КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/parkmanager-rulebook-web-ua.pdf2...

8
КОРНЕ ВАН МОРСЕЛ

Upload: others

Post on 23-Jul-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/ParkManager-Rulebook-Web-UA.pdf2 1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте

КОРНЕ ВАН МОРСЕЛ

Page 2: КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/ParkManager-Rulebook-Web-UA.pdf2 1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте

2

1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте його біля себе. Колір гравця визначається кольором споруди (чи корабля) на цьому тайлі.

2. Розмістіть поле для підрахунку балів у центрі столу.

3. Поставте фішку свого кольору на позначку «0» на полі.

5. Ретельно перемішай-те 112 тайлів парку та покладіть їх осторонь зображенням до низу.

4. Розташуйте 3 випадкових тайли досягнень горілиць на спеціально позначеному місці на полі для підрахунку балів, як показано на малюнку.

6. Визначте першого гравця. Хід переда-ється за годиннико-вою стрілкою.

ПІДГОТОВКА

КОМПОНЕНТИ ГРАВЦІВ: ІНШІ КОМПОНЕНТИ ГРИ:

5 фігурок автомобілів 9 тайлів досягнень

1 поле для підрахунку балів (дно коробки)

112 тайлів парку

5 тайлів входу до парку

5 фішок для підрахунку балів

Червоний гравець

Page 3: КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/ParkManager-Rulebook-Web-UA.pdf2 1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте

3

Кожен хід складається з 4 дій:

1. ВІЗЬМІТЬ ТАЙЛ З РИНКУВізьміть з ринку найближчий до вашої фігурки тайл, що знахо-диться ліворуч, праворуч, чи пе-ред нею. Фігурки інших гравців не блокують можливість взяти тайл. Ви не можете взяти тайл, що знаходить-ся позаду вашої фігурки.Зверніть увагу: якщо ні попереду, ні з боків від вашої фі-гурки немає тайлів, ви можете взяти тайл, що знахо-диться позаду.

2. ПЕРЕСУНЬТЕ СВОЮ ФІГУРКУРозташуйте свою фігурку на місці тайлу, який щойно забрали. Місце, де ваш автомобіль стояв до цього, по-винно опинитися позаду від фігурки.3. ПОКЛАДІТЬ НОВИЙ ТАЙЛ НА РИНОКВізьміть із запасу випадковий тайл та покладіть його горілиць на місце, де ваш автомобіль стояв раніше.

4. ПРИЄДНАЙТЕ ТАЙЛ ДО СВОГО ПАРКУ Ви можете приєднати тайл до будь-якого тайлу пар-ку так, щоб утворити рядок чи стовпчик тайлів окрім наступних випадків:х До головного входу у парк веде довга пряма до-рога, яку не можна перекривати. Не можна ставити тайли у стовпчик під нижньою стороною тайлу входу до парку.х Щоб простіше було дістатися до певної частини парку існують додаткові дороги. Не можна приєдну-вати нові частини парку до тих сторін тайлів, де є дороги.

7. Розкладіть у центрі столу випадкові тайли парку горілиць, як показано на малюнку нижче. Це ринок. Розташуйте автомобілі гравців на відповідних місцях, згідно із чергою ходу.

ОБЛАШТУЙТЕ СВІЙ ПАРК

Гра удвох

1-й гравець

Гра утрьох

2-й г

раве

ць

3-й г

раве

ць

1-й гравець

2-й гравецьГра учотирьох

4-й г

раве

ць

2-й г

раве

ць

1-й гравець

3-й гравецьГра уп’ятьох

2-й г

раве

ць

5-й г

раве

ць4-й

гра

вець

1-й гравець

3-й гравець

1. Чорний гра-вець може обра-ти тайл ліворуч або праворуч. Попереду нього немає тайла.

Page 4: КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/ParkManager-Rulebook-Web-UA.pdf2 1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте

4

Після завершення першого раунду визначте, хто скільки балів отримує за виконання умов першого тайлу досягнень (він розташований зверху на полі для підрахунку балів). Пересуньте фішки по полю для підрахунку балів на відповідну кількість кро-

ків уперед. Пе-реможні бали за друге (посереди-ні) та третє (вни-зу) досягнення нараховуються наприкінці дру-

гого та третього раундів відповідно.Щоб визначити кількість балів, яку гравець отри-мує за виконання умов тайлу досягнень, потрібно визначити, як він упорався у порівнянні з іншими гравцями. Учасник, що впорався найкраще, отримує найбільшу кількість балів, що можна отримати цьо-го раунду. Гравець, що зайняв друге місце отримує менше балів і так далі. Якщо декілька гравців одна-ково впоралися із завданням, то вони отримують стільки балів, скільки б отримали за найнижче міс-це із зайнятих. Наприклад, якщо 3 гравці поділяють між собою перше місце, то усі вони отримують кіль-кість балів, що вказана за третє місце.

