Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого...

44

Upload: others

Post on 26-Jun-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью
Page 2: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

2

Для чего нужен компьютер?

Компьютеры отвечают за жизнь города

Компьютер вместо телевизора

Page 3: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

3

Содержание

стр. Тема 1. Правила техники безопасности. Включение и выключение компьютера 4 Тема 2. Состав компьютера 5

Урок 1-2 Как работают с информацией. Состав компьютера 6 Урок 3 Клавиатура компьютера 7

Тема 3. Информация и объекты 9 Урок 1 Информатика и информация 9 Урок 2 Объекты: описание и классификация 9 Урок 3 Кодирование информации 11

Тема 4. Графический редактор 12 Урок 1 Графический редактор и графическая информация 12 Урок 2 Логическая игра «Собери пирамиду» 14 Урок 3 Графические примитивы и графические объекты 15 Урок 4 Действия с фрагментом рисунка 16 Урок 5 Коллаж 17

Тема 5. Алгоритмы. Язык программирования Scratch 17 Урок 1 Линейный алгоритм 17 Урок 2 Циклический алгоритм 20 Урок 3 Разветвляющийся алгоритм 23

Тема 6. Среда программирования ЛогоМиры 2.0 24 Урок 1 Интерфейс среды программирования ЛогоМиры 24

Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью циклического алгоритма 30

Урок 5-6 Построение и раскрашивание рисунков 31 Урок 7 Графический редактор ЛогоМиров. Создание пейзажа 32 Урок 8 Движение в ЛогоМирах 33 Урок 9 Текстовый редактор ЛогоМиров 35

Урок 10 Рассказ в картинках 36 Урок 11-12 Музыкальный редактор ЛогоМиров. Коллекция звуков и мелодий 36 Урок 13-14 Комиксы с музыкой и текстом 38 Урок 15-16 Координатная сетка и размеры экрана 39

Приложение 1 41 Приложение 2 41 Приложение 3 42 Приложение 4 43 Дополнительные материалы и программное обеспечение 44

Page 4: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

4

Чтобы включить компьютер, нажмите на эту кнопку. Подождите. Когда появится табличка, нажмите Ctrl+Alt+Delete. В строке Пользователь (Имя) наберите student. Нажмите Enter (↵).

Это диск, на котором хранится информация.

Это папка. Её название удобнее записывать БОЛЬШИМИ латинскими или русскими буквами, чтобы отличить от файлов.

Это файл. Файл можно представить себе как отдельные книжки. В файлах хранятся программы, тексты, рисунки, фильмы, звуки. Файлы одной программы собирают в папки.

ЗАПУСКАЮЩИЕ файлы (запускают программу): 1) *****.exe; 2) *****.com; 3) *****.bat Эти три добавочные буквы к имени файла называются

расширением или типом файла.

Page 5: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

5

Это МЫШЬ. Её левая кнопка — ENTER (↵), служит для ввода команд. Выделяем файл или папку: подводим к ним курсор мыши и

один раз щёлкаем левой кнопкой мыши. Открываем папку или запускаем файл: два раза быстро

щёлкаем левой кнопкой мыши. Её левая кнопка – ESC, которая отменяет ввод команды или

вызывает специальное меню.

На клавиатуре также существует клавиша ENTER (↵), а, кроме того, на клавиатуре в верхнем левом углу расположена кнопка ESC, которая отменяет ввод команды или последнее действие.

А теперь посмотрим, как с этим работать:

Мой компьютер → (↵↵) → PUSHER(↵↵) → pusher.exe(↵↵). Вы попали в игру, которую знаете как «Мудрый кролик». Попробуйте до

конца урока пройти 4 уровня!

Нажмите кнопку Пуск и, не отпуская ее, в выпадающем меню выберите команду Выключение компьютера ↵ (Завершение работы ↵).

Урок 1—2. Как работают с информацией. Состав компьютера. Задание. Откройте: Мой компьютер — disk_f на ’’DC1’’(M:) —папка

«Состав компьютера» — файл zapusty.exe. Когда откроется программа, нажмите клавишу F11.

1) Заполните Схему информационного процесса:

Page 6: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

6

Что помогает человеку работать с информацией: Входная информация Собирают с помощью датчиков (весы, часы,

термометр, компас, барометр, линейка)

Обработка информации Сам человек или компьютер

Выходная информация Результат обработки (напр., метеосводка)

2) Заполните схему Видов устройств:

3) Кратко опишите основные устройства: Устройство Назначение и состав

1) Устройства ввода

Page 7: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

7

2) Системный блок

3) Устройства вывода

4) Модем

Домашнее задание. Подготовиться к тестированию по пройденному материалу.

Урок 3. Клавиатура компьютера. Для чего предназначена клавиатура? Для: ___________________________________________________.

Page 8: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

8

Клавиатура компьютера — это панель, которая объединяет несколько клавиатур:

1. Основная клавиатура — включает в себя: алфавит, цифры (верхний ряд), знаки препинания, некоторые математические символы, скобки и т.д., управляющие клавиши:

Shift — печать одной прописной буквы. Caps Lock — печать прописными буквами. Tab — переход на следующую позицию. Enter — ввод команды; переход на новую строку. Backspace — возврат на символ назад. Пробел — перемещение вправо на 1 символ. Ctrl, Alt — применяются в комбинациях с другими клавишами, меняют их

значение. Например: Ctrl + Alt + Delete — перезагрузка компьютера или Ctrl + Shift — смена шрифта (Русский/Английский).

2. Функциональная клавиатура — F1 — F12 — клавиши, которые выполняют определённую функцию,

зависящую от программы. Esc — отмена команды, выход из программы. Pause/Break — остановка работы команды/программы. Print Screen — печать изображения на экране. 3. Малая функциональная клавиатура — Insert — режим вставки символа. Delete — удаление символа под курсором. Home — возврат курсора в начало текста/программы.

