klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/wydawnictwo__gry_i... · web viewdrużyny...

55
GRY I ZABAWY W PLENERZE 1

Upload: donga

Post on 01-Mar-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

GRY I ZABAWY W PLENERZE

1

Page 2: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Oddaję do rąk instruktorów kolejne wydawnictwo, tym razem poświęcone aktywnemu wypoczynkowi w plenerze podczas organizowanych przez nas form wypoczynku dzieci i młodzieży. Zgodnie z tradycją prosimy o opinie na temat proponowanych gier i zabaw, jak też o podzielenie się z nami swoimi doświadczeniami i wiedzą na ten temat.

Opracowując ten zbiór, posiłkowałem się sprawdzonymi zabawami praktykowanymi w środowisku harcerskim, korzystając z pomysłów Wojciecha Śliwerskiego zawartych w wydawnictwie „Harcerskie gry i zabawy”. Korzystałem z dostępnych opracowań m.in. WCEO „Poradnik dla wychowawców i organizatorów wypoczynku dzieci i młodzieży”. Jednak większość zabaw pochodzi z mojej bazy pomysłów, którymi dzielę się dla dobra naszych podopiecznych.

Proszę, by przed rozpoczęciem każdej zabawy w plenerze, zapoznać uczestników z zasadami bezpieczeństwa podczas rozgrywania konkurencji. Powinniśmy starannie wybrać miejsce do zabawy, z dala od drogi, słupów, rowów, zbiorników wodnych, dołów i dużych kamieni. Należy dokładnie sprawdzić miejsce zabawy; pousuwać wszystkie niebezpieczne przedmioty (szkła, druty, gałęzie, kamyki). Pamiętajmy o rozgrzewce; dotyczy to instruktorów i podopiecznych.

Wiesław Kaźmierczak

2

Page 3: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

I. TURNIEJ SPRAWNOŚCIOWY.

Konkurencje drużynowe.

Uczestników dzielimy na drużyny. I… zaczynamy. Na początku należy powiedzieć kilka słów o zasadach i punktacji turnieju. Tu pole do popisu dla prowadzących zajęcia. Oczywiście należy uprzednio przygotować niezbędne rekwizyty i pomoce. Koniecznie musimy mieć dyplomy i nagrody, lub chociaż drobne upominki.

1. Tunel. Drużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko w rzędzie przechodzi na czworakach tunelem, pomiędzy nogami, na początek rzędu i podnosi rękę. Wtedy kolejne dziecko rusza tunelem. Zabawa kończy się gdy ostatnie dziecko przejdzie przez tunel, stanie na początku rzędu i podniesie rękę. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej wykona zadanie. Zabawę można rozwinąć o powrót do pozycji wyjściowej rzędów (ostatnie dziecko wraca na koniec rzędu a za nim kolejno reszta).

2. Wyścig fakirów. Drużyny ustawiają się w rzędach. Na sygnał prowadzącego, pierwsze dziecko w rzędzie biegnie do półmetka oznaczonego pachołkiem lub kamieniem z postawionym na dłoni pionowo kijem od miotły (kija nie wolno trzymać, trzeba nim balansować). Po okrążeniu półmetka zawodnik wraca cały czas trzymając kij w pionie i przekazuje go kolejnemu zawodnikowi. Wygrywa ta drużyna, która szybciej i bez upadku kija ( lub z mniejszą liczbą upadków kija) pokona trasę.

3. Wyścig budowlanych. Drużyny ustawiają się w rzędach. Przed nimi w odległości 20-30 m. leży jednakowa (dla wszystkich drużyn) liczba prostych elementów (patyków, kamyków, szyszek), z których należy według zamieszczonego obok na kartonie rysunku wykonać odpowiednią figurę lub budowlę; może to być koperta,

studzienka, domek, postać. Wszystkie drużyny mają do wykonania jednakowy rodzaj projektu, a liczba elementów musi odpowiadać liczbie dzieci w rzędach. Na sygnał prowadzącego pierwsze dzieci biegną do wyznaczonego punktu umieszczają pierwszy element i wracają na miejsce startu. Kolejno ruszają następne dzieci i układają kolejne elementy. Zwycięża ta drużyna, która pierwsza i zgodnie z projektem wykona zadanie.

4. Slalomowy hokej. Drużyny ustawiają się w rzędach. Pierwsi zawodnicy trzymają w rękach kije od mioteł. Na sygnał prowadzącego toczą (nie uderzając) za pomocą kijów piłki tenisowe do oznaczonego półmetka (15-20m.) i z powrotem na linię startu. Tu kije i piłki przejmują kolejni zawodnicy, wykonując to samo zadanie. Wygrywają najszybsi.

5. Czarne – białe. Drużyny ustawiają się w rzędach. Półmetek odległy od linii startu 10-15 m. Na trasie układamy dwukolorowe koła lub kwadraty (czarno-białe) ułożone kolorami co 1-2 m. Zadaniem zawodników jest odwrócenie wszystkich kół, kwadratów podczas biegu do półmetka i jak najszybszy powrót do punktu wyjścia. Zwycięża ten zespół, który wykona zadanie najszybciej.

3

Page 4: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

6. Bieg w workach. To stara jak świat, sprawdzona zabawa. Można ją rozegrać na czas zespołowo jak i indywidualnie.

7. Przeciąganie liny. Kolejny klasyk zabawy na trawie. Można tę konkurencję rozegrać wyłaniając zwycięzcę systemem każdy z każdym, lub systemem pucharowym (drużynowo lub indywidualnie).

8. Sięgnij po... Konkurencja w parach. Dwaj zawodnicy ujmują prawymi lub lewymi rękoma koniec krótkiej liny bądź kija. Ciągnąc do siebie starają się chwycić drugą ręką, leżący w odległości kilku metrów za nimi przedmiot ( piłeczkę, kółko ringo, czapkę ). Ten, który pierwszy podniesie przedmiot, wygrywa.

9. Nogi na uwięzi. Na końcach krótkiej liny lub kija wiążemy pętle. Dwaj zawodnicy zakładają je na lewe lub prawe nogi w okolicach kostek, po czym na dany sygnał, każdy stara się podnieść z ziemi ustawioną w odległości 1 m. piłeczkę, kamyk lub inny przedmiot. Komu się to uda - wygrywa.

10. Wózek. Dwóch uczestników staje do siebie plecami, trzymając niby dyszle wózka, dwa kije dwumetrowej długości. Na sygnał każdy stara się przeciągnąć przeciwnika za linie odległą od każdego z nich o 2 m. Wygrywa ten, który potrafi przeciągnąć przeciwnika za linię.

11. Wyścigi par. Prowadzący zabawę staje na linii mety oddalonej od startu o 15-20 m. Drużyny stoją w rzędach naprzeciw niego. W momencie wyciągnięcia przez prowadzącego rąk w bok wybiega z rzędów pierwsza para. Zawodnicy starają się jak najszybciej dobiec do prowadzącego i dotknąć jego wyciągniętej dłoni; stojący z prawej strony w rzędzie - lewej i na odwrót. Szybszy wygrywa.

12. Przejście przez rzekę. Na boisku, trawie rysujemy dwie równoległe linie w odległości 20-30 kroków. Te linie to dwa brzegi rzeki, przez którą, po kamieniach, które stanowią narysowane małe kółka trzeba będzie przejść skokami. Na dany sygnał zawodnicy drużyny szybko przeskakują jeden za drugim na drugi brzeg. Starają się przy tym, skacząc z kamienia na kamień, na każdym z nich postawić tylko jedną nogę. Kto wpadnie do rzeki – odpada. Wygrywa ta drużyna, która pokona „wodę” w największym składzie, a przy równej liczbie uczestników, w jak najkrótszym krótszym czasie.

13. Wyścigi samochodowe. Drużyny stają w rzędach na linii startu. Pierwsi zawodnicy trzymają kij od miotły z przywiązanym na środku 5 m. sznurkiem, do którego z drugiej strony przywiązujemy samochód zabawkę, lub przedmiot, który będzie go symbolizował. Zadanie polega na tym, by jak naj szybciej nawinąć sznurek na trzymany w obu rękach kij, a tym samym przyciągnąć samochodzik na linie mety, na której stoją zawodnicy. Wgrywa ten zawodnik, którego pojazd dojedzie do mety najszybciej. Po dodaniu wyników wszystkich zawodników drużyn ogłaszamy zwycięzcę.

4

Page 5: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

14. Kijem po puszce. Na wbity w ziemię kołek wys. 1 m. zakładamy puszkę lub pustą plastikową butelkę. Każdy gracz drużyny za pomocą kija od miotły stara się uderzając nim z góry na dół trafić w puszkę lub butelkę. Gracze idą z odległości 2-4 metrów z zawiązanymi dokładnie oczami. Za każde trafienie gracz otrzymuje 1 pkt. Musimy wspólnie ustalić limit czasu na trafienie. Wygrywa ta drużyna, która osiągnie największą liczbę punktów.

15. Taczki. Tą konkurencję możemy rozegrać w rzędach (w rzędzie koniecznie parzysta liczba zawodników) lub indywidualnie w parach. Wyścig polega na tym, że jeden zawodnik jest „taczką”. „Taczka” opiera się na rękach podając nogi swojemu partnerowi, który chwyta mocno za uda, stając między nimi. „Taczka” ma nogi usztywnione, głowę podniesioną, a oczy skierowane w kierunku półmetka (startu). Na znak prowadzącego para rusza w kierunku półmetka. Po jego osiągnięciu zawodnicy szybko zamieniają się rolami i wracają na linię startu. Kto szybszy, ten wygrywa. Uwaga! Zanim rozpoczniemy tę konkurencje, dokładnie sprawdźmy podłoże, czy nie ma w trawie ostrych kamyków, szkieł i innych przedmiotów mogących skaleczyć dłonie. Konkurencję możemy rozegrać używając kółek z uchwytami. Kółka możemy kupić w każdym sklepie z artykułami sportowymi.

16. Łańcuchy. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w szeregach. Dzieci stojące w szeregach splatają ręce na krzyż. Na znak prowadzącego szeregi biegną do linii półmetka zatrzymują się, puszczają ręce, wykonują w tył zwrot, znowu splatają ręce i wracają szeregiem do linii startu. Kto wygrywa – ten szereg, który dobiegnie szybciej nie rozrywając „łańcuchów”.

17. Łańcuchy II. Uczestników zabawy dzielimy na 5 osobowe zespoły i ustawiamy w rzędach za linią startu – mety. Wyznaczamy półmetek w odległości 25-30 m. Zawodnicy zespołów trzymają się mocno za ręce tworząc „łańcuchy”. Na sygnał prowadzącego „łańcuchy” biegną do oznaczonego półmetka, zawracają… Wygrywa zespół, który dobiegł pierwszy i nie rozerwał łańcucha.

18. Stonogi. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Każde następne dziecko chwyta swego poprzednika za barki lub biodra (wszyscy jednakowo). Na sygnał oba teamy biegną jak najszybciej do półmetka, okrążają go i wracają do linii startu nie rozrywając się. Kto szybszy – wygrywa. Za rozerwanie stonogi do czasu drużyny doliczamy 5 sekund.

19. Na jednej nodze. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Na sygnał zawodnicy biegną do półmetka skacząc na prawej lub lewej nodze, po minięciu półmetka wracają do punktu wyjścia w przysiadzie. Każda skucha to 5 sekund kary.

20. Tyłem i bokiem. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Na sygnał zawodnicy biegną tyłem do półmetka, po minięciu półmetka wracają do punktu wyjścia bokiem.

