象,創造品牌的價值,因此才能在

    年青人心中佔有一席之地,成為理想中最想進入的十大企業。

    第 28 頁

  • 關鍵成功因素分析

    標竿企業 研究對象 競爭對手 競爭對手 競爭對手

    遊戲名 天堂 仙境傳說 金庸群俠傳Online 神之領域 軒轅劍Online

    耐玩度 優 高 中 高 中高

    個性化程度 低 高 中 中 低

    服務品質 高 中低 高 中高 高

    遊戲風格 歐洲中古 可愛型 武俠 可愛型 中國神話

    促銷方法 優 中 中 低 低

    畫面表現 優 高 中低 優 高

    音樂表現 優 優 中 優 優

    連線品質 優 低 高 中 優

    廣告手法 優 中 優 低 中

    生命週期 衰退 成長 成熟 成長 成熟

    維修時間 短 長 短 短 短

    代理廠商 遊戲橘子 遊戲新幹線 智冠 數碼戲胞 大宇

    通路 略少 多 多 多 多

    第 29 頁

  • 第 30 頁

  • 競爭廠商

    國內前五大遊戲軟體廠商:智冠、第三波、大宇、華義、遊戲橘子市占率

    總計為 70%。

    五大遊戲廠商基本資料

    公司 智冠 第三波 大宇 遊戲橘子 華義

    股本/億 2.62 5.73 2.46 2.81 1.9

    2000 年 EPS 8.71 0.68 虧損 2.5 NA

    2001 年 EPS 4.73 1.22 3.75 5 NA

    主要營業項

    自製、代理、

    通路

    代理、通路 自製、代理、

    通路

    代理 代理

    主要代理來

    國內、韓國 美國 日本 韓國 韓國

    預定掛牌 90/3/29 已上櫃

    (5401)

    90 下半年 90 下半年 91 年

    第 31 頁

  • (資料來源:各公司及永昌證券研究部整理)

    五大廠商線上遊戲經營策略

    公司 智冠 第三波 大宇 遊戲橘子 華義

    線上遊戲策略 中華網路 宏碁戲谷 大宇全球 遊戲橘子 華義

    機房投資 主機代管 主機代管 主機代管 自有機房 自有機房

    使用 T3 - 2 4.5 條 7 條 3 條

    每條價格 - 100 萬 100 萬 80 萬 170 萬

    每月頻寬成本 100 萬 200 萬 600 萬 560 萬 510 萬

    每年頻寬成本 1200 萬 2400 萬 7200 萬 6720 萬 6120 萬

    (資料來源:電子時報及永昌證券整理)

    五大廠商海外佈局比較

    公司 智冠 第三波 大宇 遊戲橘子 華義

    已跨入的區域 大陸 大陸 大陸 大陸 、日、

    大陸

    經營方式 線上遊戲、

    通路

    通路、投資

    研發團隊

    投資研發團

    在香港成立

    分公司 、與

    韓國合資建

    立新公司

    設立分公司

    (資料來源:各公司及永昌證券研究部整理)

    第 32 頁

  • 公司近年財務 年月 產品名稱 單月銷售值(千元) 單月構成(%) 累計銷售值(千元) 累計構成(%)

