글로벌 트렌드로 본 it산업 변화상과 5대 전략과제

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글로벌 메가트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략 과제 - 2020 IT 메가트렌드 -

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Page 1: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

글로벌 메가트렌드로 본

IT산업 변화상과 5대 전략 과제

- 2020 IT 메가트렌드 -

2010. 9

Page 2: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

요 약

연구 목적 및 연구 내용

✓ IT산업을 성장 동력으로 지속 발전시키기 위해 IT산업 환경변화를 전망하여 중․장기 발전

모델을 제시할 필요성이 증가하고 있고, 변화가 빠른 IT산업 발전 방향의 예측가능성을 높여

IT산업 정책방향과 목표 설정에 활용하기 위한 접근이 요구되고 있다. 이런 제반 환경에서

이번 연구는 국내외 IT산업 환경변화 및 패러다임 변화와 시사점 파악을 그 목적으로 하고

있다.

✓ 이를 위해 STEEP 분석을 통한 거시 환경 분석과 Futures Wheel 기법을 통해 IT산업의 변

화상을 파악했으며, 각계 영역의 오피니언 리더를 선별해 총 12명을 대상으로 심도 있는 인

터뷰를 진행했다. 각 오피니언 리더는 IT 영역을 비롯해 비 IT 영역의 전문가를 망라해 깊은

통찰력과 미래에 대한 폭 넓은 시각을 모두 수용했으며, 미래 기술 관련 전문가와 미래 예측

관련 저명인사의 거시적 예측까지 포괄했다.

글로벌 미래 트렌드

✓ 5개 거시 영역의 STEEP 분석 결과 글로벌 미래 트렌드는 다음과 같이 나타났다.

1) 사회/인구 구조변화 : 저출산, 고령화를 통해 실버 컨슈머의 등장과 이들을 타깃으로 한 고

령화 상품과 특화 서비스의 등장을 가져올 것이다. 또한 인구감소로 인한 생산가능인구 감소

는 외국인 노동자의 확대와 이를 기반으로 한 다문화/다민족 사회로의 전환을 앞당길 것으로

예상된다. 이 과정에서 평생학습, 다문화 운동, 대안 학교의 확대 등이 나타나게 될 것으로

보인다.

2) 기술변화 : 기술 변화의 가장 큰 키워드는 스마트라 할 수 있다. 각종 IT기기 및 단말기가 스

마트화를 통해 인공지능이 강화되고 보다 인간과 소통이 가능해지는 모습을 진화해 가고 있

다. 디바이스 및 단말기의 진화는 증강현실 등의 연관 산업의 발전을 견인할 것으로 예상된

다. 이외에 환경 친화 및 환경 관리 기술은 친환경이라는 거대 명제로 인해 지속적인 개발과

확산이 예상되며, 갈수록 인공지능과 자동화되는 스마트의 흐름과 동화될 것으로 예상된다.

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3) 환경/기후 변화 : 환경재해에 대한 우려와 자원고갈이 동시에 나타나면서 생태계 보호라는

전 지구적 차원의 핵심이슈로 그 영향력이 갈수록 커질 것으로 전망된다. 에너지 소비 증대

와 물 부족 현상이 심회되면서 국제 환경 규제는 강화가 불가피하며, 또 다른 무역장벽으로

도 작용할 것으로 보인다. 환경문제가 대두될수록 그린생산, 그린인증 등 신규 환경 산업의

부상이 예상된다.

4) 경제/산업구조 변화 : 경제 구조 소프트화를 촉진하는 동시에 양극화와 저극화가 동시에 나

타날 것으로 예상된다. 소비자들이 제품 정보에 상시적으로 접근할 수 있는 환경이 제공되면

서 소비자중심주의가 크게 강화될 것이다. 또한 기술 차별화의 어려움으로 브랜드를 제외한

다른 공정은 아웃소싱 형태로 운영하는 이른바 생산시설 없는 제조업이 등장하게 되고, 구매

정보 등 핵심 기업 자산을 파트너와 공유해 성장 동력을 확보하는 종추종 전략의 확대가 전

망된다.

5) 문화/ 삶의 변화 : 소비자가 제품 생산에 주도적으로 참여하는 소비자중심주의가 크게 강화

될 것으로 보이며, 각종 제품 정보와 글로벌 네트워크를 갖춘 힘있는 개인이 등장하면서 이

들이 직접 제품의 기획과 생산, 유통에 참여하는 CEO형 소비자의 등장도 예상된다. IT 기술

발달로 빠르고 정확하고 광범위한 의사결정 가능해짐에 따라 개인화된 정치참여, 자발적 참

여가 확대된다.

글로벌 메가트렌드와 IT산업

✓ STEEP 분석 결과를 기반으로 5개 영역의 미래 변화가 IT산업에 미치는 영향은 다음과 같

이 나타났다.

1) 사회/인구 구조변화와 IT산업 : 실버 컨슈머의 등장으로 실버형 IT기기 수요 증대 및 고령인

구 보장 서비스의 특화 등과 같은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 사회 고령화에 따라 노령

인구를 타깃으로 한 신규 서비스의 등장이 크게 증가하고 노령 인구를 지원할 수 있는 사회

인프라 및 관련 제품들의 출시가 뒤따를 것이다.

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2) 기술변화와 IT산업 : 스마트, 친환경, 리얼리티로 대표된다. 스마트를 통해 인간과 교감하는

단말기 및 시스템의 등장이 이뤄질 것이고, 그 과정에서 각종 단말기의 통합과 분화가 나타

날 것으로 예상된다. 친환경 기술은 그린IT란 영역을 이루며 각국의 기술 경쟁이 치열하게

전개되고 있다. 리얼리티 기술 부문은 각종 디스플레이의 연결성을 기반으로 가상/증강현실

기술을 통해 빠른 진전이 이뤄질 것으로 보인다.

3) 환경기후변화와 IT시장 : 신 환경 시장 대두에 따른 기반 인프라로서 IT 및 IT 융합 시장의

중요성 증가하게 될 것이다. 이런 환경에서 IT 산업은 전통 산업의 친환경 산업으로의 변환

을 지원하고 친환경 설계 및 운송, 재활용 등친환경 라이프사이클 지원하는 정보 시스템으로

서의 모습을 띌 것으로 전망된다.

4) 경제/산업 구조 변화와 IT시장 : 글로벌화의 진전으로 기업 환경 변화가 크게 나타날 것으로

보이며, 자생적인 개발과 유통 메커니즘을 가진 앱스토어 등을 통해 IT 산업의 비즈니스 생

태계 역시 지금과는 크게 다른 모습을 보일 것으로 전망된다. 또한 개인의 창의성, 재능 등을

이용하는 창조경제가 크게 활성화 될 것이며, 개개인의 지식을 기반으로 하는 집단지성의 구

현이 보편화될 것으로 예상된다.

5) 문화/삶의 변화와 IT산업 : IT산업은 문화/삶의 변화에 있어 삶의 질을 크게 높이는 기여를

할 것으로 전망된다. 모바일 오피스 등의 구현으로 일하는 방식이 크게 바뀔 것으로 보이며,

어디에서나 일할 수 있는 환경은 일과 여가가 점점 결합되는 라이프스타일의 등장을 가져올

것으로 보인다. 또한 각종 쌍방향 미디어 등의 등장은 개인의 정치 참여를 증진시키고, SNS

등은 디지털에 익숙한 세대의 힘을 강화시킬 것이다.

IT산업 6대 키워드

✓ STEEP 분석과 Futures Wheel 분석 결과를 통해 IT산업 6대 키워드를 도출했다.

1) Smart화 : Human Centric IT로 진화

2) Convergence와 Divergence의 공존 시대

3) 감성-상상력 시대 : 감성과 창의력 기반 사회

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4) 소셜 네이티브 : 새로운 부족, 호모 나란스

5) 힘 있는 개인 : IT DIY 시대

6) 협업지성 : 엔터프라이즈 3.0의 등장

IT산업의 지향점

✓ IT미래상으로 성숙한 사회로 이끄는 IT, 국가 생산성을 제고하는 IT, 일반인이 주체가 되는

IT, 인간 중심의 IT 등의 비전이 도출됐다.

1) 성숙한 사회로 이끄는 IT : IT가 행복에 기여할 수 있는 사회를 지향해야 할 것이다. 남을 배

려하고 성숙한 시민의식에 IT가 충분히 기여할 수 있고 인간의 부족한 면을 메워줄 수 있는

중요한 도구로서 역할을 할 수 있다.

2) 국가 생산성을 제고하는 IT : 산업에서 차지하는 IT의 비중은 커질 것이고 수출비중도 늘어

날 것이다. 그동안 IT수출의 가장 큰 장벽이던 언어 문제가 점차 해결되고 있어 개선이 가능

할 것으로 전망된다. 더욱이 창의성, 콘텐츠에 눈을 돌리면 빠른 개선이 이뤄질 것이다.

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3) 일반인이 혁신주체로 부각되는 IT : IT시장의 중심이 IT벤더, 개발자, 엔지니어에서 일반 사

용자로 옮겨가는 IT환경의 시대가 올 것이다. 현재는 개발자를 소유하는 개념이 아니라 마켓

을 만들어주고 활동할 수 있는 공간을 제공하면서 새로운 변화가 나타나고 있지만, 향후에는

IT벤더, 개발자가 아닌 비전문가들이 나서서 변혁을 이끄는 환경으로 변모할 것이다.

4) 인간 중심의 IT : 정보의 다변화 시대에 필요한 정보를 필요할 때 실시간으로 정보를 얻을

수 있고, 인간의 편의성을 극대화하는 인간 중심의 디지털 컨버전스와 다이버전스가 나타날

것이다.

국내 IT산업의 기회요인 / 위협요인

✓ 기회요인

1) 하드웨어 기반의 신시장 유망 : 국내가 강점을 가진 하드웨어 시장에도 새로운 붐이 만들어

진다. 태블릿 PC를 TV와, 통신사와, 백색가전과 연결하면 새로운 형태의 단말기, 새로운 홈

네트워크 시장을 창출할 수 있다.

2) HW가 앞서면 SW는 뒤따른다 : HW없는 SW는 한계가 존재한다. 동시에 HW가 발달하면

SW가 동반 발전한다. 제조업 기반 하드웨어 경쟁력을 높이다보면 HW와 SW는 결국 만나게

된다.

3) 제조업이 강하면 서비스는 따라온다 : 본원적 산업에서 경쟁력을 유지하면 관련 서비스 산

업은 불가피하게 뒤따르게 된다. 국내의 본원적 산업은 제조업이다.

4) 모바일 시장에 적합한 역동성 : 생각하고 움직일 시간이 짧은 모바일 시장은 국내 민족성과

부합한다. IT매니아적이면서 손재주가 좋고 민첩한 국민성은 모바일 시장 특성과 부합한다.

✓ 위협요인

1) IT강국 효과의 상실 : IT 인프라 강국 및 신기술 테스트 베드 역할 등이 후발국의 추월과 경

쟁 고조로 상실된다.

2) 접점이 막힌 생태계 : 수직적 구조의 산업 생태계로는 미래를 대비할 수 없다. 앱스토어의

개념을 확대해 각 주체가 공정하게 경쟁할 수 있는 새로운 장이 요구된다.

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3) 이해관계를 뛰어넘고 Risk Taking 기업 부족 : 각 산업마다 리스크를 감수하고 적극적인 투

자를 감행하는 시장 선도 기업이 부족하다.

4) 창의적 인재 육성 토대 부족 : 창의력과 상상력을 키우는 교육이 이뤄지지 않으면, 스티브

잡스나 빌 게이츠 같은 인재는 만들어 지지 않는다.

산업 육성을 위한 시사점

✓ 이상적 IT 미래상을 위한 전략과제로 창의력을 키우는 미래교육, HW 신시장 창출을 통한

SW 견인, SNS를 활용한 생태계 조성이 필요한 것으로 나타났다.

1) 창의력을 키우는 미래 교육 : 디지털 교육의 교과 편입

2) 본원적 경쟁력을 살린 신시장 창출 : 새로운 시장의 창출과 파생시장 선점

3) SNS 활용한 생태계 조성 : 치열한 토론, 지식교류, 결론 도출 등에 SNS를 활용해 새로운 형

태의 생태계 조성

4) 디지털 호모나랜스, 글로벌을 누벼라! : 디지털 호모나랜스가 활동할 수 있는 공간과 환경을

보다 폭넓게 제공할 때 미래 국가 경쟁력은 제고된다.

5) 역동적 국민성, 모바일에서 꽃 피운다 : 모바일 시장은 생각하고 움직일 시간이 부족한 매우

역동적인 시장이라 민첩하고 손재주가 우수한 국내 민족적 특성과 부합한다.

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CONTENTS

제 1 장 서론 ············································································································1

제 1 절 연구 배경 및 목적 ··························································································1

제 2 절 연구 내용 ·········································································································3

제 3 절 연구 방법론 ·····································································································5

1. STEEP ······················································································································6

2. Futures Wheel ·········································································································7

3. 전문가 In-Depth Interview ······················································································7

제 2 장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화 ···········································9

제 1 절 글로벌 미래 트렌드 ························································································9

1. 사회/인구 구조 변화 ·····························································································11

2. 기술변화 ·················································································································17

3. 환경/기후 변화 ······································································································21

4. 경제/산업구조의 변화 ···························································································24

5. 문화 / 삶의 변화 ···································································································28

제 2 절 글로벌 메가트렌드와 IT산업 ·········································································32

1. 사회/인구 구조 변화와 IT산업 ··········································································32

2. 기술변화와 IT산업 ······························································································36

3. 환경/기후 변화와 IT산업 ······················································································42

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CONTENTS

4. 경제/산업구조 변화와 IT산업 ············································································44

5. 문화 / 삶의 변화와 IT산업 ················································································46

제 3 장 2020 IT산업 변화상 ··············································································48

제 1 절 2020 6대 키워드 ··························································································48

1. Smart化 : Human Centric IT로 진화 ·································································48

2. Convergence와 Divergence의 공존 시대 ··························································51

3. 융합과 창의력 기반 사회 ·····················································································53

4. 소셜 네이티브 : 새로운 부족의 시대 ·································································55

5. 힘 있는 개인이 여는 IT DIY 시대 ···································································57

6. 협업지성 ·················································································································60

제 2 절 키워드에 따른 IT 미래상 ···········································································62

제 4 장 IT산업 변화의 지향점 ·············································································64

제 1 절 IT산업의 이상적 미래상 ··············································································64

1. 성숙한 사회로 이끄는 IT ·····················································································64

2. 국가 생산성을 제고하는 IT ·················································································65

3. 일반인이 혁신주체로 부각되는 IT ····································································65

4. 인간 중심의 IT ······································································································66

제 2 절 IT 변화상과 이상적 미래상 ·········································································67

Page 10: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

CONTENTS

제 5 장 이상적 IT 미래상을 위한 전략 과제 ···················································68

제 1 절 국내 IT산업의 기회요인과 위협요인 ··························································68

1. 국내 IT산업 현황 ··································································································68

2. 국내 IT산업의 기회 요인 ·····················································································72

3. 국내 IT 산업의 위협요인 ·····················································································76

제 2 절 5대 전략 과제 ·································································································81

1. 창의력을 키우는 미래 교육 ·················································································81

2. 본원적 경쟁력을 살린 신시장 창출 ···································································81

3. SNS 활용한 생태계 조성 ····················································································82

4. 디지털 나랜스, 글로벌을 누벼라! ·······································································82

5. 역동적 국민성, 모바일에서 꽃 피운다 ·······························································84

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CONTENTS

<표 목차>

[표 1] 연구내용 개요 ··············································································································3

[표 2] 전문가 인뎁스 인터뷰 개요 ·······················································································8

[표 3] 정보화 사회와 미래 사회 ·························································································10

[표 4] 저출산/고령화이 사회에 미치는 영향 ·····································································12

[표 5] 다민족/다문화가 사회에 미치는 영향 ·····································································14

[표 6] 새로운 교육 시스템이 사회에 미치는 영향 ···························································14

[표 7] 사회적 책임 증대가 사회에 미치는 영향 ······························································15

[표 8] 스마트화가 사회에 미치는 영향 ··············································································17

[표 9] Eco Friendly가 사회에 미치는 영향 ·······································································18

[표 10] Reality가 사회에 미치는 영향 ···············································································19

[표 11] 통합과 다변화가 사회에 미치는 영향 ··································································20

[표 12] 기후변화가 사회에 미치는 영향 ···········································································22

[표 13] 에너지 자원 고갈이 사회에 미치는 영향 ····························································22

[표 14] 국제 환경 규제가 사회에 미치는 영향 ································································23

[표 15] 경제 패러다임 변화가 사회에 미치는 영향 ························································24

[표 16] 비즈니스 생태계 변화가 사회에 미치는 영향 ·····················································25

[표 17] 제조 생산 방식 변화가 사회에 미치는 영향 ·······················································26

[표 18] 개방성 증대가 사회에 미치는 영향 ······································································26

[표 19] 소비자 중심주의가 사회에 미치는 영향 ······························································28

Page 12: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

CONTENTS

[표 20] 사회 참여 확산이 사회에 미치는 영향 ································································29

[표 21] 체험/감성사회가 사회에 미치는 영향 ···································································29

[표 22] 삶의 질과 여가가 사회에 미치는 영향 ································································30

[표 23] 이상적 IT 미래상 도출 전문가풀 ··········································································62

[표 24] 이상적 미래상과 IT 7대 변화상 ············································································65

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CONTENTS

<그림 목차>

그림 1 2020 메가트렌드 연구 목표 ···················································································2

그림 2 연구방법론 ··················································································································5

그림 3 STEEP 분석방법론 개요 ··························································································6

그림 4 본 연구에 적용된 5대 거시환경 ············································································6

그림 5 Futures Wheel 분석 방법론 개요 ·········································································7

그림 6 사회 패러다임의 변화 ·······························································································9

그림 7 국내 출산율 변화와 향후 인구 변화 추이 ·························································11

그림 8 고령화에 따른 국내 인구구조변화 전망 ·····························································12

그림 9 한국내 거주 외국인주민 추이 ··············································································13

그림 10 사회/인구 구조변화의 STEEP 분석 ····································································16

그림 11 그린 IT 주요 영역 ·································································································18

그림 12 기술변화의 STEEP 분석 ······················································································20

그림 13 환경/기후변화의 STEEP 분석 ···········································································23

그림 14 경제/산업구조 변화의 STEEP 분석 ····································································27

그림 15 문화/삶의 변화의 STEEP 분석 ···········································································31

그림 16 사회 인구구조변화가 IT산업에 미치는 영향 ···················································35

그림 17 M2M 커뮤니케이션 구현도 ················································································37

그림 18 각국의 그린 관련 재정 투자 ··············································································39

그림 19 비디오월 이미지 ····································································································40

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CONTENTS

그림 20 기술변화가 IT산업에 미치는 영향 ····································································41

그림 21 환경/기후변화가 IT산업에 미치는 영향 ····························································43

그림 22 경제/산업구조 변화가 IT산업에 미치는 영향 ··················································45

그림 23 문화/삶의 변화가 IT산업에 미치는 영향 ··························································47

그림 24 개인정보 통신기기 부문 시장 전망 ··································································49

그림 25 미래 디스플레이의 변화상 ···················································································51

그림 26 애플과 MS의 시가 총액 역전 ··············································································53

그림 27 국가별 트위터 이용자 비율 ·················································································56

그림 28 IT키워드와 추상화한 IT미래상 ···········································································60

그림 29 국내외 IT 시장 규모 및 추세 ············································································66

그림 30 시가총액 TOP 10 IT 기업의 변화 ····································································67

그림 31 국내 IT산업 구조 ·································································································68

그림 32 IT산업의 GDP 기여율 ···························································································69

그림 33 국내 IT산업의 기회요인과 위협요인 ·································································78

Page 15: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제1장 서론

1

제 1 장 서론

제 1 절 연구 배경 및 목적

글로벌 경기 둔화세와 더불어 IT산업의 시장 성숙, 공급과잉 등으로 수익성이

저하되고 성장률이 정체되고 있는 상황이다. 이러한 현실 속에서 IT산업의 성장

둔화를 극복하고 새로운 산업 패러다임 변화에 신속히 대응하기 위해서는 과거

와 같은 Catch-up 전략으로는 한계가 분명한 상황이다.

그동안 국내 IT산업은 IT 인프라 강국이란 찬사 속에 대한민국 경제 성장에 많

은 기여를 해왔다. 하지만 갈수록 IT강국으로서의 입지는 약화되고 있으며, HW

를 제외한 여타 IT산업 분야에서는 글로벌 시장과의 격차가 줄지 않고 있다. 더

불어 산업 내에서의 IT활용도 역시 만족만할 수준은 아닌 것으로 평가되고 있다.

반면 전 세계 IT시장은 스마트폰과 앱스토어로 대표되는 새로운 트렌드가 등

장하면서 IT산업은 물론 일상생활을 크게 바꿔놓고 있다. 또 그 과정에서 기존

시장질서와 산업 생태계 역시 크게 변화하고 있다. 각계의 전문가들은 글로벌 시

장의 변화 폭과 속도는 점차 가속화될 것이라고 전망하는 등 미래에 대한 사전

준비와 대응 전략 마련은 그 중요성이 갈수록 커지고 있다.

미래 사회의 변화 방향과 그 방향에 따라 IT산업의 변화 요소와 기여 요소에

대한 접근과 연구는 IT산업계는 물론 국가적 차원에서 관심을 가져야할 문제다.

IT산업을 장기적인 국가 성장 동력원으로 유지하고, 변화 속도가 매우 빠른 IT산

업의 특성에 맞는 정책 방향 및 목표 설정이 국가 경제에 큰 영향을 미치기 때

문이다. 또한 우리나라가 미래 선진강국으로 도약하기 위해서는 미래 산업예측과

국내 IT산업의 특성이 반영된 장기적인 예측 기반하에서 글로벌 시장을 선도할

수 있는 국가 차원의 지원과 육성이 반드시 뒤따라야 할 것이다.