5

Page 6: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

21. Bracia syjamscy. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Zawodnicy dobierają się parami. Stają tyłem do siebie i chwytają się pod ręce. Na sygnał zawodnicy biegną do półmetka (jeden przodem drugi tyłem), po minięciu półmetka wracają do punktu wyjścia na odwrót – ten, który biegł przodem biegnie tyłem.

22. Centaury. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Zawodnicy dobierają się parami (jeden – większy, silniejszy, drugi – mniejszy, lżejszy). Mały wskakuje na plecy dużego (na barana). Na znak prowadzącego rozpoczyna się wyścig centaurów. Każda para stara się jak najszybciej dotrzeć do półmetka. Powrót odbywa się „normalnie”.

23. Bieg podskokami (kangury). Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Na sygnał zawodnicy biegną do półmetka krótkimi podskokami skacząc obunóż, po minięciu półmetka wracają do punktu wyjścia biegiem.

24. Wyścig bocianów. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Na znak prowadzącego pierwsi zawodnicy chwytają się prawą ręka za lewą stopę (noga ugięta w kolanie), a lewą ręką za prawe ucho i na prawej nodze biegną (skaczą) do półmetka. Powrót odbywa się normalnie; bieg zaczyna kolejny przygotowany zawodnik. Wyścig jest trudny gdyż każdy uczestnik biegnąc (skacząc), mimo woli, odwraca się do tyłu.

25. Sadzenie ziemniaków. Wyznaczamy linię startu. Drużyny o jednakowej liczbie zawodników ustawiamy w rzędach. Od linii startu w odległości 10 m. kreślimy rząd 5 kółek (tyle rzędów kółek ile drużyn). Odległość między kółkami wynosi 2-4 m. Przed każdym rzędem kładziemy łyżkę i po 5 ziemniaków. Na znak prowadzącego pierwsi zawodnicy chwytają łyżkę, nabierają na nią bez pomocy drugiej ręki ziemniak i przenoszą go do pierwszego koła, następny do drugiego koła itd. Po przeniesieniu wszystkich ziemniaków wracają, przekazują łyżkę następnemu zawodnikowi a ten przenosi łyżką ziemniaki z kół za linię wyjściową. Znów oddaje łyżkę następnemu, itd. Wygrywa ta drużyna, która szybciej posadzi ziemniaki.

26. Sadzenie ziemniaków II. Wyznaczamy linię startu i półmetek a między nimi miejsca na „sadzenie ziemniaków”; dołki lub narysowane okręgi. Dzielimy zawodników na dwie drużyny i ustawiamy w rzędach na linii startu. Pierwszy z każdego rzędu wybiega, niosąc w ręku kilka „ziemniaków” (piłeczek tenisowych, woreczków z piaskiem lub prawdziwych bulw), które „sadzi” w oznaczonych miejscach. Obiega półmetek i wraca na koniec rzędu. Wtedy rusza drugi zawodnik. Ten z kolei zbiera ziemniaki, obiega półmetek i wraca do mety oddając ziemniaki trzeciemu, który znowu je „sadzi” i tak dalej. Wygrywa zespół, który nie pogubił ziemniaków ( punkty karne) i „posadził” je szybciej i dokładniej.

27. Kaczy chód. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Przygotowujemy patyki 30 cm. długości i grubości ok 2-3 cm. Pierwsi zawodnicy w rzędach otrzymują po dwa patyki, wkładają je pod kolana i w przysiadzie ( bo tylko tak można je utrzymać bez pomocy rąk). Rozpoczyna się wyścig do mety. Przemieszczanie się w tej pozycji jest trudne i trzeba zastosować tzw. kaczy chód

6

Page 7: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

przetaczając się z nogi na nogę lub skacząc jak żaba. Wyścig jest zabawny o czym się przekonacie.

28. Wyścig skaczących żab. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w dwóch rzędach. Zawodnicy poszczególnych drużyn opierają się plecami, biorą pod ręce i wykonują przysiad. Na sygnał prowadzącego każda dwójka stara się w podskokach i nie rozrywając spiętych ramion jak najszybciej przybiec do linii mety i uruchomić kolejna parę z drużyny. Wygrywa najszybsza drużyna.

29. Dźwiganie koszy. Wyznaczamy linię startu i mety. Rywalizują między sobą uczestnicy w rzędach podzieleni na trzyosobowe drużyny. Na sygnał prowadzącego stojący w środku zawodnik robi przysiad i splata pod kolanami dłonie. Pozostali dwaj podnoszą go pod ramiona i możliwie najszybciej przenoszą go na półmetek. Wracają szybko biegiem na start i konkurencję kontynuuje następna trójka. Przy następnym biegu, lub gdy dzieci jest niewiele, role w trójkach się zamieniają. Cały czas pamiętamy o wzroście i ciężarze ciała uczestników.

30. Pokrywki. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Przygotowujemy tyle pokrywek do garnka ile jest rzędów (pokrywki możemy zastąpić plastikowymi talerzami). Na sygnał prowadzącego pierwsi zawodnicy z rzędów kładą pokrywkę na głowie i jak najszybciej zmierzają do półmetka. Po jego minięciu chwytają pokrywkę w dłoń i biegiem wracają oddają pokrywkę kolejnemu zawodnikowi. Wygrywa najszybszy rząd i ten, który nie zgubi pokrywki. Za każde spadnięcie pokrywki doliczmy do czasu drużyny 5 sek. kary.

31. Żółwie. Do rozegrania konkurencji potrzebne są pętle z linki (skakanki) lub mocne szarfy o średnicy 40 cm. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Pierwsi zawodnicy stają na czworakach zakładają pętle, szarfy na ręce i nogi powyżej nadgarstków i kostek. I tak spętani posuwają się do półmetka. Po dotarciu do niego zdejmują pętlę, szarfę i biegną w kierunku startu przekazując rekwizyt następnemu zawodnikowi. Który rząd jest szybszy wygrywa.

32. Bieg z nitką. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Przygotowujemy nitki, których długość odpowiada długości rzędów. Każde dziecko stojące w rzędzie chwyta nitkę w lewą lub prawą dłoń. Na sygnał prowadzącego, rzędy biegną jak najszybciej do półmetka, starając się nie przerwać nitki okrążają chorągiewkę i wracają na linię startu zajmując pozycje wyjściową. Wygrywa ten rząd, który wrócił na swoje miejsce szybciej i nie zerwał nitki, lub zerwał ją na mniejszą liczbę kawałków.

33. Kwadrygi. Do zabawy potrzebne są dwumetrowe kije (tyle ile jest drużyn).Tworzymy czteroosobowe lub sześcioosobowe drużyny – kwadrygi. Na obu końcach kija stają dwaj najsilniejsi zawodnicy a pomiędzy nimi, na przemian po jednej i drugiej stronie pozostali, trzymając go wewnętrzna ręką. Na dany znak kwadrygi ruszają do wyścigu, obiegają swoje chorągiewki i wracają do punktu wyjścia. Wygrywa zespół, który przybiegł pierwszy, nie zgubił kija, nie dotknął chorągiewki, dotarł na metę

7

Page 8: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

w komplecie. W tej rozgrywce można zastosować system pucharowy lub każdy z każdym.

34. Spętani. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w szeregach. Dzieci stają w małym rozkroku. Każde z nich wiąże sobie nogi powyżej kostek, nie przysuwając ich do siebie. Na znak prowadzącego wszyscy spętani starają się drobnymi kroczkami, lub też na zmianę podskokami, jak najszybciej przesunąć się do mety. Najszybszy szereg wygrywa.

35. W pół pętach. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Członkowie drużyn dobierają się w pary. Wszystkie pary wiążą wewnętrzne nogi powyżej kostek i ustawiają się jedna za drugą na linii startu. Pary obejmują się wewnętrznymi rękami w pasie lub za barki. Na sygnał prowadzącego powiązane pary wybiegają i starają się na różne sposoby (podskokami, małymi kroczkami) dotrzeć do półmetka, okrążyć go i wrócić na start po to by kolejna para z drużyny ruszyła w trasę. Wygrywa ta drużyna, która szybciej dobiegnie do mety bez wywrotek i upadków. Za każdy upadek 5 pkt. karnych. Możemy rozegrać spętanych trójek (zawodnik w środku ma przywiązaną prawą nogę do lewej a lewą do prawej nogi stojących obok niego kolegów.

36. Z jajkiem na łyżce. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Pierwsi zawodnicy trzymają w rękach łyżki a na nich umieszczony ziemniak, piłeczkę lub jajko. Na sygnał prowadzącego ruszają do biegu, okrążają półmetek wracają i przekazują łyżkę następnemu zawodnikowi. Chodzi o to by dobiec jak najszybciej do końca wyścigu i nie upuścić ziemniaka, piłeczki, jajka. Z każde zgubienie 5 pkt. karnych. Odmianą tej konkurencji jest bieg z łyżką w ustach. Nie polecamy jej ze względów bezpieczeństwa.

37. Wyścig z przewrotem. Wyznaczamy linię startu i mety. Drużyny ustawiamy w rzędach. Przed każdym rzędem na półmetku stoi chorągiewka. W połowie trasy leżą piłki w narysowanym na podłożu okręgu. Na znak prowadzącego pierwsi zawodnicy biegną, na kilka kroków przed piłką wykonują przewrót w przód, chwytają ją i biegną okrążając chorągiewkę, zostawiają piłkę w okręgu i biegną do punktu wyjścia, dotykają dłonią dłoni następnego zawodnika co upoważnia go do biegu… itd. Aż do finału. Zwycięża rząd który wykonał najszybciej i bez błędów zadanie.

38. Kangurze skoki. Tą konkurencję możemy rozegrać indywidualnie lub zespołowo mierząc długość skoków każdemu z osobna lub sumując długości skoków zawodników z każdego rzędu. Zabawa polega na tym by z miejsca wykonać 5 jak najdłuższych kangurzych skoków obunóż i… już.

39. Kulawe lisy. Na uprzednio sprawdzonym podłożu (szkła, kamyki itp.) ustawiamy w rzędach zespoły o jednakowej liczbie zawodników. Pierwsi z rzędów stają w podporze na rękach podnosząc do góry „skaleczoną” nogę. Na sygnał prowadzącego biegną do półmetka (10-15 kroków) i z powrotem, poruszając się na rękach i „zdrowej” nodze. Po osiągnięciu linii mety na trasę wyruszają następni z rzędów. Kto wygrywa… wiadomo.

8

Page 9: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

40. Wyścig trójkami. Wyznaczamy trasę wyścigu długości 10 m. i na tyle szeroka by swobodnie zmieściły się wszystkie teamy. Uczestnicy dobierają się w zespoły trzyosobowe. Wszystkie trójki stają na linii startu w ten sposób, że dwóch skrajnych zawodników stoi twarzami do mety, zaś środkowy zwrócony jest tyłem. Wszyscy trzymają się mocno za ręce. Na sygnał, teamy rozpoczynają bieg. Zawodnik znajdujący się w środku biegnie tyłem, co oczywiście utrudnia całej trójce wykonanie zadania. Wygrywa ta trójka, która po trzech 10 – metrowych rundach (za każdym razem po osiągnięciu mety zmieniamy środkowego) zamelduje się na finiszu pierwsza.

41. Wyścig w tunelu. Drużyny o jednakowej liczbie uczestników ustawiają się w szeregach na odległość wyciągniętych w bok rąk. Na znak prowadzącego zawodnicy w drużynach chwytają się za dłonie, a ostatni z szeregu przechodzi pod rękami slalomem mijając kolegów raz z jednej raz z drugiej strony. Kidy dobiegnie na czoło szeregu, staje na odległość wyciągniętej ręki i okrzykiem daje znak do startu następnemu. Zwycięża drużyna, której zawodnicy zmienią swoje miejsce w szeregu jako pierwsi.

