모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(gamification)

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모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 마켓캐스트 대표 김형택 ([email protected])

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모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션 전략

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Page 1: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

모바일 서비스 기획을 위한게이미피케이션(Gamification)

마켓캐스트 대표 김형택([email protected])

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Gamification의 개념 및 구조

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Gamification 은?

Game + Fication 의 합성어로 “게임화”

소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용 하는 것을 뜻한다. – Wikipideia 한국 –

기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것 – 네이버 영어사전 -

게임의 작동원리, 상호작용, 구조 등을 활용 하여 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동 을 제고하려는 현상 - 삼성경제연구소 –

비 게임적인 분야에 게임의 매커니즘을 적용하여 기업이 의도한 목적으로 사용자의 적극적인 참여 및 행동을 유도하는 커뮤니케이션 기법.

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고객의 자발적인 참여와 행동을 유도

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Gamification 동기부여요소 및 기법

동기부여 요소 게이미피케이션 기법

자율성을 가지고 선택권 부여 (자율성) - 레벨, 캐릭터, 퀘스트 자율선택

자신의 능력을 발휘할 수 있는 도전임무(능력) - 랭킹, 퀘스트 미션 , 레벨상승

상태에 따른 즉각적인 피드백 제공(피드백) - 보상 , 레벨, 랭킹 제공

사용자의 실력에 따른 난이도 조절(난이도)- 초/중/상/급별 레벨 구성- 초기게임은 쉽고 단계별 난이도 조절

친구와의 관계 및 유대감형성(관계성)

- 길드형성- 친구채팅- 친구초청- 친구선물- 친구연결

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Nudge Effect

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Gamification의 구조 와 매커니즘

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1

도전

2

경쟁

3

성취

4

보상

5

관계

미션(Mission)퀘스트(Quest)온보딩(On Boarding)

구성요소(Component)

레벨(Level)프로그레스바(Progress Bar)랭킹(Ranking)

배지(Badge)트로피(Trophy)지위(Status)포인트(Point)사이버머니(Money)보너스(Bonuses)

초청추천선물

게이미피케이션 매커니즘(Gamifiaction Mechanics)

핵심전략

Participation Feedback Motivation

재미있어야 함.참여하기 쉬워야함단계별로 구성해야함

실시간으로 보여줘야함.초기 달성이 쉬워야함비교가 용이해야함

초기 보상이 쉬워야함단계별 적절한 보상 제시보상의 크기가 커여함

Interaction

공유가 쉬워야 함비교가 용이해야함 핵심적인 보상과연결

게임구조(Structure)

Gamification Mechanics

규칙(Rule)

이야기(Story) 디자인(Design) 상호작용(Interaction)

Page 11: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

도전/경쟁 /성취/보상/관계 매커니즘

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게임유형 인지 획득 참여 공유 공감 관계 체험 구매 유지