Наприкінці першого раунду гри учотирьох, учасник, що най-краще впорався із завданням відповідного тайлу досягнення, отримує 3 переможні бали. Друге місце – 2, третє – 1. Гра-вець, що впорався найгірше, не отримує переможних балів.

3. Чорний гравець бере випадковий тайл із запасу, та кладе його горілиць позаду від сво-го автомобіля.

2. Чорний гравець обрав тайл ліворуч. Тепер він пересуває свою фігурку туди, де був обраний тайл. Він розташовує її таким чином, щоб міс-це, де вона стояла раніше, опинилося позаду.

4. У парку чорного гравця є 7 позицій, де можна приєднати новий тайл.

КІЛЬКІСТЬ ХОДІВ У РАУНДІ

Кількість ходів кожного гравця залежить від кількості учасників у партії.

1-й раунд 2-й раунд 3-й раунд2 гравці 9 6 63 гравці 8 6 64 гравці 7 6 65 гравців 6 6 6

ДОСЯГНЕННЯ

Порада: щоб не заплутатись із кількістю ходів, перед кож-ним раундом можна роздати кожному учасникові кількість тайлів із запасу, зазначену у таблиці. Учасники перемішу-ють отримані тайли та розташовують їх перед собою зображенням донизу. Щоразу, як гравець повинен покласти тайл у ринок, він бере випадковий тайл із тих, що лежать перед ним. Так буде видно, скільки ще ходів лишилося зро-бити кожному гравцеві до завершення раунду.

У першому раунді під час гри уп’ятьох покладіть біля кожного гравця по 6 тайлів зображен-ням до низу.

Page 5: КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/ParkManager-Rulebook-Web-UA.pdf2 1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте

5

НАЙБІЛЬШИЙ АРЕАЛ У кого ареал складається з най-більшої кількості тайлів? У ви-падку нічиєї порівнюйте другий за величиною ареал. Якщо знову

нічия, порівнюйте третій за величиною, і так далі.На малюнку: у червоного гравця найбільший ареал скла-дається з 4 тайлів савани. Наступні за розміром ареали мають територію 2 тайли (ліс), 2 тайли (також ліс). По-тім ідуть 4 ареали по 1 тайлу (дві води та дві пустелі).

РІЗНОМАНІТТЯ ЛАНДШАФТУХто володар найрізноманітнішої місцевості? Визначте, у кого з гравців найбільше різних типів місцевості (із 4 можливих). Якщо у

гравців однакова кількість різних видів ландшафту, порівняйте кількість наборів. Якщо гравець зібрав по 1 тайлу кожного з 4 видів місцевості, він має 1 набір. Якщо по 2 тайли кожного з різних видів міс-цевості, то він має 2 набори, і так далі.На малюнку: у червоного гравця є усі 4 види місцевості. І він має 2 повних набори, тобто у нього є дві води, дві пустелі, два ліси та дві савани.

ЩІЛЬНИЙ ПАРК У кого в парку є найбільший за-повнений прямокутник із тайлів?На малюнку: у парку червоного грав-ця найбільший прямокутник має дов-

жину 5 і висоту 2 тайли. Тож він складається з 10 тайлів.

РІЗНОМАНІТТЯ ФЛОРИ У кого найбільша кількість різних квітів у парку? Усього у грі 4 види квіток (по одному виду на кожен тип ландшафту). Якщо у гравців

однакова кількість різних квітів, перемагає той, у кого більша загальна кількість квітів (враховуючи однакові). На малюнку: у червоного гравця 2 різні види квітів (ліс та савана). Всього у нього 3 квітки.

НАЙПРОСТОРІШИЙ ПАРК У кого в парку є найдовша непе-рервна діагональ з тайлів?На малюнку: червоний гравець має у своєму парку діагональ з 3 тайлів.

(наприклад від гіпопотама до суриката).

Дорога

Дорога

Дорога

Оглядовий майданчик

Нижче є повний опис усіх тайлів досягнень. Два з них стосуються ареалів.Ареал – це тайл, чи група тайлів одного з чотирьох типів місцевості, поєдна-них між собою по верти-калі чи горизонталі. Тайли з оглядовими май-данчиками (з сірим фоном) не мають типу місцево-сті і тому не вважаються ареалами.