Page 9: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

9

End — перемещение курсора в конец текста/программы. Page Up — перемещение курсора в верхнюю часть страницы. Page Down — перемещение курсора в нижнюю часть страницы. 4. Цифровая клавиатура — содержит цифры, «+», «-», «*», «/», «Enter». Num Lock (включена) — работает быстрый ввод цифр, математических

знаков. Num Lock (выключена) — работает, как клавиши управления курсором и

малая функциональная клавиатура. 5. Клавиши управления курсором — движение курсора вверх, вниз, вправо, влево.

Домашнее задание. Подготовиться к самостоятельной работе по клавиатуре компьютера.

Урок 1. Информатика и информация

Информатика область человеческой деятельности, связанная с процессами хранения, преобразования и передачи информации компьютером

Информация сведения об окружающих нас объектах

Виды информации связаны с органами чувств: Звуковая (аудиальная)

Уши (звуки)

Зрительная (визуальная)

Глаза (символы (текст, числа), рисунки, жесты, зрительные образы)

Обонятельная Нос (запахи) Вкусовая Язык (вкусы) Тактильная Кожа (ощущения – шероховатость, холод, мокрота и т.д.)

Представить одну и ту же информацию можно в разных формах: книга — множество символов (визуальная информация), её можно прочитать и записать на аудиокассету (аудиальная информация), можно передать её содержание с помощью языка жестов (визуальная информация).

Урок 2. Объекты: описание и классификация

Объект некоторая часть окружающего нас мира, которая может быть рассмотрена как единое целое.

Page 10: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

10

Все, что нас окружает — это объекты. Одни одушевленные, другие нет. Одни имеют к нам отношение, к другим имеем отношение мы. Как в них разобраться?

Сначала попробуем научиться их описывать. Начнем с объекта «яблоко». Какое оно? Круглое, красное, зелёное, жёлтое, кислое, сладкое, его можно бросить, съесть, отдать другу, подруге и т.д. С чего мы начали? С имени — «яблоко». Затем рассказали о свойствах яблока, а потом уже — о действиях, которые можно совершить с яблоком.

ПОРЯДОК ОПИСАНИЯ ОБЪЕКТА: 1) имя объекта; 2) параметры (свойства) объекта; 3) действия, которые может совершить объект или действия с ним; 4) среда, где этот объект существует.

Имя Название объекта, отличающее его от других объектов Параметр Признак, характеризующий свойство объекта Действие Проявление деятельности объекта Среда Условия, в которых находится и действует объект

КЛАССИФИКАЦИЯ ОБЪЕКТОВ Человек всегда старается объединить объекты по различным признакам:

то есть собрать их в классы (группы). Класс объектов

группа объектов, объединённых по одному или нескольким одинаковым параметрам или действиям.

Классификация может быть: — по общим параметрам (свойствам); — по общим действиям; — по одинаковой среде существования; — по параметрам и действиям; — и т.д.

Домашнее задание. 1) Опишите в тетради объект «велосипед» с помощью таблицы:

Объект Имя Параметры Действия Среда

2) Выполните в тетради классификацию объекта «велосипед» по общим действиям (средства передвижения) и по общим параметрам (например, количество колёс).

Page 11: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

11

Урок 3. Кодирование информации Теперь разберёмся с тем, как информация хранится и обрабатывается

на компьютере. Компьютер не может как человек работать с информацией напрямую, для этого необходимо перевести собранную информацию в форму, понятную компьютеру, то есть закодировать информацию. Код набор условных обозначений для представления информации Кодирование процесс представления информации в виде кода Двоичный код Для кодирования используют только 0 и 1 1 бит Каждая цифра (0 или 1) называется бит (bit — Binary Digit —

двоичная цифра). Представить себе это ещё можно так: 0 — нет сигнала, 1 — есть сигнал (или «выключено» и «включено»)

В зависимости от способа кодирования, информация в компьютере может быть текстовой, графической, числовой, звуковой или видео.

КОДИРОВАНИЕ ТЕКСТОВОЙ ИНФОРМАЦИИ можно представить в виде схемы:

К о д и р о в а н и е Д е к о д и р о в а н и е Кодовая таблица

внутреннее представление символов на компьютере. До недавнего времени использовалась таблица ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

Двоичный код одного символа (1 байт)

1 байт = 8 бит. Например, при нажатии на клавиатуре латинской буквы S, в память компьютера записывается код 0101 0011. Самый «маленький» байт — 0000 0000, у него все биты «выключены», а самый «большой» — 1111 1111, у него «включены» все биты. Разных байтов — 256.

Для сокращения записей и удобства пользования кодами символов используют шестнадцатеричную систему счисления — 10 цифр и 6 латинских букв: A, B, C, D, E, F. Та же буква S в шестнадцатеричной системе будет представлена кодом 53. Любой символ в таблице ASCII кодируется с помощью 8 двоичных разрядов или 2 шестнадцатеричных разрядов (1 разряд представлен 4 битами) (см. Приложение 1 и Приложение 2).

Правда, теперь таблицами ASCII уже не пользуются, в современных компьютерах используют кодовую таблицу Unicode. Задание 1. Закодируйте слова в тетради: а) Перемена; б) кодирование. Переведите двоичный код в слова: а) 1000 0001

1010 1110 1010 1011 1010 1010

б) 1000 1010 1010 1000 1010 1101 1010 1110

Page 12: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

12

КОДИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ: кодирование графической информации – это очень сложный и разнообразный процесс, который зависит от того, что хочет пользователь компьютера. Но в основе его также лежит представление рисунка в виде двоичного кода.

Задание 2. Белые точки - 0, чёрные точки - 1:

Сколько байт потребовалось для кодирования этого рисунка? _______ . Сколько бит потребовалось для кодирования этого рисунка? ________ . Какая единица информации наименьшая? _____________________ .

Урок 1. Графический редактор и графическая информация. Графические редакторы

прикладные программы, разработанные для создания и редактирования графических изображений (для работы с графической информацией)

Изображение это графическая информация Познакомимся с самым простым — графическим редактором Paint.