현재까지 국내에서 기 수행된 연구 결과물들은 세부적인 기술 중심의 기술예

측에 그치거나, 인구/환경 문제 등 거시적 변화요인을 주제로 한 연구가 많았다.

다양한 거시적 요인에 따른 미래 변화상 등은 비교적 풍부한 접근이 이뤄졌지만,

IT산업을 중심에 둔 심층적인 접근은 매우 드물었다.

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2020 IT 메가트렌드

2

이번 연구는 이러한 기존 문제점을 개선하고 손에 잡히는 결과물을 통해 5년

뒤, 10년 뒤 우리 IT산업의 청사진 제시를 위해 기획 및 설계됐다. 연구는 크게

2가지 핵심 주제로 설계됐다. 미래 변화 메가트렌드와 이런 메가트렌드에 의한

IT산업의 변화상 조망이 한 축이었고, 또 다른 연구 축은 국내 IT산업의 지향점

과 이를 위한 전략과제 도출이었다.

그림 1 2020 메가트렌드 연구 목표

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제1장 서론

3

제 2 절 연구 내용

글로벌 메가트렌드를 기반으로 한 국내외 IT산업 변화상을 살펴보고, 이상적인

IT미래상과 이를 위한 전략과제 도출을 위해 연구 프로세스를 단계별로 설계했

고, 각 단계마다 연구 내용을 세분화했다.

IT산업 변화상을 조망하기 위해 미래 변화 메가트렌드와 IT산업 메가트렌드를

순차적으로 바라보고, 각각의 영역을 사회/인구구조변화, 기술변화, 환경/기후

변화, 경제/산업구조 변화, 문화/삶의 변화 등 5개 영역으로 세분화해 살펴봤다.

5가지 세부 영역들은 미래 거시 환경 분석에 널리 사용되는 STEEP의 각 영역을

본 연구에 맞게 변형한 항목들이다.

구분 내용

IT산업 변화상

미래 변화 Mega Trend

사회/인구 구조 변화

기술변화

환경 / 기후 변화

경제 /산업구조 변화

문화 / 삶의 변화

Mega Trend와 IT 산업

사회/인구 구조 변화가 IT산업에 미치는 영향

기술변화가 IT산업에 미치는 영향

환경 / 기후 변화가 IT산업에 미치는 영향

경제 /산업구조 변화가 IT산업에 미치는 영향

문화 / 삶의 변화가 IT산업에 미치는 영향

IT산업 전략과제

국내 IT 산업 지향점

전문가들이 제시한 이상적 IT 미래상

이상적 IT 미래상과 IT 변화상 매칭

IT산업 변화상의 이상적 미래상

미래상 구현을 위한 전략 과제

국내 IT산업의 기회요인 / 위협요인

전략과제

[표 1] 연구내용 개요

IT산업 전략과제 도출을 위해서는 전문가 인뎁스 인터뷰를 통해 이상적인 IT

미래상 도출을 우선 진행했다. 전략과제 도출을 위해서는 궁극적으로 도달해야

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2020 IT 메가트렌드

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할 지향점이 필요했기 때문이다. 각계 전문가들을 통해 국내 IT산업이 지향해야

할 이상적인 IT 미래상을 들어봤고, 이를 전 단계에서 도출한 IT 변화상과 매칭

을 통해 각각의 기회요인과 위협요인들을 살펴봤다. 이 과정에서 각계 영역의 전

문가 10여명 이상을 심층 인터뷰했다. 전문가는 IT 영역을 비롯해 비 IT 영역의

전문가를 망라해 이들의 깊은 통찰력과 미래에 대한 폭 넓은 시각을 모두 수용

할 수 있도록 했다.

Page 19: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제1장 서론

5

제 3 절 연구 방법론

본 연구에서는 크게 3가지 연구 방법론을 적용했다. 우선 미래변화 메가트렌드

를 살펴보는 연구에서는 가장 대표적인 거시 환경 분석 기법인 STEEP 분석1)을

이용했다. STEEP 분석을 통해 도출된 메가트렌드를 IT산업과 매칭하는 연구에서

는 최근 들어 널리 사용되는 미래 연구 기법인 Futures Wheel2) 기법을 활용해

다양한 시각을 반영할 수 있도록 했다. 국내 IT산업이 지향해야할 국내 IT산업

지향점을 살펴보는 단계에서는 전문가 심층인터뷰를 통해 수행했고, 구체적인 전

략 과제 도출에서는 전문가 인터뷰와 각종 선행연구를 기반으로 한 메타 분석을

병행했다.

그림 2 연구방법론

1) STEEP 분석은 산업 내의 기업의 경쟁력에 영향을 끼칠 수 있는 거시적 환경요인이 무엇인지 파악하기 위한

프레임워크 로 본 연구에서는 2020년 미래 변화를 가져오는 거시 환경 분석에 적용

2) 사회 Trend와 특정 사건들이 가져오는 2차, 3차 영향과 그 결과를 밝히는 방법론. 미래 관련 질문과 생각들을

조리 있게 정리하는 것으로 토론과정을 구조화해 앞으로 다가올 잠재 문제점을 파악하고 새로운 가능성, 시

장, 상품, 서비스들을 활용하기 위한 전략 수립에 널리 이용되고 있음.

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2020 IT 메가트렌드

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1. STEEP

STEEP 분석은 미래사회에 대한 이해를 높이기 위해 먼저 그것을 둘러싼 사회

적·기술적·경제적 영역의 환경 등을 고려하는 것으로, 영향을 미칠 수 있는 거시

적 환경요인이 무엇인지를 유기적으로 파악하기 위한 프레임워크이다. STEEP 분

석은 통상 사회(Society), 기술(Technology), 경제(Economics), 생태( Ecology), 정

치(Politics)와 같은 다섯 영역으로 분류해 영향력을 도출한다. 이를 통해 각각의

환경적 특성을 정의 및 이해하고, 중요한 동향과 이슈를 상호 연결함으로써 정확

하고 객관적인 미래 방향을 예측할 수 있도록 지원한다.

그림 3 STEEP 분석방법론 개요

본 연구에서는 STEEP 분석의 기존 5가지 영역을 다음과 같이 변형해 연구 목

적에 부합하는 결과물이 도출되도록 했다.

그림 4 본 연구에 적용된 5대 거시환경

Page 21: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제1장 서론

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2. Futures Wheel

퓨처스 휠 기법은 미래 관련 질문과 생각들을 손쉽고 조리 있게 정리하는 방

식이다. 즉, 아이디어를 생산하는 토론 과정을 구조화한 것으로 미래 트렌드나

앞으로 도래할 잠재성 있는 사건을 중심에 놓고, 중앙부터 바퀴모양으로 점차 생

각을 확장해 나간다. 일차적 영향이나 결과물들로 첫 번째 고리를 만들고, 2차

영향과 결과물들은 두 번째 고리를 이어나간다. 이런 방식으로 계속해서 영향들

과 결과들이 고리의 형태로 겹겹이 새겨나가다 보면 사회 트렌드나 사건에 대한

구체적인 실행 결과들을 논리적으로 도출해낼 수 있다.

이번 연구에서 퓨처스 휠 기법은 STEEP 분석을 통해 도출된 거시 환경 변화

의 트렌드들이 IT산업에서는 어떤 식으로 영향을 미치는지를 구조화하는데 사용

됐다.

그림 5 Futures Wheel 분석 방법론 개요

3. 전문가 In-Depth Interview

전문가 인텝스 인터뷰는 미래의 환경 및 패러다임 변화와 이슈를 파악을 위해

Page 22: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

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각계 영역의 저명한 전문가를 대상으로 심도 있는 질의 응답을 진행하는 기법으

로 바람직한 미래 IT상 도출에 적용했다. 전문가들은 각 산업별 영역별로 세분화

해 다양한 의견이 반영될 수 있도록 했고, 사전에 특화된 질의서를 전달해 심층

적인 내용을 도출할 수 있도록 진행했다.

다양한 전문가를 통해 깊이 있는 통찰력과 미래에 대한 폭 넓은 시각을 수용

할 수 있었으며, 실질적인 사례들을 통해 산업에 미치는 영향, 파급력 현황 및

전망, 미래의 전략적 정책 등 폭넓은 분야의 다양한 논의를 도출할 수 있었다.

구분 내용

대상 선정기준 국내외 IT전문가 가운데 분야별 할당을 통해 선정

인터뷰 방법 구조화된 인터뷰 가이드에 의한 전문 연구기자의 직접 방문 인터뷰

인터뷰 인원 12명

[표 2] 전문가 인뎁스 인터뷰 개요

Page 23: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

9

제 2 장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

제 1 절 글로벌 미래 트렌드

향후 미래 사회는 IT를 비롯하여 융합기술의 급격한 발전, 기후와 에너지를 비

롯한 글로벌 수준의 중요 이슈의 대두 등으로 지난 어느 때보다 변화 폭과 속도

가 빠를 것으로 전망되고 있다. 특히 유엔을 비롯하여 OECD, 선진국의 주요 미

래기관, 국내 연구기관에서는 역사상 유래가 없을 정도로 사회 전반의 변동이 크

게 일어나고 다양한 기회와 함께 해결해야 할 위험 요소가 공존하는 시기로 전

망하고 있다. 불과 몇 년 내에 새로운 패러다임으로의 사회 변화가 불가피하다는

것이다.

세계는 그동안 채집/수렵 경제에서 농경 사회를 거쳐 산업 사회, 정보 사회로

진화해 왔다. 미래사회에서는 정보사회 이후의 새로운 패러다임이 지배하는 세상

이 될 것으로 예상된다. 향후 다가올 미래에서는 이성보다는 감성이나 상상력 등

이 크게 부각될 것으로 보여 사회의 핵심가치 역시 변모할 것으로 예측된다.

그림 6 사회 패러다임의 변화

자료 : 김진화, e-비즈니스의 현신과 미래 변화, 2010

지금까지 사회적 요구나 사회적 가치가 개인의 의사결정을 결정짓는 주요 동

기였으나, 다가올 미래사회에서는 개인적 성장이나 도전기회가 주요 동기로 작동

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2020 IT 메가트렌드

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할 것이며, 상상력이 뛰어난 사람이 좋은 인재로 평가될 것으로 예상되고 있다.

구분 산업 사회 정보 사회 향후

조직 계층, 서열 기업 네트워크

동기 물질적 요구, 안정 사회적 요구, 가치 개인적 성장, 도전기회

좋은 직장 물리적 근무 환경 좋은 사회적 관계 좋은 상상력 환경

좋은 인재 안정적인 숙련 노동자 충성도가 높은 인재 상상력이 풍부한 인재

제품선택기준 저렴한 가격, 사용 편의성 이야기 있는 제품, 브랜드 개인적 촉각, 선택

이상형 백만장자 이야기꾼 상상력이 뛰어난 사람

[표 3] 정보화 사회와 미래 사회

자료 : 전문가 인터뷰 재정리

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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1. 사회/인구 구조 변화

가. 저출산/고령화

우리나라 사회/인구 구조변화에서 가장 큰 미래 이슈는 저출산/고령화로 압축

된다. 그리고 이로 인한 성장 잠재력 저하 및 고령화 사회로의 전환에 따른 사회

적 비용 증대에 대한 우려의 소리가 높다. 저출산은 단지 인구 감소에 그치지 않

고, 인구구조의 기형화를 초래하고, 다양한 2차 영향을 가져올 수 있다. 당장 여

성의 경제활동 확대, 다민족/다문화 사회로의 전환 등이 급진전될 2차 영향으로

꼽히고 있다. 통계청 자료에 의하면 국내 총인구는 1990년대 후반 이후 저출산

기조로 인해 인구성장이 정체되고 있으며, 2018년 4,934만 명을 정점으로 인구가

감소할 것으로 전망되고 있다. 그리고 생산가능 인구의 경우 이보다 빠른 2016년

3,619만 명을 정점으로 하락세로 돌아설 것으로 예상되고 있다.3)

그림 7 국내 출산율 변화와 향후 인구 변화 추이

자료 : 통계청, 향후 10년간 사회변화 요인분석 및 시사점, 2009

고령화의 경우 보건복지부 자료에 의하면 국내 노인인구는 2026년경 전체 인

구의 20%가 65세를 넘어서 초고령 사회에 진입하고, 2050년 이전에 국내 인구

가운데 50대 이상이 절반을 넘어설 것으로 전망되고 있다.4) 이보다 앞서 그동안

각종 시장 수요를 폭발적으로 증가시켜온 베이비붐 세대의 은퇴가 5~10년 내 시

3) 통계청, 향후 10년간 사회변화 요인분석 및 시사점, 2009

4) 보건복지부, 50세 이상 인구구조변화

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2020 IT 메가트렌드

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작될 것으로 보여, 내수 위축 등의 저성장 기조가 강화될 것으로 예상되고 있다.

하지만 고령화 사회로의 진입은 ‘고령화 서비스 산업’이라는 신규 유망 산업의

부각을 가져오는 서비스 산업의 변화를 촉진하는 요소로도 작용하고 있다.

그림 8 고령화에 따른 국내 인구구조변화 전망

자료 : 통계청

구분 키워드 사회에 미치는 영향

저출산

우머노믹스 여성의 경제활동 증가 및 소비재 구매의 70%를 차지

다문화/다민족 사회 동조화되는 세계 문화

사회적 책임 여성 경제활동 증대로 육아/보육의 사회적 책임 증대

고령화

실버 컨슈머 2020년 인구의 20%가 65세 이상인 초고령 사회 진입

안티 에이징 노화 예방 차원의 관리를 위한 투자 증대

평생학습시스템 부족한 인력/ 생산성 유지를 위한 사회적 투자 수요 증대

고령 적합 업무 등장 인력 재교육을 통한 신규 업종 등장

[표 4] 저출산/고령화이 사회에 미치는 영향

나. 다민족/다문화 사회로 진입

저출산으로 인한 절대 인구수 감소 및 생산가능 인구수의 감소는 해외 인력의

국내 진출을 촉진시켜 다민족/다문화 사회로의 진입을 크게 앞당길 것이다. 이

미 세계 도처는 문화의 생산지, 문화적 다양성을 의미하는 다문화사회, 다문화주

의, 다문화정책, 다문화가정과 같은 ‘다문화’가 사회적 현상으로 자리 잡았다. 다

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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민족 및 다문화 관련 전문가들은 다문화를 이종 문화 융합의 확산과 동조화되어

가는 세계 문화 속에서 이를 추동하는 핵심 트렌드로 평가하고 있다.

그림 9 한국내 거주 외국인주민 추이

자료 : 행정안전부

다문화 가정은 다양한 문화적 배경을 자연스레 습득할 수 있는 환경에서 자라

났기 때문에 단일한 문화적 배경을 가진 사람들에 비해 문화적 수용력과 이해도

가 더 우수한 것으로 평가된다. 이런 측면에서 정치, 경제, 문화 전 영역에서 다

문화 가정 출신 집단(엣지워커, Edgewalker)이 부상하고 있으며, 이들의 영향력

은 더욱 다양한 분야에 파급될 가능성이 높은 것으로 전망된다. 예컨데 일상적인

서비스 영역을 넘어 다양성 교육이 중요한 영역에서 이들의 능력이 더욱 발휘될

수 있다는 것이다.

2009년 7월 기준 행정안전부 조사결과에 따르면, 한국에 거주하는 외국인주민

은 1,106,884명으로 전체 인구(49,593,665명)의 2.2%에 달하며, 2008년 891,341명에

서 1년 새 24.2%(215,543명) 증가한 것으로 나타났다. 다문화 가정의 경우 2008년

14.4만 세대에서 2030년에는 53.8만 세대로 크게 늘어날 것으로 전망되고 있다.5)

이외에 농림수산식품부가 조사한 ‘2020년 다문화 자녀와 이주여성농업인 전망

치’에 따르면 2020년 19세 미만 농가인구 중 다문화 자녀가 차지하는 비중은

49%에 달할 것으로 전망되고 있다.6)

5) 행정안전부, 2009년 지방자치단체 외국인 주민 현황조사 결과(2009.7)

6) 다문화 가정의 증가는 비단 국내뿐만 아니라 해외에서도 뚜렷한 증가세를 보이고 있다. 2009년 미국 인구센서

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2020 IT 메가트렌드

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구분 키워드 사회에 미치는 영향

다민족/다문화

글로벌 2.0 경제활동이 다문화 속에서 글로벌화

다문화 운동 글로벌 시장의 구매력 증대를 위한 활동 강화

엣지워커 다문화 가정 출신 집단의 부각

다문화 신규 직종 등장 다문화 교육전문가, 세계시민문화 전문가 등

[표 5] 다민족/다문화가 사회에 미치는 영향

다. 새로운 교육 시스템

인구 변화에 파생하는 또 하나의 중요한 변화로 사회의 고학력화 및 평생교육

의 확산을 들 수 있다. 고령화 추세, 다양한 직업군 등장 및 세분화, 노동시장이

점차 탄력적으로 변화하면서 평생교육, 평생학습사회의 도래가 전망된다. 홈스쿨

링, 계약제학교(Charter school)7) 등 다양한 형태의 대안학교가 등장할 것으로 예

상되며, 대안적 교육 기회의 증가에 따라 네트워크 학습사회(network learning

society)의 등장도 전망된다. 이는 기존 공급자 중심의 교육시스템에 대한 불만과

교육에 대한 다양한 수요가 학교를 뛰어넘어 학습 네트워크의 형성을 촉진하게

될 것이며, IT기술은 이러한 광범위한 네트워크의 형성을 가능하게 할 것으로 예

상된다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

새로운 교육

시스템

학교 2.0 디지털 세계에서 살아갈 것을 염두에 전제로 한 新 교육

대안학교 공교육의 약화와 다양한 형태의 대안학교 활성롸

네트워크 학습사회 학교를 뛰어 넘어 IT 기반의 학습 네트워크 형성

평생교육 다양한 형태의 재교육 기회 제공

[표 6] 새로운 교육 시스템이 사회에 미치는 영향

라. 사회적 책임 증대 및 스마트 SoC 확대

스에 의하면 미국내 다문화 가정 인구수는 520만 명으로 전년 대비 3.4% 증가한 것으로 나타났다. 이는 2000

년 센서스 조사 결과와 대비하면 33% 증가한 수치다.

7) 교육여건이 열악한 지역에서 공교육의 대안으로 지역과 관할기관과의 계약에 의해 운영되는 학교로써 학부모

와 약속한 교육성과를 달성하지 못할 때 계약취소 등의 책임을 지게 됨

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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사회 시스템 부분에서 미래 사회는 유비쿼터스 컴퓨팅 및 상황인지 기술의 진

화로 모든 서비스를 편리하고 안전하게 지원하는 환경과 자연재해 및 인적 재난

을 사전에 감지해 국민의 복지가 크게 개선될 것으로 전망된다. 모든 서비스를

편리하고 안전하게 지원하고 개인 평생 정보를 집적해 신체처럼 이용할 수 있는

u단말의 등장하고, 공간적 치안 서비스가 개인에 특화된 경호 서비스로 확대되

는 등 개인에 특화된 서비스의 확대가 나타날 것이다. 평생교육 시스템과 더불어

언제 어디서나 교육 서비스 이용이 가능한 학습자 중심의 지능형 교육 시스템

등도 보편화될 것으로 보인다.

국민의 복지가 크게 증대되는 만큼 정부의 책임은 더욱 커질 것으로 보인다.

이미 각종 범죄 및 테러가 과학기술 진보에 따라 글로벌화되고 갈수록 사이버화

되면서 초국가적 범죄로 변화하고 있으며, 이러한 추세는 더욱 강력해질 것으로

보인다. 맞춤형 개인 서비스 확대와 IT 인프라의 클라우드화로 개인 사생활 정보

유출 가능성이 증가하고, 현실과 가상세계를 넘나드는 환경 구현으로 가상공간

범죄 급증하는 것도 사회적 책임을 더욱 크게 하고 있다. 국민의 풍요로운 문화

생활 보장 욕구, 국민의 학습권, 학습복지 보장, 국민의 건장 증진 의무 등에 국

민적 요구는 증대될 것이 분명해 국가의 의무는 증대되는 시대가 될 것이다. 정

부 차원에서는 국민과의 효율적인 소통 필요성 증대로 전자정부 시스템의 활용

과 지능화 요구가 크게 증가할 것이다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

사회적 책임

스마트 SoC

U 단말 개인정보를 신체처럼 이용할 수 있는 환경구현 단말

개인 경호 서비스 치안 서비스가 개인에 특화된 서비스로 진화

초국가 범죄 범죄의 글로벌화&사이버화

스마트 SoC 국민의 복지를 증진하는 형태의 사회 기반 시스템 확대

[표 7] 사회적 책임 증대가 사회에 미치는 영향

마. 소결

사회/인구 구조변화에서는 우선 저출산, 고령화를 통해 실버 컨슈머의 등장과

이들을 타깃으로 한 고령화 상품과 특화 서비스의 등장을 가져올 것이다. 또한

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2020 IT 메가트렌드

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인구감소로 인한 생산가능인구 감소는 외국인 노동자의 확대와 이를 기반으로

한 다문화/다민족 사회로의 전환을 앞당길 것으로 예상된다. 이 과정에서 평생

학습, 다문화 운동, 대안 학교의 확대 등이 나타나게 될 것으로 보인다.

사회가 점차 초국가적 범죄의 위험에 노출되고 각종 개인 정보의 노출 가능성

이 커짐에 따라 국가의 사회적 책임은 증대되고 각종 국민 복지와 후생을 지능

화된 시스템을 통해 구현하는 스마트 SoC의 확대가 나타날 것이다.