Page 6: КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/ParkManager-Rulebook-Web-UA.pdf2 1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте

6

УСЕ ПОРУЧ Хто розташував паркові зони най-ближче до тайлу входу до парку? Порахуйте кількість кроків до най-віддаленішого (від головного входу)

тайлу. Пересувайтесь по горизонталі та вертикалі (не по діагоналі). Перемагає гравець, якому потрібно зробити найменшу кількість кроків до найвіддаленішого тайлу.На малюнку: у червоного гравця найвіддаленіший від го-ловного входу тайл з дорогою ліворуч. До нього 4 кроки.

НАЙДОВШИЙ ПАРК У кого в парку є найдовший непе-рервний рядок з тайлів (горизон-тальний або вертикальний)?На малюнку: червоний гравець має у

своєму парку рядок з 6 тайлів.

НАЙБІЛЬШЕ АРЕАЛІВ У кого найбільше ареалів?На малюнку: у червоного гравця 7 ареалів.

КОРОТКИЙ ШЛЯХ Хто розташував паркові зони най-ближче до тайлів з дорогами? По-рахуйте кількість кроків до най-віддаленішого від доріг тайлу.

Пересувайтесь по горизонталі та вертикалі (не по діа-гоналі). Перемагає гравець, якому потрібно зробити найменшу кількість кроків до найвіддаленішого тайлу.На малюнку: у червоного гравця від найближчої дороги до будь-якого тайла можна дістатися не більше ніж за 2 кроки.

ПІДРАХУНОК ПЕРЕМОЖНИХ БАЛІВ

ТВАРИНИВи отримуєте кількість балів, вказану на тайлі з тва-риною, якщо цей тайл має спільні грані з ареалами, позначки яких вказані на тайлі тварини. Одна по-значка відповідає одному тайлу. Отже, якщо на тайлі намальовані три позначки води, це означає, що тва-рина повинна мати спільну грань з трьома ареалами води по 1 тайлу кожен, або з двома ареалами пло-щею в 2 і 1 тайл, або з одним ареалом, що складається з трьох тайлів. Якщо тайл буде межувати з ареалами вказаного типу та вказаної (або більшої) площі, ви отримаєте зазначену кількість переможних балів.Виключення: бджола, джміль та метелик повин-ні межувати з квітами на будь-якому типі ланд-шафту. Щоб такий тайл приніс переможні бали, він повинен межувати із вказаною кількістю тайлів з квітами, або з ареалом квітів (в ньому можна не звертати увагу на тип ландшафту, головне, щоб квітки межували одна з одною).Порада: коли додаєте тайл у свій парк, розташо-вуйте його так, щоб зображення було догори нога-

ми відносно вас. Щойно виконаєте умову на тайлі, переверніть його у правильне положення. Так буде легше підраховувати переможні бали.КВІТИТайл з квіткою приносить 1 переможний бал. У нього немає додаткових умов.

пустелясаванаТипи ландшафту:

ліс водатайл

позначка

Саламандра приносить пе-реможні бали. Вона межує з ареалом лісу загальною пло-щею 2 тайли. Пташка Ри-балочка також приносить

переможні бали. Вона межує з водою. Імпала переможних балів не приносить, тому тайл перевернутий догори ногами. Вона має межувати з ареалами саван загальною площею 3 тайли.

Page 7: КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/ParkManager-Rulebook-Web-UA.pdf2 1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте

7

ОГЛЯДОВІ МАЙДАНЧИКИ На тайлах оглядових майданчиків вказано кількість балів, що при-носять квіти та тварини, розташо-вані у певних місцях (позначені жовтими квадратами).Якщо умови на тайлі тварини не виконано, то вона не враховується.Зауважте: якщо інший оглядовий майданчик стоїть на лінії види-мості, то тайли, що стоять за цим майданчиком, вже не враховуються.

ТУРИСТИ У грі є два види туристів:• Той, що любить великі локації приносить по 1 переможному балу за кожен тайл ареалу певного типу, до якого він належить (не враховуючи свій власний тайл). • Той, що шукає окремі локації приносить по 1 переможному балу за кожен ареал такого самого типу ландшафту, як і його тайл. Він не при-носить переможні бали за власний ареал.

ДОРОГИ Такі тайли при-носять кількість переможних балів, що за-значена у кутку. Але тільки у тому випадку, якщо до усіх сторін такого тайлу, де нема доріг, приєднані інші тайли парку.

Гіпопотам чудово почу-ватиметься, якщо його тайл приєднати до 2 тайлів води, та додати по 1 тайлу савани та пустелі (вони повинні межувати саме з тай-лом гіпопотама).

Ви отримуєте по 1 балу за кожну тва-рину та квітку, що є на 8 тайлах, котрі оточують оглядовий майданчик.