→ Программы → Стандартные → Paint. У вас откроется окно: Это объекты графического редактора

Page 13: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

13

Графические объекты Рисунки, части рисунка, линии, точки Инструменты и команды Помогают работать с графическими объектами Подсказка/Справка Подсказка появляется, если навести курсор на

какой-нибудь объект или инструмент Paint. Справка находится в Меню программы Paint

Отмена действия Меню Правка – Отменить Задание 1. Пользуясь инструментами (Прямоугольник) и (Линия) постройте витраж из фрагмента: АЛГОРИТМ ПОСТРОЕНИЯ: НАЧАЛО АЛГОРИТМА 1. Построение фрагмента. Выбрать толщину линии и построить точный квадрат

(shift + ).

Скопировать квадрат, вставить и пристроить к первому квадрату.

Скопировать пару квадратов, вставить и пристроить к первой паре квадратов.

Инструментом провести линии из середины каждой стороны большого квадрата к вершинам.

Раскрасить фрагмент:

2. Построение витража. Скопировать фрагмент, вставить его 3 раза, каждый раз пристраивая новый фрагмент к предыдущему. Скопировать получившуюся линию фрагментов, вставить и пристроить к первой линии. Получить витраж. КОНЕЦ АЛГОРИТМА

Page 14: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

14

Сохраните рисунок: Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»(N:) — …-6… — Фамилия1 (Две фамилии). Нажмите кнопку Сохранить.

Задание 2. Постройте орнамент с помощью кругов. НАЧАЛО АЛГОРИТМА 1. Задайте размеры рисунка: Рисунок – Атрибуты – 1000 х 800. 2. Начертите точный квадрат тонкими линиями (shift+ ). Из этого квадрата получите ещё три (копирование фрагмента) и составьте из них большой квадрат.

3. Выберите инструмент (Эллипс). Выберите новую толщину линии.

4. Прицельтесь в верхний левый угол перекрестьем курсора. Нажмите SHIFT и постройте большую окружность.

5. Не меняя инструмент измените цвет заливки и выберите тип закраски эллипса «заливка». Постройте в каждом маленьком квадрате закрашенный круг.

6. Закрасьте часть большого круга. Удалите «лишние» линии.

7. Скопируйте фрагмент и выстройте орнамент. Сохраните работу.

8. Сохраните рисунок: Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»(N:) — …-6… — Фамилия2 (Две фамилии). КОНЕЦ АЛГОРИТМА Урок 2. Логическая игра «Собери пирамиду Задание 1. Постройте кубик и соберите пирамиду.

Прежде, чем рисовать, установите размеры рисунка: Рисунок — Атрибуты (720 × 440).

Page 15: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

15

НАЧАЛО АЛГОРИТМА 1. Постройте кубик:

shift +

shift + shift +

2. Раскрасьте кубик. 3. Собрите пирамиду 1) Выделите кубик 2) Правка - Копировать 3) Правка - Вставить 4) Новый кубик

переместить к первому 5) Повторять с 1 по 4 действие, пока пирамида не будет построена

КОНЕЦ АЛГОРИТМА

Задание 2. Дополнительное. Прежде, чем рисовать, установите размеры рисунка: Рисунок — Атрибуты (800 × 600). Соберите из созданных кубиков:

Как быстро копировать фрагмент: 1. Выделить фрагмент; 2. Нажать клавишу CTRL; 3. «Потянуть» фрагмент за середину выделения; 4. Установить копию в нужное место.

Сохраните рисунок: Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»(N:) — …-6… — Фамилия.

Урок 3. Графические примитивы и графические объекты Графический примитив

простейшая геометрическая фигура с заданными свойствами. Это — инструменты: Линия, Прямоугольник, Круг, Кривая, Многоугольник, Скругленный прямоугольник.

Пиксель элементарный объект рисунка, светящаяся точка экрана. Из пикселей формируется любое графическое изображение

Лупа - инструмент, позволяющий увеличить отдельную часть рисунка, поработать с отдельными пикселями

Page 16: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

16

Задание. Войти в Paint: Файл — открыть — disk_f на “DC1”(M:) — Praktika — Moda.bmp. Установите размеры рисунка: Рисунок — Атрибуты (720 × 380). У вас останется только две дамы . Необходимо раскрасить этот рисунок.

Сохраните рисунок: Файл — Сохранить как… — Student$ на «DC1»(N:) — …-6… — Фамилия.

Урок 4. Действия с фрагментом рисунка Фрагмент рисунка

произвольно выделенная область графического объекта, состоящая из нескольких графических примитивов

Выделение - инструмент, позволяющий выделить фрагмент

Работа 1. Деформирование (изменение) фрагмента. — Файл — открыть — disk_f на “DC1”(M:) — Practika — 1.bmp — Инструментом Выделение выделите всех поросят. — Правка — Копировать. — Файл — Создать. — Рисунок — Атрибуты (720 × 440) — Правка — Вставить. Задание 1. Выберите произвольный фрагмент и переместите его. Задание 2. Выделите фрагмент. Растяните. Сожмите. Переместите. Отразите/поверните (меню Рисунок, команда Отразить/повернуть). Задание 3. Выделите фрагмент. Скопируйте. Вставьте. Измените. Проделайте так несколько раз. Расположите получившиеся объекты по рабочему полю. Сохраните работу:

Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»( N:) — …-6… —Фамилия_1. Работа 2. Соберите домик! — Файл — открыть — disk_f на “DC1”( M:) — Practika — 5.bmp. — Внимательно рассмотрите готовый домик. — Скопируйте только детали (Инструментом Выделение выделите их, затем: Правка — Копировать). — Файл — Создать. — Рисунок — Атрибуты (500 × 440) — Правка — Вставить. — Соберите домик и сохраните работу:

Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»( N:) — …-6… — Фамилия_2. Работа 3. (дополнительная)

Page 17: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

17

— Файл — открыть — disk_f на “DC1”( M:) — Practika — Moda1.bmp. — Установите атрибуты рисунка 720 × 440. — Доделайте вазу, раскрасьте её и сохраните:

Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»( N:) — …-6… — Фамилия_3.

Урок 5. Коллаж Коллаж это рисунок, составленный из нескольких других рисунков

Задание: создайте коллаж. — откройте Paint. — Рисунок — Атрибуты (720 × 440). — Правка — Вставить из файла. — disk_f на “DC1”( M:)— Reklama — Clipart1.old —*.bmp.