II. ROLKOWY TOR PRZESZKÓD.

Zawody przeprowadzamy w bezpiecznym miejscu (boisku, placu zabaw, „ślepej uliczce” lub dużej sali). Teren odgradzamy chorągiewkami, rysujemy linie ograniczające. W zabawie powinny brać udział dzieci, które nie mają kłopotów z jazdą na rolkach. W przeciwnym razie powinniśmy zorganizować szkolenie i próbne jazdy, stopniując trudność przeszkód. Koniecznym jest by przed rozpoczęciem zawodów uczestnicy zapoznali się dokładnie ze wszystkimi przeszkodami i odbyli próbną jazdę. Zawody możemy przeprowadzić indywidualnie i drużynowo uwzględniając liczbę punktów karnych i czas.

1. Slalom. Ustawiamy w równym szeregu kilka plastikowych butelek napełnionych wodą (8-10 szt.) w odległości 1m. jedna od drugiej. Uczestnik powinien przejechać między nimi raz z lewej raz z prawej strony. Potrącenie butelki – 1 pkt. karne, przewrócenie butelki – 2 pkt. karne, za ominięcie butelki – 5 pkt. karnych.

2. Kubek z wodą. W określonej odległości stoją w jednej linii dwa stoliki, taborety itp. Pierwszy oddalony od linii startu 2- 4 m. Stoi na nim kubek z wodą. Jadący chwyta go w prawą dłoń. W czasie jazdy musi przełożyć go do lewej dłoni i postawić na drugim stoliku. Za rozlanie choćby kilku kropel wody – 4 pkt. karne. Za niepodjęcie kubka lub niepostawienie go – 5 pkt. karnych.

3. Uliczka. To długa, wąska i kręta ścieżka oznaczona kredą lub pachołkami, którą należy w jak najkrótszym czasie przejechać. Wypadnięcie z trasy powoduje ukaranie 4 pkt. karnymi.

4. Bramka i piłka. Szerokość bramki wykonanej z pachołków, butelek plastikowych wypełnionych wodą wynosi 2,5 metra. Przed nią w odległości 5-6 metrów leży piłka

9

Page 10: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

(zawsze w tym samym miejscu). Zadaniem jadącego jest strzelenie gola podczas ruchu, jazdy na rolkach. Jeżeli piłka nie trafi do bramki lub zawodnik się wywróci otrzymuje 5 pkt. karnych.

5. Trudny transport. Kredą lub pachołkami wyznaczamy trasę szerokości pół metra i długości 30 metrów. Każdy zawodnik ma za zadanie przewieźć koszyk lub plastikowy talerz wypełniony np. piłeczkami, ziemniakami od startu do mety. Talerz powinien trzymać w jednej ręce. Za każde zjechanie z trasy, przewrócenie się lub zrzucenie przedmiotu zawodnik otrzymuje 3 pkt karne.

6. Kapelusz. Do tej konkurencji potrzebne są: kapelusz, taboret i zwykły wieszak lub pachołek. Kapelusz kładziemy na taborecie. Zadaniem jadącego na rolkach jest podnieść w czasie jazdy kapelusz z taboretu i zawiesić go na wieszaku stojącym 5 m. dalej. Niewykonanie tego zadania kosztuje 8 pkt. karnych. W razie braku wieszaka lub pachołka kapelusz zakładamy na głowie innego uczestnika zabawy.

7. Żerdki. Pięć patyków układamy na trasie w odległości 0,5 m. jeden od drugiego. Zawodnik jadąc na wrotkach powinien przeskoczyć przez te patyki bez wywrócenia się. Za każde dotknięcie palika lub wywrotkę zawodnik otrzymuje 5 pkt. karnych.

8. Koło. Kredą rysujemy koło o średnicy 2-4 m. Średnica koła musi być taka by przejazd w środku kręgu nie był zbyt łatwy. Wjazd do koła i wyjazd jest w tym samym miejscu. Zawodnik musi dwukrotnie bezbłędnie objechać obwód koła. Za wywrotkę lub przekroczenie obrębu koła otrzymuje 5 pkt. karnych.

9. Bramka. To odmiana limbo na wrotkach. Na dwóch słupkach montujemy poprzeczkę na „uniwersalnej” wysokości; nie za nisko i nie za wysoko, tak by jadący na wrotkach zawodnik mógł pod nią przejechać nie zrzucając jej. Zdarza się często, że nawet przy największym pochyleniu zawodnicy zrzucają poprzeczkę plecami. Za zrzucenie poprzeczki 5 pkt. karnych.

10. Hulajnoga. To po prostu jazda na jednej wrotce na czas na wyznaczonym odcinku. Drugą rolkę zdejmujemy ze stopy.

11. Dzwoneczek. Zawodnik podejmuje z taboretu dzwonek. W czasie jazdy dzwoni nim np. 4 razy (ni mniej ni więcej) i oddaje dzwonek na linii mety prowadzącemu. Za każdy dodatkowy dzwonek lub jego brak 2 pkt. karne.

III. IGRZYSKA ROWEROWE.

Właściwie to mamy już gotowca. Konkurencje „rolkowe” przenosimy do igrzysk cyklistów, zamieniając rolki na rower, i gotowe. Jednak możemy je poszerzyć o proponowane poniżej konkurencje.

1. Kto wolniej. Jest to próba opanowania jazdy na rowerze. Zawodnicy startują pojedynczo. Zadanie polega na przejechaniu jak możliwie najwolniej po torze szerokości 0,5 m. i długości 5 m. Każde przekroczenie linii 2 pkt. karne, każda podpórka 5 pkt. karnych, każdy pkt karny to jedna sekunda odejmowana od czasu przejazdu. Zwycięża ten, który przejedzie najwolniej wyznaczona trasę.

10

Page 11: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

2. Po kole. Rysujemy kredą na asfalcie, lub patykiem na ziemi koła różnej wielkości. Rowerzyści powinni jeździć w środku kręgu, nie najeżdżając na linię. Zwycięży ten, który w najmniejszym kręgu nie przejedzie linii.

3. Piłka do bramki. Bramka ma szerokość 2 m. Piłka leży w odległości 4 m. od niej. W trakcie jazdy należy kopnąć piłkę tak, by wpadła do bramki.

4. Piłeczka na łyżce. Rowerzysta startuje, by w jak najkrótszym czasie przewieźć na odległość 50 m. piłeczkę leżąca na łyżeczce trzymaną jedną ręką.

5. Sztafeta. Tworzymy drużyny składające się z instruktora, starszego dziecka, średniego wiekowo dziecka i malucha. Każdy jedzie na swym rowerze. O kolejności startu poszczególnych zawodników decyduje kapitan drużyny. Na znak startera zawodnicy ruszają trzymając w ręku pałeczki sztafetowe. Po pokonaniu okrążenia i dojechaniu do strefy zmian zatrzymują się, zsiadają z roweru przekazują pałeczki następnym zawodnikom. Zgubienie pałeczki dyskwalifikuje sztafetę.

6. Wyścigi indywidualne. Wyznaczamy w plenerze urozmaiconą trasę, taką, że na pewnych odcinkach zawodnicy będą musieli zejść z roweru i pobiec obok niego, czy nawet przenieść go przez przeszkody (cross rowerowy). Wypuszczamy ich ze startu w pewnych odcinkach czasu (gdy trasa jest długa) lub kolejno po zakończeniu trasy przez poprzedniego zawodnika (gdy trasa jest krótka).

7. Speedrower. Gdy rozgrywamy zawody na bieżni boiska, lub wytrasujemy w terenie owal bieżni, to możemy urządzić wyścigi zbiorowe na jedno lub kilka okrążeń, a nawet wzorując się na klasycznym żużlu, rozegrać mecz żużlowy z kolorami kasków (czapek, koszulek lub szarf). To forma rywalizacji bardzo wciąga uczestników i obserwatorów.

Przypomnę podstawowe zasady ligowego meczu żużlowego: - mecz składa się z 15 biegów, każdy bieg = 4 okrążenia, my możemy zmniejszyć ich liczbę do dwóch ( to zależy od długości wyznaczonego toru), - zawody rozegramy w dwóch 8 - osobowych składach, - punktacja: I miejsce 3 pkt. II miejsce 2 pkt. III 1 pkt. IV miejsce 0 pkt. Suma punktów w meczu = 90, chyba, że zdarzą się defekty, upadki i wykluczenia. - losujemy dwa warianty zawodów wariant A i B (pola startowe od 1 biegu) Nie będziemy mieli na pewno do dyspozycji maszyny startowej, zatem sędzia startuje zawodników za pomocą chorągiewki i gwizdka. Powinniśmy mierzyć czasy zwycięzców poszczególnych biegów. Możemy rozegrać też turniej w parach i indywidualny, w którym bierze udział 16 zawodników.

11

Page 12: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Mecz żużlowy – program zawodów

nr zawodnik gospodarzy 1 2 3 4 5 6 7 razem9

101112131415

bieg nr toru nr kol zawodnik zmiana mie. pkt. gospod. goście

1A 1 ŻB 9 CZC 2 BD 10 N

2A 15 NB 6 ŻC 14 CZD 7 B

3A 11 CZB 3 ŻC 12 ND 4 B

4A 5 ŻB 15 NC 7 BD 13 CZ

5A 12 NB 1 ŻC 11 CZD 2 B

6A 3 ŻB 13 CZC 4 BD 14 N

7A 9 CZB 5 ŻC 10 ND 6 B

8A 13 CZB 2 BC 15 ND 1 Ż

nr zawodnik gości 1 2 3 4 5 6 7 razem1

12

Page 13: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

234567

bieg nr toru nr kol zawodnik zmiana mie. pkt. gospod. goście

9A 4 BB 10 NC 3 ŻD 9 CZ

10A 7 BB 11 CZC 5 ŻD 12 N

11A 10 NB 2 BC 13 CZD 3 Ż

12A 6 BB 14 NC 1 ŻD 11 CZ

13A 12 NB 4 BC 9 CZD 5 Ż

14A ŻB CZC BD N

15A CZB ŻC ND B

13

Page 14: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Czwórmecz drużynowy.

Zespoły po 5 zawodników.

Zespół

Nr zawod

nika1 2 3 4 5 6 7 8 9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

A

Zawodnik 1

C D B A C

Zawodnik 2

A D C A B

Zawodnik 3

A B C B D

Zawodnik 4

D A C A B

Zawodnik 5

C D A B D

B

Zawodnik 6

A A C D B

Zawodnik 7

B A C C D

Zawodnik 8

D B A C B

Zawodnik 9

A C D C B

Zawodnik 10

D A B D C

C Zawodnik 11

B D A D C

14

Page 15: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Zawodnik 12

C D B A A

Zawodnik 13

B B A C D

Zawodnik 14

B C B D A

Zawodnik 15

B C A D C

D

Zawodnik 16

D C B A A

Zawodnik 17

D A D B C

Zawodnik 18

C B D B A

Zawodnik 19

C B D C A

Zawodnik 20

A C D B D

15

Page 16: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Czwórmecz drużynowy.

Zespoły po 4 zawodników.

ZespółNr

zawodnika1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Nominowane

17 18 19 20

A

Zawodnik 1

B C D A

A D C B

Zawodnik 2

A D C B

Zawodnik 3

B A D C

Zawodnik 4

C D B A

Zawodnik 17

B

Zawodnik 5

B D A C

B A D C

Zawodnik 6

A C B D

Zawodnik 7

A C B D

Zawodnik 8

C D A B

Zawodnik 18

C Zawodnik 9

B A C D C B A D

16

Page 17: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Zawodnik 10

D B C A

Zawodnik 11

D A B C

Zawodnik 12

A B C D

Zawodnik 19

D

Zawodnik 13

C A D B

D C B A

Zawodnik 14

D B A C

Zawodnik 15

D C A B

Zawodnik 16

C B D A

Zawodnik 20

17

Page 18: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Zawody w parach: Sześć par.