그림 10 사회/인구 구조변화의 STEEP 분석

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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2. 기술변화

가. SMART

스마트폰으로 대표되는 스마트화는 기기의 인공지능이 강화되고 사람이 중심

이 된 제품, 기기, 서비스의 등장을 촉진할 것으로 전망된다. 국내를 비롯해 전

세계적 핵심 키워드로 부각된 스마트폰은 센스+터치+위치 인식 등으로 구현돼

매우 인간적인 제품이란 평가를 듣고 있다. 또 일부에서는 상당 수준의 휴먼터치

를 통해 인간의 의도를 해석하는 기술을 다수 구현하고 있다고 평가한다.

이러한 휴먼 인터페이스는 향후 지속적인 발전이 예상되며, 2020년에는 키보드

를 대체할 인터페이스가 출현할 것으로 예상된다. 가령, 손가락 움직임이나 눈

깜박임, 인간의 언어 등으로 작동하는 인터페이스들이 새롭게 주목받고 있다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

스마트

인공지능 사람이 중심이 된 똑똑한 제품과 기기의 확대

인간과 소통 사용자를 인지해 맞춤형 정보를 제공

집단지성 자발적 참여를 유도해 집단 지능 구현

M2M 커뮤니케이션 기기간 소통으로 만물지능통신

[표 8] 스마트화가 사회에 미치는 영향

나. Eco Friendly

미래 사회에서는 친환경의 중요성이 크게 강조되면서 환경 친화적인 기술이

크게 주목받을 것으로 전망된다. 특히 청정생산 기술, 환경지능기술, 전통산업의

친환경화를 지원 기술 등의 부각이 예상된다. 청정 생산기술에서는 환경 친화적

인 제품설계, 청결공장, 바이오에너지 관련 기술, 신재생 에너지 등을 중심으로

활발한 기술경쟁이 전개될 것으로 보인다.

환경 지능기술에서는 그린가전, 환경복원 시스템, 친환경 재료/소재 기술 등이,

전통산업의 친환경화 영역에서는 친환경 자동차나 항공기, 그린 시티, 초저전력

기기 등에 대한 관심이 높을 것으로 보인다.

Page 32: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

18

그동안 그린 IT는 소비 전력 절감을 통한 온실가스 배출량 감소를 이룰 수 있

는 제품 측면에 초점이 맞춰져 있었으나 최근 들어 이른바 그린SW8)가 새롭게

대두되고 있다.

그림 11 그린 IT 주요 영역

자료 : 정보통신연구진흥원, 2009

구분 키워드 사회에 미치는 영향

Eco

Friendly

그린가전 일상속에 파고드는 친환경 기술 트렌드

청결공장 환경 친화적 제품 설계 및 청결공장의 등장

친환경자동차 전통산업의 친환경화

[표 9] Eco Friendly가 사회에 미치는 영향

다. Reality

리얼리티 구현을 위한 접근은 모든 기기에 IP와 네트워크 센서가 부착된 유비

쿼터스 환경 구현을 통한 빈틈없는 연결성(Seamless Connectivity) 보장으로 구

8) 그린 SW는 저탄소 에너지 절감에 기여하는 효율적인 애플리케이션과 관련 서비스를 포괄하는 것으로 정의할

수 있다.

Page 33: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

19

체화되고 있다. 이를 통해 모든 디바이스간 콘텐츠 공유를 구현하고, 가상/증강

현실 기반의 새로운 인터페이스를 통해 리얼리티를 극대화하고 있다. 특히 원격

진료, 텔레프리젠스(TelePresence) 등은 가장 대표적인 증강현실 모델로 꼽히며,

가상공간의 가치증대9)에 크게 기여하고 있다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

Reality

가상현실 원격진료, 텔레프리젠스의 상용화

차세대 디스플레이 플렉서블 디스플에이, 비디오 월의 구현

커넥션 IP와 네트워크 센서의 결합

[표 10] Reality가 사회에 미치는 영향

라. 통합과 다변화

미래 사회에서는 각종 산업의 통합과 다변화가 동시에 나타나는 시대가 될 것

으로 전망된다. 실제 유무선 인터넷이나 방송 등은 하나로 융합돼 방송사라는 용

어가 생소해질 수도 있을 것이며, TV라는 디스플레이는 존재하겠지만 방송을 시

청하는 디바이스는 매우 다양해 질 것으로 전망된다.

또한 다양한 콘텐츠를 다양한 디바이스를 통해 보는 환경에서 일방적인 독주

보다는 디바이스간 상호 보완적인 모습이 나타날 것으로 예상된다. 마치 현재 유

선전화도 존재하고 무선 전화기도 존재하는 방식이 이와 유사한 형태라고 할 수

있다. 컨버전스가 큰 축으로 변화를 주도하는 동안 다변화 역시 중요 트렌드로

자리 잡을 것으로 보인다.

복합적 기능을 지원하는 단말기가 등장하는 동시에 단순화된 단말기(PMP, e북

등)가 더욱 증가할 것이다. 동시에 범용 이동 단말기와 함께 특정 용도의 이동

단말기가 별도 출시될 것이다.

9) 가상공간의 가치 증대에 따른 가상경제의 중요성이 대두되고 있으며, 이를 두고 비추얼노믹스(Virtualnomics)

라 일컫음. .

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2020 IT 메가트렌드

20

구분 키워드 사회에 미치는 영향

통합과 다변화

Convergence 디스플레이+커뮤니케이션+센서의 결합

Divergence 특정 용도 단말기 등장

Mobility Foldable&Slim, Design Freedom, Wearable 기기

[표 11] 통합과 다변화가 사회에 미치는 영향

마. 소결

기술변화 부문에서 가장 큰 키워드는 스마트라 할 수 있다. 각종 IT기기 및 단

말기가 스마트화를 통해 인공지능이 강화되고 보다 인간과 소통이 가능해지는

모습을 진화해 가고 있다. 디바이스 및 단말기의 진화는 증강현실 등의 연관 산

업의 발전을 견인할 것으로 예상된다. 이외에 환경 친화 및 환경 관리 기술은 친

환경이라는 거대 명제로 인해 지속적인 개발과 확산이 예상되며, 갈수록 인공지

능과 자동화되는 스마트의 흐름과 동화될 것으로 예상된다.

그림 12 기술변화의 STEEP 분석

Page 35: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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3. 환경/기후 변화

지난 100년 동안 지구의 온도는 0.74℃상승했고, 이런 추세로 온도 상승이 나

타날 경우 2020년경에는 야생동물 중 온도변화에 민감한 개구리, 뱀 등 양서/파

충류가 멸종하고 적게는 4억 명, 많게는 17억 명이 물 부족에 시달릴 것으로 전

망되고 있다. 또한 지구의 온도가 섭씨 1도 상승하면 국내 5대 전염병 발생률

4% 증가하는 등 기후변화는 국내외 환경 변화에 매우 큰 영향을 미치는 것으로

나타났다. 실제 국내 5대 질환 진료비가 2005년 70억 2700만원에서 2007년에는

77억 8900만원으로 증가했고, 갈수룩 그 비용이 커질 것으로 예상된다.

이외에 환경/기후 변화로 인해 북극 빙하가 지속적으로 감소해 지난해 얼음으

로 뒤덮인 면적이 460만 ㎢로 하락(2007년: 430만 ㎢, 2008년: 470만 ㎢)으로 가

파른 빙하 감소가 나타나고 있으며, 이를 평균하면 32년 후면 얼음이 없는 북극

해가 될 것이며, 심한 경우 11년 후에도 가능할 것으로 예측되고 있다. 이런 배

경에서 북극 자원을 겨냥한 군사적 접근 가능성 증대되고 있는 상황이다.

가. 기후변화

기후변화가 심해짐에 따라 친환경 재료/소재, 신재생 에너지 등 새로운 환경

시장의 대두가 예상되며, 청정생산 기술의 등장으로 산업구조가 친환경으로 변환

될 것으로 전망된다. 이미 친환경 자동차, 친환경 항공기, 차세대 선박이라 일컬

어지는 그린쉽(Green Ship), 친환경 에너지 플랜트, 그린 시티 등이 큰 주목을

받고 있으며, 전통적 산업 구조가 친환경적으로 변모하는 속도가 더욱 빨라질 것

으로 예상된다.

이외에 환경오염 물질의 발생을 최소화하고 원천적으로 제거하는 생산기술인

청정생산기술 등장해 제품의 설계단계부터 저공해, 저폐기물, 리사이클링, 에너지

효율 등이 고려된 환경 친화형 제품 설계 기술 등이 포함될 것이다. 과거 오염물

질 배출원이자 청결치 못한 공간으로 인식됐던 공장이 환경 친화적이고 청결한

개념(청결 공장)으로 변모된다. 이를 통해 공장 내 전 공정이 청정화 된 환경 친

화적 프로세스 및 공간으로 변모하게 된다.

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2020 IT 메가트렌드

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구분 키워드 사회에 미치는 영향

기후변화

그린시티 온난화 가속을 막기 위한 범사회적 접근 강화

빙하 감소 남북극 선박여행 및 북극 영토 전쟁

친환경 산업 패러다임이 친환경화

[표 12] 기후변화가 사회에 미치는 영향

나. 에너지 자원고갈

에너지 자원고갈에 대한 위기감으로 에너지원의 다양화 및 신재생에너지, 바이

오 기반 에너지 등에 대한 연구가 활발해 질 것이다. 향후 50년간 경제 성장 및

인구 증가로 에너지 수요는 지속적으로 증가하고 화석연료의 고갈 및 환경문제

에 대한 관심 증대로 풍력, 지열, 태양에너지, 바닷물 등 생물연료의 부각이 예상

된다. 화석 에너지 사용절감을 위한 대표적 해결방안으로 신재생 에너지 개발 가

속화와 BT 기반의 에너지 기술에 대한 연구가 활발해질 것이다. 식물이나 미생

물들을 에너지원으로 사용하는 바이오매스의 다양화 및 이를 활용한 수소 에너

지 원천 확보 기술이 대표적이다. 산업 환경 문제의 근본적 해결책으로 BT/ET/

융합기술의 진화가 가장 효과적 방안으로 대두되고 있다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

에너지 자원

고갈

바이오매스 친환경 에너지원 개발

태양 전력위성 에너지 저장 기술 개발 경쟁

BT 융합 산업 환경 문제 해결책

[표 13] 에너지 자원 고갈이 사회에 미치는 영향

다. 국제 환경 규제

유독성 물질의 사용금지 및 재활용을 염두에 둔 설계를 의무화하는 그린 생산

등 생산, 물류 등 전 영역에서 친환경 요구가 급증하며, 그린 인증, 그린 조달 등

관련 산업이 활기를 보일 것이다. 그린 생산, 친환경 물류 서비스, 그린 인증제

도, 그린 조달 등 환경 규제가 생산 및 유통망 전 영역으로 확산되며, 새로운 무

역 장벽으로 작용할 수 있을 것으로 예상되고 있다.

Page 37: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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구분 키워드 사회에 미치는 영향

국제 환경

규제

그린SCM 공급망 관리의 친환경화

그린 생산 친환경 제품 표준의 확대

환경 장벽 새로운 무역 장벽으로 대두

[표 14] 국제 환경 규제가 사회에 미치는 영향

라. 소결

환경/기후 변화는 환경재해에 대한 우려와 자원고갈이 동시에 나타나면서 생

태계 보호하는 전 지구적 차원의 메가 트렌드로 그 영향력이 갈수록 커질 것으

로 전망된다. 에너지 소비 증대와 물 부족 현상이 심회되면서 국제 환경 규제는

강화가 불가피하며, 또 다른 무역장벽으로도 작용할 것으로 보인다. 환경문제가

대두될수록 그린생산, 그린인증 등 신규 환경 산업의 부상이 예상된다.

그림 13 환경/기후변화의 STEEP 분석

Page 38: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

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4. 경제/산업구조의 변화

가. 경제 패러다임의 변화

과거 G7 선진국 10억 명 가량이 견인하던 세계경제가 점차 신흥개도국이 참여

하는 G20 40억명의 新경제질서로 확장되고 있으며, 이미 경제 성장축이 ‘+30억

신흥시장’으로 이동하고 있다. 최근 발표된 각국 GDP 통계에서 중국이 일본을

제치고 세계 2위로 올라섰으며, 미국 국가정보위원회(NIC)의 Global Trend 2025

전망에 따르면 중국은 2030년 즈음해서 미국 GDP 규모를 추월할 것으로 예상되

고 있다.

한편 경제시스템 내 윤리 문제의 부각, 삶의 질 등을 포괄하는 새로운

GNP/GDP 개념이 등장할 것이란 전망도 나오고 있으며, 공기 해양 등 글로벌

공유재를 보존하기 위한 국가간 노력 등도 주요한 변화로 나타날 것으로 예상된

다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

경제 패러다임

변화

리버스 이노베이션 경제 성장 축이 선진국에서 개도국의 이동

글로벌 2.0 글로벌화의 강화 및 보편화

Born Global 기업 출발부터 글로벌라이제이션 시도

[표 15] 경제 패러다임 변화가 사회에 미치는 영향

나. 지식기반 경제 및 비즈니스 생태계 변화

개인의 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재산권을 설정하고, 이를 활용해

소득과 고용을 창출하는 창조경제의 대두와 함께 핵심 역량에 집중하는 사업 모

델의 재정의가 이뤄질 것이다. 또한 제조업의 핵심 기능이 조립가공에서 디자인

/서비스로 이동하는 추세가 강화되며, 궁극적으로 물건은 무료, 서비스를 판매하

는 형태의 사업모델의 확산될 것이다.

기술 차별화의 어려움으로 브랜드를 제외한 다른 가치 사슬은 아웃소싱해 생

산 시설 없는 제조업의 등장하게 되고, 구매 정보 등 기업 자산을 파트너와 공유

Page 39: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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해 성장 동력을 확보하는 종추종 전략의 확대가 이뤄진다. 이와 함께 가상 글로

벌 비즈니스 경영 역량 확보를 위한 전략 기획, 원격 프로젝트 관리 등 고부가가

치 신규 직업군의 등장하게 되며, 경험 가치를 중시하는 기업 전략, 가령 라이프

스타일을 파는 기업 등과 같은 새로운 형태의 마케팅이 유효하게 될 것이다.

제품 및 서비스 개발 과정에 외부인의 참여를 통해 혁신을 유도하는 클라우드

소싱의 확대와 다양한 영역에의 접목되며, 집단지성 활용 증대와 집단지성 기반

의 집단 기업의 등장한다. 사회운동 강화로 윤리경영, 환경 경영 등 기업의 사회

적 책임성 증가하게 되며, 시장을 창조 또는 선점한 기업이 성과를 독식하는 수

확체증 경제의 확산될 것으로 전망된다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

비즈니스

생태계 변화

클라우드 소싱 개발과정에 외부인의 참여를 통해 혁신을 유도

위키노믹스 집단지성의 활용 증대

창조경제 상상력과 아이디어가 최대 경쟁력 시대

[표 16] 비즈니스 생태계 변화가 사회에 미치는 영향

다. 제조 생산 방식의 변화

생산 단계 아웃소싱의 보편화로 개도국의 생산기지화 가속된다. 이는 가치사슬

에서 생산 공정 이외 중요성이 증대해 고부가가치 서비스 영역의 확대, 이로 인

해 인프라 서비스의 중요성이 더욱 증대되는 것이다.

IT/NT 등의 발달로 초정밀 가공의 필요성, 맞춤형 다품종 소량 생산 확대, 무

공해 첨단 생산공정에 대한 수요 확대로 마이크로 공장 및 화이트칼라 생산직

증가한다. 기존 제조업과 차별화되는 소프트화의 확대로 디지털 기술과 창조산업

의 부각되고, 상품 기획, 생산, 유통 단계에 소비자가 참여하는 CEO형 소비자의

등장하게 된다.

Page 40: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

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구분 키워드 사회에 미치는 영향

제조/생산

방식의 변화

글로벌 아웃소싱 개도국의 생산기지화 가속

마이크로 공장 소수 엔지니어 중심의 기술 집약적 공장

CEO형 소비자 제품 기획, 생산, 유통 전 단계에 소비자가 참여

[표 17] 제조 생산 방식 변화가 사회에 미치는 영향

라. 개방성의 증대

인터넷을 통한 전 세계의 통합이 한층 강화되는 글로벌 2.0 시대로 진입하게

되고, 글로벌화가 강화되는 과정에서 지역 중심의 글로벌화가 촉진돼 지역 블록

경제의 강화된다. 선진국의 투자 매력 감소와 동시에 개도국의 투자 증대로 신흥

개도국의 약진이 나타난다. 범용 기술에 의한 무선망 개방과 유무선 인터넷의 통

합이 나타나, LCD 전광판, PACS, 모바일 단말기 등을 통해 클라우드와 교신해

정보 공유가 이뤄지며, 수많은 OS가 각종 기기에서 글로벌 범용 OS로 통일화

되는 시기가 될 것이다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

개방성

증대

글로벌 2.0 한층 강화된 글로벌라이제이션

오픈 플랫폼 오픈 네트워크 기반의 비즈니스 모델 정착

Convergence 범용 기술에 의한 각종 기술과 기기의 통합

[표 18] 개방성 증대가 사회에 미치는 영향

마. 소결

경제/산업구조의 변화는 경제 구조 소프트화를 촉진하는 동시에 양극화와 저

극화가 동시에 나타날 것으로 예상된다. 소비자들이 제품 정보에 상시적으로 접

근할 수 있는 환경이 제공되면서 소비자중심주의가 크게 강화될 것이다. 또한 기

술 차별화의 어려움으로 브랜드를 제외한 다른 공정은 아웃소싱 형태로 운영하

는 이른바 생산시설 없는 제조업이 등장하게 되고, 구매 정보 등 핵심 기업 자산

Page 41: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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을 파트너와 공유해 성장 동력을 확보하는 종추종 전략의 확대가 전망된다. 다문

화 시대로의 진입은 경제/산업 구조에도 문화 보편적인 상품의 가치를 높일 것

으로 보이며, 세계성과 지역성의 적절한 결합 능력과 지식 콘텐츠 생산 능력이

기업의 핵심 경쟁력으로 부각될 것으로 예상된다.

그림 14 경제/산업구조 변화의 STEEP 분석

Page 42: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

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5. 문화 /삶의 변화

가. 소비자 중심주의 문화

소비자가 가격정보, 제품평가, 사용 후기 등 관련정보에 항시 접근 가능함에

따라 소비자의 선택권 강화가 나타나는 소비자 중심주의(consumerism) 부상한

다. 기존 오프라인으로 거래되는 상품에 대한 정보의 비대칭성이 온라인 참여 확

대에 따라 소비자가 거의 동일한 정보를 파악, 소비자들의 모니터링 기능 강화로

인한 것으로 풀이된다.

이와 함께 CEO형 소비 트랜드가 나타나 상품의 기획 단계부터 소비자의 참여

보편화, 생산자와 소비자의 동반 마케팅 전략 확산이 예상된다. 또한 하이브리드

소비도 확산될 것이다. 이성적 소비와 감성적소비의 결합돼 다양한 소비군과 트

랜드의 복합화 현상이 나타나며, 소비 패턴 역시 소유에서 체험 중심으로 이동될

것이다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

소비자

중심주의

파워 컨슈머 상시적인 정보 접근성으로 강력해진 소비자 파워

하이브리드 소비 이성소비+감성소비, 다양한 소비군과 트랜드의 결합

트라이슈머 체험을 중시하는 소비 풍토 확대

[표 19] 소비자 중심주의가 사회에 미치는 영향

나. 사회적 참여 확산

IT 기술발달로 빠르고 정확하고 광범위한 의사결정 가능해짐에 따라 개인화된

정치참여, 자발적 참여가 확대된다.

개방적 시스템, 민주화, 쌍방향 미디어, UCC 공유 사이트 등은 보다 많은 사

람들의 의사결정 과정에 참여를 유도하며, 갈수록 확대되는 유비쿼터스 컴퓨팅과

집단지성 시대의 도래는 의사결정에 필요한 지식을 즉각 얻을 수 있게 하여 의

사결정의 질을 더욱 향상시킬 전망이다. IT 네트워크 및 다양한 문화 콘텐츠를

통한 민족간 이해 및 문화적 교류 증대가 예상된다.

Page 43: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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구분 키워드 사회에 미치는 영향

사회적 참여

확산

민주주의 2.0 쌍방향 미디어 등으로 정치 참여 확대

집단 지성 다양한 의견 취합 및 의사 결정의 향상

[표 20] 사회 참여 확산이 사회에 미치는 영향

다. 체험/감성 사회

시각 언어 사용 일상화, 이미지 커뮤니케이션 확산은 ‘아이코닉(Iconic)’ 문화

확대로 이성보다 꿈과 감성이 중시된다. 이미지 음향 문자 신체 조형 미각 촉각

등 다양한 감성 정보가 핵심요소로, 문자 메신저에서 플래시콘 사용과 동영상 메

일 등을 포함하는 멀티미디어 메시징 서비스 시장의 확대가 뒤따를 것으로 예상

된다.

가상체험 및 감성적 교감도 중시된다. 자신을 대신하는 아바타를 통한 세컨드

라이프 생활 확산 → 아이코닉 사회가 되며, 페이스북, 트위터 등 SNS의 진화․

발전에 따라 개인들 사이의 사회적 관계망이 점차 고도화 → 개인이 양적으로나

질적으로 상당한 정보의 생산 및 유통능력을 갖추게 됨에 따라 ‘힘 있는 개인’의

등장하게 된다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

체험/감성

사회

아이코닉 사회 문자 대신 디지털 이미지 중심의 사회

가상 체험 가상공간을 중심으로 한 네트워크를 중시

힘있는 개인 글로벌 네트워크를 갖춘 영향력이 큰 개인의 등장

[표 21] 체험/감성사회가 사회에 미치는 영향

라. 삶의 질과 여가

건강, 레저, 웰빙 등 삶의 질에 대한 관심 증가해, 원격진료 확산, 온라인 의료

정보 시장 등장 예상되며, 환자와 의사간의 정보의 비대칭성이 점차 완화될 것으

로 전망된다. 일과 여가의 결합(Labortainment)되는 현상이 나타나며, 4D 체험

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2020 IT 메가트렌드

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공간 확산이 예상된다.