Кроме того, можно поискать файлы для вставки: — disk_f на “DC1”( M:) — Seal — Work —*.bmp (здесь есть Российский герб). — disk_f на “DC1”( M:) — zoo-color (zoo-black)—…

Сохраните: Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»( N:) — …-6… — Фамилия

Домашнее задание. Подготовьтесь к диктанту по графическому редактору (запуск программы, объекты и инструменты графического редактора, как сохранить файл, как скопировать и вставить фрагмент, установить размеры рисунка, как вставить в рисунок файл и т.д.).

Урок 1. Линейный алгоритм. Знакомство со средой Scratch Алгоритм – план, последовательность выполнения действий при решении

определённой задачи. Линейный (последовательный) алгоритм – каждое действие выполняются

однократно, в строгой последовательности друг за другом.

Схема линейного алгоритма:

Page 18: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

18

Найдите на рабочем столе иконку и нажмите на неё. Должно получиться:

Выбираем группу и находим блок и перетаскиваем его в область скриптов (где собирается алгоритм) – мы начали собирать программу (стек), которую будет выполнять объект-спрайт, если нажать на значок в правом верхнем углу сцены.

Теперь выбираем группу , находим блок и перетаскиваем его под первый блок. Он должен к нему «прилипнуть»:

Из группы таким же образом

берём блок и добавляем его к первым двум, а затем меняем число 10 на число 100:

Теперь нажмите на значок над сценой. Что произошло?

Page 19: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

19

Добавим ещё блок , только изменим в нём число 15 на число 90:

Опять нажмите на значок . Что изменилось в сцене?

Нажмите правой кнопкой мыши на команду

иди 100 шагов и выберите команду дублировать – появятся последние две команды – «прилепите» их к алгоритму:

Дальше соберите такой скрипт и запустите его

выполнение. Если вы всё сделали правильно, у вас должна

получиться такая картинка: Получился квадрат.

Задание: Нажмите на кнопку под сценой и в появившемся окне выберите одну из папок и в ней выберите новый объект, например, такой:

Область скриптов «очистилась», она готова для создания стека-программы для нового объекта-спрайта.

Соберите программу для рисования таких фигур:

Сохраните свою работу: File – Сохранить как… - Student$ - …-6.. – Фамилия.

60° 120°

120° 120°

Page 20: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

20

Урок 2. Циклический алгоритм

Циклический алгоритм – алгоритм, в котором некоторая последовательность действий повторяется определённое количество раз или пока не выполнится некоторое условие. Схема циклического алгоритма:

Внимательно посмотрим на конструкцию, которая получилась на

прошлом уроке: после блока четыре раза повторяется пара блоков

- . И, вместо того, чтобы повторять эти блоки четыре раза, можно использовать такую конструкцию -

Было: Используем:

Для того, чтобы её получить, из группы после блока

добавляем блок и меняем число 10 на число 4. Задание 1: Создайте ещё два новых объекта, и для них сделайте программы для построения треугольника и шестиугольника, но с помощью блока

. Сохраните свою работу в папку своего класса (File – Сохранить как… - Student$ - …-6.. – Фамилия1)

Page 21: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

21

Задание 2: Откройте новый проект. С помощью этого же блокавыполните программы для построения таких рисунков:

4

5

6

Для выполнения 5 рисунка вам надо будет в блоке использовать указанное число градусов. Для выполнения 6 рисунка вам потребуется

блок . Проект «Идущий кот». Создайте новый проект и откройте вкладку Костюмы:

Оказывается, у нашего объекта-спрайта целых два костюма. Можно

научить спрайта их менять:

Блок выбираем в группе .

Page 22: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

22

Обратите внимание – есть возможность менять значение параметра Костюм – Костюм1 и Костюм2.

А блок в группе . Только обязательно поменяйте значение параметра с 1 на 0,1. Если после смены костюма этот блок не поставить, то вы не увидите, как костюмы меняются. А теперь нажмите на и посмотрите, что получится.

Чтобы наш объект-спрайт сделал несколько шагов, поместим последние четыре блока в блок

и опять нажмём на значок : Чего не хватает, чтобы наш спрайт шёл по-

настоящему? После каждой смены костюма, он должен продвигаться на некоторое расстояние. Для этого наша программа должна выглядеть так (число шагов, кстати, можно изменить):

Нажмите на . Сохраните проект в папку класса (Фамилия2)

Задание 3: Откройте новый проект. Войдите на вкладку костюмы и удалите

оба костюма, нажав на , а после этого добавьте другие костюмы из любой открывшейся папки. Для этого нужно использовать кнопку

:

Page 23: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

23

Может получиться, например, такой набор костюмов (хотя вы можете выбрать абсолютно ЛЮБЫЕ костюмы):

Сделайте свой проект с движением. Сохраните в папку своего класса

(Фамилия3). Урок 3. Разветвляющийся алгоритм

Разветвляющийся алгоритм – алгоритм, в котором при выполнении или не выполнении некоторого условия, выполняются разные действия. Схема разветвляющегося алгоритма:

Полная форма Неполная форма

В окошко вставляется условие из группы . Соберите такую конструкцию и нажмите на :

После этого создайте новый проект и соберите такую конструкцию:

Сохраните свой проект.

Сохраните свой проект.

Page 24: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

24

Авторы среды программирования ЛогоМиры 2.0: Концепция: Seymour Papert, Brian Silverman. Дизайн: Mario Bergeron, Paula Bonta, Billo Diallo, Brian Silverman, Rene Yelle. Программирование: Billo Diallo, Mario Bergeron, Сhislain Carrier, Brian Silverman. Тестирование: Rene Yelle. Координация проекта: Paula Bonta. Редактирование: Geni Dresher. Графика: Le Groupe Flexidee. Участие: Martin Favreau в разработке дополнительной графики, Jessie Fenn в изготовлении продукта, Mike Freeman и

Carmen Maclean в подготовке ресурсов для мультимедиа, John Jackson в аранжировке классических мелодий, Daniel Lesage в дополнительном программировании.

