ΙΣΤΟΡΙΑΤΩΝ Η/Υ -...
TRANSCRIPT
O Προσωπικός Υπολογιστής. Διερεύνηση καταλληλότητας
Υλικού και Λογισμικού
Β1 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
Yπολογιστές στην Αρχαιότητα
Άβακας Γύρω στο 2200 π.Χ. οι αρχαίοι Βαβυλώνιοι είχαν αναπτύξει πολύ το εµπόριο και χρειάζονταν κάτι να τους βοηθά στους υπολογισμούς τους. Υπάρχει ένα ρητό που λέει ‘Η ανάγκη είναι η µητέρα της δηµιουργίας’. Αυτή η ανάγκη τους οδήγησε στο να δηµιουργήσουν τον πρώτο υπολογιστή, που δεν ήταν άλλος από το γνωστό Αριθµητήριο που χρησιμοποιούν όλα (σχεδόν) τα παιδιά στην πρώτη τάξη του σχολείου. Το επίσημο όνοµά του είναι Άβακας.Τον Άβακα τον βελτίωσαν αρκετά οι Κινέζοι αρκετά χρόνια αργότερα και του έδωσαν τη µορφή που έχει σήμερα. Αναφέρουμε, επίσης, ότι αρκετά σχολεία σε φτωχές χώρες του Κόσμου χρησιμοποιούν τον Άβακα όχι μόνο στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού, αλλά και σε µεγαλύτερες.
Aβακας
Το Κόσκινο του Ερατοσθένη, 130 π.Χ.
Ο αρχαίος Έλληνας Ερατοσθένης, μεγάλος μαθηματικός, ανακάλυψε μια μέθοδο για να υπολογίζει τους πρώτους αριθμούς. Το 'κόσκινο' του ήταν μια σπουδαία ανακάλυψη για την εποχή του και ένα από τα μεγάλα επιτεύγματα του σημαντικού αυτού προσώπου.
Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων, 150 με 100 π.Χ.
Οι αρχαίοι Έλληνες είχαν αναπτύξει τεράστιο πολιτισμό και, φυσικά, ενδιαφέρθηκαν για τις Επιστήμες όπως Μαθηματικά, Αστρονομία κ.α. Οι πληροφορίες που έχουμε για την αρχαία ελληνική τεχνολογία είναι κυρίως γραπτές. Οι μόνοι μηχανισμοί (ή θραύσματά τους) που έχουν μέχρι στιγμής ανακαλυφθεί είναι ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων και ο Βυζαντινός μηχανισμός. Ο μηχανισμός των Αντικυθήρων ανακαλύφθηκε στην αρχή του 2ου αιώνα στο ναυάγιο ενός ελληνικού πλοίου κοντά στα Αντικύθηρα, που πιστεύεται ότι βυθίστηκε το 65 π.Χ. Είχε τριάντα ή περισσότερα χάλκινα γρανάζια και μια συσκευή με ακίδες και οπές ανάμεσα σε δύο γρανάζια που αναπαριστούσε τις κινήσεις της σελήνης. Αυτή όμως η τεχνολογία χάθηκε (δεν υπάρχει κανένα σχετικό γραπτό για το μηχανισμό αυτό και τον τρόπο λειτουργίας του) και χρειάσθηκε να περάσουν αιώνες μέχρι να δημιουργηθούν ξανά τόσο πολύπλοκες συσκευές.
Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων είναι συσκευή αστρονομικών υπολογισμών που χαρακτηρίζεται παγκόσμια ως ο «Αρχαιότερος Υπολογιστής». Κατασκευάστηκε γύρω στο 87 π.Χ. στη Ρόδο και διέθετε 32 οδοντωτά γρανάζια. Κατά τη μεταφορά του στη Ρώμη το πλοίο που τον μετέφερε βυθίστηκε κοντά στα Αντικύθηρα και ανακαλύφθηκε γύρω στα 1900 από ομάδα σφουγγαράδων. Σήμερα βρίσκεται στο Εθνικό Αρχαιολογικό Μουσείο. Οι διαστάσεις του είναι 16 x 32 x 9 cm (ίδιες με αυτές ενός σύγχρονου φορητού υπολογιστή). Αποτελούνταν από ένα κέλυφος με ενδεικτικούς πίνακες στην εξωτερική του όψη και ένα πολυσύνθετο μηχανισμό 32 τροχών στο εσωτερικό του. Ο πίνακας έδειχνε την ετήσια κίνηση του ήλιου στο ζωδιακό κύκλο καθώς και τις ανατολές και τις δύσεις των λαμπρών άστρων και αστερισμών κατά τη διάρκεια του έτους.