Para Nr zawodnika 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

AZawodnik 1 A B A A B

Zawodnik 2 C D C C D

BZawodnik 3 B A B A B

Zawodnik 4 D C D C D

CZawodnik 5 A B B A A

Zawodnik 6 C D D C C

DZawodnik 7 B A B B A

Zawodnik 8 D C D D C

EZawodnik 9 B A A B B

Zawodnik 10 D C C D D

FZawodnik 11 A B A B A

Zawodnik 12 C D C D C

18

Page 19: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Zawody w parach:

Siedem par.

Tabela jest w taki sposób ułożona, by po 7. i 14. biegu każda para miała tyle samo objechanych biegów.

ParaNr

zawodnika1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

A

Zawodnik 1

A B A B A B

Zawodnik 2

C D C D C D

B

Zawodnik 3

B A B A B A

Zawodnik 4

D C D C D C

C

Zawodnik 5

A B B A A B

Zawodnik 6

C D D C C D

D

Zawodnik 7

B A A B A B

Zawodnik 8

D C C D C D

E

Zawodnik 9

A B A B B A

Zawodnik 10

C D C D D C

F Zawodnik 11

B B A B A A

19

Page 20: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Zawodnik 12

D D C D C C

G

Zawodnik 13

A A B A B B

Zawodnik 14

C C D C D D

Możemy rozegrać też 20 – biegowy turniej indywidualny. Startuje 16 zawodników.

20

Page 21: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

TOR/BIEG

A B C D

I 1 2 3 4

II 5 7 6 8

III 10 11 9 12

IV 15 14 16 13

V 13 1 5 9

VI 14 10 2 6

VII 11 15 7 3

VIII 4 8 12 16

IX 6 16 1 11

X 12 5 15 2

XI 8 9 3 14

XII 13 4 10 7

XIII 7 12 14 1

XIV 2 13 8 11

XV 16 3 10 5

XVI 9 6 4 15

XVII 1 8 15 10

XVIII 9 2 7 16

XIX 3 12 13 6

XX 5 14 11 4

Wzorem turniejów Grand Prix możemy rozegrać dwa biegi półfinałowe ( 8 najlepszych = I półfinał 1,3,6,8 i II półfinał 2,4,5,7 ; kolejność wyboru toru) i finał.

8. Rowerowy tor przeszkód. Tor przeszkód może składać się z: slalomu między tyczkami lub ułożonymi na ziemi plastikowymi butelkami napełnionymi wodą, rundy wokół jakiegoś przedmiotu lub krzaczka, przejazdu po kładce (desce o długości 3 m.

21

Page 22: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

pod którą, na środku, podłożona jest cegła), przejazdu w 30 cm. pasie między wyrysowanymi dwiema równoległymi liniami (dł. 5 m.), wykonania ciasnej „ósemki” (rysujemy kredą, patykiem), przejechania odcinka z kubkiem wody w jednej ręce, przejechania pod zawieszoną tyczką, przewiezienia przedmiotu np. piłki z pudełka do pudełka, przełożenia czapki lub kapelusza z jednego pachołka na drugi, rzutu do celu w czasie jazdy, przeprowadzenia roweru (trzymanego jedną ręką za siodełko) po wąskiej (30 cm.) ścieżce lub desce, uderzeniu drewnianym młotkiem w zawieszony gong, co oznacza zakończenie przejazdu zawodnika. Kolejność przeszkód dowolna, liczy się dokładność (za każdy błąd doliczamy karne sekundy) i czas przejazdu. Konkurencję rozgrywamy drużynowo i indywidualnie. Wskazanym jest by dokładnie zapoznać zawodników z trasą i zasadami konkurencji. Koniecznie każdy z nich powinien przejechać trasę treningowo.

IV. ZABAWY Z PIŁKĄ.

1. W kole. Kreślimy okrąg o średnicy 6-12 m.(wielkość zależy od liczby uczestniczących w grze). Jeden z uczestników, wytypowany w wyniku losowania, wchodzi do środka koła. Pozostali stoją na obwodzie. Każdy z nich broni odcinka albo z prawej albo z lewej strony między sobą a sąsiadem. Stojący w środku stara się wybić piłkę poza granicę okręgu, pozostali starają się nie dopuścić do wybicia piłki. Piłkę kopiemy z miejsca zawsze ze środka, który przed rozpoczęciem zabawy trwale oznaczamy. Jeśli, któryś ze stojących na okręgu przepuści piłkę, idzie do środka, a jego miejsce zajmuje ten, który dotychczas zajmował to miejsce. Wygrywa ten, który nie był ani razu, lub najmniej razy w środku ( nie uwzględnia się pierwszego, wylosowanego pobytu w kręgu). Graczy możemy podzielić na dwie drużyny; „jedynki” i „dwójki” (oznaczyć szarfami). W tej wersji przepuszczenie piłki przez któregoś z nich obciąża jeden lub drugi zespół.

2. W kole II wariant. Rysujemy okrąg o średnicy 12 m. Zawodników dzielimy na dwie drużyny. Jedna zajmuje miejsce w środku okręgu, druga staje na obwodzie. Do gry używamy lekkiej piłki. Ustalamy czas rozgrywki, np. 3 min. Stojący na obwodzie starają się (rzucając piłką nisko, poniżej kolan) trafić w zawodników w kole. Ci bronią się przed trafieniem uciekając, podskakując i uchylając się. Nie wolno wychodzić im poza obwód okręgu. Trafiony piłką odpada z gry. Po upływie 3 min. drużyny zamieniają się miejscami. Gdy drużyna rzucająca popełni faul rzucając piłkę powyżej kolan zawodnika w okręgu zmiana miejsc następuje po takim rzucie. Wygrywa ta drużyna, której udało się wyeliminować większą liczbę przeciwników.

3. Piłka i skakanka. Uczestników ustawiamy w dwóch rzędach. Przed każdym rzędem w odległości 10 m. kładziemy piłkę. W odległości 5 m. od piłki skakankę. W odległości 5 m. od skakanki ułożoną w okrąg szarfę, a w odległości 2 m. od szarfy ustawiamy chorągiewkę (półmetek). Na sygnał prowadzącego pierwsi z rzędów biegną do piłek, podrzucają je 3 razy do góry, kładą na miejsce, następnie biegną do skakanek, wykonują 3 przeskoki, biegną do szarf, przekładają je z góry na dół (ręce, tułów, nogi), układają je w okrąg, obiegają chorągiewkę, biegiem wracają do mety i uderzeniem w dłoń uruchamiają kolejnych uczestników. Wygrywa ta drużyna, która szybciej wykona zadania.

22

Page 23: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

4. Wyścig z podawaniem piłki. Dwie drużyny ustawiają się parami na linii start-meta. Chorągiewkami w odległości 15 m. wyznaczamy półmetek. Pierwsze pary mają piłki do koszykówki. Na znak prowadzącego biegnąc w odległości 2 m. od siebie podają sobie piłkę oburącz. Po minięciu półmetka zamieniają się pozycjami (prawy na lewo i odwrotnie) wracają podając sobie piłkę, którą na linii mety przekazują następnej parze. W czasie biegu odległość między zawodnikami nie powinna być mniejsza niż 2 m. (by to wyegzekwować należy wyrysować linie na trasie wyścigu). Wygrywa ta drużyna, która pierwsza wykona zadanie.

5. Piłka graniczna. Grę należy przeprowadzić na boisku o wymiarach 30x50 m. Boisko należy wyraźnie wytrasować liniami. Ćwiczący w równych liczebnie zespołach zajmują miejsca na swoich połowach boiska oddzielonych linią środkową. Pierwszy rzut jest losowany. Grę rozpoczyna się rzutem z linii środkowej w stronę granicy boiska przeciwników. Z miejsca upadku (dotknięcia piłki ziemi w obrębie połowy boiska) lub złapania w ręce, zawodnik zespołu przeciwnego odrzuca piłkę jak najdalej w stronę przeciwników. Gdy piłka przeleci granicę boiska i dotknie ziemi, zespół, który wykonywał rzut otrzymuje punkt. Podczas gry obowiązują zasady: - piłkę odrzuca ten, który ją schwycił, albo jeśli ustalono kolejność rzutów, ten, na którego przypada kolej; - piłkę odrzuca się z miejsca, w którym upadła; - gdy piłka zostanie złapana, graczowi, który ją złapał wolno wykonać trzy kroki w stronę linii środkowej boiska i wykonać rzut; - po utracie punktu zespół rozpoczyna grą ze środka boiska; - grę prowadzimy na czas 2 x 5 min. lub do określonej liczby zdobytych punktów np. do 5.

6. Dwa ognie. Mecz rozgrywamy na placu wielkości boiska do piłki siatkowej (18x9 m.), zespoły liczą 10-12 zawodników. Drużyny ustawiają się na swych polach po trzech graczy z drużyny przeciwnej. Po przeciwnych stronach (za liniami końcowymi boiska) ustawiają się tzw. chwytacze, którzy mogą podawać piłkę do swoich graczy ponad głowami przeciwników lub ich zbijać. Spotkanie rozpoczyna się podaniem chwytacza do swoich zawodników. Drużyna traci punkt, gdy jeden z zawodników zostaje trafiony piłką nie odbitą od ziemi lub wyjdzie poza obręb boiska. Zbity gracz opuszcza boisko i jest zastępowany przez rezerwowego. Gdy rzucona piłka zostanie przez gracza drużyny przeciwnej złapana, nie wolno mu robić więcej niż 3 kroki z piłką i trzymać jej dłużej niż 3 sek. (strata piłki na rzecz przeciwników). Grę prowadzimy na czas 2x10 min., lub do ustalonego limitu zdobytych punktów.

7. Strzały na bramkę. Rysujemy zarys bramki na ścianie (planszy) wypełniamy go kwadratami oznaczonymi cyframi. Uczestnikom zabawy pozostaje kopnąć lub rzucić piłkę tyle razy, ile wynosi liczba ponumerowanych kwadratów i zdobyć jak największą liczbę punktów trafiając piłką w kwadraty oznaczone największa cyfrą.

8. Blind siatkówka. Między dwoma drzewami naciągamy linkę, sznurek, na której zawieszamy materiał (koce) tak by sięgał do ziemi odgradzając dwie drużyny, tak by nie widziały się wzajemnie. Oznaczamy liniami boisko. Zasady gry są takie,

23

Page 24: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

jak w siatkówce. Gra zabawna jest nie tylko dla graczy, lecz również dla kibiców. Oczywiście do prawidłowego jej przeprowadzenia potrzeba sędziego głównego i dwóch liniowych.

9. Wyliczanka w kole. Uczestnicy gry tworzą koło. Oznaczeni są numerami. W środku stoi prowadzący, który podaje liczby (od 1 do największej, odpowiadającej liczbie uczestników). Rozpoczynający grę ma numer 1. Odliczamy w lewo i przypisujemy pozostałym uczestnikom liczby. Po podaniu przez prowadzącego liczby np. 5 gracz rzuca piłkę do współgrającego oznaczonego liczbą 5 (w lewo lub w prawo). Gdy się pomyli otrzymuje punkty karne. Gra powinna toczyć się w szybkim tempie. Wygrywa ten, który uniknął punktów karnych lub zebrał ich najmniej.