Локализация: Александров Кирилл Николаевич, Гнидчин Виталий Витальевич, Сопрунов Сергей Федорович, Яковлева Елена Ивановна. Особую благодарность заслужил Michael A. Quinn, без которого данный проект был бы невозможен.

Тестирование MicroWorlds 2.0 и ЛогоМиры 2.0 для Windows 95: Sam Bruzzese, Frank Caggiano, Jerry W. Hubbard, Craig Kerwin, Andy Rudnitsky и Gary Stager.

Участие в разработке исходной версии MicroWorlds (ЛогоМиры): администрация LCSI и ИНТ, а также канадские, американские и русские учителя и школьники, тестировавшие программу.

Урок 1. Интерфейс среды программирования ЛогоМиры

(↵↵ ↵) на Рабочем столе. Путь 1: нажмите на иконку

Путь 2: нажмите Мой компьютер, затем — disk_f(↵)—ИНТ(↵)—ЛогоМиры_2_05(↵)—ЛогоМиры 2.0 (↵) — лм2.exe(↵↵ ↵).

лм2.exe — запускающий файл

Основные объекты ЛогоМиров:

Page 25: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

25

Когда вы открываете ЛогоМиры, то попадаете в Безымянный проект. Все, что создается в ЛогоМирах — это проекты.

Безымянному проекту можно дать имя по специальным правилам. Задание 1. Откройте Безымянный проект ЛогоМиров.

Сохраните его: Файл — Сохрани проект под именем…— student$ на “DC1”(N:) — …-6…. — Фамилия. Проект Когда вы открываете ЛогоМиры вы создаёте новый проект. В нем может

содержаться рисунки, тексты, программы, анимация, видео, звуки и т.д. Лист Ваш проект состоит из отдельных листов. Таких листов в проекте может быть

столько, сколько вам нужно. Если вы не даете листу Имя (давать его лучше по смыслу), то листы именуются так: лист1, лист2 , и т.д. Главное — в имени листа должно быть только одно слово!

Строка меню

Каждое слово на ней — имя меню. С некоторыми меню вы уже знакомились в Графическом редакторе.

меню Листы

команды управления листами: создание, копирование, наименование, Программы, эффекты, список листов проекта

Задание 2. Создайте в вашем проекте пять листов (Листы—Новый лист). Обратите внимание на список листов. Наименуйте каждый лист (сначала выберите нужный лист: Листы—лист…, а затем наименуйте: Лист—Назови лист). Посмотрите, как изменился список листов.

Page 26: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

26

Познакомьтесь с меню Мелочи: меню Мелочи

команды: Инструментальное меню, Технические звуки, Поле команд, Демонстрация проекта

• Инструментальное меню:

• Поле команд Отсюда задаются команды черепашке. Поле команд может

превращаться в Коллекцию форм или Графический редактор (для этого достаточно нажать на соответствующую кнопку слева):

Задание 3. Откройте графический редактор и выполните рисунок на тему «Объекты. Параметры. Действия. Среда». Закройте свой проект, сохранив все изменения.

Page 27: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

27

Домашнее задание. Выполните в тетради письменно задание на карточке по теме «Углы». (Запишите в тетрадь вычисления). Для домашнего задания:

Урок 2—3. Основные команды Лого

Любой язык программирования — это инструментарий, который позволяет человеку управлять компьютером, потому что для компьютера человеческий язык непонятен.

Язык программирования будет осуществлять определённый порядок действий, который приведёт к решению поставленной перед вами задачи, т.е. алгоритм. Алгоритм совокупность правил выполнения определенных действий,

обеспечивающих решение задачи

Page 28: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

28

Алгоритмический язык

любой язык программирования осуществляет различные алгоритмы

В среде ЛогоМиры ваш алгоритм будет исполнять Черепашка, а «понимать» она будет алгоритмический язык программирования Лого.

Существует две версии (нотации) языка Лого: английская и русская. Русская версия использует в качестве шрифта кириллицу и основана на русских словах.

Каждая команда языка строится по определённым правилам. Команда одно предложение на языке Лого для указания действий Черепашке.

Команда состоит из имени (названия) и параметра (если он необходим). Параметр команды

специальный символ, буква, цифра для уточнения действия команды

Правило записи команды

на первом месте ставится её имя, а за ним через пробел — параметр (или параметры, если они есть)

Ввод команды

Команды вводятся через Поле команд, Лист Программ, или через Управляющую кнопку

Обратите внимание. В ЛогоМирах существует Справка, где вы можете найти описание любой команды и которая запускается при нажатии на

меню Помощь и выборе команды Словарь… . Итак, основные команды Лого:

Команды с вп х — пройти вперёд на х шагов (вп 100) параметром нд х — пройти назад на х шагов (нд 100) пр х — повернуть направо на х градусов (пр 45) лв х — повернуть налево на х градусов (лв 70) нц х — новый цвет пера черепашки х (х — имя или число) (нц

144, нц 12.1, нц “синий) Команды без по — опустить перо параметра пп — поднять перо сг — сотри графику (черепаха в центре листа) сотри — стирает рисунок (черепаха на месте) крась — закрашивает замкнутый контур цветом пера

черепашки

Page 29: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

29

Задание 1. Постройте следующие фигуры с помощью команд Лого на одном листе и запишите программу построения: Рисунок Программа

1

вп … пр 90 вп … пр 90 вп … пр 90 вп … пр 90

Чтобы было проще понять, как это работает, вспомним, как мы строили квадрат в языке программирования Scratch и переведём в команды Лого:

по вп 100 пр 90 вп 100 пр 90 вп 100 пр 90 вп 100 пр 90

2

3

В ЛогоМирах также, как и в Scratch, можно «уменьшать» программу, если в ней есть повторяющиеся команды. Для этого мы можем использовать команду цикла:

Page 30: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

30

повтори n[<список команд>] — повтори n раз команды из списка команд.