재택근무 확산에 따른 재택근무지원시스템 신규 수요 발생한다. 이미 급속한

스마트폰 네트워크화로 모바일 오피스 시장 급성장하고 있다. 2013년까지 연평균

6%의 성장률이 전망(IDC)되며, 국내에서도 정부가 2020년까지 국가 온실가스를

2005년 대비 4% 감축 목표를 설정함에 따라 저탄소 업무환경 전환이 요구되고

있다. 우리나라 원격근무 도입률은 2005년 기준 전체 사업자의 0.7%이며, 공공부

문 도입률은 2.4%로 나타나 향후 적극적인 투자가 뒤따를 것으로 예상된다.

구분 키워드 사회에 미치는 영향

삶의 질

레어버테인먼트 일과 여가의 결합

스마트오피스 자유로운 업무 환경 구현

Me Generation 자기애가 강한 세대의 등장

[표 22] 삶의 질과 여가가 사회에 미치는 영향

마. 소결

문화/ 삶의 변화는 매우 다양한 형태로 나타날 것으로 전망된다. 소비자가 제

품 생산에 주도적으로 참여하는 소비자중심주의가 크게 강화될 것으로 보이며,

각종 제품 정보와 글로벌 네트워크를 갖춘 힘있는 개인이 등장하면서 이들이 직

접 제품의 기획과 생산, 유통에 참여하는 CEO형 소비자의 등장도 예상된다.

IT 기술발달로 빠르고 정확하고 광범위한 의사결정 가능해짐에 따라 개인화된

정치참여, 자발적 참여가 확대된다. 또한 시각 언어 사용 일상화, 이미지 커뮤니

케이션 확산은 자신을 브랜드화하는 아이콘 시대로의 진입을 이끌 것이다.

이외에 언제 어디서나 일할 수 있는 모바일 오피스의 확대로 일과 여가가 결

합되는 현상이 강화되고 건강, 레져, 웰빙 등 삶의 질에 대한 관심과 관련 서비

스가 크게 강화될 것으로 보인다.

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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그림 15 문화/삶의 변화의 STEEP 분석

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2020 IT 메가트렌드

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제 2 절 글로벌 메가트렌드와 IT산업

1. 사회/인구 구조 변화와 IT산업

가. 저출산/고령화

급격한 고령화 추세는 실버 컨슈머의 등장을 가져올 것으로 예상된다. 실버 소

비자들의 가장 큰 욕구는 건강하게 생활을 유지하는 것이라 할 수 있다. 따라서

예방적 차원의 관리를 위한 투자가 증대되고 안티 에이징 관련 트렌드의 부각이

예상된다. 또한 실버 소비자들의 정서적인 소외와 단절을 해결할 수 있는 정서적

케어 서비스가 크게 각광 받을 것으로 전망된다. 가족대여업, 노인 맞선 회사, 노

인 전용 오락실, 온라인 커뮤니티교류, 노인 전문 정보공유 등이 신규 서비스로

주목받을 것으로 보인다. 고령 인구의 IT 소비 역시 다른 연령대와는 상당한 차

이를 보일 것이다. 고령 인구들은 사용하기 쉽고 튼튼한 것 선호하는 특성을 보

이며, 한 대의 PC에 모든 기능을 갖춘 상품이나 대형 스크린의 TV나 큰 화면의

컴퓨터가 인기를 끌 것으로 예상된다. 10)

고령친화의료기기 및 재활기기 관련 전세계 시장 규모는 2010년 현재 59,160

만 달러에 달하며, 연평균 8.5%의 성장세를 보이는 것으로 추산되고 있다. 주요

분야로는 휄체어, 보청기, 자동배변배뇨처리장치, 이동 및 생활지원기기 등으로

이뤄져 있으며, 향후 무선페이징시스템, 사회안전망 시스템, 건강 체크 변기 센

서, 침대센서, 독거노인 U-Care 시스템 구축 등이 유망 산업으로 부각되고 있다.

한국무역협회 국제무역연구원이 2009년 2월 발표한 ‘해외 신개발 유망상품 트

렌드’에 따르면, 2007년에는 고령인구 증가로 인해 고령친화산업이 부각되면서

노인 전용용품의 출시가 크게 증가한 것으로 나타났다.11) 한편 보건복지부는 국

내 고령친화기기 시장이 2018년에 약 5조 7,480억원에 달할 것으로 추산한다.

10) 실버 컨슈머에 대한 IT기업들의 관심 역시 높아지고 있다. 인텔의 경우 IT기술을 접목해서 고령 소비자들의

삶의 질을 개선시키기 위한 연구 진행하고 있으며, IBM, 산요, 도시바 등의 기업들은 고령 소비자에게 맞는

IT 기기 니즈 조사를 수행하고 있다. 이외에 미국 국가재택노화협회는 고령 인구에게 필요한 첨단기구, 기기,

네트워크, 텔레케어에 대한 연구를 진행하고 있다.

11) 하지만 2008년에는 일반인들을 대상으로 한 건강기구가 많이 출시돼, 건강을 평소에 챙겨야 한다는 의식이

확산된 것으로 분석됨

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

33

한편 생산가능인구의 고령화와 인구 감소로 인한 청장년층 인력 확보에 어려

움은 인건비 부담과 생산성 저하를 가져오며, 이는 채용 방식의 변화, 고령 인구

에 필요한 직무의 개발, 평생학습 시스템 등의 등장을 가져올 것으로 예상된다.

또한 고령 인구가 필요로 하는 새로운 서비스를 교육하는 멀티캠퍼스, 고령화 사

회 서비스의 수준을 표준화하는 작업, 독립생활과 고령의료전문가를 교육시키는

작업, 전화, 초고속망, 텔레메디슨, 센서, 휠체어 등 고령인구의 생활에 필요한 기

기 및 기구, 식사 등을 해결하는 인테리어 리모델링, 친구와 함께 책읽기 등 소

일하는 프로그램 등도 개발될 것이다.

나. 다민족/다문화 사회

미래 사회에서는 경제 활동이 다문화 속에서 글로벌화되는 변모를 통해 신진

개도국의 부각, 국제결혼/해외 노동자 등을 통한 다문화 가정의 확대, 여성의 사

회진출 및 경제 활동 강화, 노년층의 증가 등 기존 약자로 존재했던 계층의 파워

가 크게 강화될 것으로 보인다. 글로벌화가 진행될수록 소비자들을 점점 동질적

인 집단으로 변모시키고 있어 공급자 중심 경재에서 소비자 중심 경제로, 현지화

보다는 문화보편적인 제품으로의 변화가 중요해지고 있다.

다문화의 증가는 사회 통합 이슈가 크게 증가될 것이며, 다문화 관련된 각종

신규 직종의 증가와 다양한 네트워크, 문화 교육의 수요가 증대될 것으로 예상된

다. 글로벌 비즈니스 무대에 다문화 체험자의 중요성이 증대되고 있다. 두 문화

에 능통한 사람이 탁월한 협상 능력을 보유하고 있어 협상활동 뿐만 아니라 혁

신활동에 있어서도 다문화 혼혈인들의 강점이 발휘되고 있다. 이에 따라 다문화

전문가, 다문화복지사, 다문화교육전문가, 세계시민문화교육가, 세계시민권단체,

세계문화단체, 세계다문화네트워크 종사자, 세계다문화링크기술자, 인터넷다문화

접속전문가, 다문화를 위한 다언어교육가, 세계인의 서바이벌 교육담당자, 세계일

자리 전문가 등 다양하고 새로운 직업이 등장하고 있다.

다. 네트워크 기반 사회

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2020 IT 메가트렌드

34

유비쿼터스 컴퓨팅의 확대에 따른 신규 개인화 서비스의 활성화에 이를 효율

적으로 지원하는 기반 인프라 확대 요구 급증할 것으로 예상된다.

만물지능네트워크의 상용화 촉진, 각종 위치기반 서비스의 등장, 상황인지 및

첨단 센서 기술의 보편화 등이 이를 앞당길 것이고, 언제 어디서나 클라우드 정

보를 접할 수 있게 됨에 따라 신뢰할 수 있고, 유의미한 정보를 선별하는 사회적

여과장치의 필요성이 증대될 것이다.

이미 정보 과잉으로 개인 삶에 대한 통제력을 상실하고 스트레스가 가중되는

데이터 스모그 현상이 심화되고 있어, 갈수록 가치 있는 정보의 선별하는 기술

및 서비스의 중요성이 크게 증대될 것으로 예상된다.

라. 소결

사회/인구 구조변화는 IT산업에 있어 실버 컨슈머의 등장으로 실버형 IT기기

수요 증대 및 고령인구 보장 서비스의 특화 등과 같은 영향을 미칠 것으로 예상

된다. 사회 고령화에 따라 노령 인구를 타깃으로 한 신규 서비스의 등장이 크게

증가하고 노령 인구를 지원할 수 있는 사회 인프라 및 관련 제품들의 출시가 뒤

따를 것이다.

생산 가능 인구의 고령화와 청장년층 인구 감소는 경제적 측면에서 생산 방식,

인력 운용 및 채용, 조직문화 등에서 큰 변화를 가져올 것이며, 기업의 핵심 역

량으로서 인재의 중요성이 크게 증가할 것으로 보인다.

태어나고 자랄 시기부터 디지털 문명이 발달해 있었기 때문에 각종 디지털 기

기 사용에 익숙하고 신기술에 대한 저항감이 매우 적은 새로운 집단으로 디지털

네이티브의 대두가 나타날 것이다. 이들은 개인용 컴퓨터, 휴대전화 등 휴대용

단말기와 인터넷의 대중화 등의 디지털 혁명으로 탄생한 신인류로서, 콘텐츠 생

산자 역할을 주도할 것이다. 또한 이들은 기존 세대와는 다른 특징을 지닌 정보

소비자로서의 역할도 수행하게 될 것이다. 또 기존 인류와 다른 삶의 패턴을 가

진 이들의 등장 등으로 인해 일반인들에게 시장의 힘이 집중되는 파워 쉬프트

등이 나타날 것으로 보인다.

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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그림 16 사회 인구구조변화가 IT산업에 미치는 영향

Page 50: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

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2. 기술변화와 IT산업

가. SMART

스마트폰으로 대표되는 스마트화의 진전은 사람들이 배워서 기계를 이용하던

시기에서 점점 기계가 인간에 가까워져 일용품화되고 가전제품화 되고 있음을

의미한다. 디바이스들의 구분은 점점 없어질 것이다. 스마트화는 지금까지 IT벤

더, 전문가, 엔지니어 등이 이끌던 IT시장이 점차 일반인이 주도하는 시장으로

옮겨갈 수 있음을 보여준다. 결국 스마트는 정보와 각종 기기가 좀 더 똑똑해졌

다는 의미를 넘어 인텔리전트 구현을 통해 사람 중심으로 진화하고 있음을 의미

한다.

스마트폰으로 대변되는 스마트 디바이스는 향후 사회상을 크게 바꿔놓을 주요

키워가 될 것이다. 이미 스마트폰은 2010년 전 세계적인 이슈를 이루면서 많은

변화를 이끌어 내고 있다. 스마트폰은 아이폰이 선도하고 안드로이드가 추격하는

가운데, 내년 상반기 되면 본격적인 애플 vs 구글 연합군의 경쟁이 시작될 것이

다. 둘 모두 혁신적인 회사이고 이들로 인해 ‘smartphone&related’ 디바이스, PC

아닌 스마트 모바일 디바이스의 본격 등장과 웹 표준의 확산이 가속될 것이다.

관련 업계에서는 스마트 모바일 디바이스의 등장과 HTML5의 확산으로 인한 웹

표준화가 올 연말에서 내년까지 진행될 것으로 전망하고 있다.

이는 곧 2~3년 후 LTE 등 4G 이통망이 깔릴 경우 ‘스마트폰 & related’ 기기

가 급속도로 확산된다는 것을 의미하며, 웹 표준화로 액티브x 등 인터넷 이용을

가로막는 장벽들이 사라지고 보다 광범위한 웹에 자유롭게 접근하게 된다. 빠른

네트워크를 가진 스마트 모바일 디바이스와 웹 표준의 확산으로 공상 과학에서

본 것 같은 수준의 기기들이 가능해지기 시작할 것이다.

이런 변화와 함께 PC의 절대적인 위치는 흔들린다. PC 보는 시간이 줄어들고,

PC 아닌 다른 기기로도 무엇인가 할 수 있다는 점이 명확해지면서 PC의 위상에

대한 재조명이 이뤄진다. 윈도 시리즈가 끊임없이 발전해 윈도XP에 이르러 사용성

과 안정성이 모두 훌륭한 수준에 이른 것처럼 이때쯤이면 스마트 모바일 디바이스

도 안정적 수준에 이를 것이다. 그동안 얘기만 무성하던 포스트PC, 어플라이언스

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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의 시대가 드디어 시작되는 것이다. 아이폰과 아이패드는 그 단초라 할 수 있다.

아이폰4에서 보듯 스마트 모바일 디바이스의 가격 인하와 웹 표준화로 모든

것의 비용과 가격이 싸지게 된다. 이는 디지털 디바이드 해소에 기여하고 웹, IT,

교과서 민간 콘텐츠, 공공 콘텐츠 등이 대중화될 것이다. 지금까진 뉴스나 가벼

운 게임류 등이 주로 대중화되었다면 앞으로는 고급 정보도 대중화될 수 있을

것이다. 모든 것이 app에 연결되며 cost가 내려간다.

이외에 스마트화는 인간과 교감하는 디바이스의 등장으로 한층 구체화될 것으

로 예상된다. 시청자를 인지하는 TV가 등장하고, 사용자를 인지해 맞춤정보를

제공하는 리모콘 등이 조만간 등장할 것으로 전망되고 있다. 스마트화는 작게는

기기간 소통을 의미하는 M2M Communication의 중요요소로서 각국의 기술경쟁

이 가열되고 있으며, 더 크게는 만물이 지능통신을 보유하는 만물지능통신12) 영

역에 이르기까지 광범위하게 스마트화의 핵심요소가 반영되고 있다. 또한 검색

부문에서는 온톨로지(Ontology) 기술을 통해 지능형 DB 구축 등은 사회 전반의

집단지성 활용 가능성을 높이고 있으며, 이로 인한 사회 전반의 변화가 예상되고

있다.

그림 17 M2M 커뮤니케이션 구현도

12) 모든 시설, 콘텐츠, 공간 등이 스마트하게 상호 통신한다는 개념으로 제1공간(물리공간), 제2공간(전자=웹 공

간), 제3공간(증강현실/확장가상)이 결합돼 과거와 현재, 미래 정보가 모두 제공되는 환경을 의미함

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2020 IT 메가트렌드

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나. Eco Friendly

유럽을 중심으로 각종 환경 규제들이 기세를 더해가고 있으며, 이와 더불어 전

세계적인 합의에 의해 이행되고 있는 기후변화협약 등은 국내뿐만 아니라 전 세

계 산업계를 크게 바꿔놓고 있다. 이런 환경 변화로 인해 21세기는 녹색 성장의

시대라 불리고 있으며, 최근 들어 그린IT가 새로운 이슈로 크게 부각되고 있다.

그동안 그린 IT는 소비 전력 절감을 통한 온실가스 배출량 감소를 이룰 수 있는

제품 측면에 초점이 맞춰져 있었다. 특히 데이터 센터를 중심으로 한 그린IT가

논의의 중심이 되어왔었다. 하지만 그린IT는 단순히 제품의 에너지 소비량 절감

또는 특정 기술을 적용하여 데이터센터 또는 시설의 에너지를 절감하는 것만으

로 대표되지 않는다.

SW 업계를 중심으로 이른바 그린SW가 새롭게 대두되고 있다. 일반적으로 소

프트웨어는 기업들이 PC, 서버, 스토리지, 네트워크 장비 등 하드웨어의 전력 사

용량과 발열량을 줄임으로써 탄소 배출을 저감시키거나, 데이터 센터의 전력 소

모량을 모니터링하고 자동화하거나, 다양한 IT 활용 시스템에서 효율적인 애플리

케이션을 통하여 에너지 효율화를 극대화하는 기능들의 지원이 가능하다. 이런

측면에서 그린 SW는 저탄소 에너지 절감에 기여하는 효율적인 애플리케이션과

관련 서비스를 포괄하는 것으로 정의할 수 있다.

기업들의 녹색경영 체계가 가속화되고, IT 솔루션을 활용한 에너지 효율화 및

새로운 비즈니스 창출 노력은 그린 SW에 대한 수요를 증대시키고, 이로 인해

SW 산업의 성장 가능성이 커질 것으로 예산되고 있다. 그 중에서도 특히 데스크

탑, 데이터센터 등의 물리적인 서버 수 증가에 대한 부담을 덜어주는 가상화 기

술, 에너지 소비 현황을 모니터링하고 제어해주는 에너지 관리 시스템, 에너지

소비 현황을 파악하기 위해 요구되는 정보분석 SW, RFID와 같은 원격센싱 네트

워크, 제품 생산 과정을 모델링하고 가상으로 시뮬레이션하거나 친환경 건물 설

계 및 물류 운송 네트워크 최적화를 지원하는 시뮬레이션 SW, 그리고 전력, 물

류, 건물, 환경 유해물질 관리 등에서 시설물 관리, 물류 추적, 환경연구를 위한

공간정보기술 등이 대표적이다.

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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[그림 18] 각국의 그린 관련 재정 투자

국내 30대 기업들이 그린 관련 총투자액은 22조 4000억원으로 3년 전과 비교

해 48.2% 증가한 것으로 나타났으며, 신재생에너지 등 청정에너지 분야가 8조

9000억원에 달해 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 녹색성장위원회 자료에 의하면

2020년까지 탄소포집저장(CCS) 기술에 2조 3000억원, 이차전지 영역에 15조 이상

투자될 전망에 있어 환경 친화 기술에 대한 열기는 더욱 뜨거워 질 것으로 예상

된다. 해외에서도 에너지 절감형 주택인 그린홈에 이어 청정건강주택인 클린홈이

확산되는 등 친환경 관련 기술의 부각이 이뤄지고 있다. 유럽연합과 미국은 2020

년까지 모든 신축주택에 대해 제로에너지 실현을 목표로 하고 있다고 밝히는 등

적극적인 의지를 표명하고 있다.

다. Reality

리얼리티 구현에서는 3D 디스플레이 등 새로운 디스플레이 등이 큰 역할을 하

고 있다. 특정 분야에서 시험적으로 적용되고 있는 비디오월(Video Wall), 디지

털 월 페이퍼(Digital Wall Paper), 투명한 디스 플레이 등이 대표적이다. 리얼리

티 구현에서는 생체센서와 생체신호 처리 기술, 생체신호 모니터링 시스템, 근거

리 무선통신 기술, 인간-로봇 상호작용 매개 기술 분야 등이 가장 중요한 요소

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2020 IT 메가트렌드

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기술로 평가되고 있다.

그림 19 비디오월 사례

리얼리티를 구현하는 기술 가운데 최근 가장 관심이 집중되고 있는 분야는 다름

아닌 가상현실/ 증강현실 영역으로, 온라인을 비롯한 실생활에서 적용분야가 빠르

게 확산되고 있다. 또한 향후 다양한 비즈니스 모델의 출현이 가능한 영역으로 높

은 성장 잠재력을 인정받고 있다. 특히 최근 들어 3D 산업의 부각과 함께 디스플

레이의 스마트화, 각종 기술의 융합 등을 통해 관련 기술이 빠르게 진화하고 있다.

가상현실은 점차 현실세계의 경제 및 사회 활동과 밀접하게 연결되고 있으며,

점점 가상현실과 현실 세계를 명확히 구분하고자 하는 것은 무의미해지고 있다.

분리되어 존재하던 두 세계는 웹의 한계를 벗어나 가상현실이 현실세계를 흡수

하는 현상이 가속화되면서 사람들이 교류하고 소통하는 새로운 인터넷 인터페이

스로 진화해 가는 것으로 이해할 수 있다.

특히 모든 디바이스들이 인터넷 IP와 네트워크 센서를 보유하는 디스플레이의

연결성(Connectivity)이 구현되면서 정보를 어떤 디스플레이에서도 공유할 수 있

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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는 증강현실 및 VR(Vitual Reality)가 빠르게 상용화되고 있다. 무안경식 3D TV

역시 10년내 충분히 상용화가 가능할 것으로 전망되고 있다.

가상현실/ 증강현실은 새로운 소비 트랜드까지 선도하고 있다. 개개인의 개성

을 표현하고자 하는 욕구가 온라인상에서도 그대로 재현되면서 사이버 공간에서

의 자아표현을 위한 소비 지출은 더욱 증가할 것으로 전망되고 있다. 선박, 항공

기, 자동차 제조업 등에 가상 작업 공간 등으로 적용되고 있으며, 스포츠 분야에

서도 스크린 골프장, 스크린 경마 등으로 활성화되고 있다.

라. 소결

기술변화는 스마트, 친환경, 리얼리티로 대표된다. 스마트를 통해 인간과 교감

하는 단말기 및 시스템의 등장이 이뤄질 것이고, 그 과정에서 각종 단말기의 통

합과 분화가 나타날 것으로 예상된다. 친환경 기술은 그린IT란 영역을 이루며 각

국의 기술 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 리얼리티 기술 부문은 각종 디스플레

이의 연결성을 기반으로 가상/증강현실 기술을 통해 빠른 진전이 이뤄질 것으로

보인다.

그림 20 기술변화가 IT산업에 미치는 영향

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2020 IT 메가트렌드

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3. 환경/기후 변화와 IT산업

가. 환경기후변화/에너지자원고갈

환경/기후변화에 대한 우려는 친환경 재료/소재, 신재생 에너지 등 새로운 환

경 시장의 대두를 가져오며, 청정 생산기술의 등장으로 산업구조가 친환경으로

변환 될 것으로 전망된다. 친환경 자동차, 친환경 항공기, 차세대 선박이라 일컬

어지는 그린 쉽(Green Ship), 친환경 에너지 플랜트, 그린 시티 등이 큰 주목을

받아 전통적 산업 구조가 친환경이란 큰 틀에 맞춰 변모될 것이다.