Τα «Κόκκαλα του Νέπιερ», 1610 μ.Χ.
Ο γνωστός από τη δημιουργία των Νεπερίων λογαρίθμων Σκώτος μαθηματικός Τζον Νέπιερ βασίστηκε σε ένα αρχαίο Ινδικό σύστημα υπολογισμών και δημιούργησε ένα αβάκιο με ράβδους, που έμεινε στην Ιστορία με την ονομασία «Κόκκαλα του Νέπιερ», επειδή οι ράβδοι του ήταν κοκκάλινες. Με τα «κόκκαλα» αυτά ήταν δυνατός ο σχετικά εύκολος υπολογισμός γινομένων αλλά και πηλίκων. Η μέθοδος αυτή ήταν αρκετά δημοφιλής και την χρησιμοποιούσαν μέχρι κα τον 20ο αιώνα σε πολλές χώρες, ειδικά στο Ηνωμένο Βασίλειο. Στα «κόκκαλα του Νέπιερ» έγιναν, με την πάροδο του χρόνου, αρκετές βελτιώσεις, ώστε να έχουν καλύτερη αναγνωσιμότητα και να μπορούν να χρησιμοποιούνται και για άλλους υπολογισμούς, όπως π.χ. για τον υπολογισμό της τετραγωνικής ρίζας ενός αριθμού.
Η μηχανή του Pascal, 1645
Ο Γάλλος μαθηματικός Μπλεζ Πασκάλ (Blaise Pascal) κατασκεύασε το 1645 την πρώτη αληθινή αριθμομηχανή, η οποία επονομάστηκε Πασκαλίνα (Pascaline). Με τη μηχανή αυτή μπορούσε κάποιος να κάνει (σχετικά) εύκολα μαθηματικούς υπολογισμούς. Η μηχανή του Pascal είχε τροχαλίες, τις οποίες, όταν περιέστρεφε ο χρήστης εμφάνιζαν τα αποτελέσματα. Η μηχανή είχε μικρές διαστάσεις και μπορούσε εύκολα να χωρέσει σε ένα μικρό τραπέζι. Ο αρχικός «υπολογιστής» είχε πέντε γρανάζια (με αποτέλεσμα να μπορεί να κάνει υπολογισμούς με σχετικά μικρούς αριθμούς), αλλά κατασκευάστηκε και σε παραλλαγές με έξι και οκτώ γρανάζια. Η μηχανή εκτελούσε δύο πράξεις, πρόσθεση και αφαίρεση. Στο επάνω μέρος υπήρχε μια σειρά από οδοντωτούς τροχούς (γρανάζια), που το καθένα περιείχε τους αριθμούς από 0 έως 9. Ο πρώτος τροχός συμβόλιζε τις μονάδες, ο δεύτερος τις δεκάδες, ο τρίτος τις εκατοντάδες, κ.ο.κ.
Η μηχανή του Leibniz, 1674
O Leibniz, το 1674, τελειοποίησε τη μηχανή του Pascal ώστε να μπορεί να εκτελεί πολλαπλασιασμούς και διαιρέσεις. Στα αρχικά στάδια της καριέρας του, επινόησε το δυαδικό αριθμητικό σύστημα που αποτελεί μέχρι και σήμερα τη βάση για τις γλώσσες προγραμματισμού των υπολογιστών.
Η Αναλυτική Μηχανή του Μπάμπατζ, 1822
Ο 19ος αιώνας ήταν ο Αιώνας του Ατμού, μια και είχαν δημιουργηθεί πάρα πολλές μηχανές που εργάζονταν ‘αυτόματα’ με ατμό. Ο Βρετανός μαθηματικός Τσαρλς Μπάμπατζ (Charles Babbage) σχεδίασε μια αυτόματη μηχανή, που θα εργαζόταν με ατμό και θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την εκτέλεση υπολογισμών. Οι ιδέες του ήταν πολύ πρωτοποριακές, με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή η πραγματοποίησή τους λόγω των περιορισμών της τεχνολογίας της εποχής. Έτσι, η Αναλυτική Μηχανή του Μπάμπατζ έμεινε μόνο στη θεωρία και δεν κατασκευάστηκε ποτέ, παρά τις προσπάθειες του δημιουργού της.