Запишите рядом с написанными программами команду, которая построит те же фигуры, но с помощью команды цикла. Подсказка:

по повтори 4[вп 100 пр 90]

Задание 2. Постройте следующие фигуры с помощью команды цикла (команду запишите в таблицу. Подсказка: вспомните, как выглядела программа в языке Scratch):

4

5

6

Cохраните свой проект: Файл—Сохрани проект под именем…—student$ на “DC1”(N:)—…-6…— Фамилия. Урок 4. Построение сложных рисунков с помощью циклического алгоритма. Задание. Запишите команды построения и постройте на одном листе проекта следующие рисунки:

Page 31: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

31

Урок 5—6. Построение и раскрашивание рисунков Команды Лого легко переводятся на русский язык (например: вп 100 —

пройди вперёд на 100 шагов, или пр 90 — поверни направо на 90 градусов). Поэтому построение любого рисунка превращается в «командование самим собой» (только надо быть внимательнее с переводом на язык команд Лого).

Ещё вы наверно обратили внимание, что черепашка всё время рисует чёрным цветом. Но это поправимо. Перо черепашки может быть «покрашено» в 16 основных цветов. Для этого достаточно скомандовать: нц “цвет. (“ — Shift + 2 (на русском шрифте)). значения параметра цвет

черный; белый; серый; красный; оранжевый; коричневый; желтый; зеленый; салатовый; бирюза; голубой; лазурь; синий; фиолетовый; розовый; алый.

Задание. 1) Для каждого рисунка задавайте свой цвет пера. 2) Постройте заданные рисунки на одном листе. 3) Зарисуйте каждый рисунок в тетрадь и запишите программу его построения. 4) Нарисовали? Теперь осталось раскрасить нарисованное. Как это сделать? Кто в ЛогоМирах слушается наших команд? Черепашка. Значит, её и надо «поставить» внутрь раскрашиваемого контура: подведите курсор к Черепашке, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская её, «тащите» Черепашку в нужное место, и уже там — отпустите.

Теперь вы на месте. Осталось скомандовать: нц “цвет крась или просто крась, если вас устраивает выбранный цвет.

Внимание! При построении этих рисунков вы можете пользоваться линейным алгоритмом (просто записывайте команды подряд) или циклическим алгоритмом (в нужных местах пользоваться командой повтори n[<список команд>])

Домашнее задание. Подготовьтесь к тесту по основным командам.

Page 32: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

32

Урок 7. Графический редактор ЛогоМиров. Создание пейзажа Мы научились рисовать с помощью черепашки. Конечно, так можно

нарисовать очень красивые картины, только это будет долго. Быстрее будет, если мы воспользуемся Графическим редактором ЛогоМиров, который включается при нажатии на кнопку .

В Графическом редакторе есть знакомые нам инструменты, помогающие рисовать, окно изменения толщины линии, палитра. Обратите внимание на бегунок справа: если его подвигать вверх-вниз, то видно, что палитра становится светлее или темнее.

Рожица в центре позволяет отменить последнюю команду. Чтобы отредактировать мелкие детали рисунка надо выделить

интересующую вас область и щелкнуть внутри неё курсором. Откроется окно с увеличенным изображением выделенной области. Задание 1. Нарисуйте с помощью Графического редактора любой рисунок.

Теперь можно опять заставить работать черепашку. И сделаем мы это с помощью Коллекции форм, которая включается при нажатии на кнопку . В Коллекции форм «хранятся» «одежки» для Черепашки. «Надеть» их на неё очень просто:

1) можно перейти в Поле команд и написать команду нф х или нф “имя (номер формы или её имя выбирается по всплывающей подсказке в коллекции форм). Например: нф 11 или нф “пчела1;

2) можно курсором выделить понравившуюся форму, а потом щёлкнуть на черепашку.

После этого форму можно «вырастить» или «уменьшить», если воспользоваться специальными инструментами из Инструментального меню или командой нрз х (новый размер черепахи, меняется от 5 до 160).

Итак, вы выбрали для Черепашки форму, и теперь хотите её поместить в ваш пейзаж. Для этого есть два пути:

1) переключиться на Поле команд и задать команду штамп; 2) выбрать в Инструментальном меню инструмент Штамп и просто

«приклеить» Черепашку этим инструментом к листу. Задание 2. Добавьте в ваш пейзаж формы (например: лес, где деревья разных размеров; звёздное небо с разными звёздами).

Можно также создавать свои формы для черепашки: подведите курсор к пустой форме и два раза щёлкните левой кнопкой мыши. Откроется окно редактирования формы. По пикселям можно создать свою форму.

Page 33: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

33

А еще можно отредактировать уже готовую форму. Для этого ее лучше скопировать в пустую форму:

— подведите курсор к выбранной форме; — откройте меню Редактор, команда Копируй; — подведите курсор к пустой форме; — откройте меню Редактор, команда Верни;

Задание 3. Добавьте в пейзаж свои или изменённые формы. После этого сохраните свой проект.

Новые команды в Лист команд С параметром нф х, нф “имя — новая форма черепашки

нрз х — новый размер черепашки (5—160) Без параметра штамп — «приклеить» черепашку Урок 8. Движение в ЛогоМирах

Для того, чтобы мы увидели движение, необходимо очень на короткое время «затормозить» выполнение программы. Для этого используется команда жди х — пауза в выполнении программы длительностью х; х может принимать значения от 1. Если х = 1, то длительность паузы составляет 1/20 с.

А ещё нам понадобится инструмент Кнопка ( ). Если на него нажать, а потом кликнуть на листе, то откроется такая табличка:

В окошко Инструкция можно вписывать команды также, как и в Поле команд. После того, как вы нажмёте на ОК, кнопка будет готова к использованию: достаточно на неё нажать, и все команды из инструкции выполнятся.

1. Простое движение

«Машина едет вперёд» (1 лист проекта) 1. Зададим новую форму черепахи — «машина»; 2. Повернём черепаху в ту сторону, куда поедет машина; 3. Один шаг черепахи: вп 10 жди 1; 4. Теперь надо этот шаг повторить столько раз, сколько нужно.

Задание 1. 1. Запишите в тетради все получившиеся команды; 2. В поле команд задайте команду поворота и смены формы; 3. На листе создайте кнопку, в инструкцию для кнопки запишите ТОЛЬКО

команду, которая задаёт движение;

Page 34: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

34

4. Попробуйте, как она работает.