    2007/12 線上遊戲 189,991 68.39 2,604,193 87.96

    周邊商品 71,834 25.86 158,959 5.37

    其他營業收入 15,960 5.75 171,983 5.81

    雜誌 5 0.00 25,426 0.86

    銷貨退回及折讓 -4,477 0.00 -101,304 -3.42

    2007/11 線上遊戲 184,584 88.84 2,414,202 89.99

    其他營業收入 14,154 6.81 156,023 5.82

    周邊商品 9,034 4.35 87,125 3.25

    雜誌 5 0.00 25,421 0.95

    銷貨退回及折讓 -6,187 0.00 -96,827 -3.61

    2007/10 線上遊戲 211,252 88.43 2,229,618 90.09

    其他營業收入 17,586 7.36 141,869 5.73

    周邊商品 10,051 4.21 78,091 3.16

    雜誌 5 0.00 25,416 1.03

    銷貨退回及折讓 -14,655 0.00 -90,640 -3.66

    2007/09 線上遊戲 220,326 92.51 2,018,366 90.26

    其他營業收入 10,181 4.28 124,283 5.56

    周邊商品 7,642 3.21 68,040 3.04

    雜誌 3 0.00 25,411 1.14

    銷貨退回及折讓 -6,222 0.00 -75,985 -3.40

    2007/08 線上遊戲 234,618 93.69 1,798,040 89.99

    其他營業收入 12,234 4.89 114,102 5.71

    周邊商品 3,548 1.42 60,398 3.02

    雜誌 8 0.00 25,408 1.27

    銷貨退回及折讓 -5,431 -2.17 -69,763 -3.49

    2007/07 線上遊戲 294,499 88.80 1,563,422 89.46

    周邊商品 25,665 7.74 56,850 3.25

    其他營業收入 11,459 3.46 101,868 5.83

    第 33 頁

  • 雜誌 12 0.00 25,400 1.45

    銷貨退回及折讓 -5,126 -1.55 -64,332 -3.68

    資本形成 資料日期:2008-1

    現金增

    (億元)

    比重

    (%)

    盈餘轉增

    (億元)

    比重

    (%)

    公積及

    其它

    (億元)

    (%)