Άντα Λάβλεϊς, η πρώτη αναλύτρια/προγραμματίστρια
Η μηχανή του Μπάμπατζ ήταν πολύ πρωτοποριακή για την εποχή της, γι’ αυτό και δεν κατάφερε να την δημιουργήσει όπως την ήθελε. Τα σχέδιά του, όμως, δεν πήγαν χαμένα, μια και η Άντα Λάβλεϊς (Ada Lovelace) τα κατέγραψε και τα επεξεργάστηκε, κάνοντάς την να μείνει στην ιστορία ως η πρώτη προγραμματίστρια / αναλύτρια υπολογιστών στην ιστορία. Προς τιμή της, μια από τις σύγχρονες γλώσσες προγραμματισμού πήρε το όνομά της (Ada). Αξίζει να αναφέρουμε πως η λαίδη Άντα ήταν κόρη του φιλέλληνα Λόρδου Βύρωνα που βοήθησε πάρα πολύ την Ελληνική Επανάσταση.
Η μηχανή του Χόλεριθ, 1890
Οι Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής συγκέντρωναν πάρα πολλούς ανθρώπους που πήγαιναν εκεί για να βρουν μια καλύτερη ζωή. Στα τέλη του 19ου αιώνα η Κυβέρνηση των Η.Π.Α. αποφάσισε να κάνει μια απογραφή του πληθυσμού της χώρας. Οι υπεύθυνοι ήθελαν να μάθουν πόσους κατοίκους έχει η χώρα τους. Όμως, επειδή η χώρα ήταν πολύ μεγάλη, η διαδικασία απογραφής ήταν τεράστια και ιδιαίτερα χρονοβόρα. Γι’αυτό έκαναν ένα διαγωνισμό για τη δημιουργία μιας μηχανής που θα διευκόλυνε την επεξεργασία και καταγραφή των στοιχείων που θα συγκεντρώνονταν από την απογραφή.
Η μηχανή του Χόλεριθ, 1890
Τα λειτουργικά μέρη του υπολογιστή
Μητρική πλακέτα
Μια μητρική κάρτα, επίσης γνωστή και σαν μητρική πλακέτα ή μητρική ή κάρτα συστήματος είναι το κεντρικό και βασικό τυπωμένο ηλεκτρονικό κύκλωμα ενός σημερινού υπολογιστή. Ένας τυπικός υπολογιστής αποτελείται από τον μικροεπεξεργαστή, την κεντρική μνήμη και άλλα βασικά υποσυστήματα που βρίσκονται και αυτά στην μητρική. Άλλα μέρη του υπολογιστή, όπως εξωτερικά μέσα αποθήκευσης, κάρτες επέκτασης γραφικών, ήχου κτλ και διάφορα περιφερειακά όπως εκτυπωτής, πληκτρολόγια κτλ, είναι όλα τμήματα που ενσωματώνονται στην μητρική μέσω καλωδίων και υποδοχών διάφορων τύπων
Κάρτα μνήμης RAM
( Μνήμη τυχαίας προσπέλασης )
Μνήμη τυχαίας προσπέλασης (RAM, Random access memory) είναι όρος που χρησιμοποιούμε για ηλεκτρονικές διατάξεις προσωρινής αποθήκευσης ψηφιακών δεδομένων (μνήμης υπολογιστή), οι οποίες επιτρέπουν πρόσβαση στα αποθηκευμένα δεδομένα στον ίδιο χρόνο οπουδήποτε και αν βρίσκονται αυτά, δηλαδή με «τυχαία πρόσβαση». Σε αντιδιαστολή βρίσκονται συσκευές αποθήκευσης δεδομένων, όπως οι μαγνητικές ταινίες, οι μαγνητικοί δίσκοι («σκληροί» ή «εύκαμπτοι»), στα οποία η πρόσβαση στα δεδομένα μπορεί να γίνει μόνο με κάποιον προκαθορισμένο τρόπο, συνήθως σειριακά, λόγω του τρόπου κατασκευής τους.