Бджола повинна межувати з квіткою, тоді ви отримаєте 2 переможні бали.

Якщо борсук межува-тиме хоча б з одним тайлом лісу, ви отри-маєте переможні бали.

Ви отримуєте по одно-му переможному балу за кожну тварину та квітку, що є в рядку по горизонталі чи верти-калі (в залежності від розташування вежі) у заданому напрямі. У рядку може бути будь-яка кількість тайлів.

Ви отримуєте по 2 бали за кожну тва-рину та по 1 балу за кожну квітку, що є на діагоналі у заданому напрямку. У діагоналі може бути будь-яка кількість тайлів.

Падальнику потрібно 2 тайли савани та 1 тайл пустелі серед ареалів, з якими межує його власний тайл.

Цьому туристові подобається велике озеро.

На цьому тайлі тільки одна сто-рона з дорогою. Ви отримаєте 4 переможні бали, якщо з трьох ін-ших сторін тайл межуватиме з парковими зонами.

Ви отримуєте по 2 бали за кожну тва-рину та по 1 балу за кожну квітку що є на 4 тайлах, котрі мають спільну межу з оглядо-вим майданчиком.

Жираф потребує що-найменше по 1 тайлу води, лісу та савани навколо себе.

Цьому туристові подобається, коли є багато різних озер.

З двох сторін виходить доро-га. Ви отримає-те 3 переможні бали, якщо дві інші сторони межуватимуть з тайлами парку.

З трьох сторін дороги. Ви отримаєте 2 переможні бали у будь-якому разі, адже вільна сторона повинна бути приєднаною до тайла парку.

У квітів немає жодних додаткових умов. Вони приносять 1 бал у будь-якому випадку.

Page 8: КОРНЕ ВАН МОРСЕЛigames.ua/wp-content/uploads/2020/03/ParkManager-Rulebook-Web-UA.pdf2 1. Оберіть тайл входу до парку та розташуйте

8

З цього оглядового майданчика видно видру, квітку у савані та суриката. Отже, ви отримаєте 3 переможні бали. Гіпопотама не видно з оглядового майданчика, бо не виконано умов для його життя (не вистачає одного тайлу з водою).

Тайл з дорогою не приєднаний до парку

двома вільними сторонами, тож за нього 0 балів.

Куду не приносить жодних балів, бо не

межує із саваною.

Видра має спільну межу з ареалом з трьох тайлів лісу та межує з ще одним тайлом води. Тому ви отримуєте 4 переможні бали.

Гіпопотаму не вистачає 1 тайлу води. Тому 0 балів.

Умови для життя цієї сови не виконано. 0 балів.

З цього оглядового майдан-чика видно 5 тайлів навколо. Серед них зараховується тільки сурикат та квітка савани. Тому 2 бали.

З цього оглядового май-данчика видно діагональ. На ній є сурикат(2 бали), лісова квітка (1 бал) та дикий кабан (2 бали). В сумі 5 переможних балів.

Цьому туристові подобається, коли є багато різних ареалів саван. Усього у парку 3 таких ареали: 2 тайли, 1 тайл та знову 2 тайли. Ареал, до якого приєднаний цей турист, не враховується. Тож 2 переможні бали (по 1 за кожен інший ареал).

Тайл з дорогою приєднаний до парку трьома вільними сторонами і приносить 4 бали.

Цей турист приєднаний до ареалу з трьох тайлів. Тож він приносить 2 переможні бали (за кожен тайл

ареалу, крім власного).

Джміль межує з ареалом квітів площею 2 тайли. Тож + 3 бали.

З цього оглядового майданчика видно лише 3 тайли, з якими він

межує. Отже, маємо 2 бали за суриката та 1 бал за лісову квітку.

Усього 3 переможні бали.

Квіти приносять по 1 балу кожна.

Сурикат приносить 2 бали.

Цей тайл має дороги з трьох сторін і єдиною віль-ною стороною приєднаний

до парку. Тож + 2 бали.

Умови для життя дикого кабана

виконано, тож додайте собі ще

3 переможні бали.

ПРИКЛАД ПІДРАХУНКУ ПЕРЕМОЖНИХ БАЛІВ ЗА ПАРК

Найкраще підраховувати бали за парк по черзі. Спочатку перший гравець, потім другий і так далі.Порахуйте бали за кожен тайл, починаючи, наприклад, з найвищого, розташованого праворуч. Рухайтесь з права наліво і зверху вниз. Пересуньте свою фішку по полю для підрахунку балів на відповідну кількість позицій уперед.

Підрахунок балів для жовтого гравця

Загалом парк приносить 36 переможних балів.