박기성 gamification 박기성-공개
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Gamification Korea Open SeminarTRANSCRIPT
진화 인류학적 관점에서 본 성별 게임 선호도의 비대칭성
& Gamification 시사점
박기성
2012.05.31
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원서: Game On - Energize Your Business with Social Media Games
Gamification을 소셜게임으로 해보자.
Gamfication & 소셜게임
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게임에 관심 있는 사람이면 누구나 가지는 의문
인간이 게임에 끌리는 이유는?
분석적 접근은 순환 논리로 귀결
- 성취감을 주니까... 왜 성취감을 주는데?
재미있으니까?
좋아하는 데 뭔 이유가 있나?...
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이기적 유전자(The Selfish Gene) by Richard Dawkins
진화 인류학: 인류의 행동을 진화적인 관점에서 설명
진화 인류학
자기 유전자를 남기는 데 도움이 되는 특성이 살아남음
- 남녀가 끌리는 이유?
- 40세 넘어서 암 발생이 급증하는 이유?
- 부모/자식 간의 관계가 내리 사랑인 이유?
이기적 유전자(The Selfish Gene)
by Richard Dawkins
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왜 밤마다 악마들을 정복하러 가는 것일까?
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칭기스칸의 후손은 오늘날 전세계적으로 1600만 명.
이 지구상에 살고 있는 남성 200명 중 1명이 칭기스칸의 후손.
전쟁유전자 by 말콤 포츠, 토머스 헤이든 공저
우리는 정복자의 후예이기 때문
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진화 인류학적 설명
- 오늘날 게임에서 재미를 주는 요소에 끌리는 유전자가
- 생존경쟁에서 유리
게임은 인류 진화의 부산물
사냥과 전쟁을 좋아하는 남성으로 이루어진 부족
사냥과 전쟁을 좋아하지 않는 남성으로 이루어진
부족
살아남은 유전자 멸종
정복
후손들은 RPG를 좋아함
극도로 단순한 가설
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목표 성취
사냥과 전쟁
팀 협업
패턴인식
반사 신경
돌보기
계획 세우기
게임 재미의 원천은 진화에서 경쟁 우위를 주는 특성
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현대 세계에는 필요 없는 특성이라도 수백만년 진화 과정에서 유리한 유전자가 우리 안에 살아 남아 있을 수 있다. = ex) 조직화된 폭력에 대한 선호, 사냥
수백만 년 동안 인간이 해온 일
사냥/목축/채집 농경 산 업 화
400만년 전 1만년 전 몇백년 전
끊임없는 전쟁
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게임 때문에 폭력성이 유발되는 것이 아니라, 원래 우리의 유전자 안에 있는 것
인간에게 내재한 폭력성 = Ex) 몽고반점, 꼬리뼈?
현대에게는 불필요하지만 아직까지 남아 있는 진화의 흔적
게임이 폭력성 유발?
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남녀는 오랜 세월 동안 다른 방향으로 진화
남성: 목표 지향적인 유전자가 생존에 유리
짧은 시간에 사냥감을 잡기 위한 긴밀하고 Tight한 협력
여성: 관계 지향적인 유전자가 생존에 유리
후손 양육과 살림을 위해 이웃과 느슨하고 비동기적인 협력
RPG 레이드 Farm 게임의 육성 / 상호 방문 / 선물
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그 동안 게임은 남성의 무대였으나,
스마트폰/소셜은 여성이 게임할 수 있는 여건을 만들어 줌
최근 여성이 게임의 주류 소비층으로 등장
1990년대 중반 2010년 스마트폰 붐
1st 소셜의 물결 PC 온라인 게임
2nd 소셜의 물결 모바일 소셜 게임
남성을 위한 소셜 Ex) MMROPG = 사냥/전투/동기적협업
여성을 위한 소셜 Ex) 팜게임 = 육성/꾸미기/비동기적 느슨한 협업
소셜적 관점에서 게임의 두 번째 큰 변화
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관계 / 접근성/ 느슨한 비동기성
여성의 진화적 결과에 맞는 게임이 등장
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성적 게임 선호도의 비대칭성
게임 선호도에 있어서 성적 비대칭성
여성적 게임 메커니즘(육성/관계지향)을 좋아하는 남자들은 다수
남성적 게임 메커니즘(전투/경쟁지향)을 좋아하는 여자들은 소수
진회 인류학적 관점에서의 설명
남성적 게임 메커니즘에 대한 선호는 진화적 관점에서 여자들에게 무의미했기 때문
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마찬가지로 Gamification에 있어서도 이런 성적 선호도의 차이 및 비대칭성을 고려할 필요가 있음
Gamification for 여성과 Gamification for 남성은 다를 수 있다.
Gamification에서 성적 선호도의 고려