RAM
Μνήμη ROM
Η ROM (μνήμη μόνο για ανάγνωση) είναι
τύπος ηλεκτρονικής μνήμης, μόνο ανάγνωσης (γράφεται μόνο μία φορά από το εργοστάσιο που την κατασκευάζει) και μη πτητική (δεν χάνει τα δεδομένα της με τη διακοπή της τροφοδοσίας ρεύματος) που χρησιμοποιείται κυρίως σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές αλλά και σε ηλεκτρονικές συσκευές. Υπάρχουν ειδικές περιπτώσεις που μπορούμε να αλλάξουμε τα περιεχόμενα μιας μνήμης ROM αλλά αυτή η αλλαγή είτε γίνεται πολύ αργά είτε απαιτούνται ειδικά μηχανήματα και τεχνικές.
ROM
Κάρτα Γραφικών
Η κάρτα γραφικών είναι τμήμα ενός υπολογιστή, το οποίο λαμβάνει δεδομένα από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (CPU) για να τα μετατρέψει σε εικόνα, η οποία θα προβληθεί στην οθόνη. Η κάρτα γραφικών είναι μια πλακέτα κυκλωμάτων, η οποία περιλαμβάνει έναν επεξεργαστή και κυκλώματα μνήμης RAM. Ο επεξεργαστής γραφικών της κάρτας, που ονομάζεται μονάδα επεξεργασίας γραφικών (Graphics Processing Unit, GPU), είναι παρόμοιος με τον επεξεργαστή ενός υπολογιστή. Μερικές από τις ταχύτερες GPUs διαθέτουν περισσότερα τρανζίστορ από το μέσο όρο της CPU. Μια GPU παράγει πολλή θερμότητα, έτσι ώστε να είναι απαραίτητη η χρήση ενός ανεμιστήρα (μερικές κάρτες γραφικών διαθέτουν και σύστημα υδρόψυξης).
Κάρτα ήχου Η κάρτα ήχου είναι μια κάρτα επέκτασης του ηλεκτρονικού υπολογιστή που μπορεί να εισάγει και εξάγει ήχο υπό τον έλεγχο ειδικών προγραμμάτων. Τυπικές χρήσεις μιας κάρτας ήχου περιλαμβάνουν την παροχή του ηχητικού συστατικού για εφαρμογές πολυμέσων όπως η σύνθεση μουσικής, επεξεργασία βίντεο ή ήχου, παρουσίαση/εκπαίδευση, και ψυχαγωγία (παιχνίδια).
Κεντρική μονάδα επεξεργασίας (CPU) Η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (CPU) είναι το κεντρικό εξάρτημα ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή, και συχνά αναφέρεται απλά ως επεξεργαστής. Αν η ΚΜΕ αποτελείται από ένα μόνο ολοκληρωμένο κύκλωμα τότε ονομάζεται μικροεπεξεργαστής (microprocessor) ή μικροελεγκτής (microcontroller). Οι επεξεργαστές δεν σχετίζονται αποκλειστικά με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές καθώς πλέον ενσωματώνονται και σε πολλές ηλεκτρονικές συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα, ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές και βιντεοκάμερες. Επεξεργαστές ενσωματώνονται σε κάθε είδους συσκευής στην οποία απαιτείται ύπαρξη υπολογιστικής ικανότητας.
Τροφοδοτικό (PSU)
Για τη λειτουργία των ηλεκτρονικών συσκευών απαιτείται συνεχής τάση. Τα δίκτυα διανομής ηλεκτρικής ενέργειας παρέχουν εναλλασσόμενη τάση.