«Птица машет крыльями» (2 лист проекта) 1. Объясним черепахе один взмах: Видим форму «крылья вверх» — пауза — видим форму «крылья вниз» —

пауза (запишите в тетради эти команды); 2. Чтобы взмахов было несколько, повторим эти команды.

Задание 2. 1. Запишите в тетради команду; 2. Создайте кнопку, в инструкцию запишите команду движения.

2. Сложное движение «Птица летит вперёд и машет крыльями» (3 лист проекта) 1. Птица должна полететь в нужном направлении, поэтому черепаху

необходимо повернуть направо или налево (это зависит от того, куда «смотрит» птица);

2. После каждого взмаха птица должна немного пролететь (10-15 шагов): «крылья вверх» — вперёд — пауза — «крылья вниз» — вперёд — пауза.

3. Чтобы птица полетела, необходимо один взмах повторить несколько раз. Задание 3.

1. Запишите в тетрадь все команды, необходимые, чтобы птица полетела вперёд;

2. В поле команд задайте команду поворота черепахи в нужную сторону; 3. Создайте кнопку, в инструкцию запишите только команду движения.

Дополнительное задание. В ЛогоМирах можно программировать каждый объект (не только кнопку).

Например, если мы хотим запрограммировать черепашку, то для этого необходимо инструментом Глаз открыть панель свойства черепашки и в инструкцию вписать те команды, которые должна выполнить эта черепашка при нажатии на неё:

Создайте на листе несколько черепах и запрограммируйте для каждой

своё движение.

Page 35: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

35

Урок 9. Текстовый редактор ЛогоМиров Если Вы работаете в ЛогоМирах, то у

Вас рано или поздно возникает необходимость вставить в проект текст. Это можно сделать так:

Но такой текст выглядит не очень аккуратно. Чтобы текст был красивым, необходимо использовать Текстовый редактор Задание. Создайте поздравительную открытку.

Сначала сделайте фон (лист с тенью) в графическом редакторе.

Чтобы вставить текст в проект надо: — нажать на кнопку инструментального

меню; — на экране

в нужном месте «поставить» левой кнопкой мыши верхний левый угол текстового окна и «вырастить» его до необходимых размеров. Если размеры текстового окна вас не устраивают, то выделите его курсором, а затем «вырастите» или «уменьшите» до нужных

размеров. Затем наберите текст, разместите его в окне и выделите курсором

мыши. Теперь можно изменить шрифт и цвет шрифта (меню Текст). Не всегда удобно, что текстовое окно в вашем проекте видно. Его можно

убрать, но тогда теряется возможность что-либо в тексте менять: 1) набрать команду прозрачный “имя (вернуть текстовое окно можно по команде непрозрачный “имя); 2) взять инструмент «глаз» и щёлкнуть им на Текстовое окно. Появится диалоговое окно.

Теперь можно поменять имя текста, можно вообще убрать имя текста, можно сделать текстовое окно прозрачным или непрозрачным, текст — невидимым или видимым.

Обратите внимание. В данном случае текст (даже если текстовое окно прозрачно) — не является элементом рисунка. Он «сам по себе» —

Page 36: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

36

объект. Чтобы текст стал частью картинки на листе, необходимо его отштамповать: • Создайте текстовое окно и напечатайте в нём текст. • Отформатируйте его с помощью команд из меню Текст. • Откройте диалоговое окно текста и сделайте его прозрачным. • Выберите инструмент штамп и щёлкните по прозрачному текстовому окну.

Если передвинуть прозрачное текстовое окно, то можно увидеть отштампованный текст. Если текстовое окно больше вам не нужно, удалите его с помощью ножниц.

— Украсьте получившийся рисунок отштампованными формами. — Сохраните свой проект (Файл—Сохрани проект под именем — student$ на

DC1(N:) —…-6…—Фамилия Имя).

Домашнее задание. Подготовьте рассказ в картинках. Новые команды в Лист команд.

Команды с прозрачный “имя — убрать текстовое окно параметром непрозрачный “имя — показать текстовое окно

Урок 10. Рассказ в картинках Задание. Выполните домашнее задание. Набирая текст, оставляйте место под формы и делайте дополнительный интервал между строчками.

Домашнее задание. Подготовьтесь к тестированию.

Урок 11—12*. Музыкальный редактор ЛогоМиров. Коллекция звуков и мелодий.

За основу в Музыкальном редакторе ЛогоМиров взят обычный музыкальный ряд. Посмотрите на соответствие клавиш фортепиано и написания каждой ноты. При этом обратите внимание, что все ноты группируются по октавам (в данном случае октавы перечислены не полностью):

соль ля си до ре ми фа соль ля си до ре ми фа соль

Page 37: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

37

Малая октава Первая октава Вторая октава Кроме того, ноты различаются по длительности:

целая половина четверть восьмая

Звучание целой в два раза дольше звучания половины, звучание половины в два раза дольше звучания четверти и т.д.

Как же запрограммировать мелодию? — нажмите на кнопку инструментального меню; — «посадите» мелодию на Лист. Откроется окно: — Нажимайте на клавиши и выбирайте

длительность нот. Можно выбрать звучание разных

инструментов, увеличить или уменьшить темп, громкость, можно задать имя мелодии.

В ЛогоМирах можно сделать так, что программа, мелодия, звук и т.д. запускались бы по кнопке.

Чтобы создать кнопку, надо в инструментальном меню выбрать кнопку

, затем на Рабочем поле курсором «вырастить» кнопку до нужных размеров. После этого откроется диалоговое окно:

Вместо слова пусто, можно задать любую инструкцию.

Page 38: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

38

Обратите внимание. Имя мелодии должно состоять из одного слова. Это же имя должно стоять в инструкции.

Задание 1. Наберите мелодию с карточки. Назовите её. Сделайте кнопку для запуска мелодии.

Вставка мелодии и звука. В меню Файл выбери команду Возьми, в выпадающем подменю найди команду Музыка или Звук. Появится окно для поиска. Выбери на disk_f в папке LogoWorld папку Звуки. Выбирайте мелодию или звук! Задание 2. Создайте коллекцию понравившихся Вам мелодий и звуков.