10. Duet z piłką. Na końcach trzymetrowego sznura przywiązujemy pałeczki lub kółka ułatwiające trzymanie go. Na środku trzymetrowego sznura przywiązujemy piłkę za pomocą 70 cm. sznurka. Dwaj zawodnicy chwytają uchwyty sznura, naprężają go i stojąc w narysowanych na ziemi kołach o średnicy 60 cm. starają się nie wychodząc z nich kopnąć piłkę nogą. Kto pierwszy kopnie piłkę, wygrywa.

11. Zbijanie piłki. Na kartonie, taborecie ustawionym pod ścianą kładziemy piłkę siatkową. W odległości 5 - 7 m. rysujemy linię rzutów. Zawodnicy rzucając piłkami tenisowymi starają się trafić w piłkę siatkową i ją zrzucić. Ten, któremu się to uda otrzymuje 3 pkt. Gdy tylko trafi w piłkę otrzymuje 1 pkt. Każdy zawodnik rzuca trzy razy.

12. Wyścig z piłką. Z uczestników tworzymy zespoły o parzystej liczbie zawodników. Wyznaczamy linię startu i półmetek. Zespoły wyposażamy w piłki, jedna piłka na zespół, najlepiej siatkowa. Zespoły ustawiają się parami. Każda para obejmuje się w pasie i kładzie między głowy piłkę, mocno przyciskając ją, aby nie wypadła. Na sygnał pary wybiegają z linii startu, biegną do półmetka. Po jego minięciu, jeden z zawodników chwyta piłkę i obaj szybko wracają do mety. Zaczyna następna para. Gdy piłka wypadnie, należy ją podnieść, włożyć między głowy i kontynuować wyścig. Wygrywa najszybsza drużyna.

13. Toczenie piłki kijem. Z uczestników tworzymy zespoły o równej liczbie zawodników. Wyznaczamy linię startu i półmetek. Zespoły wyposażamy w piłki, jedna piłka na zespół, najlepiej siatkowa i w kije. Przed każdym zespołem leży piłka i kij. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik każdego zespołu rozpoczyna bieg tocząc kijem piłkę, obiega półmetek i wraca przekazując przybory następnemu z drużyny. Wygrywa drużyna, która szybciej ukończy bieg. Możemy przeprowadzić zawody, klasyfikując zawodników indywidualnie.

14. Kampa. Grają dwie drużyny. Boisko wytrasowane o wymiarach 10x60 m. podzielone na trzy równe części: 10x20 m. Gramy piłką do tenisa ziemnego. Uczestniczące drużyny zajmują dwa skrajne pola. Losujemy monetą drużynę, która zaczyna grę. Jeden z jej zawodników rzuca piłkę w kierunku pola drużyny przeciwnej. Jeśli piłka przekroczy granice boiska przeciwnika i upadnie na ziemię, punkt zdobywa drużyna przeciwna. Jeśli zawodnik drużyny przeciwnej złapie piłkę jednorącz „kampa” (lewą lub prawą ręką) drużyna przeciwna zdobywa punkt. Po złapaniu, zawodnik odrzuca piłkę z miejsca, w którym ją złapał w kierunku drużyny przeciwnej. Gra toczy się w wyznaczonym czasie lub do uzyskania określonej liczby punktów.

24

Page 25: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

15. Nie pomyl się. Uczestnicy stoją w kręgu. Prowadzący stoi w środku kręgu, skąd rzuca jednemu uczestnikowi gry piłkę, mówiąc przy tym jedno ze słów; ziemia, woda, powietrze lub ogień. Gracz, do którego została piłka rzucona powinien ją złapać i odrzucić z powrotem prowadzącemu grę. Jeśli zostało powiedziane słowo „ziemia” – musi wymienić dowolne zwierzę żyjące na ziemi, jeśli „woda” – dowolną rybę lub inne stworzenie żyjące w wodzie, jeśli „powietrze” – dowolnego ptaka lub owada. A jeżeli prowadzący powie słowo „ogień” gracz łapiący piłkę powinien odwrócić się i nie mówiąc nic nie łapać piłki. Kto się pomyli lub spóźni odpada z gry.

16. Wędrujący siatkarz. Rysujemy na płaskim podłożu trasę zamkniętą (ósemka, kwadrat, trójkąt, okrąg), po której będą się poruszać zawodnicy. Do zabawy potrzebna będzie piłka siatkowa. Na sygnał prowadzącego, zawodnik rusza i idąc po wyrysowanej linii, podbija dowolnym sposobem lub podrzuca piłkę do góry, starając się nie upuścić piłki i pokonać trasę w jak najkrótszym czasie lub dojść jak najdalej.

17. Strzał nogą na ślepo. W odległości ustalonej od bramki rysujemy linie startu. W każdej drużynie startuje ta sama liczba zawodników. Zadaniem ich jest oddanie celnego strzału na bramkę z linii startu z zamkniętymi (zawiązanymi) oczami. Wygrywa ta drużyna, która zdobyła więcej goli. Możemy też rzucać piłkę ręką.

18. Siatkówka nogą. Drużyny 6 osobowe. Wyrysowujemy na podłożu boisko o wymiarach 5x10 m. Na wysokości 1 m. przeciągamy siatkę lub sznurek. Serwuje się spoza linii końcowej nogą z ziemi lub z powietrza. Piłkę odbijamy nogą lub głową nie więcej niż 3 razy. Przejścia (zmiana zagrywki) po zdobyciu punktu. Gramy 3 sety do 15 pkt.

19. Piłkarski slalom. Uczestników dzielimy na dwie drużyny. Wyznaczamy dwie trasy biegu ustawiając dwa rzędy chorągiewek. Zadaniem drużyn jest pokonanie trasy w dwie strony tocząc nogą piłkę między chorągiewkami (slalom). Zwycięża szybsza drużyna.

20. Kozłuj i chwytaj. Ta zabawa to element piłki ręcznej. Dwie drużyny ustawiają się w rzędach. Odległość między zawodnikami w rzędach - 2 kroki. Na znak prowadzącego ostatni zawodnicy w rzędach biegną slalomem między kolegami z drużyny kozłując piłkę. Po dobiegnięciu na początek rzędu podają piłkę stojącemu na końcu rzędu koledze i zabawa trwa dalej. Wygrywa ten zespół, którego wszyscy zawodnicy szybciej przekozłują piłkę do czoła rzędu i zmienią się pozycjami.

21. Piłkarskie kolanka. Dwie drużyny ustawiają się na linii startu. Na znak prowadzącego pierwsi zawodnicy wkładają piłkę między kolana i trzymając ją tylko za pomocą kolan rozpoczynają bieg do półmetka. Po jego minięciu chwytają piłkę w dłonie i biegną do mety, przekazując piłkę kolejnemu zawodnikowi. Liczy się czas i dokładność.

25

Page 26: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

22. Odbijanie piłki z dodatkami. Potrzebna jest piłka gumowa albo piłeczka do tenisa ziemnego. Potrzebny jest także kawałek muru, o który będziemy odbijać piłkę i potem ją łapać. Trudność tej zabawy polega na tym, że należy dodatkowo wykonywać konkretne „akrobacje”, tzn. odbijać piłkę i klaskać, zanim się ją złapie, odbijać i: łapać się za włosy lub uszy, dotykać kolan, skrzyżować dłonie na piersiach, złapać się dłońmi za plecami. Można też wyrzucać piłkę spomiędzy nóg w rozkroku, albo zza pleców. Utrudnienia zależą od pomysłowości , a wygrywa ten, kto najwięcej razy pod rząd wykona zadania.

23. Zaganianie piłki – świnki. Uczestnicy zabawy siedzą w dużym kole i uderzając pięścią piłkę starają się ją wybić poza krąg siedzących. Piłka – świnka nie może jednak przedostać się ponad siedzącymi, a tylko między nimi, tocząc się po ziemi. Uczestnicy uderzają piłkę prawą lub lewą ręką w zależności od potrzeby ,,przepędzając” ją od siebie i pilnując, aby nie wydostała się z ich winy na zewnątrz koła.

24. Piłka w tunelu. Pierwszy z każdego rzędu toczy piłkę przez tunel utworzony z nóg wszystkich uczestników zabawy stojących w rzędzie. Toczącą się piłkę popychają inni, aby jak najszybciej dotarła do ostatniego gracza. Ten biegnie z piłką na początek rzędu i ponownie wtacza piłkę do tunelu. Czynność tę powtarzają wszyscy zawodnicy. Wygrywa rząd, którego zawodnicy szybciej wykonają powtarzane czynności.

25. Odbijanie piłki z przeskokiem. Uczestników ustawiamy w rzędzie w odległości 3 m. od ściany. Każdy z uczestników rzuca piłką o ścianę tak, by odbiła się od niej, dotknęła ziemi (kozioł) tak by uczestnik mógł przeskoczyć przez piłkę (piłka musi przelecieć między jego nogami). Kto skusi, odpada z gry.

26. Piłkarski golf. Piłkarski golf to zabawa w którą może bawić się każdy w wieku od 3 do 100 lat i w dowolnym miejscu. Potrzebujemy jedną lub dwie piłki i trochę miejsca. Jeśli nie mamy piłek, możemy użyć cokolwiek innego co da się bezpiecznie kopać nogą. Pamiętajmy by w proces przygotowania również zaangażować uczestników. Niech kopią dołki, zaznaczają linie startowe, itp. Wytyczamy kilka dołków (5-10). Jeśli nie możemy wykopać dołków to pozostaje nam ułożyć patyczki w kółeczka symulujące dołek. Do każdego dołka potrzebujemy miejsce startu. Powinno być oddalone od dołka o około 20-30 metrów (3-4 lekkie kopnięcia piłką.) Można linie zaznaczyć na ziemi, lub patyczkami na twardym podłożu. Rozpoczynamy piłkarski golf. Zawodnicy ustawiają piłki na pierwszej linii startowej przed pierwszym dołkiem i starają się kopnąć piłkę (szyszkę) do dołka. Komu uda się to zrobić w mniejszej liczbie kopnięć ten wygrywa. Następnie przenoszą się wszyscy do kolejnego dołka.

Punktacja konkurencji 26, czyli kto jest zwycięzcą turnieju.

System golfowy:System golfowy polega na tym, że sumujemy liczbę kopnięć z każdego dołka. Wygrywa ten kto ma najmniejszą liczbą kopnięć. Możemy wprowadzić ograniczenie na maksymalną liczbę kopnięć. Jeśli na danym dołku, dany zawodnik kopnie więcej niż na przykład 6 razy to i tak

26

Page 27: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

zaliczy mu się 6 kopnięć. Przy tym ograniczeniu, ekstremalnie źle wykonany pojedynczy dołek nie przekreśla szans na zwycięstwo.

Ranking w systemie golfowym:Bawiąc się częściej, możemy wprowadzić ranking. Jeśli zawodnik A uzyskał 120 punktów, zaś zawodnik B uzyskał 150 punktów w całym konkursie o 10 dołkach, to następnym razem zawodnik B będzie startował mając minus 3 punkty na linii startu każdego dołka. Ranking ten modyfikujemy po każdych zawodach. Ranking pozwala na zaciętą rywalizację osób w różnym wieku i o różnych umiejętnościach. Ranking jest stosowany również w oryginalnym golfie.

Duże i małe punkty:Inną metodą punktacji i wyłonienia zwycięzcy zawodów jest przyznawanie każdemu uczestnikowi określonej liczby punktów (za pierwsze, drugie, itd. miejsce) po zakończeniu każdego dołka. Następnie sumujemy punkty. W przypadku identycznej liczby punktów decyduje sumaryczna liczba kopnięć lub wynik rywalizacji w dodatkowym dołku.