Σκληρός δίσκος (SSD)
Είναι σκληροί δίσκοι χωρίς κινούμενα μέρη, είναι αθόρυβοι,
έχουν μεγαλύτερη ταχύτητα εγγραφής και ανάγνωσης δεδομένων αλλά είναι ακριβότεροι και έχουν μικρότερη χωρητικότητα
Καταλληλότητα Υπολογιστών:
gaming Επεξεργασία Εικόνων
Εφαρμογές Γραφείου
Εφαρμογές Γραφείου:
Απαιτήσεις PC για Office 2013:
• Οffice 2013 έκδοση για μαθητές και οικιακή χρήση
• Office 2013 έκδοση για οικιακή χρήση και μικρές επιχειρήσεις
• Office Proffesional 2013
Οffice 2013 έκδοση για μαθητές και οικιακή χρήση
Επεξεργαστής: 1 GHz ή ταχύτερος, x86-bit ή x64-bit, με σύνολο εντολών SSE2
λειτουργικό σύστημα: Windows 8, Windows 7, Windows Server 2008 R2 ή Windows Server 2012
Μνήμη: 1 GB μνήμης RAM (32 bit), 2 GB μνήμης RAM (64 bit)
διαθέσιμος χώρος στο σκληρό δίσκο : 3 GB διαθέσιμος χώρος
Οθόνη: κάρτα γραφικών DirectX 10 και ανάλυση 1024 x 576
έκδοση .NET : 3.5, 4.0 ή 4.5
Office 2013 έκδοση για οικιακή χρήση και μικρές επιχειρήσεις:
Επεξεργαστής : 1 GHz ή ταχύτερος, x86-bit ή x64-bit, με σύνολο εντολών SSE2
λειτουργικό σύστημα : Windows 8, Windows 7, Windows Server 2008 R2 ή Windows Server 2012
Μνήμη : GB μνήμης RAM (32 bit)
Οθόνη : DirectX 10 και ανάλυση 1024 x 576
διαθέσιμος χώρος στο σκληρό δίσκο : 3 GB διαθέσιμος χώρος
έκδοση .NET : 3.5, 4.0 ή 4.5
Office Proffesional 2013: Τις ίδιες απαιτήσεις εχει και το οffice proffesional 2013 μόνη
διαφορά είναι οι απαιτήσεις συστήματος : Η λειτουργικότητα μπορεί να ποικίλλει, ανάλογα με τις
ρυθμίσεις παραμέτρων του συστήματος. Για ορισμένες δυνατότητες, ενδέχεται να απαιτείται πρόσθετη ή σύνθετη
συνδεσιμότητα υλικού ή διακομιστή.
Σημείωση: Οι απαιτήσεις συστήματος στρογγυλοποιούνται ανοδικά προς το αμέσως επόμενο 0,5 GB, προκειμένου τα
όρια που δίνονται να είναι συντηρητικά. Εάν υπολογίσουμε, για παράδειγμα, ότι οι απαιτήσεις μιας εφαρμογής σε χώρο στο σκληρό δίσκο είναι 1,99 GB,
συνιστούμε 2,5 GB χώρου στο σκληρό δίσκο. Οι απαιτήσεις συστήματος για το σκληρό δίσκο είναι σκόπιμα
υψηλότερες από τον πραγματικό χώρο που
χρησιμοποιείται στο δίσκο από το λογισμικό.
Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνων
Η ψηφιακή (digital) επεξεργασία - ανάλυση εικόνων, είναι μια σύγχρονη τεχνική που χρησιμοποιείται για να βελτιώσει την υποκειμενική, οπτική παρουσίαση και την εξαγωγή νέων πληροφοριών, των τηλεπισκοπικών εικόνων. Είναι μια τεχνική που αντικατέστησε την οπτική (visual) ανάλυση εικόνων. Επίσης χρησιμοποιείται για να ανορθώσει / διορθώσει (rectify) τις εικόνες.
Οι μέθοδοι ψηφιακής επεξεργασίας – ανάλυσης εικόνων, μπορούν να
ταξινομηθούν σε πέντε κατηγόριες :
Ενίσχυση / βελτίωση εικόνων
Ταξινόμηση εικόνων
Aποκατάσταση και αναγωγή εικόνων
Διεργασίες μοντελοποίησης μιας περιοχής της γης με την βοήθεια τηλεσκοπικών
Οι λειτουργίες/τεχνικές αποκατάστασης και
αναγωγής των εικόνων :
Διορθώνουν τις αρχικές /ανεπεξέργαστες εικόνες , απομακρύνουν τις συστηματικές γεωμετρικές παραμορφώσεις των εικόνων και αλλάζουν την γεωμετρία των εικόνων ανάλογα με τις απαιτήσεις των χαρτογραφικών παραβολών .