또한 에너지 자원고갈에 대한 위기감으로 에너지원의 다양화 및 신재생에너지,

바이오 기반 에너지 등에 대한 연구가 활발해 질 것이다. 식물이나 미생물들을

에너지원으로 사용하는 바이오매스의 다양화 및 이를 활용한 수소 에너지 원천

확보 기술 등과 같은 신기술에 대한 접근도 활발해질 것으로 보인다.

유독성 물질의 사용금지 및 재활용을 염두에 둔 설계를 의무화하는 그린 생산

등 생산, 물류 등 전 영역에서 친환경 요구가 급증하며, 그린 인증, 그린 조달 등

관련 산업이 활기를 보일 것이다. 그린 생산, 친환경 물류 서비스, 그린 인증제

도, 그린 조달 등 환경 규제가 생산 및 유통망 전 영역으로 확산되며, 새로운 무

역 장벽으로 작용할 수 있을 것으로 예상되고 있다.

나. 소결

신 환경 시장 대두에 따른 기반 인프라로서 IT 및 IT 융합 시장의 중요성 증가

하게 될 것이다. 이런 환경에서 IT 산업은 전통 산업의 친환경 산업으로의 변환

을 지원하고 친환경 설계 및 운송, 재활용 등친환경 라이프사이클 지원하는 정보

시스템으로서의 모습을 띌 것으로 전망된다. 친환경 산업으로의 변모 추세중에는

기존 제조업의 통념을 바꾸는 새로운 프로세스 형태의 공장과 노동자 등장도 예

상된다.

에너지 고갈 문제 해결을 위한 신규 에너지원 개발에서 IT 역할의 중요성 역

시 크게 증대될 것으로 예상된다. 바이오 기술의 확대와 함께 IT+BT+ET 융합

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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기술의 수요는 더욱 늘어날 것이기 때문이다.

각종 환경 규제 강화로 인한 다양한 규제 준수를 위한 생산, 유통, 인증, 조달

시스템 수요 증대와 이를 지원하는 모니터링, 원산지 추적, 이벤트 관리 등의 솔

루션 수요가 새로이 창출될 것으로 전망된다.

그림 21 환경/기후변화가 IT산업에 미치는 영향

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2020 IT 메가트렌드

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4. 경제/산업구조 변화와 IT산업

가. 글로벌화

경제 산업구조는 글로벌화의 영역과 속도가 더욱 빨라질 것이다. 경제가 글로

벌화 된다는 것은 제품 표준이나 제품 질이 글로벌화되고, 제품판매 네트워크 역

시 글로벌화된다는 것을 의미한다. 판매 네트워크의 글로벌화는 곧 경제활동이

다문화 속에서 글로벌화된다는 것을 의한다.

미래 사회에서는 제품 판매 시스템의 글로벌화가 더욱 요구된다. 글로벌 2.0

시대에 진입하면서 글로벌화의 심화가 소비자들을 점점 더 동질적인 집단으로

만들어 각 지역의 세부시장이 의미를 잃어갈 것으로 보이기 때문이다. 결국 글로

벌 2.0 시대 진입에 맞춰 어느 지역, 문화에도 범용적으로 적용 가능한 문화 보

편적인 제품 및 서비스 개발이 중요해지고 있고, 이를 지원할 수 있는 범 글로벌

적인 시스템의 개발과 지원이 요구된다.

이외에 선진국의 성장 동력의 약화로 개발도상국의 수요를 기반으로 한 새로

운 형태의 시장 창출이 나타날 것으로 전망되며, 개발도상국을 중심으로 각국의

정보화 수요가 등장할 것으로 전망된다. 하지만 글로벌화와 함께 다극화 체제가

더욱 확대될 것이다. 표준화된 질서의 부재로 인해 대량생산에 의한 대량소비라

는 규모의 경제가 적용되지 않게 될 것이고, 그로 인해 기업의 생산성이나 국가

의 경제 성장이 주춤해질 수 있을 것으로 전망된다.

나. 기업 전략의 변화

갈수록 기술력에 의한 차별화는 어려워지는 상황에서 기업들은 브랜드를 핵심

가치로 가져가는 경영전략이 강화될 것으로 예상된다. 브랜드를 제외한 다른 생

산체인의 아웃소싱이 보편화되고 최적의 아웃소싱 거점 확보를 위한 경쟁이 가

속화될 것으로 전망된다.

구매정보 등 중요정보들을 파트너들과 공유하는 종추종 전략의 확대가 예상되

고, 생산 및 디자인 과정에서 사용자들의 참여를 통해 혁신을 유도하는 등의 움

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제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

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직임이 증가할 것으로 보인다. 또한 시장을 선점하는 기업이 수익을 독식하는 형

태의 수확체증의 경제가 구현될 것으로 보이며, 이로 인해 신시장 창출 및 선점

경쟁이 더욱 가열될 것으로 보인다. 이와 병행해 신시장 창출을 위해 기존 산업,

사업모델, 고객에 대한 재정의 활동이 활발하게 나타날 것으로 보인다.

다. 소결

글로벌화의 진전으로 기업 환경 변화가 크게 나타날 것으로 보이며, 자생적인

개발과 유통 메커니즘을 가진 앱스토어 등을 통해 IT 산업의 비즈니스 생태계

역시 지금과는 크게 다른 모습을 보일 것으로 전망된다.

또한 개인의 창의성, 재능 등을 이용하는 창조경제가 크게 활성화 될 것이며,

개개인의 지식을 기반으로 하는 집단지성의 구현이 보편화될 것으로 예상된다.

개개인의 집단지성을 활용한 집단 기업의 등장도 예측되며, 기업들은 이러한 추

세들을 적극 수용할 것으로 전망된다. 범용적인 기술 표준의 확대에 따른 글로벌

파트너십과 표준 선점 경쟁 역시 가속화되는 모습을 보일 것으로 예상된다.

그림 22 경제/산업구조 변화가 IT산업에 미치는 영향

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5. 문화 /삶의 변화와 IT산업

가. 소비자 중심주의 문화

소비자가 가격정보, 제품평가, 사용 후기 등 관련정보에 항시 접근 가능함에

따라 소비자의 선택권 강화가 나타나는 소비자중심주의(consumerism) 부상한다.

또한 물건을 직접 체험하여 자신이 원하는 것인지를 확인하고 구매하는 트라이

슈머(Trysumer), 이동 중에도 소비활동을 하는 사람들을 의미하는 트랜슈머

(Transumer), 등이 등장해 지금과는 다른 소비 형태가 나타날 것으로 예상된다.

미래사회에는 이동성의 강화로 일자리를 찾아 전 세계를 이동하는 인구가 많

아진다. 따라서 고정된 자산의 소유보다는 접속을 원해 기차역이나 호텔이나 일

반인들이 흔히 갈 수 있는 공공장소 등에서도 물건을 빌릴 수 있는 시스템상의

편리함이 중요해질 것이다. 자동차를 사지 않고 자동차 활용 서비스를 공유하는

에코 트랜슈머(자동차가 필요할 때마다 온라인으로 자동차를 예약해서 함께 공

유하면서 쓰는 서비스) 등의 서비스가 보편화될 것이다.13)

나. 스마트 SoC

유비쿼터스 컴퓨팅 및 상황인지 기술의 진화로 모든 서비스를 편리하고 안전

하게 지원하는 환경과 자연재해 및 인적 재난을 사전에 감지해 국민의 복지가

크게 개선될 것으로 전망된다. 모든 서비스를 편리하고 안전하게 지원하고 개인

평생 정보를 집적해 신체처럼 이용할 수 있는 u단말이 등장하고, 공간적 치안

서비스가 개인에 특화된 경호 서비스로 확대되는 등 개인에 특화된 서비스의 확

대가 나타날 것으로 예상된다. 또한 언제 어디서나 교육 서비스 이용이 가능한

학습자 중심의 지능형 교육 시스템 등이 보편화될 것이다.

다. 사회적 책임

13) 비행기, 조종사, 회사, 사람도 빌릴 수 있는 서비스가 등장할 것임. 전문가를 초빙하여 전문가의 지식을 공유

할 수 있음. 부분 소유권, 즉 회원권이 미래상품으로 유망

Page 61: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제2장 글로벌 미래 트렌드 및 IT산업 환경 변화

47

범죄 및 테러가 과학기술 진보에 따라 글로벌화되고 갈수록 사이버화되는 초

국가 범죄의 급증하고 있다. 맞춤형 개인 서비스 확대와 IT 인프라의 클라우드화

로 정보 유출 가능성이 증가하고, 현실과 가상세계를 넘나드는 환경 구현으로 가

상공간 범죄가 크게 증가할 것이다.

이런 상황에서 국가의 사회적 책임은 가중될 것이다. 국민의 풍요로운 문화생

활 보장 욕구, 국민의 학습권, 학습복지 보장, 국민의 건장 증진 의무 등에 대한

요구가 증대될 것이다. 국민과의 효율적인 소통 필요성 증대로 전자정부 시스템

의 활용 욕구 증대와 지능화 요구가 상승하게 될 것이다.

라. 소결

IT산업은 문화/삶의 변화에 있어 삶의 질을 크게 높이는 기여를 할 것으로 전

망된다. 모바일 오피스 등의 구현으로 일하는 방식이 크게 바뀔 것으로 보이며,

어디에서나 일할 수 있는 환경은 일과 여가가 점점 결합되는 라이프스타일의 등

장을 가져올 것으로 보인다. 또한 각종 쌍방향 미디어 등의 등장은 개인의 정치

참여를 증진시키고, SNS 등은 디지털에 익숙한 세대의 힘을 강화시킬 것이다.

그림 23 문화/삶의 변화가 IT산업에 미치는 영향

Page 62: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

48

제 3 장 2020 IT산업 변화상

제 1 절 2020 6대 키워드

1. Smart化 : Human Centric IT로 진화

가. 똑똑한 디바이스가 IT를 바꾼다

스마트폰으로 대변되는 스마트 디바이스는 향후 사회상을 크게 바꿔놓을 주요

키워가 될 것이다. 이미 스마트폰은 2010년 전 세계적인 이슈를 이루면서 많은

변화를 이끌어 내고 있다. 스마트폰은 아이폰이 선도하고 안드로이드가 추격하는

가운데, 내년 상반기 되면 본격적인 애플 vs 구글 연합군의 경쟁이 시작될 것으

로 예측되고 있다. 이를 통해 ‘smartphone & related’ 디바이스, PC 아닌 스마트

모바일 디바이스의 본격 등장과 웹 표준의 확산이 가속될 것이다. 관련 업계에서

는 스마트 모바일 디바이스의 등장과 HTML5의 확산으로 인한 웹 표준화가 올

연말에서 내년까지 진행될 것으로 전망하고 있다. 이는 곧 2~3년 후 LTE 등 4G

이통망이 깔릴 경우 ‘스마트폰 & related’ 기기가 급속도로 확산된다는 것을 의

미하며, 웹 표준화로 액티브x 등 인터넷 이용을 가로막는 장벽들이 사라지고 보

다 광범위한 웹에 자유롭게 접근하게 된다. 빠른 네트워크를 가진 스마트 모바일

디바이스와 웹 표준의 확산으로 공상 과학에서 본 것 같은 수준의 기기들이 가

능해지기 시작할 것이다.

이런 변화와 함께 PC의 절대적인 위치는 흔들린다. PC 보는 시간이 줄어들고,

PC 아닌 다른 기기로도 무엇인가 할 수 있다는 점이 명확해지면서 PC의 위상에

대한 재조명이 이뤄진다. 윈도 시리즈가 끊임없이 발전해 윈도XP에 이르러 사용성

과 안정성이 모두 훌륭한 수준에 이른 것처럼 이때쯤이면 스마트 모바일 디바이스

도 안정적 수준에 이를 것이다. 그동안 얘기만 무성하던 포스트PC, 어플라이언스

의 시대가 드디어 시작되는 것이다. 아이폰과 아이패드는 그 단초라 할 수 있다.

아이폰의 사진과 HD급 동영상 기능으로 일상생활 패턴이 바뀌고, 세일즈맨이

Page 63: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제3장 2020 IT산업 변화상

49

PDA나 브로슈어 대신 아이패드를 들고 다니게 되는 등 생활의 변화가 일어난

다. 물론 분야마다 그 영향력은 다르겠지만, 시범 케이스가 생기면서 다양한 가

능성이 열리게 된다.

아이폰4에서 보듯 스마트 모바일 디바이스의 가격 인하와 웹 표준화로 모든

것의 비용과 가격이 싸지게 된다. 이는 디지털 디바이드 해소에 기여하고 웹, IT,

교과서 민간 콘텐츠, 공공 콘텐츠 등이 대중화될 것이다. 지금까진 뉴스나 가벼

운 게임류 등이 주로 대중화되었다면 앞으로는 고급 정보도 대중화될 수 있을

것이다. 모든 것이 앱(app)에 연결되며 비용이 내려간다. 지금까지는 고급 정보

를 내놓으면 웹에서 급격히 복제되며 가치가 사라졌지만, 앞으로는 적어도 자기

만의 관점을 가진 콘텐츠를 팔 수 있는 길은 열렸다. ‘Wired' 아이패드 앱이 대

표적 사례다.

[그림 24] 개인정보 통신기기 부문 시장 전망

나. 인간 중심으로 진화

스마트폰으로 대표되는 스마트화는 기기의 인공지능을 강화하고 사람이 중심

이 된 제품과 기기, 서비스의 등장을 촉진할 것이다. 스마트폰은 센스+터치+위치

인식 등으로 매우 인간적인 제품이다. 또한 휴먼터치가 상당 부문 구현되고 있

다. 이런 면에서 아이폰은 인간의 의도를 해석하는 신기술을 구현하고 있다고 평

가할 수 있다. 휴먼 인터페이스는 향후 지속적인 발전이 예상되며 2020년에는 키

Page 64: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

50

보드를 대체할 인터페이스가 출현할 것이다. 가령, 손가락 움직임이나 눈 깜박임,

인간의 언어 등으로 작동하는 인터페이스들이 등장할 수 있다. 스마트폰으로 대

표되는 스마트화의 진전은 사람들이 배워서 기계를 이용하던 시기에서 점점 기

계가 인간에 가까워져 일용품화되고 가전제품화 되고 있음을 의미한다. 디바이스

들의 구분은 점점 없어질 것이다. 스마트화는 지금까지 IT벤더, 전문가, 엔지니어

등이 이끌던 IT시장이 점차 일반인이 주도하는 시장으로 옮겨갈 수 있음을 보여

준다. 결국 스마트는 정보와 각종 기기가 좀 더 똑똑해졌다는 의미를 넘어 인텔

리전트 구현을 통해 사람 중심으로 진화하고 있음을 의미한다.

스마트화 : 더 똑똑하게, 더 능숙하게

✓ 스마트폰으로 대표되는 스마트화의 진전은 이미 올해 전 세계적인 이슈를 이루면서 많은 변

화들을 이끌어 내고 있다. 이미 빅 트렌드를 이루고 있는 스마트 추세가 2020년 6대 키워드

에 다시 한 번 포함된 것은 스마트화 추세가 향후 지속적으로 각종 변화와 함께 IT산업의 지

향점을 현재와 크게 다르게 바꿔 놓을 것으로 보이기 때문이다.

스마트 기능이 구현된 각종 디바이스들은 사용자의 의도와 감정 등을 파악하는 수준까지 진

화해 별도의 학습 없이 디바이스를 신체의 일부처럼 자유자재로 이용하게 된다. 사용자를 인

지하는 TV, 환자마다 최적화된 U-헬스케어 의자, 사용자별 맞춤정보를 제공하는 리모콘 등

이 조만간 등장할 것으로 보인다. 또한 빠른 네트워크와 자유로운 웹 접근성을 지닌 스마트

디바이스들의 확산은 공상과학 영화에서나 볼 수 있었던 각종 상상 기기들을 현실화 할 것

으로 예상된다.

스마트화는 산업 생태계와 밸류 체인의 변화도 크게 가져올 것으로 전망된다. 우선 스마트화

는 사용자의 편의성 증대와 함께 지금까지 IT벤더, 전문가, 엔지니어 등이 이끌던 IT시장을

점차 일반인이 중심 시장으로 이동을 초래할 것으로 예상된다. 앱스토어에서 나타났 듯이 콘

텐츠 개발 생태계가 개인 개발자 중심으로 형성된 점 등은 이러한 모습을 잘 보여주고 있다.

Page 65: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제3장 2020 IT산업 변화상

51

2. Convergence와 Divergence의 공존 시대

2020년에는 IT 산업의 통합과 다변화가 동시에 나타나는 시대가 될 것으로 전

망된다. 실제 유무선 인터넷이나 방송 등은 하나로 융합돼 방송사라는 용어가 생

소해질 수도 있을 것이며, TV라는 디스플레이는 존재하겠지만 방송을 시청하는

디바이스는 매우 다양해 질 것으로 전망된다. 또한 다양한 콘텐츠를 다양한 디바

이스를 통해 보는 환경에서 일방적인 독주보다는 디바이스간 상호 보완적인 모

습이 나타날 것으로 예상된다. 마치 현재 유선전화도 존재하고 무선 전화기도 존

재하는 방식이 이와 유사한 형태라고 할 수 있다. 둘 다 음성통화 기능은 동일하

지만, 여타 부가 기능에서 차별화가 나타난다. 이러한 컨셉의 컨버전스가 진행되

는 동시에 다변화 역시 중요 트렌드로 자리 잡을 것으로 보인다. 현재의 PC는

포켓 PC, 아이패드와 같은 태블릿 PC로, 스마트폰은 각종 단말기로 세분화 될

것이다.

더욱이 태블릿 PC를 비즈니스 애플리케이션으로 진화시킬 경우 다양한 정보

단말기의 출현이 뒤따를 수 있다. 복합적 기능을 지원하는 단말기가 등장하는 동

시에 단순화된 단말기(PMP, e북 등)가 더욱 증가할 것이다. 동시에 범용 이동 단

말기와 함께 특정 용도의 이동 단말기가 별도 출시될 것이다. 마치 범용SW와 임

베디드SW가 양존하는 방식처럼 범용 단말기와 특정 단말기가 두 축을 이루는

Divergence가 나타날 것이다.

[그림 25] 미래 디스플레이의 변화상

자료 : 석준형, FPD Evolution and Display Vision

Page 66: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

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융합과 다변화 : 더 빠르게, 더 복잡하게 모이고 흩어진다

✓ 융합(Convergence)과 다변화(Divergence)는 IT산업의 역사를 관통해온 키워드이다. 하나의

기기나 서비스에서 다양한 기능•역할들을 통합하려는 시도와 특정 기능을 전용기기나 전용

서비스로 전문화시키려는 시도는 지난 수십년간 IT의 핵심 경쟁 지점이기도 했다. 2020년 IT

산업의 융합과 다변화 추세는 그 속도나 복잡성 등이 지금보다 훨씬 더 강화될 전망이다.

융합이 진전될수록 제품간, 서비스간 경계가 더욱더 모호해지고 기술과 비즈니스, 제품과 서

비스가 복잡하게 섞이게 될 것이기 때문이다. 또한 사용자들이 중요하게 느끼는 가치가 기기

중심에서 점점 경험 중심으로 변모하고 있는 점도 융합의 방향을 더욱 복잡하게 하고 있다.

기존 산업간, 기술간, 서비스간 융합에 더해 개인 경험 중심의 융합이 등장할 수 있다. 이는

사용자에 적합한 정보, 콘텐츠, IT자원 등을 유무선 네트워크를 통해 중단없이 제공하는 형

태로 나타나게 된다. 또 자신의 상황에 맞는 콘텐츠의 융합적 이용도 가속화한다. 집에서는

IPTV, 이동중에는 스마트폰, 친구를 기다릴때는 길거리의 디지털 사이니지 등을 통해 접근

가능한 형태가 될 것이다.

융합의 대척점에는 다변화가 있다. 모든 것이 하나의 기기나 서비스에 통합되는 것은 불가능

한 희망일 뿐이다. 각 기능이 합쳐지다 보면 개별 기능의 수준은 평범해지고, 보편화하기 때

문에 이용자 개개인이 추구하는 가치를 맞추기가 어렵다. 새로운 경험과 욕구에 기반한 전용

기기들의 도전을 받을 수 밖에 없다는 얘기다. 특히 경험을 중시하고 개인별 세분화 다양화

되는 사회적 추세속에서 각종 융합은 개인들이 다양한 취향만큼이나 다변화와 공존하는 형

태로 전개될 것으로 예상된다.

Page 67: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제3장 2020 IT산업 변화상

53

3. 융합과 창의력 기반 사회

1990년대는 지식사회로 규정된다. 1990년 3월 윈도 2.0 나오면서 PC 대중화 원

년이 되었고 이어서 95~96년에는 CDMA 등장으로 인터넷/이동통신 디지털 사

회가 열리면서 지식 중심의 사회가 되었다. 지금은 2000년 이후 꽃을 피운 정보

화 시대를 정리하고 새로운 사회를 준비하는 과도기이다. 새로운 패러다임이 열

리고 있고 앞으로 20~30년은 유비쿼터스 시대, 창조 시대가 될 것이다. 지식기반

사회의 2nd phase라고 할 수 있다. 이 시대는 융합과 창의력이 근본이 되는 사

회이다. 융합 기반의 창의력이 발휘되어 나타날 대표적인 산업이 로봇과 u시티

이다. u시티는 건설과 IT, 통신, 센싱, 지능형교통, 실버 기술 등의 기술은 물론

정책과도 융합한 대단위 융합의 대표적 사례다.

융합을 단순히 기술 차원에서만 접근하지 말고 보다 큰 틀에서 접근해야 한다.