27. Szybki jak błyskawica. Około 10 - 15 uczestników stoi w kole. Jeden z nich rzuca piłkę do kogoś innego, ale tak, by odbiła się ona raz od ziemi, zanim wpadnie w ręce drugiego uczestnika. Jedna osoba „błyskawica”, stoi pośrodku. Próbuje w jakikolwiek sposób dotknąć piłki. Jeżeli się jej to uda, zamienia się miejscami z tym, kto rzucał piłką. W nieco większych grupach można zamiast jednej piłki włączyć do zabawy dwie.

V. ZABAWY RÓŻNE.

1. Znajdź swój kolor. Uczestnikom rozdajemy kolorowe kartki, wstążeczki lub szarfy. Ustawiamy ich w rzędach zgodnie z kolorem rekwizytów. Przy każdym rzędzie prowadzący ustawia chorągiewkę odpowiadającą kolorem rekwizytów. Na znak, uczestnicy rozbiegają się po placu zabawy i wykonują polecenie: „stój, zamknij oczy”. W tym czasie prowadzący dyskretnie zmienia miejsce ustawienia chorągiewek i nakazuje: „zespoły biegiem do swych chorągiewek”. Uczestnicy otwierają oczy i ustawiają się przy swoich chorągiewek. Wygrywa zespół, który zrobi to najszybciej.

2. Czaty. Raz, dwa, trzy – czarownica patrzy. Grupa biorąca udział w zabawie ustawia się na jednym końcu placu za wyraźnie wyznaczoną linią. Czatujący staje na drugim końcu placu w odległości przynajmniej 30 m. Jest odwrócony plecami do grupy. Na sygnał prowadzącego uczestnicy starają się jak najszybciej dotrzeć do czatującego. Z chwilą, gdy czatujący odwróci się, poruszający się uczestnicy powinni zatrzymać się w bezruchu. Jeśli któremuś z nich to się nie uda, a dostrzeże to czatujący, wówczas „namierzony” musi wrócić do punktu wyjścia, za linię. Ten uczestnik, który pierwszy dojdzie do czatującego, wygrywa i zajmuje jego miejsce.

3. Rzuty do tarczy. Przygotowujemy woreczki z wypełnione suchym grochem, kamyczkami lub mogą to być zawiązane torebki foliowe wypełnione piaskiem. Na ziemi rysujemy tarczę składająca się z kilku kół wpisanych jedno w drugie. Koło najmniejsze powinno mieć średnicę 30 cm., a kolejne o 30 cm. większą (60, 90, 120 itd.). W ustalonej odległości od największego koła rysujemy linię rzutów. Każdy z zawodników celuje do niej tyle razy ile jest

27

Page 28: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

wyrysowanych kręgów. Ustalamy jeszcze punktację za trafienie do poszczególnych kół i… zaczynamy. Kto zdobędzie największą liczbę punktów wygrywa chyba, że konieczna będzie dogrywka. Do tej konkurencji możemy użyć rzutek do dartsa.

4. Labirynt. Grupę uczestników zabawy ustawiamy w kolumnie czwórkowej. Poszczególni uczestnicy stoją w odległości wyciągniętych na boki ramion. Na sygnał prowadzącego wyprostowują ramiona w bok. W ten sposób tworzą korytarze pomiędzy czwórkami. W tych korytarzach wyznaczone uprzednio dziecko ucieka a drugie goni. Na komendę prowadzącego „w prawo lub w lewo zwrot”, ćwiczący opuszczają ręce, wykonują zwrot w prawo lub w lewo i ponownie unoszą ręce. Kierunki korytarzy wraz ze zwrotami zmieniają się co utrudnia ucieczkę i pogoń. Schwytane w końcu dziecko zajmuje miejsce w kolumnie, goniące staje się uciekającym, a role goniącego przejmuje jedno z dzieci z kolumny; i tak aż do znudzenia się zabawą.

5. Walka kozłów, kogutów. Uczestnicy zwróceni do siebie twarzami ustawieni są w dwóch szeregach. Prowadzący nakazuje odliczenie kolejno w szeregach a następnie wywołuje numery zawodników z szeregów np. jedynka z pierwszego i piątka z drugiego szeregu. Rywale stają naprzeciw siebie w przysiadzie z ugiętymi ramionami i dłońmi na wysokości barków. Skacząc w przysiadzie starają się dłońmi nawzajem wytrącić z równowagi; można wykonywać zwody, uniki i markowanie ataku. Uderzamy tylko w dłonie i odpychamy wyłącznie dłonie. Zwycięża ten, który wytrąci przeciwnika z równowagi, a sam uniknie upadku. Wygrywa szereg z większą liczbą zwycięstw. Zabawę możemy rozegrać indywidualnie stosując system pucharowy.

6. Koszenie trawy. Zespoły ustawiamy w rzędach. Odstępy między osobami w rzędach na odległość wyciągniętych ramion w przód. Dwaj pierwsi z każdego rzędu ustawiają się przed swoim zespołem, trzymając za końce skakankę (linkę długości 1-2 m.) lub kij, na wysokości 40 cm. nad ziemią. Na znak prowadzącego rozpoczyna się „koszenie trawy”. Para trzymająca skakankę biegnie wzdłuż swojego rzędu a współćwiczący przeskakują nad nią. Po osiągnięciu końca rzędu jeden z pary zostaje, drugi wraca ze skakanką (kijem) na początek, i z następnym zawodnikiem ponownie przystępują do „kośby”. Tym razem na końcu rzędu zostaje ten, który „kosił” dwa razy. Wygrywa zespół, w którym wszyscy zdążyli być „kosiarzami” w krótszym czasie.

7. Zdążysz albo nie zdążysz. Do gałęzi drzewa, na wysokości 1 m. przywiązujemy sznurek z workiem wypełnionym gąbkami, sianem… czymś lekkim. Pod workiem stawiamy np. na pieńku, skrzynce pudełko lub koszyk z piłeczkami, jabłkami, ziemniakami, plastikowymi łyżeczkami itp. Worek, który nie powinien dotykać pudełka lub koszyka, wprawiamy w ruch wahadłowy. Zadanie polega na tym, żeby wyjąć z koszyka jeden z przedmiotów, nie pozwalając, by dotknął nas kołyszący się worek. Gdy worek dotknie gracza musi on odłożyć zabrany przedmiot do pudełka. Kto wyciągnie najwięcej przedmiotów wygrywa. Inny wariant tej zabawy polega na zbieraniu z ziemi przedmiotów oznaczonych numerami (od 1-10) i zebraniu jak największej liczby punktów w umówionym czasie; oczywiście rozkołysany worek nie może dotknąć zawodnika.

8. Ziemia, woda, powietrze. Rysujemy dwie równoległe linie startowe w odległości 20 m. Pomiędzy nimi, w środku, rysujemy trzy koła oznaczające „ziemię, wodę i powietrze”. Uczestników dzielimy na dwie drużyny o jednakowej liczbie zawodników i ustawiamy ich

28

Page 29: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

w szeregach, plecami do narysowanych kół. Każdemu zawodnikowi nadajemy numer. Na sygnał prowadzącego np. „czwarty – kret”, zawodnicy z numerami cztery biegną do koła „ziemia”. Zawodnik, który pierwszy dobiegnie do koła zdobywa punkt. Gdy się pomyli, drużyna otrzymuje punkt karny. W ten sposób prowadzący wywołuje wszystkich zawodników zmieniając nazwy kół. Wygrywa ta drużyna, która uzyska większą liczbę punktów.

9. Bosman i majtkowie. Prowadzący jest bosmanem a uczestnicy majtkami. Bosman stoi twarzą do ćwiczących w odległości 5 m. od grupy. Głośno podaje komendy: dziób, rufa, lewa burta, prawa burta, zęza. Majtkowie na komendę biegną do przodu do tyłu lub na boki. Na słowo „zęza” stoją w miejscu. Który się pomyli, odpada z gry.

10. Przenieś kijek. Uczestników dzielimy na dwie drużyny. Każdą wyposażamy w dwa kije dłuższe (od szczotki) i jeden krótki. Pierwsi zawodnicy chwytają dwa długie kije w dłonie a prowadzący kładzie na nich trzeci, krótki kijek. Na znak prowadzącego zawodnicy biegną do półmetka, zawracają i przekazują kije kolejnemu zawodnikowi. Trasa biegu wynosi 30 m. Gdy krótki kijek upadnie, należy go podnieść i kontynuować bieg. Wygrywa szybsza drużyna.

11. Siłujące się falangi. Rysujemy trzy równoległe linie w odległości 2 m. Dwie równe liczebnie drużyny ustawiamy w szeregach naprzeciw siebie w odległości 4 m. Potem zawodników w rzędach rozsuwamy na odległość wyciągniętych w bok ramion. Następnie dwa szeregi zbliżają się do siebie, a zawodnicy stają na środkowej linii w ten sposób, że jeden zawodnik z zespołu A staje między dwoma zawodnikami drużyny B. Teraz biorą się pod ręce i na sygnał prowadzącego starają się wypchnąć przeciwników za ich linię wyjściową. Zwycięża zespół, który tego dokona.

12. Szczur. Te zabawę możemy rozegrać indywidualnie lub drużynowo. Uczestników ustawiamy w kręgu (drużyny oznaczamy szarfami). Prowadzący staje w środku utworzonego koła i obracając się, zatacza coraz większe kręgi uwiązanym na końcu sznurka „szczurem” (piłka, woreczek z piaskiem). „Szczur” zbliża się do stóp stojących na obwodzie koła. Muszą oni podskakiwać, by nie dać się „ukąsić szczurowi”. Dotknięty zawodnik otrzymuje 1 punkt karny. Punkty liczą się indywidualnie zawodnikowi lub wpływają na konto jego drużyny. Wygrywają ci, którzy uzbierają jak najmniej punktów karnych w ustalonym czasie.

13. Następcy Gołoty. Na sznurku, na wysokości twarzy, zawieszamy lekką piłkę. Zawodnik, z zawiązanymi oczami staje w odległości 2 m. od piłki. Na hasło „start” doskakuje do piłki i stara się w nią trafić pięścią jak najwięcej razy np. w ciągu minuty. Zapewniam, nie jest to proste dla gracza, ale na pewno zabawne dla widzów. Zwycięża gracz, który uderzył piłkę najwięcej razy.

14. Ślepe celowanie. Gdy znudzi się nam „blind siatkówka” (pkt. 8 z rozdziału „Zabawy z piłką”) to możemy bawić się tak. Za rozwieszonym między drzewami kocem rysujemy kołową tarczę oznaczoną cyframi. Po drugiej stronie rysujemy linię rzutów (odległość dostosowana do wieku uczestników). Zawody można rozegrać zespołowo lub indywidualnie. Rzucamy szyszkami, kamykami, itp. wykonując ustaloną liczbę rzutów. O zwycięstwie decyduje liczba uzyskanych punktów.

29

Page 30: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

15. Nabijanie w butelkę. Dzielimy grupę na dwie równe drużyny. Każdą drużynę wyposażamy w plastikową butelkę lub puszkę i kamyki, których wielkość pozwala na wrzucenie ich do butelki albo puszki (liczba kamyków 2 razy większa od liczby zawodników w drużynach). Drużyny ustawiamy w szeregach naprzeciw siebie. Na znak prowadzącego pierwsi zawodnicy podają kamyki drugim, ci trzecim… aż do ostatnich zawodników w szeregach. Ci, nie pochylając się, starają się wrzucić kamyki do stojących obok nich butelek lub puszek. Kamyki podajemy pojedynczo. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza wrzuci kamyki do butelki, puszki. Za każdy niecelny rzut do ogólnego czasu dodajemy 2 sekundy.