Для каждого объекта создайте кнопку. Чтобы кнопки были одинаковой формы можно их просто копировать (выделить стрелкой, затем в меню Редактор выбери команду Копируй, после этого команду Верни).

Чтобы кнопка работала в инструкции напишем имя мелодии или звука. После этого сделайте все объекты мелодий и звуков невидимыми (у вас

на Листе будут видны только кнопки). Для этого на них нужно нажимать инструментом Глаз и убирать соответствующий значок.

Добавьте графику и текст, спрячьте черепашку. Новые команды в Лист команд

Команды без параметра сч — спрячь Черепашку пч — покажи Черепашку

Домашнее задание. Придумайте сценарий комикса.

Урок 13—14. Комиксы с музыкой и текстом Задание. Создайте комикс по написанному сценарию. Каждый лист проекта — отдельная картинка комикса. На листе — не менее двух кнопок: одна запускает мелодию, другая меняет лист.

Чтобы создать кнопку, запускающую мелодию, посмотрите в предыдущий урок.

Чтобы создать кнопку, меняющую листы, надо выполнить те же действия, но в инструкции написать команду, меняющую лист:

Команда без параметра лист — установить лист с именем лист

(например: лист1, лист8, туннель (если лист называется туннель))

Page 39: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

39

Урок 15—16. Координатная сетка и размер экрана Сколько шагов надо сделать Черепашке, чтобы прийти на то же место, из

которого она вышла? По горизонтали — 744 шага, а по вертикали — 426 шагов. Это размеры экрана: 744×426 шагов.

В экране Лого «прячется» система координат, почти такая же, как в математике.

Только в математике координатная плоскость — бесконечна, а у нас — координатная сетка ограничена размерами экрана. Черепашка после загрузки листа обычно «сидит» в начале координат — точке (0; 0), оси координат расположены также, как и в математике: ОХ – горизонтально слева направо, ОУ — вертикально снизу верх. Координаты меняются от –372 до +372 по горизонтали и от –213 до +213 по вертикали.

Чтобы поставить черепашку в определённое место надо задать команду: нм [x y], где х и у — координаты места, куда нужно поставить черепашку. Например: нм[–60 70]. Чтобы получить квадратные скобки на Русском шрифте, необходимо нажать комбинацию клавиш «Alt + (» или «Alt + )». Задание 1. Наберите программу:

Кроме того, можно всегда узнать, где находится ваша Черепашка, если

задать команду место. Задание 2. Передвиньте черепашку в произвольное место экрана и задайте команду место. Каковы координаты черепашки? Задание 3. Постройте на одном листе следующие рисунки и запишите в тетрадь программы построения по образцу. (Оси координат строить не надо!)

Page 40: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

40

Как это будет выглядеть на экране:

Задание 4. Постройте по координатам вершин квадрат от точки [15; 20]. Длина стороны квадрата 60 шагов. Сколько таких квадратов можно построить? Задание 5*. (дополнительное) Задайте координаты начальной точки и размеры рисунка (выдается учителем) самостоятельно, рассчитайте координаты вершин и постройте рисунок. Запишите программы в тетрадь.

Новые команды в Лист команд Команда с параметром нм [x y] — установи в точку с координатами [x y] Команда без параметра место — определение места черепашки

Домашнее задание. Подготовьтесь к итоговому тестированию.

Page 41: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

41

Приложение 1 Таблица соответствия десятичной, шестнадцатеричной и двоичной

систем счисления. Десятичная 0 1 2 3 4 5 6 7 Шестнадцатеричная 0 1 2 3 4 5 6 7 Двоичная 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111

Десятичная 8 9 10 11 12 13 14 15 Шестнадцатеричная 8 9 A B C D E F Двоичная 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

Приложение 2.

Таблица ASCII кодов.

Page 42: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

42

Приложение 3. Команды языка программирования Лого.

вп х — пройти вперёд на х шагов нд х — пройти назад на х шагов пр х — повернуть направо на х градусов лв х — повернуть налево на х градусов нц х — новый цвет пера черепашки х

по — опустить перо пп — поднять перо сг — сотри графику (черепаха в центре)

сотри — стирает рисунок (черепаха на месте) крась — закрашивает замкнутый контур

нф х, нф “имя — новая форма черепашки штамп — «приклеить» черепашку

нрз х — новый размер черепашки (от 5 до 160) прозрачный “имя — убрать текстовое окно

непрозрачный “имя — показать текстовое окно нм [x y] — установить черепаху в точку с координатами [x y]

место — определение координат черепашки лист — установи лист с именем лист

сч — спрячь черепашку пч — покажи черепашку

повтори n [<список команд>]

— повтори n раз команды из списка команд.

жди х — пауза в выполнении программы

Page 43: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

43

Приложение 4. Кроссворд по теме «Состав компьютера».

Вопросы по горизонтали:

3. Устройство воспроизведения звука 4. … содержит большое количество кнопок 5. Графический процессор 6. Главная часть системного блока 7. Бывает полевая, ручная и компьютерная 8. Отверстие для подключения различных устройств 10. Шлейф, а по другому… 12. Устройство сканирования информации 13. Устройство отображения информации 14. Их множество на клавиатуре 16. Звуковая… 17. Устройство ввода звуковой информации.

Вопросы по вертикали: 1. Системная плата 2. Жесткий… 3. Устройство охлаждения 4. Как называется одним словом монитор, системный блок, клавиатура, мышь 9. Устройство передачи графической информации в печатном виде 10. Оперативная… 11. Устройство ввода гибких дисков 13. Устройство выхода в Интернет 15. Центральное устройство ЭВМ

Page 44: Для чего нужен компьютер?Урок 2-3 Основные команды Лого 27 Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью

44

Дополнительные материалы и программное обеспечение 1. Н.В.Макарова, «Информатика, 6—7 класс», издательство «Питер», С.-Пб., 2004 г. и более поздние издания этого же автора. 2. http://logo42.narod.ru/index.html; 3. http://www.int-edu.ru/logo/products.html. ©Максимовская М.А., 2012 год. Центр образования №109 ©Максимовская М.А., 2000 – 2011 год. Центр образования №109