앞으로 국가 간 M&A와 같은 것도 생길 수 있다. 선진국에선 고급 이공계 인력

이 되려는 사람이 부족하고 후진국은 기술이 부족한데 일종의 국가 간 연합을

통해 선진국과 후진국이 기술 지원과 인력을 맞바꿀 수 있다. 금융 문제도 점점

중요해질 텐데, 글로벌한 시각에서 금융, 정책, 기술 등을 융합해 볼 수 있는 시

각이 있어야 한다. 이런 데서 새로운 서비스들이 나올 것이다. 이렇게 글로벌하

게 다양한 플레이어 (기업, 정부) 등을 기술, 산업, 시장, 정책 등 다양한 측면에

서 이해하고 새롭게 융합해 낼 수 있는 인재가 미래 핵심 인재가 될 것이다. 이

를 위해서 정부는 과감한 규제 완화를 실시하고 선도 기술에 대해선 확실한 쇼

맨쉽과 리더쉽이 뒤따라야 한다.

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2020 IT 메가트렌드

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감성 상상력(Emo-magination): 감성과 상상 두 날개로 난다

✓ 아이폰의 디자인, 갤럭시의 디스플레이, 블랙베리의 쿼티 자판을 갖추고 케이스엔 키스 헤

링의 그림이 그려진 나만의 스마트폰을 만들고 싶다면? 가까운 미래에 이같은 맞춤형 생산

도 가능해진다.

기술 수준이 평준화되고 제조에 들어가는 용이 줄어들면서 중국•인도의 거대한 생산 기지

들은 개인 소비자들을 맞춤형 제조 서비스를 제공하게 될 것이란 전망이다. 웹의 확산은 이

같은 틈새 수요와 이들 수요를 맞출 공급자의 만남을 보다 쉽고 저렴하게 만들 것이다. 중국

에서 성행하는 짝퉁 생산, 이른바 ‘산자이’나 자동차•휴대폰 튜닝 붐은 이같은 세분화된 제

조업의 신호탄이다.

이에 따라 그동안 기존 대기업들의 그늘에 가려 있던 소수를 겨냥한 개성 있는 상품들을 만

드는 소규모 기업들의 입지가 넓어진다. 차별적인 소량 생산 제품의 승부는 독특한 감성과

창의력에서 나올 수 밖에 없다. 이미 애플 앱스토어 등을 통해 현실화되고 있는 이같은 틈새

시장이 콘텐츠와 소프트웨어, 제조업 전반에 걸쳐 다양하게 구현된다.

이 같은 세상에선 사람들의 마음을 사로잡는 감성, 생각 못한 수요를 공략하는 상상력과 창

의성이 중요해진다. 대량 생산 체제에서는 조직 논리에 묻혔던 이러한 소프트한 요소들을 마

음껏 발휘할 수 있게 된다. 독특한 감성과 상상력이 만들어내는 가치는 소셜 네트워크를 타

고 퍼져나가 무한한 시장을 열어준다. 이러한 상상력과 창의력은 상관 없어 보이는 요소들을

결합해 새로운 가치를 만들어내는 융합을 이끌어낸다.

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제3장 2020 IT산업 변화상

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4. 소셜 네이티브 : 새로운 부족의 시대

페이스북은 스스로를 SNS가 아니라 social utility company라고 한다. 전기를

전기회사에서 공급받아 쓰듯 모든 웹 관련 서비스들을 페이스북을 통해 가능하

게 하겠다는 의지다. 인터넷 모바일의 확산으로 소통 비용이 0으로 떨어진다. 소

비자가 느끼는 제조 비용도 0에 수렴한다. 결국 창조 비용이 낮아진다. 지금까지

는 전문가, 미디어 등의 거대 지식이 가장 큰 영향력을 가졌고 사회를 주도했다

면 앞으로는 소셜 서비스들을 통해 peer들끼리 뭉치고 지식을 생산하고 알리는

것이 가능해진다. 자신들의 관심사나 의견, 취미 등을 공유하는 일종의 '부족'이

형성되는 것이다. 이러한 부족들은 온라인, 모바일, 소셜 등으로 인해 가능해졌지

만 이들에게 오픈라인의 소속감과 친밀감, 오프라인의 경험을 할 수 있게 해 주

는 부족이 힘을 얻을 것이다. 관건은 실질적 행동을 유발해 내는 것이다. 이렇게

되면 협업(collaboration)의 의미가 중요해지고 지금과는 새로운 형태의 경쟁이

등장할 것이다. 소셜 플랫폼으로 힘을 얻은 개인들은 보다 의미 있는 일을 찾아

나설 것이다. 니그로폰테 교수의 100달러 랩톱 PC 프로젝트 등이 단적인 예이

다. 이런 영향으로 앞으로는 구호 활동이나 인도적 활동 등을 위해 자발적으로

나서는 사람들이 더 늘어날 것이다.

교육도 크게 달라진다. 앞으로 학교에서 지식을 가르치는 것은 의미가 없다.

검색하면 되는 문제이기 때문이다. 스스로 생각하고 문제를 해결하고 팀을 이뤄

일하는 법 등을 가르쳐야 할 것이다. 애플 아이패드 같은 것이 학교에 깔리면 아

이들은 자료를 찾고 협업하며 스스로 배워나가게 된다.

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2020 IT 메가트렌드

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소셜 네이티브 : 우리 아이들은 우리와 다르다

✓ 역사학에 흥미를 가진 초등학생 미래는 학교 선생님이 운영하는 온라인 역사 게임 커뮤니티

에 가입한다. 다른 지역의 몇몇 아이들이 이미 로마 제국에 대한 게임을 하고 있었다. 그 친

구들의 파티에 합류한 미래는 게임 속 이야기와 미션을 따라가며 자연스럽게 로마에 대해

알게 되었다. 플레이가 벽에 막힐 때는 친구들이 자발적으로 도와주었다. 선생님은 전체적인

방향만 제시하며 아이들의 주도적 활동을 돕는다.

2020년 어린이들의 학습은 이렇게 바뀔지 모른다. 2000년대가 디지털 이주민이 아닌 디지털

원주민, 이른바 ‘디지털 네이티브’들이 풍미한 시대였다면 2020년에 각종 디지털 기기에 능

숙한 것은 가상과 현실을 자유롭게 넘나들며 24시간 관계형 커뮤니티에 익숙해진 소셜 네이

티브가 주도권을 잡는 시기가 될 것이다.

소셜 네이티브들은 단순히 디지털 기술에 대한 이해를 넘어, 인터넷과 모바일 세계를 자연스

러운 생활 공간으로 받아들이고 그 안에서 사람들과 관계 맺는 것을 배우며 자란 세대다. 인

터넷이나 게임 중독이란 말이 무의미한, 실체와 가상의 세계를 넘나들며 사는 ‘디지털 이중

국적자’이기도 하다.

이들은 가상 세계와 소셜 플랫폼에 익숙하고 자신만의 세계를 갖고 있으면서 다른 사람과의

관계 맺기에 열중한다. 이들은 자신만의 이야기를 디지털 미디어를 통해 풀어내고 공유하고

재가공하는 것을 즐기는 ‘호모 나란스’(Narrans)이기도 하다. 이들을 묶어 주는 것은 강력한

소셜 네트워크이다. 전기와 같은 필수재가 된 소셜 네트워크를 타고 호모 나란스 개개인은

광범위한 글로벌 네트워크를 구축하게 된다.

이에 따라 전문가, 미디어의 거대 지식이 아니라 소셜 서비스들을 통한 ‘온라인 또래’들이 지

식 생산과 전파의 주체로 자리잡는다. 자신만의 세계를 가진 호모 나란스들은 관심사와 취향

을 공유하는 사람들과 연결돼 일종의 ‘디지털 부족’을 형성한다. 촘촘한 소셜 네트워크를 통

해 만나게 된 이들은 느슨한 관계를 유지하면서도 자신들의 관심사나 지향에 대해선 놀라운

결집력을 보여준다. 비영리, 인도주의적 프로젝트들이 이들의 자발적인 힘에 의해 수없이 벌

어지며 세상을 바꾸게 된다.

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제3장 2020 IT산업 변화상

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5. 힘 있는 개인이 여는 IT DIY 시대

가. Power People

소셜 네트워크란 모두가 잘 아는 대로 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook),링

크드인(Linkedin), 포스퀘어(Foursquare) 등을 활용해 서로 소통하는 방식, 즉

Communication 방식을 말한다. 2010년을 이야기하려면 소셜 네트워크가 가장

큰 키워드가 될 것이다. 웹이 사람과 사람이 소통하는 방식을 1:1 관계에서 1:n

의 관계로 바꾸었듯이 소셜 네트워크는 이를 n:n으로 바꾸고 있다. 사람이 소통

하는 방식이 바뀌면 거대한 비즈니스의 관계가 바뀐다. 우리는 Web을 통해서

‘파워 컨슈머’ 라는 개념을 던졌다. 지금까지 공급자와 소비자와의 관계를 완전

히 역전시키는 계기가 되었다. 갈수록 피플 파워는 증대된다. 국가나 대기업들이

경제를 주도했으나, 이제는 SNS나 플랫폼을 통해 개인들의 파워가 늘어난다. 특

히 소셜 플랫폼의 파워는 정말 강력해 기업들의 PR 타깃마저 변모하고 있다. 플

랫폼이 보편화되면서 애플과 구글의 부각이 더욱 빨라지고 있으며, 애플의 경우

앱스토어를 통해 영향력을 더욱 확장시켜가고 있다.

수많은 업체들이 애플/구글 플랫폼을 통해 새로운 BM을 만들어가고 있다. 그

리고 파워 피플을 기반으로 수많은 에코 시스템들이 등장하고 있다. 국내 취약

요소 중 하나인 중소기업의 부재의 해법으로 고려해볼만 하다.

앞으로 10년간 우리는 ‘파워 컨슈머’라는 개념에서 한 단계 진보한 ‘참여하는

컨슈머’라는 개념이 생길 것이다. 여기서 ‘참여하는 컨슈머’라는 것은 기업 경영

에 영향을 주고, 기업경영에 참여하는 고객이라는 개념이다. 지금 소셜 네트워크

를 기업 활동에 이용하려는 노력이 곳곳에 보인다. 그 이유는 소셜 네트워크가

주는 힘이 엄청나기 때문이다. 그리고 그 힘은 커뮤니케이션 방식의 변화에서 오

는 힘이다. 지금이야 소셜 네트워크를 기업이 이용해서 고객에게 광고, 홍보, 마

케팅 등에 활용하려는 초기 단계이다. 그러나 이는 소셜 네트워크의 진정한 파워

가 제대로 구현되지 않은 상태라 하겠다. 오히려 소셜 네트워크를 마케팅에 활용

하려다가 엄청난 피해를 입을 수 있다. 이러한 시도가 좀 지나면 기업이 고객의

목소리를 소셜 네트워크를 통해서 들어보려고 하는 시도가 보편화 될 것이다.

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2020 IT 메가트렌드

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[그림 26] 국가별 트위터 이용자 비율

자료 : sysmos / 2009년 12월 기준

나. IT DIY 시대

2020년에는 일반 사용자들의 사회 참여가 크게 증가할 것이다. IT 시장에서도

이러한 환경 변화를 크게 겪을 것으로 예상된다. 이런 추세가 IT시장에서는

UCC(User Created Contents)처럼 사용자가 직접 애플리케이션을 제작하는

UCA(User Created Application)로 나타날 것으로 보인다.

이런 변화의 저변에는 사용자의 입지 변화가 자리하고 있다. 통신시장의 경우

과거에는 통신사를 선택했고, 현재는 단말기를 선택하고 있으나, 미래는 콘텐츠

를 선택하게 될 것으로 예상된다. 이런 환경에서 자기가 필요한 앱을 직접 제작

하는 환경이 구현된다. 의사에게 필요한 앱은 의사들이 직접 만들고, 미술가에게

필요한 앱은 미술가들이 직접 만드는 시기가 되는 것이다. IT벤더, 기술자보다는

비전문가들이 나서서 변혁을 이끌 것이고, 이런 과정에서 소셜 플랫폼의 역할이

증대될 것이다. 산업적으로 개발자를 소유하는 개념이 아니라 마켓을 만들어주고

활동할 수 있는 공간을 제공할 때 새로운 기회가 다수 만들어진다. 물론 UCA

구현 초기에는 퀄리티 콘트롤 등의 문제점이 노출되겠지만 실행하다보면 해결책

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제3장 2020 IT산업 변화상

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을 만들어 갈수 있을 것이다. 유튜브의 수많은 영상에서도 취사선택이 가능한 이

치다. 또한 저작권 영역에 있는 크리에이티브 커먼즈 개념을 SW에 적용하는 등

의 접근도 나타날 것이다. 공개된 SW를 수정해서 다시 올릴 수 있고, 가져다 쓰

는데 비상업용/상업용 등으로 구분해서 활성화 시킬 수 있다. 기업이나 민간단

체가 주축이 돼 일반 대중이 SW를 동영상 만들듯이 만들어 내는 시기가 국내

SW 및 IT 산업의 도약을 이끌 중요한 단초가 될 것이다.

힘 있는 개인 : 조직의 힘만 세다고? 개인이 점점 강해진다!

✓ 당신은 필요한 휴대폰 애플리케이션을 모바일 오픈마켓에서 검색하지만 당신의 아이는 필

요한 애플리케이션을 직접 만들게 될지도 모른다. 마치 당신 부모님은 인터넷 서핑만 하지

만, 당신은 직접 홈페이지를 만드는 것처럼. IT 기술은 더 스마트해지고 더 쉬워져 오늘날

디지털 카메라와 캠코더로 사용자제작콘텐츠(UCC)를 만들 듯, 사용자제작 애플리케이션

(UCA)이 등장하게 된다. 이미 MIT미디어랩에서 개발한 ‘스크래치’와 같은 미디어 저작 도구

를 통해 많은 어린이들이 자신만의 디지털 제작을 하고 있다.

의사에게 필요한 앱은 의사가, 미술가에게 필요한 앱은 미술가가 직접 만드는 시기가 되고

전문가보다 비전문가의 힘이 변혁을 이끈다. 말 그대로 IT DIY의 시대가 오는 것이다.

스마트 디바이스와 소셜 네트워크가 가져오는 초연결성 역시 개인의 잠재력과 능력의 폭발

을 가져온다. 소셜 네트워크는 사람의 소통 방식을 n:n으로 바꿔가고 있고, 소셜 관계망을 통

해 한 개인의 의견이나 지식도 무한 증식이 가능하다. 과거 국가나 대기업 등만이 가질 수

있었던 힘을 이제는 개인들도 갖게 된 것이다. 대량 소비 사회에 ‘파워 컨슈머’가 있었다면,

스마트 시대의 힘있는 개인은 ‘참여하는 컨슈머’로 진화한다. 이들은 기업 경영에 영향을 주

고, 기업 경영에 참여하는 개인을 말한다. 이들은 기업과 정부의 홍보 활동의 주 대상이 되고

기업들은 이들의 영향력을 활용하기 위해 안간힘을 쓸 것이다. 고객의 목소리가 더욱 다양한

방식으로 기업과 정부에 전달되게 된다. 이들이 활동하는 플랫폼의 중요성은 더욱 커지고,

힘 있는 개인들은 이 플랫폼을 바탕으로 새로운 에코 시스템을 만들어 낼 것이다.

Page 74: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

60

6. 협업지성

갈수록 강력해지는 고객을 상대하기 위해서는 기업 내부 프로세스, 생존 전략,

마케팅 방식 등 다양한 부문에서의 변화가 요구된다. 이미 웹 2.0의 참여 공유

개방 정신을 기업에 적용해 기업 내 정보, 아이디어 등등을 아주 쉽고 유연하게

공유하는 컨셉인 엔터프라이즈 2.0이 큰 붐을 이룬바 있다. 이를 통해 기업 내부

의 커뮤니케이션, 정보 공유 등이 한 차례 변화를 겪었으나, 향후에는 더 큰 폭

의 변화가 필요할 것으로 예상된다.

고객은 이미 Syndicate 되어 있다. 기업의 업무 프로세스를 고객중심으로 바꾸

어야 한다. 고객을 위한 기업으로 변신하느냐? 못 하느냐? 가 앞으로 기업의 생

존 방향일 것이다. 또 고객은 모든 것을 결정한다. 고객이 통치한다. 기업은 겸손

히 고객의 소리를 잘 들을 수 있으면 살아남는다. 그렇지 않으면 한순간에 망하

는 시기가 오고 있다. 반대로 이야기하면, 고객의 소리를 듣고, 고객이 원하는 대

로 기업 스스로가 변신할 수 있으면 지금 보다 훨씬 빨리 성공할 수 있다는 것

을 의미한다. 이미 마케팅의 대가 필립 코틀러는 ‘마케팅 3.0’이란 네이밍으로 이

를 브랜드화하고 있다.

기업용 IT 시스템 변화가 백오피스 영역에 집중된다고 볼 때 기존 그룹웨어

영역의 업무는 기존 엔터프라이즈 2.0과 집단 지성이 결합된 형태로 재편될 가능

성이 높은 것으로 보인다. 인터넷을 기업 내부에서는 인트라넷으로 활용하듯이

SNS를 기업 내부 중심으로 만들어 부서별 블로그, 부서별 SNS, 부서별 KMS 등

의 수요가 나타나고 이를 통해 집단 지능이 구현되는 형태가 조만간 등장 할 수

있다. 강력해진 고객을 ‘고객 3.0’, 이러한 고객의 변화를 경영에 충분히 반영하는

개념을 ‘경영 3.0’, 이렇게 변신해야 하는 기업을 ‘기업 3.0’, 그렇게 변신하는 기

업의 IT를 'Enterprise IT 3.0'이라 지칭할 수 있을 것이다.

Page 75: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제3장 2020 IT산업 변화상

61

협업 지성 : 모으는 지성에서 창조하는 지성으로

✓ 힘 있는 개인들이 모여 발휘하는 창의력과 지식은 소셜 공간에서의 협업을 거쳐 거대한 관

계형 지성으로 다시 태어난다. 현재 집단 지성이 개인 지성과 대비되는 개념으로 ‘모은다’는

의미에 초점이 맞춰져 있다면 앞으로의 지성은 관계와 관계속에서 지식이 창조 재생산되는

협업 지성으로 발전하게 된다.

소셜 플랫폼은 수많은 지식과 아이디어가 모이고 서로 공유하며 새롭게 변형, 창조되는 공간

이 된다. 프레젠테이션이나 문서를 공유하고 함께 편집하며 확산시키는 소셜 문서 공유 서비

스나 구글 닥스 서비스 등은 소셜 협업의 단초를 보이고 있다.

이같은 흐름 속에서 일반 기업이나 정부도 더 이상 조직 내부에서만 혁신 역량을 개발하려

하지 않게 된다. 세계 어디서나 필요한 아이디어와 지식을 구할 수 있는 대규모 크라우드 소

싱이 가능해진다. 이미 ‘오픈 이노베이션’과 같은 형태로 일부 시도되고 있는 이같은 움직임

은 관계형 네트워크의 확산, 지식의 공유 흐름과 함께 보다 일반화된다.

기업과 정부도 이처럼 강력해진 고객을 상대하기 위해 기업 내부 프로세스와 전략, 마케팅

등 다양한 부분에서 변화가 필요하다. 고객의 소리를 보다 신속하고 겸손하게 들을 수 있어

야 한다. 이와 함께 기업도 집단 지성을 창조하는 형태로 내부 프로세스를 바꿔가게 된다. 기

업 내 정보와 아이디어 등을 공유하는 엔터프라이즈 2.0이 집단 지성과 결합된 형태로 기업

의 업무 시스템도 진화하게 된다. 소셜 네트워크 서비스를 기업 내부에 구축해 부서별 블로

그, 부서별 SNS, 부서별 지식관리시스템등을 활용하게 될 것이다. 이를 통해 기업 내부의 소

통과 협업 지성의 발현을 노린다.

힘 있는 개인들이 모여 강력해진 고객이 ‘고객 3.0’이라면 이러한 변화를 반영한 경영이 ‘경영

3.0’, 이렇게 변신하는 기업을 ‘기업 3.0’이라 할 수 있을 것이다. 이러한 변화에 대응해 솔루

션을 제공하는 것이 ‘엔터프라이즈 3.0’의 역할이다.

Page 76: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

62

제 2 절 키워드에 따른 IT 미래상

IT시장의 변화를 6개의 키워드로 압축했고, 이를 통한 변화상을 미래상으로 추

상화했다. 스마트 트렌드는 지능화와 인간과 소통을 중심으로 진행되며, 그 결과

Human Centric IT 시대로 전개될 것이다. 융합과 다변화의 경우 컨버전스와 다

변화를 통해 새로운 형태의 디스플레이의 출현을 앞당길 것이며, 미래 디스플레

이는 손안에 디바이스가 없는 시대, 즉 초연결(Hyper Connection) 시대로의 진

입을 가져올 것이다.

그림 27 IT키워드와 미래상

소셜 플랫폼과 가상세계에 익숙한 세대(디지털 네이티브)들은 강한 자기애를

기반으로 강력한 네트워크를 형성하고, 그 사이에서 상호 소통하는 호모 나랜스

(Homo Narrans)14)의 면모를 강하게 띌 것으로 보인다. 풍부한 정보를 기반으로

일반인들의 제품 선택권은 갈수록 강해지는 소비자 중심주의가 확산과 함께 일

반인들이 직접 콘텐츠뿐만이 아니라 애플리케이션을 직접 만드는 IT DIY시대가

14) 이야기하는 사람’이라는 뜻의 라틴어로, 영어의 ‘스토리텔러(storyteller)’에 해당하는 신조아. 정보에 대한 사실

적 전달을 하는 것이 아니라 개인적이고 주관적인 이야기를 나누는 사람을 뜻하며, 인터넷 등 디지털 공간에

서의 스토리텔러 즉 ‘디지털 호모나란스’의 의미로 주로 사용됨

Page 77: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제3장 2020 IT산업 변화상

63

도래할 것으로 예상된다.