16. Sztafeta sprawnościowa (lub zawody indywidualne). Grupę dzielimy na drużyny. Wyznaczamy półmetek i… start. Pierwszy zawodnicy skaczą do półmetka skokami obunóż (skoki kangura); wracają biegiem, drudzy idą „stopkując” tzn. stawiają nogi na zasadzie liczenia liczby stóp dzielących start od półmetka; wracają biegiem, trzeci do półmetka skaczą na jednej nodze; wracają biegiem, kolejna para idzie do półmetka kaczym chodem, chwytając się dłońmi za kostki; wracają biegiem, następna para pokonuje trasę używając trzech deseczek, stając na nich i przenosząc je na przemian przed siebie; wraca biegiem, kolejna para biegnie do półmetka tyłem; wraca biegiem… itd. Wygrywa ta drużyna, która szybciej dobiegnie do mety. Konkurencja indywidualna nie wymaga komentarza.

17. Toczenie hula-hop. Na płaskim terenie wyznaczamy linię startu. Z tej linii każdy z uczestników, z miejsca, popycha koło hula-hop tak, by potoczyło się ono jak najdalej.

18. Odejmowany hula-hop. Przygotowujemy o jedno koło hula-hop mniej niż liczba uczestników gry np.7. Ósemka uczestników, w takt muzyki, krąży wokół ułożonych na ziemi kół hula-hop. Gdy muzyka gwałtownie się urywa, uczestnicy wskakują do kół i podnoszą je na wysokość brzucha. Kto nie zdąży – odpada z gry. Zabieramy jedno koło i zabawa toczy się do finału, w którym spotyka się dwóch uczestników, a na ziemi leży jedno koło.

19. Rzuty dziwnymi przedmiotami. Wyznaczamy linię startu. Rzucamy: beretem, kaloszem, kocem, rozłożonym parasolem itp. Technika rzutów dowolna, liczy się odległość. Rzucamy kijami do wbitego w ziemię palika (więcej o tym w dalszej części), rzucamy kółkami ringo na skośnie ustawiony kij lub na nogi odwróconego krzesła lub taboretu, rzucamy piłką do plastikowych butelek (terenowe kręgle).

20. Terenowe pomiary odległości. Zabawa w czasie spaceru lub drogi do miejsca zawodów. Uczestnicy określają odległość z miejsca stania do np. drzewa, krzaka, słupa, kopczyka itp. Kto się pomyli najmniej wygrywa.

21. Patrz uważnie. W czasie marszu prowadzący zadaje grupie pytania. Kto wskaże właściwie strony świata? Jakiej marki był jadący czerwony samochód? Jak był ubrany wyprzedzający nas rowerzysta? Wymień gatunki drzew rosnących przy drodze. Jaki znak drogowy stał na pierwszym skrzyżowaniu? Pytania zadajemy natychmiast po minięciu przedmiotu lub zaistniałej sytuacji. Odpowiadający nie mogą się odwracać.

22. Skoki z miejsca. Grupę dzielimy na dwie równe drużyny i ustawiamy w rzędach. Pierwszy z każdego rzędu skacze obunóż z miejsca. Po skoku oznacza się miejsce lądowania. Z niego skok oddaje następny zawodnik. Wygrywa ta drużyna, która skoczy dalej.

30

Page 31: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

23. Bieg z otwartym parasolem. Grupę dzielimy na dwie drużyny. Wyznaczamy linię startu i półmetek, otwieramy parasole i startujemy wyścig. Możemy na trasie wyścigu ustawić bezpieczne przeszkody, przez które trzeba będzie przeskoczyć lub je ominąć. Wygrywa szybsza drużyna. Konkurencje możemy rozegrać też indywidualnie.

24. Próba sił. Dwaj uczestnicy zabawy siedzą na ziemi, zwróceni twarzami do siebie; opierając się nawzajem stopami. Trzymają przed sobą kij o długości ok. 0,5 m. odpowiednio mocny i gruby by można go było trzymać obiema rękami i żeby się nie złamał. Zabawa polega na tym, że uczestnicy ciągnąc kij do siebie, starają się podnieść przeciwnika z ziemi. Oczywiście zwycięża ten, któremu pierwszemu to się uda. Zabawę można rozegrać indywidualnie (pucharowo) lub zespołowo.

25. Bieg na czworakach. Konkurencja drużynowa lub indywidualna. Zawodnicy startują na czworakach mając położone na plecach kółko ringo lub woreczek. Zawodnicy powinni trzymać głowę wysoko, a przedmiot umieszczamy tuż za głową, na karku. Po dobiegnięciu do półmetka kółko lub woreczek chwytamy w dłoń i biegiem wracamy do mety kończąc swój bieg (indywidualnie) lub kładziemy przedmiot na plecach przygotowanemu do biegu koledze z drużyny (drużynowo). Wygrywają ci, którzy uzyskają najlepszy czas i popełnią jak najmniej błędów, za które nalicza się karne sekundy. (Przypominam o sprawdzeniu terenu zabawy – szkła, patyki, kamyki).

26. Zdobywca sztandaru. Wyznaczamy trasę o długości 50 m. z linią startu i mety. Na mecie wbijamy w ziemię 6 chorągiewek symbolizujących sztandary. W zabawie bierze udział dowolna liczba uczestników. Na sygnał prowadzącego wszyscy zawodnicy biegną w kierunku chorągiewek. Zdobywców może być tylko sześciu – najszybszych (muszą wyrwać chorągiewki z ziemi). Sześciu wspaniałym dajemy czas na odpoczynek. Na linii mety wbijamy trzy chorągiewki. Powtarzamy wyścig, tym razem, w sześcioosobowej obsadzie. Zwycięskiej trójce ponownie dajemy czas na odpoczynek, a na linii mety wbijamy jedną chorągiewkę. Kolejny bieg wyłoni zdobywcę sztandaru.

27. Siedmiomilowe kroki. Konkurencja indywidualna. Wyznaczamy trasę o długości 15 m. Zawodnicy kolejno starają się przebyć trasę najmniejszą liczbą kroków (nie wolno skakać, ani biec). Wygrywa ten, który na przebycie trasy przeznaczył najmniej kroków.

28. Szukanie grzybów. Wbijamy w ziemię kilka słupków o wys. 40 cm. Zakładamy na nie czapki, berety lub plastikowe butelki. Uczestnicy biorą udział w zabawie kolejno. Na sygnał prowadzącego szukają grzybów z zawiązanymi oczami; muszą podejść do palików i nie przewracając ich zdjąć założone na nich przedmioty. Zabawę prowadzimy na czas.

29. Rzuty do ruchomej tarczy. Wyznaczamy koło średnicy 2 m. i linię rzutów w odległości 5 m. od koła. Do zabawy potrzebnych będzie: 6 tarcz blaszanych lub tekturowych o średnicy 0,5 m. i 6 piłek do tenisa ziemnego. Prowadzący przetacza kolejno tarcze przez środek wyrysowanego koła. Uczestnik zabawy musi trafić w tocząca się tarczę, tak by upadła. Jeśli tarcza upadnie i nie przekroczy obrębu koła - uczestnik otrzymuje 5 pkt., jeśli tarcza przewróci się na linii koła - uczestnik otrzymuje 3 pkt., a jeśli tarcza została uderzona w kole ale wypadła poza jego obręb - 1 pkt. Wygrywa ten uczestnik, który zdobędzie największą liczbę punktów.

31

Page 32: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

30. Rzuty do ruchomej obręczy. Obręcz koła roweru a najlepiej koło hula-hop; to nasz ruchomy cel, który wprawiamy w ruch. Uczestnik zabawy wyposażony w woreczek z piaskiem uwiązany na długim sznurku musi trafić w środek toczącej się obręczy tak, by ją zatrzymać. Każdy powinien mieć dwa rzuty próbne i trzy konkursowe. Kto trafi obręcz mniejszą liczbą rzutów – wygrywa.

31. Hula-hop do mnie! W odległości 5 m. od linii, na której leżą dwa koła hula-hop rysujemy dwa koła o średnicy 1 m. W kołach stają zawodnicy. Do kół hula-hop przywiązany jest długi sznurek, którego koniec umocowuje się do pasów zawodników. Na sygnał prowadzącego obaj zawodnicy rozpoczynają nawijanie sznurka na własną talię, jednocześnie pociągając koła ku sobie. Zawodnicy powinni obracać się jak najszybciej uważając by nie wypaść z koła, w którym stoją, bo za to grozi dyskwalifikacja. Wygrywa ten, który pierwszy przyciągnie koło hula-hop do siebie.

32. Bieg stonóg. Do tej zabawy musimy skonstruować rekwizyt. Budujemy go z deski o dł. 1,5 m. Do deski przymocowujemy w równych odległościach mocne pasy tak by można było włożyć w pętlę stopę z butem. Konstruujemy po dwie takie „stonogi” na zespół. Liczbę zawodników determinuje liczba pętli na deskach. Zawodnicy wkładają stopy w pętle i na znak prowadzącego ruszają ze startu do mety. Długość trasy wyznaczamy rozsądnie dostosowując ją do wieku i możliwości startujących drużyn. W czasie rywalizacji liczy się synchronizacja i współpraca zawodników drużyny.

33. Slalom. Na planie kwadratu 5x5m. stawiamy 5 pachołków; 4 na rogach i jeden w środku na przecięciu się przekątnych. Rysujemy kredą strzałki wskazujące kierunek biegu „po kopercie”. Kto szybszy ten lepszy.

34. Bieg wahadłowy. Ustawiamy dwa pachołki w odległości 5 m. Uczestnicy biegają wahadłowo 5 rund (50 m). Wygrywa ten z najlepszym czasem.

35. Gra w klasy. To jedna z klasycznych gier „dziewczyńskich”, polegająca na skakaniu po wyrysowanych polach, (sześciu lub pięciu). Rysujemy na asfalcie kredą prostokąt, dzielimy go na 6 równych pól i numerujemy części. Gra polega na rzucaniu płaskiego kamyka na kolejne pola i skakaniu po nich.

6 5 4

1 2 3

32

Page 33: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Przykład 1:Zaczynająca mówi: „Jeden” i rzuca kamyk na pole nr 1. Następnie skacze na jednej nodze przez kolejne klasy. Wracając, zatrzymuje się przy polu nr 2, zabiera kamyk z jedynki i dopiero skacze na pole 1. Jeżeli pomyli kolejność, nadepnie na linię graniczną lub nie trafi kamykiem do okienka, lub rzuci go na linię, grę przejmuje kolejna osoba. Po przejściu od 1 do 6 pola można skakać innym stylem, zależnie jak się umówimy; (prawa noga, lewa noga, obunóż, przenosimy kamyk na stopie lewej, prawej, na dwóch stopach).

5 4

1 2 3

Przykład2: Można grać w klasy przesuwając (chodząc, skacząc na lewej, prawej nodze, na dwóch nogach, z nogami skrzyżowanymi), rzucony do odpowiedniego kwadratu kamyk jedną i dwiema stopami przez pola do tzw. małpy (6 pola po lewej stronie). Z 5 pola wykopujemy kamyk do przodu, określamy głośno liczbę skoków, którymi doskoczymy do niego. Skaczemy tak by stanąć na nim stopą, (warunek konieczny) podnosimy go i kontynuujemy grę. Pozostałe zasady pozostają nie zmienione. Ta wersja jest o wiele ciekawsza.

7 836. Chłopek.