미션/과제수행 ● ● ● ● ● ● ●

누적 시키기 ● ●

수집/배열/조합/빙고 ● ● ●

비교/경쟁 ● ● ● ● ●

퀴즈 ● ● ●

로또/룰렛 ● ● ● ● ●

헌터 /보물찾기 ● ● ●

선물/추천/제안 ● ● ● ● ●

육성/성장 ● ● ●

영웅 만들기 ● ● ● ●

Gamification 활용기법

EngagementLow High

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미션/퀘스트 누적/수집 룰렛

Page 14: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

보상제공방식 진행방식 예시

연속보상 방식고객행동이 일어날때 마다

보상제공사이트방문, 로그인, 게시물조회 등의 모든 활동에 보상

부분보상방식

간격법

고정간격법일정한 시간 간격으로

보상 제공1주일에 화, 목 방문때 마다

보상제공

변동간격법일정하지 않은 시간간격으로

보상을 제공1주일에 무작위로 선정하여

보상제공

비율법

고정비율법일정한 횟수의 고객행동이 일어날 때

마다 보상제공사이트 방문을 3회, 5회, 7회때 마다

보상제공

변동비율법불규칙한 횟수의 고객행동이 일어날때 마

다 보상제공

1주일에 3번 방문 할때 보상제공 후 2주일에 한번 등의 불규칙한 방식으로

제공

Gamification 보상체계

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고정 간격법 보상

Page 16: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

Nike – Fuel Band

구분 전략분석

플랫폼 Nike+ Fuel Band

목적Brand 인지장기적인 고객관계형성

고객행동

참여공유관계체험

활용미디어

모바일Web소셜

게임커뮤니케이션

누적비교/경쟁미션/ 과제

게임디자인

Progress BarRankingTrophy

Nike+ FuelBand는 러닝, 걷기, 댄싱, 농구 등 수많은 일상 활동의 열량, 칼로리, 걸음, 시간을 계산 측정

모바일/웹/소셜미디어 활용및 연동

활동량 누적에 따른비교/경쟁 수행

진척상황/랭킹 피드백

달성에 따른“트로피” 보상

Page 17: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

게이미피케이션은 단순한 게임을 활용하여 재미만을 제공하는 ‘기법(Technique)’이아닌 고객들의 자발적인 참여를 이끌어 내기 위한 동기부여를 제공하는

‘커뮤니케이션(Communication)’ 입니다.

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모바일 서비스 기획을 위한Gamification 활용

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Mobile 서비스의 Gamification 증가

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Gamification Service vs Function

재미와 즐거움 참여와 보상

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미션(Qusest) 과 Level 중심으로 설계

Page 22: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

성취 와 보상(배지,포인트) 중심으로 설계

Page 23: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

source: KT 경영연구소

Gamification Mobile Service 기획고려사항

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Gamification Service Planning (1)

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2

4

마케팅목적

주요 전략방안

고객활동 타겟분석방문 및 활동량 분석페르소나 분석

고객정의

타겟 고객의 획득 및 참여 브랜드인지 및 포지셔닝 강화 구매유도 및 매출 증대 광고 및 프로모션 효과증대 장기적인 관계 형성(Brand Loyalty제고)

주요 점검사항

기업이 Gamication으로 달성하고자 하는 목표 및 목적은 무엇인가?

Gamication으로 커뮤니케이션할 타겟대상 고객은 누구 인가?

게임커뮤니케이션

타겟고객에 부합하고 목적 및 목표의 커뮤니케이션 활동을 극대화할 수 있는 게임커뮤니케이션 방법은 무엇인가?

서비스 목적의 부합성고객행동 유도재미 와 즐거움 제공

3

고객행동 추출서비스 목적 정의서비스 목적별 고객행동 및 접점분류

고객행동Gamication으로 고객들에게서어떠한 커뮤니케이션 행동을 하도록 만들 것인가?

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Gamification Service Planning (2)

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게임 디자인

주요 전략방안

Contents (필요 DB 확보)Application (주요기능개발)UX (상호작용 및 커뮤니케이션)

게임개발

테스트 및실행

주요 점검사항

커뮤니케이션 활동을 강화하기 위한 참여 및 동기부여를 위한 효과적인 Gamification 구성은 무엇인가?

고객과 상호작용하면서 적극적인참여를 유도하기 위한 효과적인Gamification 개발 요소는 무엇인가?

서비스 커뮤니케이션 및 게임커뮤니케이션 을 수행하기 적합성 테스트 및 초기확산을 위한 효과적인 방법은 무엇인가?

구현방향성게임의 난이도성취 및 보상 체계재미 및 체험요소

효과측정

MissionQuestOn Boarding

LevelProgress BarRanking

Badge/TrophyPointMoneyBonusesReputation

Gamification 으로 달성하고자 했던 마케팅 성과를 달성하였는가?

도전 경쟁/성취 보상

활동 분석관계분석영향분석

Page 26: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

게이미피케이션에 성공의 관건은 ‘동기부여 디자인(Motivation Design)’ 이우선시 되어야 하고 그 다음에 동기부여를 강화할 수 있는 ‘게임디자인(Game Design)’

이 결합되어야 성공할 수 있습니다.

Page 27: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

알람몬

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기아자동차 – K Racer

Page 29: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

Nike– Run the City

source: http://yohan9243.blog.me / 요한의 ‘Story’

Page 30: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

울트라캡숑-다이어터

Page 33: 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification)

기존 매체에만 너무 집중하는 브랜드, 그리고 새로운 소비자 접점의 확보와새로운 기술의 활용에 나서지 않는 브랜드는 결국 소비자와의 접촉을 잃고 말 것이다.

Brands that rely too heavily on mainstream media, or that are not

exploring new technologies and connection points, will lose touch

Jim Stengel

Global Marketing Officer, P&G

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