혁신의 주체가 기업 내부에서 외부로 이동하고 집단 지성 구현이 보편화됨에

따라 기업 경영 환경과 전략도 큰 변화를 보일 것이다. 강력해진 고객을 ‘고객

3.0’, 이러한 고객의 변화를 경영에 충분히 반영하는 개념을 ‘경영 3.0’, 이렇게

변신해야 하는 기업을 ‘기업 3.0’, 그렇게 변신하는 기업의 IT를 'Enterprise IT

3.0'이라 지칭할 수 있을 것이다. 감성과 상상력이 새로운 가치를 창출하는 시대

로 접어듬에 따라 감성상상력(Emomagination, Emotion+Imagination)의 중요성이

크게 강조되는 시대가 될 것이다.

그림 28 미래사회 키워드의 역할

Page 78: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

64

제 4 장 IT산업 변화의 지향점

제 1 절 IT산업의 이상적 미래상

국내 IT 산업의 오피니언 리더라 할 수 있는 전문가 12인을 통해 국내 IT산업

이 지향해야 할 이상적 미래상을 도출했다. 이는 IT산업의 전략과제 도출을 위한

전단계로 전략과제가 꼭 담고 있어야 할 요소들을 살펴보기 위함이다. 총 12명의

전문가가 인터뷰에 참여했고, 이를 통해 이상적 미래상 4개를 도출했다.

구분 내용

대상 선정기준 국내외 IT전문가 가운데 분야별 할당을 통해 선정

인터뷰 방법 구조화된 인터뷰 가이드에 의한 전문 연구기자의 직접 방문 인터뷰

인터뷰 인원 12명

대상별인터뷰 일자

고현진 (통합 LG U+ 부사장) 6월 23일

김춘호 (뉴욕대 스토니브룩 서울캠퍼스 총장) 6월 01일

김진화 (서강대학교 경영전문대학원 교수) 6월 16일

염용섭 (SK경영경제연구소 정보통신연구실 실장) 6월 18일

원광연 (KAIST 문화기술대학원 원장) 6월 24일

석준형 (삼성전자 고문) 6월 25일

이찬진 (드림위즈 대표이사) 6월 03일

김홍선 (안철수연구소 대표) 6월 23일

하원규 (ETRI 책임연구원) 6월 23일

송인혁 (TEDx Seoul 에반젤리스트) 5월 26일

장동인 (언스트앤영 어드바이저리 전무이사) 5월 28일

박영숙 (UN 미래포럼 대표) 6월 17일

[표 23] 이상적 IT 미래상 도출 전문가풀

1. 성숙한 사회로 이끄는 IT

미래 전문연구기관 미래연맹에서는 생존을 주요 키워드로 잡아 생존을 위한

Page 79: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제4장 IT산업 변화의 지향점

65

필수요소로 리소스(돈), 랭크(지위), 자손으로 규정하고 있다. 가장 생존하기 좋은

상태를 인간의 행복으로 받아들인다. 이를 국내에 적용해보면 IT가 행복에 기여

할 수 있는 사회를 바람직한 미래 IT상이라 할 수 있다. 남을 배려하고 성숙한

시민의식에 IT가 충분히 기여할 수 있을 것이다. 이런 측면에서 IT는 커뮤니케이

션 부문에서 크게 기여할 것이다. 인간이 여타 동물에 비해 커뮤니케이션 능력이

가장 떨어진다는 연구 결과도 있다. 동물의 경우 냄새로 커뮤니케이션하고, 벼룩

의 경우 텔레파시로 서로 소통한다. 이런 부문에서 IT는 인간의 부족한 면을 메

워줄 수 있는 중요한 도구로서 역할을 할 수 있다.

2. 국가 생산성을 제고하는 IT

산업에서 차지하는 IT의 비중은 커질 것이고 수출비중도 늘어날 것이다. 글로

벌 시장에서의 입지 역시 커질 것으로 전망된다. 비록 10년 내 글로벌 시장을 선

도하는 위치까지는 이르지 못할지라도 미국의 뒤를 이은 2위권으로는 도약이 가

능할 것이다. 이를 통해 IT산업은 국가 생산성 향상에 기여할 수 있다. 그동안

IT수출의 가장 큰 장벽이던 언어 문제가 점차 해결되고 있어 개선이 가능할 것

으로 전망된다. 더욱이 창의성, 콘텐츠에 눈을 돌리면 빠른 개선이 이뤄질 것이

다. 가산디지털 단지 등지를 중심으로 수많은 중소기업이 자라나고 있는 것 역시

긍정적인 지표라 할 수 있다. 향후 수출의 중심이 될 것이다. 라지만 이를 위해

서는 수많은 파괴가 있어야 할 것이다. 새로운 탄생에는 파괴가 있어야 가능하

다. 기존 관습, 사고, 전통 등이 그 대상이 될 것이다.

3. 일반인이 혁신주체로 부각되는 IT

IT시장의 중심이 IT벤더, 개발자, 엔지니어에서 일반 사용자로 옮겨가는 IT환경

의 시대가 올 것이다. 현재는 개발자를 소유하는 개념이 아니라 마켓을 만들어주

고 활동할 수 있는 공간을 제공하면서 새로운 변화가 나타나고 있지만, 향후에는

IT벤더, 개발자가 아닌 비전문가들이 나서서 변혁을 이끄는 환경으로 변모할 것

이다. 의사가 필요한 앱을 직접 만들고 미술가가 앱을 직접 만드는 것이다.

Page 80: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

66

일반인들이 동영상을 직접 만들어 유튜브에 올리는 것처럼 소프트웨어를 개개

인이 만들어 장터에 올리고, 필요한 사람들이 취사선택하는 구조다. 이를 위해서

손쉬운 개발툴과 장터를 만들고, 필요한 기능을 직접 조립하는 방식으로 가능하

다. 이럴 경우 일반인들은 추상적 아이디어를 도식화하는 능력을 기르면 SW를

만들 수 있다. 이런 방식은 SW 공학에서 SW 재사용성 이슈로 많이 논의된 내

용이지만 그 저변이 다르다.

4. 인간 중심의 IT

정보의 다변화 시대에 필요한 정보를 필요할 때 실시간으로 정보를 얻을 수

있고, 인간의 편의성을 극대화하는 인간중심의 디지털 컨버전스와 다이버전스가

나타날 것이다. 이미 스마트폰으로 대표되는 스마트화의 진전은 사람들이 배워서

기계를 이용하던 시기에서 점점 기계가 인간에 가까워져 사람 중심으로 진화하

고 있음을 보여준다. 더불어 스마트화는 지금까지 IT벤더, 전문가, 엔지니어 등이

이끌던 IT시장이 점차 일반인이 주도하는 시장으로 옮겨갈 수 있음을 동시에 보

여준다. 결국 스마트는 정보와 각종 기기가 좀 더 똑똑해졌다는 의미를 넘어 인

텔리전트 구현을 통해 사람 중심으로 진화하고 있음을 의미한다.

Page 81: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

제4장 IT산업 변화의 지향점

67

제 2 절 IT 변화상과 이상적 미래상

전문가들을 통해 도출한 이상적 미래상과 IT 7대 변화상을 상호 매칭한 결과

비교적 고른 분포가 나타났다. 성숙한 사회로 이끄는 IT의 경우 Human Centric

IT, Open Network, Homo Narrans 등과 연관 지어졌다. 성숙한 사회로 이끄는

IT가 보다 행복한 삶을 영위하고, 남을 배려하고 성숙한 시민의식 형성에 IT가

기여하는 요소를 중심으로 연결지었다.

국가 생산성을 제고하는 IT의 경우 Hyper Connection, Open Network,

Enterprise3.0, Emomagination 등과 밀접한 연관성을 가졌다. 일반인이 혁신 주

체가 되는 IT는 Homo Narrans, IT DIY, Emomagination 등과 연결지어졌고, 인

간 중심의 IT는 Human Centric, Hyper Connection 등과 밀접한 연관성을 보였

다.

구분

Human

Centric

IT

Hyper

Connecti

on

Open

Network

Homo

NarransIT DIY

Enterpris

e 3.0

Emomagi

nation

성숙한 사회로

이끄는 IT

국가 생산성을

제고하는 IT

일반인이 혁신

주체가 되는 IT

인간 중심의 IT

[표 24] 이상적 미래상과 IT 7대 변화상

Page 82: 글로벌 트렌드로 본 IT산업 변화상과 5대 전략과제

2020 IT 메가트렌드

68

제 5 장 이상적 IT 미래상을 위한 전략 과제

제 1 절 국내 IT산업의 기회요인과 위협요인

1. 국내 IT산업 현황

전 세계 IT 시장 규모는 2008년 기준으로 대략 3.4조 달러 규모를 이루고 있

고, 정보통신서비스 산업15)이 46.6%로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그 뒤를

이어 SW가 30.7%의 비중을 보이고 있으며, HW가 22.7%로 가장 낮은 비중을 차

지하고 있다. 하지만 국내 IT 시장의 경우 HW가 대부분(72.6%)을 차지하고 있으

며, IT서비스(19.2%), SW(8.0%) 순을 보이고 있어 글로벌 IT 시장과 구조가 상당

히 다르게 형성되어 있다. 전 세계 IT 시장의 경우 HW 시장은 2000년 IT버블

붕괴 이루 완만한 성장세를 보이고 있고, SW는 2002년 HW를 넘어선 이후 연평

균 8.4%의 성장세를 유지하면서, 전체 시장에서 차지하는 비중이 커지고 있다.

IT 산업은 2000년 IT 버블을 기점으로 한자릿 수 성장률을 보이고 있어 성장 산

업에서 성숙산업으로 변모하는 것으로 평가되고 있다.

그림 29 국내외 IT 시장 규모 및 추세

15) 유무선 통신서비스, 유선/지상파 방송 등을 포괄하는 시장으로 정의

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제5장 이상적 IT미래상을 위한 전략 과제

69

IT산업은 기술의 변화가 빠르고 기업의 부침이 매우 심하게 나타나고 있다.

20년 전 상위 10위내의 일본 기업들은 모두 10위권 밖으로 밀려났고, 구글, 애플

등 신생 기업이 등장해 상위권을 차지하고 있다. 시가 총액 기준 10년 동안 10위

권을 유지한 기업은 6개사에 불과하며, 20년 동안 TOP 10을 유지한 기업은 IBM

이 유일한 것으로 나타났다.

그림 30 시가총액 TOP 10 IT 기업의 변화

국내 IT산업 구조를 보다 면밀하게 살펴보면, 정보통신 서비스 산업의 비중이

상대적으로 낮고, HW의 비중이 매우 높은 특징을 보이고 있다. 해외와 비교해

보면 미국은 고부가가치 영역인 SW 비중이 상대적으로 높고, 일본은 정보통신서

비스 비중이 높은 특징이 나타나고 있다. 전체 IT시장에서 HW 시장의 비중이

전세계 평균이 20.7%로 나타나고 있으나, 국내의 경우 72.7%로 훨씬 높게 형성

되어 있다. 또한 SW 시장의 경우 전세계 평균이 30.8%를 기록하고 있으나 국내

는 8.1%로 나타나 전세계 평균과 큰 편차를 보이고 있다. 세계 IT 시장은 HW에

서 SW 중심으로 급속히 재편되고 있으나, 국내는 아직까지 이러한 조류를 따라

가고 있지 못한 것으로 나타나고 있다.

HW가 IT산업 생산의 대부분을 차지하고 있는 가운데, 기기 중에서도 반도체,

디스플레이, 휴대폰 등 3대 주력 품목의 비중이 61.6를 차지해 이 역시 크게 편

중된 것으로 나타나고 있다. 지난 5년간 LED, 전지, 디스플레이 장비 생산액은

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2020 IT 메가트렌드

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액 2배 가량 증가한 것으로 나타났다.

그림 31 국내 IT산업 구조

IT제조업이 GDP 성장에 기여한 비율을 보면 1970~1990년에는 3~7%에 불과했

으나, 2006~2009년에는 18%이상으로 크게 상승한 것으로 나타났다. 우리나라 산

업에서 차지하는 IT 제조업 비중 역시 1990년 이후 꾸준한 상승 곡선을 그리고

있어 국내 경제 성장에서 IT제조업의 기여가 매우 컸음을 알 수 있다.

하지만 IT제조업은 여타 산업에 비해 전후방 연관효과가 낮은 수준에 그치면

서 성장주도산업으로서 위상이 제한적인 것으로 분석됐다. 더불어 고용이 성장에

미치지 못하는 Jobless growth 초래해 고용 효과 역시 제조업의 60%, 서비스업

의 30% 수준에 그치고 있는 것으로 나타나고 있다. 새로운 성장 동력원의 발굴

을 통한 제 2의 도약기가 필요한 시점이란 분석이 힘을 얻는 배경이라 할 수 있

다.

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제5장 이상적 IT미래상을 위한 전략 과제

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그림 32 IT산업의 GDP 기여율

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2020 IT 메가트렌드

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2. 국내 IT산업의 기회 요인

가. 하드웨어 기반 신시장 유망

국내 산업은 전통적으로 HW에 강점을 보유하고 있다. 반도체/LED/3D/태양

광전지/2차전지 등은 글로벌 경쟁력을 지속적으로 유지할 것이다. 주어진 스펙

에 따라 제품을 만드는 능력은 국내가 세계 최고 수준이기 때문이다. 또한 제조

업의 슬림화/통합, 글로벌 싱글 사인온 등의 엔터프라이즈 IT 역시 국내가 최고

수준이다. 신기술 수용에 적극적이고 강한 추진력이 있기 때문이다. 하지만 동시

에 획일적이고 수동적인 문화의 영향일 수 있다.

문제는 SW 영역이다. 엔터프라이즈 IT가 강함에도 불구, 내부 인력부족으로

변화에 취약점이 존재하고 SW업계가 SI업체에 줄을 서야하는 것이 대한민국

SW의 현주소다. 또한 SI 개발 단가가 너무 복잡하고 열악한 것도 SW 산업의 동

력을 상실케 하는 주된 요인이다. 극단적으로 국내 SW는 10년 뒤에도 현 수준과

유사하거나 오히려 퇴보할 가능성까지 있을 수 있다. 너무 강한 대기업의 파워와

역설적이게도 이를 지탱해주는 높은 생산성이 악순환하고 있다.

결국 국내 IT산업은 HW의 우위를 지속하는 전략이 중요할 수 있다. 모든 영

역에서 좋은 성과를 거둘 수는 없고, 장점을 극대화해 경쟁력을 유지하는 전략이

효과적이란 판단이다. PC가 새로운 시대를 열었듯이 향후 10년 뒤에는 스마트폰

과 TV산업이 새로운 인더스트리를 창출해 나갈 것이고, 그 지점에서 국내 IT산

업은 비교우위를 갖고 있다.

아이패드 등의 tablet PC 쪽이 유망할 것으로 전망된다. 삼성전자가 아이패드

보다 단말기를 훨씬 잘 만들 수 있을 것이다. 그 쪽은 삼성의 강점이 다수 존재

하기 때문이다. 그래서 그것과 TV와, 통신사와, 기존 백색가전과 연결하면, 새로

운 형태의 단말기의 탄생이 가능하다. 이를 앞세워 홈 네트워크 쪽에서 승부를

걸어볼 수 있을 것이다. 이러기 위해서는 TV를 비롯한 기존 산업의 재정의가 필

요하다.

TV라는 게 무엇이어야 하는지 다시 정의하고, 지금 쓰고 있는 Notebook PC와

휴대폰을 제외한 그 중간크기의 tablet PC가 뭘 해야 하는 지 다시 정의하는 작

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제5장 이상적 IT미래상을 위한 전략 과제

73

업이 뒤따라야 한다. 재미있는 창의적인 발상을 하고 그것으로 시장을 정의하면

신시장이 열린다. 비즈니스맨과 기술자들이 대화를 하고, 여러 사람들의 경험과

노하우를 담아서 지금까지 없었던 것을 만들어 내면 충분한 가능성이 보장될 것

이다.

나. HW가 앞서면 SW는 뒤 따른다

SW의 중요성이 크게 강조되고 있으나, HW 뒷받침 없는 SW는 한계가 존재한

다. 아직까지 정보화 초기 단계라 HW, SW 두 영역의 구분이 분명하지만 갈수

록 무의미해 질것이다. 이미 IT는 모든 것에 녹아드는 멜팅다운(Melting Down)

현상이 진행돼 되고 있어 SW/ HW의 경계도 점차 없어질 것이다. HW/SW 구

분은 점차 바이오+기계+정보의 결합 형태의 모습으로 진화되어 갈 것이다. 하지

만 HW가 발달하면 SW가 발전하는 패턴 역시 분명하다.

일본의 경우 로봇을 통해 로봇을 만들고, 공장 자동화 시스템을 수출하는 등

대표적인 HW 중심적인 나라다. 하지만 동시에 SW 잠재력을 높게 평가받고 있

다. 결국 HW와 SW는 만나기 때문이다. 아직까지 일본이 SW를 잘한다고 하기

는 어렵지만 잘할 수 있을 것으로 평가되고 있다. 국내 역시 제조업의 강점을 지

속적으로 유지해 갈 경우 SW 산업의 역량 축적이 나타날 것이다.

SW와 콘텐츠의 구분이 없어지면서, 이들의 에코 시스템이 생성되어야 산업적

의미가 있다. 에코 시스템은 수평적 거래를 지원하면서, 비즈니스 모델로서 해외

대상 서비스 등의 요건이 필요하다고 본다. 국내를 겨냥한 에코 시스템은 무의미

하고 당초부터 해외를 겨냥한 에코 시스템으로 접근하는 것이 바람직 할 것이다.

단말기는 삼성이 애플보다 더 잘 만들 것이지만, 애플에게는 에코 시스템이란

강력한 우군이 있다. 더욱이 국내 산업 구조는 대기업 편중으로 매우 취약한 상

황에서 새로운 에코 시스템은 매우 절실하다.

다. 제조업이 강하면 서비스는 따라온다

SW 영역에서의 원천기술 확보는 뜨거운 감자와 같았다. 논리적으로는 절대 필

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2020 IT 메가트렌드

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요하지만 현실적으로 확보방안이 불확실했고, 투자 대비 효과를 장담할 수 없었

기 때문이다. 오래전부터 원천기술과 콘텐츠/서비스라는 두 영역에 대한 투자

효율성에 대한 논란이 있어왔고, 콘텐츠 부문에 대한 역량 집중이 현실적 방안으

로 평가돼 왔다. 하지만 분명 콘텐츠 및 서비스 영역에 대한 역량 배가 노력이

필요하지만, 전체 경제에 미치는 영향은 제한적이라는 점에 주목해야 한다.

콘텐츠 산업이 신규 기업 들을 다수 생성시키고, 내수시장 및 고용 창출 효과

에는 효과적이지만, 그 이상의 효과를 기대하기는 힘들다. 한류 같은 서비스 산

업을 지속적인 수출산업으로 육성/유지하기에는 여러모로 힘들다. 김연아 붐보

다 스케이트를 만드는 게 더 오래가는 비즈니스 모델이다. 서비스의 중요성을 간

과해서는 안되겠지만, 서비스에 집중된 시각을 벗어야 한다.

이런 상황에서 현 기술 중에서 몇 가지를 선별해 원천기술에 집중하는 전략이

요구된다. 싸이월드 등 초기 SNS 시장을 둘러싼 논란을 보면 서비스의 한계를

단번에 알 수 있다. 싸이월드의 초기 전략과 대응이 매우 성공적이었더라도 글로

벌 서비스로서 도약은 불가능했을 것이란 게 중론이다. 문화와 언어의 장벽 때문

이다. 서비스의 경우 국내에서 어느 정도 시장을 형성하고 글로벌 시장으로 진출

하는 모델이다. 수출로 연결될 수는 있지만 새로운 패러다임 제시는 불가능한 실

정이다. 출발부터 글로벌 시장을 타깃으로 하는 기업들이 증가하는 비즈니스 추

세가 확대되고 있다. 글로벌하게 작동하는 생태계 역시 그 영역이 넓어지고 있

다.

결국 본원적 산업에서 경쟁력을 키워야 한다고 본다. 국내는 본원적 산업이 제

조업이다. 금융 등 여타 파생산업이 뜨면 본원적 산업은 상대적으로 무시당하고

천시 당하게 된다. 과거 영국의 금융이 활성화되면서 본원적 경쟁력을 상실한 것

이 단적인 예이다. 미국 역시 MBA 등 파생산업이 극도로 부각되고 있어 부진의

늪으로 진입하고 있음을 역설적으로 보여주고 있다.

본원적 경쟁력을 확보하고 있으면, 서비스는 불가피하게 뒤따르게 되는 것이

다. SW를 수출하는 국가는 미국을 제외하고는 전무한 실정이다. 일본 역시 서비

스를 수출하고 있다. 일본의 서비스 수출은 제조업의 힘으로 버티고 있다고 해도

과언이 아니다. 본원적 경쟁력이 살아 있는 것이다.

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제5장 이상적 IT미래상을 위한 전략 과제

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라. 역동적인 모바일 시장에 적합한 국민성

IT 시장은 점점 오프라인에서 인터넷으로, 이게 다시 스마트폰으로 대표되는

모바일 영역으로 확대되고 있다. 스마트폰은 인프라 없이도 진입 가능한 시장이

라 생각한다. 또한 생각하고 움직일 시간이 부족한 역동적인 시장이라 국내에 적

합한 시장이라 할 수 있다. 민첩하고 손재주가 우수한 국내 민족적 특성과 부합

하기 때문이다. 장기적으로 한국과 중국의 경쟁 구도로 흘러가지 않을까 생각한

다. 이런 시장일수록 사회 저변의 예술성이 중요하기 때문이다.

