유니티 rpg게임배경 스타트업 3번째 스터디 자료
TRANSCRIPT
유니티 RPG 게임배경 스타트업 Study(Part 03. 활용하기 좋은 에셋 제작하기 )
김제룡
목차
1. 타일텍스쳐 만들기2. 기둥에셋 만들기3. 가고일 석상 만들기4. 3ds Max 에서 유니티로
내보내기
Part 03. 활용하기 좋은 에셋제작하기
4
바닥무늬 구상하기
- 라인 드로잉으로 기본모양 만들기
- 입체감 줄수 있게 양각느낌 주기 ( 빛을 고려해서 색칠 )
- 오브젝트의 엣지도 빛을 반사함으로 (PBR) 고려해서 색칠 해주자
- 재미를 주는 마모와 균열넣기
틈이나 , 깨짐 , 디테일맵 느낌나게 이미지 겹치기
직각 느낌 안나게 약간씩 깍이거나 나온 느낌 주게 색칠
- 포토샵을 이용한 타일 만들기
1. 타일텍스쳐 만들기
5
에셋제작시 유의사항
- 기둥은 캐릭터의 크기 비율을 보여주는 오브젝트
- 벽이 화면을 가릴 정도로 높으면 , 게임이 답답해 보이고
입체감이 떨어짐
- 기둥에 무게 안정감을 주자
- 양감 ( 입체감 ) 을 살리는 텍스쳐 만들기 – > 음영 고려
2. 기둥에셋 만들기
6
- 효율적인 모델링
- 입체적인 맵핑하기
- 절 가르쳐주세요 .. 그럼 이 PPT 를 채우겠음… .
3. 가고일 석상 만들기
7
- Reset Xform 은 마무리 단계에서 무조건 해주자
- 익스포트시 Z 축이 위로 향하는 Y-Up 을 선택하고 export
해주자
- 오브젝트 익스포트시는 원점으로 맞춘후에 익스포트한다
1. 3DMAX 에서 Y 축이 향하도록 축자체를 회전시키는 방법
2. 그냥 내보내고 , 유니티에서 오브젝트 하나 추가하고
자식으로 넣어서 회전시키는 방법
4. 3ds Max 에서 유니티로 내보내기
8
알파테스트 : 투명과 불투명만으로 구분하는 방법으로 , 알파블렌드에 비해 빠르나 , 중간 알파값을 줄
수 없다 .
pc 에서는 알파테스트를 권고하지만 , 모바일에서는 특정 장비에서 랜더링이 중복
처리되는
현상이 있어서 유니티에서는 블렌드를 권고한다 .
알파 블렌드 : 반투명을 처리할 수 있으나 , 무조건 그린후 처리해야 함으로 , 속도 저하가 있다 .
텍스쳐 아틀라스 : 텍스쳐를 모아서 한장으로 만든것 .
재질과 텍스쳐는 1:1 로 연결되는데 , 재질 ( 쉐이더 ) 가 많을수록 드로우 콜이
늘어난다 .
같은 이미지는 같은 쉐이더를 사용하고 , 한장에 여러 텍스쳐를 모을수
있으면 모아서
UV 를 지정해주는것이 드로우콜에 많은 도움이 된다 .
-> 이때 주의할 점 . 텍스쳐를 합치고 같은 재질로
지정했다 해도 , 오브젝트에
STATIC BATCH 를 체크하지 않으면 드로우콜이 감소하지 않는다 .
언렙의 효율적인 사용 : 한장의 텍스쳐라도 , 디테일을 살릴곳에는 더 많은 영역을 사용하고 , 디테일이
필요 없는
부분에는 적은 영역을 사용하자
5. 알파맵의 사용
Thank you.