Οι τεχνικές βελτίωσης των εικόνων:
Βελτιώνουν την οπτική ερμηνεία της εικόνας με την αύξηση της οπτικής διάκρισης μεταξύ των διαφόρων αντικειμένων που απαντούν στις εικόνες .
Η δημιουργία δεικτών εικόνων ή μετασχηματισμένων εικόνων:
Χρησιμοποιείται για να υπολογισθούν χαρακτηριστικά των εικόνων , όπως θερμοκρασία της θάλασσας , συγκέντρωση χλωροφύλλης κλπ .
Οι τεχνικές ταξινόμησης:
Αυτοματοποιούν την αναγνώριση των διαφόρων επιφανειακών χαρακτηριστικών που απαντούν στις εικόνες. Τα εικονοστοιχεια στην ψηφιακή εικόνα ταξινομούνται σε μια οι περισσότερες κλάσεις ή θέματα (themes) που αντιπροσωπεύουν διάφορους τύπους χαρακτήρων χρήσιμων σε μια εφαρμογή , όπως είναι οι τύποι των καλύψεων Γης (land cover types).
Οι διεργασίες της μοντελοποίησης:
Μπορούν να ενσωματώσουν διάφορα γεωχωρικά δεδομένα ,προερχόμενα από τις τηλεσκοπικές εικόνες και άλλες πηγές, με σκοπό να εντοπίσουν περιοχές με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά , τον βαθμό ενημέρωσης των χαρτών στις πρόσφατες μεταβολές του ανάγλυφου , ή να προβλέψουν τις μελλοντικές μεταβολές των προαναφερόμενων περιοχών.
Ο Ψηφιακός Αναλφαβητισμός
Με τον όρο ψηφιακό ή τεχνολογικό αναλφαβητισμό εννοείται η έλλειψη γνώσης και ικανότητας χρήσης γύρο από τις Νέες Τεχνολογίες της Πληροφορικής (Η/Υ, Διαδίκτυο) και των Τηλεπικοινωνιών. Με άλλα λόγια κάποιος θεωρείται Ψηφιακά Αναλφάβητος όταν δεν έχει τις απαραίτητες γνώσεις που θα του επιτρέψουν να αντιμετωπίσει όλες εκείνες τις προκλήσεις που θα του παρουσιαστούν τόσο στην εργασία του, όσο και γενικότερα στην καθημερινή τους ζωή, ύστερα από την ένταξη των νέων τεχνολογιών και της ραγδαίας εξέλιξής τους, στο επαγγελματικό και κοινωνικό του βίο.
Η Ζήτηση Βασικών Δεξιοτήτων
Η ζήτηση για ψηφιακή ικανότητα αναμένεται να αυξηθεί σε σχεδόν όλους τους κλάδους και τα επαγγέλματα, λόγο της αυξημένης χρήσης των υπολογιστών στις περισσότερες πτυχές της καθημερινής ζωής και της Διοίκησης Επιχειρήσεων.
Δεξιότητες σε Υπολογιστές στην Ευρωπαϊκή Ένωση
14 % Χαμηλού Επιπέδου
25% Μεσαίου Επιπέδου
27% Υψηλού Επιπέδου
Δεξιότητες στο Internet στην Ευρωπαϊκή Ένωση
30 % Χαμηλού Επιπέδου
32 % Μεσαίου Επιπέδου
11 % Υψηλού Επιπέδου
Λόγοι Για Την Μη Πρόσβαση Στο Internet
Η έλλειψη διαφέροντος (45 %)
Η έλλειψη δεξιοτήτων (33 %)
Το κόστος εξοπλισμού (26 %)
Κόστος πρόσβασης (23 %)
Τρόποι Απόκτησης Ψηφιακών Δεξιοτήτων
Αυτό-μελέτη με τη χρήση βιβλίων και εξάσκηση στον Η/Υ.
Εκμάθηση μέσω επίσημου εκπαιδευτικού
ιδρύματος.
ΤΕΛΟΣ
ΣΑΣΕΥΧΑΡΙΣΤΟΥΜΕΓΙΑ
ΤΗΝΠΡΟΣΟΧΗΣΑΣ...