IT 미래상을 단적으로 표현하면 예술적 사회 구현이라 할 수 있다. 국내에서

미래에 대비하기 위해 가장 필요한 것 역시 예술이다. 이런 부문에서 중국의 저

력이 대단하다고 평가할 수 있다. 중국은 고대 문명 발생국일 뿐만 아니라 나침

판 등 근대 문화를 바꾼 발명품 등을 개발한 나라로서 높은 예술성을 보유하고

있다. 그 나라 예술에서 IT 미래 잠재력을 가늠해볼 수 있다. 일본의 경우 이런

측면에서 사고의 경직성이 있어 국내보다 예술적 잠재력은 다소 낮다고 본다.

미국과 유럽의 경우 예술적 자질이 부족하다고 평가되고, 인도의 경우 철학이

나 과학적 사실 부문에서는 장점을 가지고 있으나 감수성 부문은 큰 장점을 가

지고 있다고 보기 힘들다.

앱스토어의 경우 재기발랄하고 순발력이 중요한 시장이다. 국내가 비록 아직까

지 앱스토어와 같은 생태계는 보유하고 있지 못하지만, 이런 시장이 요구하는 순

발력이나 손재주는 국민 유전자에 흐르고 있어 장기적으로 두각을 보일 것이다.

모든 변화는 시도→경험→학습의 순으로 이뤄진다. 국내 사람들은 많은 시도를

하는 특성을 가지고 있기 때문에 빠른 속도의 순환이 가능한 장점이 있다. 시간

은 다소 걸리더라도 많은 인재들이 출현할 것이고, 이들이 다수의 중소기업을 이

끄는 주역으로 등장할 수 있는 잠재력이 있다.

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2020 IT 메가트렌드

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3. 국내 IT 산업의 위협요인

가. IT강국 효과 사라진다

국내는 IT 강국이라는 체감지수가 너무 높았던 것이 독으로 작용했다. 핀란드

같은 나라의 성공요인을 벤치마킹할 시기에 IT 강국이란 말에 취해 자만했다. 정

확하게는 HW 일부에서 강국이었던 것을 확대 포장한 것이다. 상상력과 창의성

을 키울 시기를 놓쳤다. 왜 아이폰 같은 제품을 만들지 못했는지 고민해야 한다.

과거 국내에서 소형 단말기를 들고 다닐 시기에 미국에서는 무전기 크기의 단말

기가 사용됐다는 점에서 충격의 강도는 더욱 커진다.

이와 함께 향후 몇 년 내 국내가 지닌 초고속 인터넷이나 유무선 인터넷 통합

등 인프라 강국의 지위가 사라질 것이며, 그동안 신규 서비스 테스트 베드로서의

메리트 또한 거의 없어질 것으로 전망된다. 후발국의 추월과 경쟁이 더욱 치열해

지기 때문이다. 이에 대비해 IT 산업의 본원적 경쟁력이 어디에 있었는지 면밀히

파악하고, 변화의 흐름에 따른 기본적인 소비 시장의 창출이 필요한 시점이다.

나. 접점이 막힌 생태계

국내 소프트웨어 업계의 실력 수준은 세계적이다. 국내처럼 상용 DMBS, TP모

니터, WAS(Web Application Server) 등 시스템 소프트웨어를 개발해서 사용하고

있는 나라가 없다. 그러나 소프트웨어 기업의 상황은 매우 열악하다. 갑이 발주

하면 SI업체인 을이 소프트웨어 업체인 병을 경쟁시킨다. 그래서 소프트웨어 가

격은 내려간다. 개발자인 정을 또 구해서 개발해서 납품하는 구조다. 건설회사의

하도급 구조하고 거의 똑같다. 이러한 수직적인 구조는 소프트웨어 산업을 병들

게 하고 있다.

반면 하드웨어 기업으로 출발한 애플은 소프트웨어 부문에서 빠른 부각을 보

이고 있다. 왜 애플은 강할까? 많은 사람들의 의문이다. 보다 정확하게 말하면,

애플이 강한 것이 아니라, 미국의 소프트웨어 생태계가 강한 것이다.

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제5장 이상적 IT미래상을 위한 전략 과제

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예전에 Palm Pilot라는 게 있었다. PDA의 시초라고 할 수 있다. 주로 명함, 일

정관리 용도로 사용했었다. 이런 기능의 덕이 아니라 Palm Pilot이 성공한 근본

적인 이유는 지금의 앱스토어 같은 것이 당시에도 있었기 때문이다. 그래서 다양

한 소프트웨어를 유료로 다운을 받아서 사용을 할 수 있었다. 이러한 비즈니스

모델은 미국 소프트웨어 업계에서는 매우 흔한 것이다.

미국의 모든 유명 소프트웨어에는 SDK(Software Development Kit)라는 것이

따라온다. 아니면 유사한 라이브러리 또는 API, DLL 형태가 주어진다. 자기 소

프트웨어를 기반으로 또 다른 앱(Appl, 응용프로그램, Application Server)을 만

들도록 되어있다. 다시 말하면, 소프트웨어를 만들면 그 Interface(접점)을 오픈

시켜서 누구라도 그 위에서 앱들을 개발할 수 있도록 한 것이다.

삼성전자 역시 최근 소프트웨어를 강화하려고 한다. 당연한 수순이다. 그러나

소프트웨어는 하드웨어만큼 그 수준이 단숨에 올라가지 않는다. 소프트웨어는 아

무리 많은 돈을 들여도 만들기 어려운 것이고, 배고픈 개발자들을 독심을 품고 1

년 개발하면 또 나오기도 하는 것이다.

삼성전자를 비롯한 국내 소프트웨어 기업들은 왜 애플이 강한지. 왜 미국의 소

프트웨어가 강한지 연구를 해야 한다. 단순히 실력이 있는 사람을 데려다 놓고

개발 시킨다고 문제가 해결되는 것은 아니다. 당장 삼성전자가 할 일은 소프트웨

어 생태계를 열어 놓는 일이다. 그러려면 삼성전자가 만드는 하드웨어의 스펙,

Interface 등을 공개해야 한다. 전 세계 개발자들이 스스로 삼성전자가 만드는 소

프트웨어 비즈니스 세계를 좋아해야 한다.

부언하면 애플은 조합을 잘하는 회사다. 애플의 강점은 디자인과 사용자 인터

페이스라고 강하게 주장하고 싶다. 껍데기만 자기들 것이다. 내용은 전부 남의

것이다. 그리고 남의 것을 가져와서 자기 것으로 Integration하는 능력이 핵심이

다.

다. 이해관계를 뛰어넘고 리스크를 감수해야

IT 산업이 융합되면서 각 산업의 공조는 매우 중요해지고 있다. 당장 HW와

SW산업의 공조를 통해 시너지 효과를 볼 수 있는 영역이 다수 존재함에도 불구

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하고, 이해관계가 엇갈려 논의의 진전을 지지부진하다. 당장 가전제품이 우수하

면 SW 기능이 우수해지고 우수한 SW를 통해 가전제품의 경쟁력은 높아진다.

국내 대기업들은 지속적인 HW 경쟁력을 유지하기 위해 자체적인 투자와 함께

업계 표준화 등을 통해 시장을 선도할 필요성이 높아지고 있으나, 아직까지 협의

가 필요한 영역이 많이 존재하고 있다.

u헬스 역시 국내가 시장을 선도할 수 있는 좋은 시장임에도 불구하고 이해관

계 문제로 지지부진한 실정이다. 삶의 질이 점차 높아지면서 건강이 중요해졌다.

건강에 취약한 게 노인층인데 그 숫자가 기하급수적으로 늘어나는 추세다. 그만

큼 더 이상 정부에서도 미룰 수 없는 현안으로 떠올랐다. 고령화는 피할 수 없는

미래 키워드로 u헬스 분야가 차세대 성장동력으로 꼽히는 주요이유다. IT는 주

택과 의료서비스를 연결해 주택이 헬스케어 중심 장소로 자리잡게 하고 있다.

이런 가능성에도 불구하고, 관련 법 제도의 개선, 정부의 지원정책 등을 바라

보면 업계의 행보는 더디다. 제도 개선 및 지원정책에 따른 서비스 개발보다는

u헬스 측정장비, 입체 엑스레이 등 장비 쪽에 초점을 맞출 경우 시장이 커지고

급진전될 수 있다. 다소 리스크를 감수하더라도 적극적인 투자에 나서는 기업들

의 등장이 요구된다.

또 지금 이통사들, 단말기 제조사들 역시 독자적으로, 혹은 공동으로 모바일

생태계를 구축하려는 노력을 하고 있다. 통신사나 제조사들이 일종의 홀딩 컴퍼

니같이 운영하며 공동으로 쓸 수 있는 것은 쓰고 공유할 수 있는 환경을 만들면

좋을 것이다. 하지만 지금까지 크게 진전된 내용은 없는 상태다. 이통사, 단말기

제조사, 정부 등의 최고 전문가와 의사결정자들이 모여 총체적 태스크 포스 개념

으로 치열하게 고민하고 토론하고 공부하게 하는 모델이 있어야 한다. 이를 통해

이해관계를 뛰어넘어 전략적 투자를 결정하고 실행에 나서는 구조의 정착이 요

구된다.

라. 창의적 인재 육성 토대 마련 시급

흔히들 국내 학생들이 미국 유학 가서 고등학교까지는 천재소리를 듣다가, 대

학 가서는 비슷해지고, 박사과정에서부터는 밀리는 패턴을 보인다고 한다. 국내

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제5장 이상적 IT미래상을 위한 전략 과제

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학생들이 다른 부문보다 창의력에서 밀리기 때문이다. 창의력과 상상력이 빈곤해

서는 빌게이츠나 스티브 잡스 같은 인재가 나올 수 없다.

이런 면에서 현실은 매우 답답한 실정이다. 단적으로 미국 학생의 경우 하나의

문제에 대해 여러 가지 답안이 나온다. 0점에서 100점까지 다양한 분포를 보인

다. 하지만 국내의 경우 80~90점 사이에 집중된다. 다양성이 크게 떨어지는 것이

다.

영국의 경우 여타 국가/민족이 없으면 생존할 수 없는 특성을 가지고 있다. 해

외로 나갈 수 밖에 없는 환경 탓에 일찍부터 외부로 눈을 돌렸고, 그를 통해 성

장기를 구가했다. 이런 환경으로 매우 자유분방한 교육관을 가지고 있다. 펑크족

들이 많은 것도, 광부촌에서 비틀즈가 나온 것도 이런 교육관 때문이다.

국내는 아직까지 통제 중심의 교육이 이뤄진다. 온실 속의 화초처럼 말이다.

그 결과가 창의력과 다양성 빈곤으로 연결된다. 교육은 학교에서만 이뤄지는 것

이 아니고 사회와 문화의 기반 하에서 이뤄진다. 결국 창의와 상상력이 풍부해지

기 위해서는 사회가 바뀌고 문화가 바뀌어야 가능한 일이다.

창의성 교육이 필요하다. 향후 사회는 인터넷/디지털 중심의 사회, 경제가 될

것이기 때문에 어려서 부터 디지털에 대한 교육이 필요하다. 기존 교과로는 새로

운 컨셉의 접근이 제한적이다. 어려서부터 수학, 물리뿐만 아니라 디지털에 대한

교육이 이뤄져야 한다. 수학에서 무한대의 개념과 컴퓨터에서 무한대의 개념은

전혀 다르기 때문이다. 지식은 검색을 통해서 해결할 수 있다. 디지털에 대한 올

바른 이해가 스티브 잡스, 빌 게이츠 같은 인재 등자의 토대가 될 것이다.

전체 국민의 창의성 제고에서 디지털 교육이 크게 기여할 것이다. 단지 확산에

따른 디지털과 사회 규범간 괴리에서는 사회적 합의가 도출되어야 할 것이다. 하

지만 이러한 부문에서도 국내는 개방적인 성향으로 일본 등보다는 유리한 상황

이다. 하지만 중국보다는 국내가 개방성 부문에서는 뒤처진다. 향후 주 경쟁국이

중국임을 감안할 때 위협적인 부분이다.

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그림 33 국내 IT산업의 기회요인과 위협요인

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제5장 이상적 IT미래상을 위한 전략 과제

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제 2 절 5대 전략 과제

1. 창의력을 키우는 미래 교육

미래를 대비하기 위해서는 교육도 달라져야하고 달라질 수밖에 없다. 지식은

검색으로 해결할 수 있어, 앞으로 학교에서 지식을 가르치는 것은 의미 없다. 스

스로 생각하고 문제를 해결하고 팀을 이뤄 일하는 법 등을 가르쳐야 할 것이다.

가령 학교에 아이패드 같은 태블릿 PC가 보급되면, 아이들은 스스로 자료를 찾

고 협업하면서 스스로 배워 나갈 수 있다. 이것이 미래 교육의 단적인 예가 될

수 있다.

미래 교육에서는 창의력과 상상력의 중요성이 크게 증대된다. 온라인 시대에

부합하는 창의성 교육을 위해서는 IT 및 SW 마인드에 대한 디지털 교육이 필요

하다. IT 사회가 점차 일반인 중심으로 이동해가는 점에 주목할 때 어려서부터

수학, 물리뿐만 아니라 디지털에 대한 교육이 이뤄져야 한다. 스티브 잡스와 같

은 뛰어난 인재가 등장할 수 있는 토대가 된다. 기존 교과로는 새로운 컨셉의 접

근이 제한적이다. 수학에서 무한대의 개념과 컴퓨터에서 무한대의 개념은 서로

다르다. 어려서 부터 디지털에 대한 관심은 커피숍에 앉아 SW를 만들고, 기타리

스트가 자바책을 취미로 보는 사회상을 만들 수 있다.

2. 본원적 경쟁력을 살린 신시장 창출

본원적 산업에서 경쟁력을 키워야 한다. 국내는 본원적 산업이 제조업이다.

SW의 중요성이 크게 강조되고 있으나, HW 뒷받침 없는 SW는 한계가 존재한

다. HW가 발달하면 SW 역시 발전하는 것이다. 동시에 원천기술에 대한 새로운

접근 이 필요하다. 맨 윗단이 바뀌지 밑단의 변화는 매우 느리다는 걸 알아야 한

다. 근본적인 비즈니스 모델의 변화를 원하면 밑단의 핵심기술에 관심을 가져야

한다. 결국 선도 기술에 대한 의미 있는 투자가 절실하다. 비록 원천기술의 확보

가 어렵다 하더라도 기본적인 소비 시장을 만들어야 한다.

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2020 IT 메가트렌드

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국내가 강점을 가진 제조업 및 하드웨어 시장을 중심으로 새로운 시장을 창출

할 경우 무수한 가능성이 뒤따르게 된다. 가령 아이패드 등의 태블릿 PC를 비즈

니스 애플리케이션으로 진화시킬 경우 다양한 정보 단말기의 출현이 뒤따를 수

있다. 복합적 기능을 지원하는 단말기가 등장하는 동시에 단순화된 단말기(PMP,

이북 등) 역시 수요가 출현할 것이다. 또한 범용 이동 단말기 와 함께 특정 이동

단말기가 별도 출시될 것이다.

3. SNS 활용한 생태계 조성

이통사들, 단말기 제조사들 독자적으로, 혹은 공동으로 모바일 생태계 만드려

는 노력하고 있다. 통신사나 제조사들이 일종의 홀딩 컴퍼니같이 운영하며 공동

으로 쓸 수 있는 것은 쓰고 공유할 수 있는 환경을 만들면 좋을 것이다. 통신사

들이 만든 펀드를 MOIBA에서 운영하는 방식도 검토할 만하다. 각 통신사,. 단말

기 제조사, 정부 담당자들이 상호 교류하는 테스크 포스의 도입이 필요하다.

이런 활동에 SNS가 좋은 도구가 될 수 있다. 지금 SNS가 친구 사귀고 마케팅

채널 정도로 간주되는데, 치열한 토론, 지식교류, 결론 도출 등에 유용하다. 정보

얻고, 재미를 얻고, 사람을 얻을 수 있다. 국민의 지식, 민도 높이는 수단이고 국

민의 지지 끌어낼 수 있는 통로다. 이런 공간에서 전문가들이 논리와 사실을 갖

고 치열하게 싸우는 분위기 만들어야 할 것이다. 한국 사람들은 IT 매니아 기질

있어, 계기를 만들어 주면 열정을 불사른다.

구글이나 애플의 플랫폼은 전략적인 사용으로 글로벌 추세를 따라야 한다. 플

랫폼에도 다양한 층위가 있고, 이를 적절히 활용해야 한다. 이를테면 기업용 메

일 클라이언트라면 미들웨어단에서 첨부파일 보안성을 높이는 기능을 가진 SW

를 개발할 수도 있다. 할 일이 많다.

4. 디지털 나랜스, 글로벌을 누벼라!

구석기 시대에 호모 사피엔스(지혜있는 사람)가 있었다면, 디지털 시대에는 호

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모 나랜스(이야기하는 사람˙Homo narrans)가 있다. '호모나랜스'의 본래의 의미

는 이야기 하는 사람을 뜻하는데, '디지털 호모나랜스'는 디지털 미디어를 통해

자신의 이야기를 왕성하고 생산하고 공유하는 계층을 의미한다. 전달방식과 표현

방식이 아무리 급변하더라도 인간은 여전히 이야기하고 있고, 이야기를 듣고 싶

어 하는 누구나 이야기 ‘고픈’ 욕망을 갖고 있다는 점에 주목하고 있다.

디지털 호모나랜스는 잘 알려진 이야기보다는 소소하게 숨겨져 있는 자신만의

이야기를 주로 나누기를 원하고, 서로의 이야기를 공유하고 또 다시 이 이야기를

재조합해 자신만의 이야기로 재창조해나가는 '재가공자'의 특성을 보이고 있다.

이미 많은 기업들이 스토리텔링 기법의 광고 등을 선보이면서 새로운 이야기 창

조에 적극적인 호모 나랜스 잡기에 나서고 있다.

디지털 호모나랜스들은 소셜 네트워크 서비스와 맞물리면서 더욱 강력한 집단

으로 변모해가고 있다. 인터넷 이용자의 80%가 SNS 및 SNS로부터 파생한 서비

스를 이용한 경험이 있으며, 모바일 SNS 서비스의 성장으로 사회 전반의 새로운

휴먼 네트워크 문화 구축이 가능해지고 있다. 개개인의 관심사에 따라 공간과 언

어의 장벽을 넘어 글로벌한 개인 네트워크 구축이 가능한 시대가 됐다.

그 결과 지금까지 전문가, 미디어 등 거대 지식이 사회를 주도했으나, 소셜 서

비스들을 통해 peer들끼리 뭉치고 지식을 생산하고 이야기를 공유하면서 더 이

상 단순 정보 수용자에 머물지 많고 생산 주체로 전면에 부각하고 있다. 자신들

의 관심사나 의견, 취미 등을 공유하는 일종의 '부족'을 형성해 디지털 호모나랜

스를 넘어 점점 파워 호모나랜스로 진화해가고 있다.

이런 부족들이 만들어 내는 콘텐츠 혹은 스토리는 집단지성의 또 다른 형태라

할 수 있을 것이다. 과거 스토리텔링의 성패 여부는 작가의 탁월한 상상력에 전

적으로 의존했으나, 현 호모나랜스 시대의 스토리텔러에게 요구되는 것은 다양한

문화적 코드를 이해하고 조합하는 능력이다. 전공 혹은 직업을 넘나들며 각 영역

의 경계를 모호하게 만드는 동시에 새로운 형태의 재창조물을 만들어 내는 통섭

의 모습이 투영되고 있으며, 글로벌을 대상으로 하는 융합(Convergence), 각 관

심사별로 세분화되는 분화(Divergence)의 모습이 모두 나타나고 있다.

디지털 호모나랜스가 활동할 수 있는 공간과 환경을 보다 폭넓게 제공할 때

미래 국가 경쟁력은 제고된다.

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5. 역동적 국민성, 모바일에서 꽃 피운다

아이폰으로 대표되는 스마트폰의 활성화와 더불어 보다 다양한 모바일 환경이

구축될 것으로 전망된다. 대부분 모바일 기기에 와이파이(WiFi) 기능이 적용되고,

한동안 침체를 보이던 와이브로에 대한 투자 확산이 기대되고 있는 상황이다. 이

런 추세에 발 맞춰 통신 서비스 업체들은 FMC(유무선 통합)를 포함한 다양한

모바일 서비스를 제공할 것으로 예상된다. 스마트폰 시장 활성화에 따라 단말기

시장 자체뿐만 아니라 모바일 인터넷 서비스, 터치 스크린 등의 관련 분야 산업

전반의 유기적 성장을 이끌어 나갈 것으로 전망된다.

특히 주목할 것은 오프라인에서 인터넷으로, 이게 다시 스마트폰으로 대표되는

모바일 영역으로 확대되고 있다는 점이다. 스마트폰은 여타 영역에 비해 인프라

기반이 부족해도 진입 가능한 시장이라 볼 수 있고 앱스토어는 재기발랄하고 순

발력이 중요한 시장이다. 또한 생각하고 움직일 시간이 부족한 매우 역동적인 시

장이라 민첩하고 손재주가 우수한 국내 민족적 특성과 부합한다.

이런 역동적인 시장일수록 예술성, 감수성 등 문화적 요소가 크게 부각된다.

미국과 유럽의 경우 예술적 자질이 부족하다고 보고, 인도의 경우 철학이나 과학

적 사실 부문에서는 장점을 가지고 있으나 감수성 부문은 큰 장점을 가지고 있

다고 보기 힘들다.

국내가 비록 아직까지 앱스토어와 같은 생태계는 보유하고 있지 못하지만, 이

런 시장이 요구하는 순발력이나 손재주는 국민 유전자에 흐르고 있어 장기적으

로 두각을 보일 것이다. 모든 변화는 시도→경험→학습의 순으로 이뤄진다. 국내

사람들은 많은 시도를 하는 특성을 가지고 있기 때문에 빠른 속도의 순환이 가

능한 장점이 있다. 시간은 다소 걸리더라도 많은 인재들이 출현할 것이고, 이들

이 다수의 작지만 강한 기업을 이끄는 주역으로 등장할 수 있는 잠재력이 있다.