    2007 6.9756 45.57 10.14616 66.29 0.5692 3.72

    2006 6.9756 47.49 9.52727 64.86 0.5692 3.88

    2005 6.9756 45.93 9.02727 59.44 0.5692 3.75

    2004 6.9756 45.30 8.81617 57.25 0.5692 3.70

    附註 1:公積和其它=公積增資+證券轉換+員工分

    紅+其它-減資

    附註 2:盈餘轉增資=盈餘增資+員工分紅

    第 34 頁

  • 第 35 頁

  • 劉柏園是遊戲橘子的執行長並且是創始人,1990 年開始學程式設計,並且與朋

    友一起成立了富進軟體實驗室,後改名為富峰群資訊公司,現在改名為橘子公司。

    後來因為父親的反對,後來去父親的工廠工作,但長大之後發現了自己的興

    趣,

    始設計出一套電玩遊戲《日蝕》,可是卻因為再國內的市場腳步還

    沒站

    價且民眾容易上

    手,

    創造出那麼好的佳績,

    一定

    干涉,和過度的監督員工讓員工有自己的空間,讓自己設定

    工作

    ,但藉由朋友的資助,帶著資金到了法國參展,挽留

    公司

    跟父親截然不同,才興起了創業的念頭,雖然他只是華夏工專畢業,但卻擅

    長於撰寫電玩程式、美術設計,1991 年加入當時僅是一個學生課餘組織成立的

    富進軟體工作室就是遊戲橘子的前身,他們獨立開發出了兩套暢銷產品戰國策和

    魔異入侵。

    雖然一開

    穩,積極的擴展國外的市場,新產品拖了太久,在國外賣版權也賣的不順利,

    導致了他第一次事業上的失敗,也造成了瀕臨破產的狀況。

    但 1999 年卻以便利商店這個遊戲大賣,因為這款遊戲低

    所以容易切入台灣市場,隔年 7 月,代理韓國的天堂這款遊戲,也被許多玩

    家所喜愛,席捲全台,但後來卻因為遊戲的帳號和武器裝備被盜,導致蠻多的玩

    家不太想繼續玩,但橘子公司還是有出來解決這件事。

    橘子公司在短短的時間內就能建立起年輕人的品牌,

    有劉柏園厲害之處,劉柏園認為橘子公司裡的員工都很單純,都是為了玩遊

    戲才來的,所以都很直接,親切坦率,沒有架子,這是劉柏園為什麼跟公司裡的

    員工上下一條心。

    劉柏園也不過分

    的挑戰、和標竿,讓他們征服自己,挑戰自我,他認為這樣的方式比任何的

    工作管理還要更有效率。

    雖然他一開始創業失敗

    面破產的危機,但還是沒有成功,當時 1997 年,網際網路正盛行,他所賣

    的單機版遊戲自然就沒有比那些廠商所賣的網路遊戲賣的好,最後收拾攤位,心

    情很低落,心想投入這個行業,他心裡也是掙扎著,最後還是拖累了家人和朋友。

    第 36 頁

  • 但他對面同行的朋友攤位也是一樣毫無斬獲,而對面那個廠商的朋友問他名

    面還

    爭取國外的代理權,還

    有學

    ,建立了最大的機房,看準了台灣

    遊戲

    動機並不是賺錢而已,而是對於遊戲的創造,創造充滿無

    楷育--心得

    要來嗎,而他說等規模大一點再來吧!而劉柏園心想為什麼要創業,為什麼

    要待在這裡呢?除了創業的快樂還有跟一群朋友一起創業的辛苦和艱辛,自己平

    什麼絕望呢?只要有百分之一的機會還是要努力去做。

    回去台北之後,他馬上把所有公司的組織改變,開始

    習如何銷售產品,到市場上觀察顧客在架上的購買行為。在爭取代理權,歐

    洲還有美日都被其他的公司所佔據,最後只有韓國可以選擇,覺得是個機會就去

    借錢買韓國的股權,當時韓國正處於金融風暴,許多韓國的廠商都半價賣軟體,

    使得劉柏園可以多買一些軟體的版權,在經過技術人員的改版,再配合學習到的

    行銷策略,使得公司從負債情形逐漸改變。

    後來無意間發現韓國的一套遊戲「天堂」

    的大餅,丟下了大錢投資,至今會員人數已經超越了韓國,至於橘子的未來

    他更顯得信心滿滿,努力突破技術上的困難,擴展海外的市場,至於能不能擴展

    成功又是一個挑戰。

    對劉柏園來說,創業的

    限性,他期望能一直研發更多的遊戲給更多的人玩,使得每個人過更充實的生

    活,讓生活充滿娛樂性。

    第 37 頁

  • 我覺得這家公司很會對每一個市場作行銷,對每一個年齡層都有開發出

    適合的遊戲,對劉柏園這個人也很佩服,在挫折中還能不被打敗,努力的爬

    起來,克服重重的困難,堅持到底。

    提供了許多的網站路口給很多的人去下載,和很多的免費遊戲給很多人

    玩,可是也有需要花錢玩的遊戲,都可以隨著個人的喜好去選擇,玩遊戲可

    幫助老人家筆較不會得到老人癡呆症等等…,都是蠻好的,但常常玩太入迷

    的話也不太好,新聞上都有報導再電腦桌前玩太久,而導致許多的疾病,更

    嚴重的話會導致死亡,所以玩遊戲要適當不要玩的太瘋、太入迷,許多人把

    遊戲中的虛幻角色,搬到現實生活上來,有時真的是蠻誇張的,所以適時的

    控制自己是應該的。

    在現在的科技,和網際網路都很發達,幾乎每個人都有在玩線上遊戲,

    遊戲橘子開發出很多的遊戲,也代理了很多遊戲對許多的玩家而言有很多的