Rysujemy figurę pokazaną na rysunku poniżej. Każda biorąca udział w zabawie osoba kolejno rzuca płaski kamyk, na któreś pole, a następnie skacze z pola na pole, przestrzegając kolejności (z pola 3 w bok na 4, z 4 na 5, przeskakując 6) i dalej.Na polu 7/8 w rozkroku obraca się o 180 stopni i kolejno powraca do pola, na które rzuciła kamyk; podnosi go i wraca na start. W następnej kolejce rzuca kamyk na pole z kolejnym,

33

Page 34: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

wyższym numerem. Jeżeli podczas skakania nadepnie na linię, wrzuci kamyk na linię któregoś pola lub nie podejmie kamyka - odpada z gry i na jej miejsce wchodzi następny zawodnik.Można skakać na jednej nodze, na dwóch nogach lub z nogami skrzyżowanymi.

37. Guma. To są zawody dla minimum trzech dziewczyn. Chłopcy mogą tez się bawić. Zszytą lub związaną gumę (długości zazwyczaj 4 - 6 m) rozciąga się między dwoma uczestnikami, a trzeci staje między nimi i skacze, wykonując obowiązkowe układy. Guma musi być dobrze napięta. Skoki wykonuje się na kilku kolejnych wysokościach: najpierw guma jest na wysokości kostek. Skaczemy obunóż, tak by przydeptać gumę obiema nogami, po czym robimy obrót o 180 stopni; teraz guma na wysokości łydek i obrót; teraz guma na wysokości kolan i obrót; i tak dalej: wysokość ud, pasa, a dla najambitniejszych jeszcze wyżej, tzn. pachy lub nawet szyja! Skucha - jeśli stopą nie trafi się w gumę.

38. Zośka. „Zośka” była popularna od okresu międzywojennego do lat sześćdziesiątych. A teraz przeżywa renesans! Niedawno okazało się, że jest znana na całym świecie, a korzenie ma azjatyckie. Do Europy przybyła z USA w 1995 r. w postaci wyczynowej pod angielską nazwą „Footbag” (czyli nożny woreczek). Zwykłe kopanie woreczka stało się dyscypliną sportu, a nawet widowiskiem taneczno - akrobatycznym.Show polega na żonglowaniu nogami, a wszystkie triki i ewolucje wykonywane są w takt muzyki. Oczywiście rozgrywa się mistrzostwa na poziomie krajowym, europejskimi światowym. Footbag, tak jak „Zośka” rozwija zręczność i koordynację wzrokowo-ruchową. Grać może każdy i wszędzie, w kółeczku, w parach lub indywidualnie. Powstała strona internetowa tej gry: www.zoska.com.pl

W klasy i gumę grały dziewczynki, w zośkę chłopaki. Zapraszamy do zośki również dziewczynki, tak jak do gry w gumę chłopców. Zośka to coś małego do kopania: albo szmaciany woreczek wypełniony piaskiem, albo pęczek równo przyciętej kolorowej włóczki, obciążony krążkiem z dwiema dziurkami.

34

Page 35: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Grupka graczy ustawia się w kółku. Najprostszym sposobem jest podbijanie zośki tak długo, jak się da. Wygrywa ten, kto podbije największą liczbę razy. Ciekawsze jest stopniowe zwiększanie liczby kopnięć. Najlepiej gra się we trzech. Gracz, który rozpoczyna, mówi „raz” i kopie zośkę do kolegi. Kolega też może kopnąć najwyżej raz, przesyłając zośkę do trzeciego, a ten ewentualnie do następnego itd... aż zośka zatoczy koło i wraca do pierwszego gracza. Ten mówił „dwa” i kopie dwa razy, przy czym drugie kopnięcie musi już być podaniem do kogoś.I tak po każdej rundzie następuje coraz wyższy liczebniki odbijamy zośkę dwa, trzy, cztery razy... dopóki nie spadnie.Kolejność graczy jest dowolna, ważne, by żaden nie przekroczył limitu kopnięć. Jeśli zośka do kogoś przypadkiem wróci, trzeba ją odbić tyle razy, ile jest zadane w tej rundzie, i podać dalej. Każdy kontakt zośki z ciałem liczy się jako odbicie.

Drugi sposób: Każdy z 2-5 graczy ma do obrony własne koło 2,5-metrowej średnicy. Zośkę podbija się tak, aby upadła w kole przeciwnika. Jeżeli do czyjegoś koła zośka wpadła np. sześć razy, gracz odpada z dalszej gry. Kopanie trwa do wyeliminowania wszystkich graczy.

Trzeci sposób: Grają dwie osoby na bramki odległe o 10-20 metrów. Każdy gracz ma zadanie umieścić zośkę w bramce przeciwnika, podbijając ją minimum 10 razy. Zośka oczywiście nie może spaść. Gra się do ustalonej liczby goli.

39. Drewniane kloce. Do tego ćwiczenia potrzebne są dwa drewniane kloce o takiej średnicy, żeby można było stanąć na nich obiema nogami, nie wyższe niż 20-30 cm, (mogą być drewniane skrzynki, duże miski) oraz linka lub gruby sznur. Ustawcie kloce w odległości kilku metrów od siebie, po czym każdy bierze do ręki jeden koniec linki i wchodzi na swój kloc. Wygrywa ten zawodnik, który naciągając lub luzując linkę wytrąci swojego partnera z równowagi.

Warianty:

- w grze biorą udział trzej gracze, linka ma kształt litery Y, - w grze uczestniczy więcej osób, ponieważ sznurek się całkowicie zaplątał i każdy ciągnie, jak może (przy większej liczbie graczy wypróbujcie najprzeróżniejsze figury).

35

Page 36: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

40. Katapulta – skok Baby Jagi. Gra przebiega w zespołach czteroosobowych. Jedna osoba kładzie się plecami na ziemi, podciągając nogi w kolanach, spody stóp tworzą siodełko, na którym siada „skoczek". Dwie pozostałe osoby chwytają „skoczka" za przedramiona zgięte w łokciu. Wszyscy kołyszą się lekko licząc do trzech - przy „trzy" leżący wypycha siedzącego mocno nogami, ten zaś, podtrzymywany przez dwóch pozostałych, wyskakuje niczym z katapulty. Skok jest daleki, a przyjemność dla uczestników duża.

41.GRA W KAPSLE.

Gra wykorzystuje kapsle od butelek. Istnieje wiele jej rodzajów, których cechą wspólną są właśnie kapsle, wprawiane w ruch po płaskiej powierzchni za pomocą pstrykania ich palcami. Do gry najczęściej wykorzystuje się kapsle zalane woskiem, plasteliną, gipsem bardzo często ozdobione w wymyślny sposób.

Warianty gry w kapsle:

Rzut - gracze rzucają kolejno kapsle w stronę ściany. Czyj kapsel będzie bliżej ściany, ten wygrywa i zabiera innym graczom po kapslu. Zbijak - polega na trafianiu kapsli przeciwnika swoimi lub wybijaniu z ustalonego obszaru gry. Piłka nożna - Grają dwie drużyny. Wyznacza się jednego kapsla jako piłkę. Zawodnicy pstrykają w piłkę by ta trafiła do bramki przeciwnika. Nie ma bramkarzy

Wyścig (zwany dawniej również wyścigiem pokoju) - zawodnicy pstrykają na zmianę swoje kapsle, wygrywa ten, kto pierwszy swoimi kapslami pokona tor przeszkód lub wyznaczoną trasę. Wypadnięcie kapsla poza wyznaczoną trasę jest karane cofnięciem ruchu.

36

Page 37: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

Z tego powodu przewagę mają kapsle dodatkowo obciążone, trudniej wpadające w niekontrolowane toczenie. Rozgrywki w formie wyścigów po ustalonej trasie prowadzone były za pomocą kapsli zawierających w wewnętrznej stronie flagi państw biorących udział w emitowanym w telewizji Wyścigu Pokoju. Obecnie możemy pobawić się w Tour de Pologne. Dawniej flagi, dziś logo teamów możemy podkleić do kapsli plasteliną.

42. ŁOWIENIE RYBEK.

Rybki możemy kupić, ale fajniej będzie gdy zrobimy je sami. Łowimy na czas.

37

Page 38: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

33. Wielobój lekkoatletyczny. Zawody rozegramy indywidualne lub zespołowo. Proponuję czwórbój składający się z następujących konkurencji: rzut piłką palantową (tenisową), bieg na 60 m. skok w dal z miejsca obunóż, pchnięcie piłką nożną (zastępuje kulę).

34. Ringo. Tworzymy drużyny 2 lub 4 osobowe. Wyznaczamy boisko o wymiarach 12x12 m. podzielone w środku zawieszonym sznurkiem (siatką) na wysokości 2 m. Gra polega na rzucaniu ponad sznurkiem (siatką) gumowego krążka i łapaniu go wyłącznie dłonią. Gra toczy się do wyznaczonego limitu punktów (10-15). Która drużyna je osiągnie, wygrywa seta. Co 5 pkt następuje zmiana zagrywającego. Po każdym secie zmiana boisk. Mecz składa się z 3 setów. Punkt zdobywa zawodnik, który spowodował upadek kółka na polu przeciwnika (przeciwnik nie złapał kółka). Punkt zdobywa się również, gdy przeciwnik popełni błąd.

Do błędów zalicza się: - rzut poza linię boiska (aut); - dotknięcie kółka jakąkolwiek częścią ciała poza chwytającą dłonią; - net (dotknięcie krążkiem sznurka (siatki) przy zagrywce; - uderzenie kółkiem w siatkę oraz upadek kółka na własną połowę; - przekładanie kółka do drugiej ręki; - rzut z oderwaniem obu stóp (z podskoku); - wykonanie, po schwyceniu kółka, więcej niż jednego wykroku.

35. Słodka meta. Potrzebne będą: łakocie lub owoce, woreczek, kostka do gry.Tej zabawie towarzyszy dużo emocji, dziecko musi umieć dobrze liczyć do sześciu. Wyznacz trasę długości około 30 metrów. Na jej końcu w nieprzezroczystym woreczku umieść owoce, słodycze itp. Rzucajcie kostką – liczba oczek to liczba kroków (dorośli i dzieci stawiają je takie same) w kierunku mety. Zwycięzca losuje z worka nagrodę. I zabawa zaczyna się od początku.

36. Trasa nad przepaścią. Trasujemy drogę którą z zawiązanymi oczami mają przebyć na czas uczestnicy. Trasa musi być wąska i trochę kręta. Dajemy chwilę na zapoznanie się z jej kształtem i zaczynamy. Wygrywa ten, który szybciej i bezbłędnie pokona wyznaczony odcinek bez przekroczenia linii. Za każde przekroczenie doliczmy karne sekundy.

37. Blind slalom. Ustawiamy na wyznaczonej trasie plastikowe butelki. Zadaniem zawodników jest pokonać drogę omijając butelki z zawiązanymi oczami. Zasady jak w konkurencji powyżej, a karne sekundy doliczamy za przewrócenie (nie za dotknięcie) butelki.

35. Inne konkurencje. Ustawiamy wszelkiego rodzaju tory przeszkód. Pomysły mogą być różne w zależności od wyposażenia jakim dysponujemy. Możemy rozegrać zawody w badmintona i mecze w koszykówkę na jeden kosz. Możemy zorganizować sprawdzone podchody i biegi na orientację. Sprawdźmy się w zabawie „limbo”.

38

Page 39: klubiwspsz.wp.mil.plklubiwspsz.wp.mil.pl/plik/file/17/WYDAWNICTWO__GRY_I... · Web viewDrużyny ustawiają się rzędami w szerokim rozkroku. Na sygnał prowadzącego, ostatnie dziecko

SPIS TREŚCI

I. Turniej sprawnościowy, konkurencje drużynowe………………………………3II. Rolkowy tor przeszkód……………………………………………………………………… 9III. Igrzyska rowerowe…………………………………………………………………………… 10IV. Zabawy z piłką………………………………………………………………………………….. 22V. Zabawy różne…………………………………………………………………………………… 27

39