    福利,也可以在線上遊戲上交到很多的朋友,可是有好有壞,因為你也不知

    道那個人是好是壞所以還是要小心一點。

    遊戲橘子所開發的遊戲可能已經成為了生活上的一部份了,網路遊戲已經趨於普

    及化了,所以橘子公司努力的開發遊戲,把最好的遊戲呈現給大家,讓大家感受

    到橘子的熱忱,讓大家充滿著快樂,在生活的每一個部份都有橘子。

    冠瑋--心得

    第 38 頁 第 38 頁

  • 對於這次的企業概論報告我個人覺得很有意義,因為透過這項報告,讓我們更深

    入的去了解我們台灣業界是如何營運的,每一組都選擇了不同的知名企業來作為

    專題報告,我們這一組所分析的公司是遊戲橘子公司,它是一個很有名的遊戲公

    司,也是台灣最大的遊戲公司,台灣很多遊戲都破很多人數紀錄,而這些遊戲也

    幾乎都是遊戲橘子的,此外,我們用另一個角度去想遊戲橘子賺到的錢,他光是

    「點數」這種東西就很賺錢了,因為全台不知有多少人在玩它的遊戲,而它就是

    利用點數能換得、取得的樂趣來吸引這些玩網路遊戲的玩家,也許他不像其它更

    著名的公司ㄧ樣,賺的錢也許沒有那些在國際上出名的公司多,營運方式或它賺

    錢的模式也有很大的不同,代表著也有不同的賺錢手法,不一定要很古板的去做

    買賣、產銷…之類的形式才能賺大錢,所以這次的報告讓我們這些企管系的同學

    們先提早去了解「公司」是怎麼運作的,也讓我們了解到它不一定只有那一種模

    式來運作,有很多種類型的公司都能讓我們去慢慢了解,他是有很大的選擇性,

    而且我們也必須要了解很多不同類型的公司,因為以後我們有機會創業的話,將

    會面臨決策,必須有一個底,有一個想法知道自己要創什麼類型的公司,有的時

    候還會面臨到「轉型」,公司的轉型有的時候是「自救」,像這些更深入的問題應

    該就是我們大學4年必須好好學得的,不然將來我們將會不知該做什麼樣的決策。

    參考文獻

    第 39 頁

  • 網路遊戲競爭優勢分析

    http://www.cc.nctu.edu.tw/~etang/Internet_Marketing/Game_Industry.htm

    http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A9%98%E5%AD%9

    遊戲橘子數位公司

    0

    劉柏園一切資料

    http://tw.knowledge.yahoo.com/question/?qid=1607112000761

    http://www.corpasia.net/taiwan/6180/irwebsite_c/index.php?mod=profile

    遊戲橘子投資人關係

    http://publish.tpc.gov.tw/Book/moonbook/moonbook34/whoshot/whoshot_right_01.ht

    台北縣政府—北縣人月刊

    ml

    career family

    r.com.tw/family/lecture_list2.asphttp://www.caree

    http://www.pwcm.com.tw/reports05_9.htm

    力世管顧

    http://web.ntit.edu.tw/~mhlai/sale92/92-1-research.doc

    線上遊戲之行銷

    : http://www.digitalcontent.org.tw/files/top_3/2/3/Ch1-6.pdf

    台灣遊戲軟體 swot 分析

    http://web.ntit.edu.tw/~mhlai/sale92/92-2-little.doc

    線上遊戲之成功因素研究

    http://www.pwcm.com.tw/reports05_6.htm

    產業結構分析

    http://www.capital.com.tw/stock/fetw/marketing.asp?xy=5&xt=1 lstock.asp?xy=5&xt=2http://www.capital.com.tw/stock/fetw/capita

    第 40 頁

    http://www.cc.nctu.edu.tw/%7Eetang/Internet_Marketing/Game_Industry.htmhttp://www.cc.nctu.edu.tw/%7Eetang/Internet_Marketing/Game_Industry.htmhttp://www.pwcm.com.tw/reports05_6.htm

  • http://www.capital.com.tw/stock/fetw/policy.asp?xy=5&xt=3 http://www.capital.com.tw/stock/fetw/invest.asp?xy=5&xt=4

    第 41 頁

    http://www.capital.com.tw/stock/fetw/marketing.asp?xy=5&xt=1http://www.capital.com.tw/stock/fetw/capitalstock.asp?xy=5&xt=2