library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab1doc/2014-1... · web viewgrafik waktu...

11
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, teknologi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Berbagai sektor telah menerapkan teknologi guna memberi dampak positif bagi kehidupan manusia Salah satunya adalah sektor hiburan, berdasarkan survei yang dilakukan techdirt.com (2012) sektor hiburan didominasi oleh film, musik, buku, dan video games. Video game sendiri adalah permainan yang diimplementasikan melalui software komputer (Ernest Adams, 2009: 11). Sejak terintegrasinya internet dalam sektor hiburan, media- media tersebut terus mengalami pertumbuhan yang signifikan. Meskipun demikian, video game memiliki nilai lebih dalam hal pertumbuhan dan pendapatan industrinya jika dibandingkan dengan jenis media hiburan lainnya. Gambar 1.1 Data Techdirt mengenai pertumbuhan industri hiburan 1

Upload: lykhuong

Post on 31-Mar-2019

223 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi ini, teknologi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.

Berbagai sektor telah menerapkan teknologi guna memberi dampak positif bagi

kehidupan manusia Salah satunya adalah sektor hiburan, berdasarkan survei

yang dilakukan techdirt.com (2012) sektor hiburan didominasi oleh film, musik,

buku, dan video games. Video game sendiri adalah permainan yang

diimplementasikan melalui software komputer (Ernest Adams, 2009: 11). Sejak

terintegrasinya internet dalam sektor hiburan, media-media tersebut terus

mengalami pertumbuhan yang signifikan. Meskipun demikian, video game

memiliki nilai lebih dalam hal pertumbuhan dan pendapatan industrinya jika

dibandingkan dengan jenis media hiburan lainnya.

Gambar 1.1 Data Techdirt mengenai pertumbuhan industri hiburan

Menurut data yang dihimpun oleh sebuah perusahaan Big Fish Games, nilai

industri video game secara keseluruhan telah melampaui 76 miliar dolar AS

setiap tahunnya dan diproyeksikan akan mencapai 86 miliar dolar AS pada tahun

2016 (pertumbuhan global lebih dari 13% dalam kurun waktu 3 tahun) dengan

pemasukan sekitar 24 miliar dolar AS pada tahun 2013. Pernyataan tersebut

didukung oleh data dari Techdirt.com (2012) yang menyimpulkan bahwa

perkembangan industri video game yang pada tahun 2000 bernilai sekitar 20

miliar dolar AS dan mencapai sekitar 70 miliar dolar AS pada tahun 2011 akan

terus berkembang.

1

2

Gambar 1.2 Pendapatan aplikasi mobile

Pertumbuhan industri video game tersebut tidak lepas kaitannya dari

perkembangan tren mobile gaming. Mobile game merupakan video game yang

dimainkan di konsol genggam non tradisional seperti smartphone (Unger dan

Novak, 2012:10). Berdasarkan data yang diperoleh dari survei Entertainment

Software Association (ESA) pada tahun 2014, dengan mengambil sampel

demografi di Amerika Serikat, didapatkan hasil sebanyak 53% responden

memainkan video game di mobile device khususnya smartphone. Pada tahun

2013 pemasukan dari mobile game mencapai 12,2 miliar dolar AS atau mewakili

sekitar 16% pemasukan industri game secara keseluruhan berdasarkan survei

Statista (2014) dan diproyeksikan mencapai 23,9 miliar dolar AS tiap tahunnya

pada tahun 2016 berdasarkan proyeksi Newzoo (2013).

Gambar 1.3 Persentase pemasukan mobile game pada industri game

3

Gambar 1.4 Infografik market share sistem operasi

Jumlah pengguna smartphone tersebut terbagi menurut sistem operasinya.

Menurut lembaga survei Nielsen (2014), dari sampel sekitar 30.000 pengguna

smartphone, 52% menggunakan sistem operasi Android. Hal ini menunjukkan

sistem operasi Android lebih diminati oleh pengguna.

Gambar 1.5 Grafik waktu penggunaan setiap fungsi smartphone

Berdasarkan riset dari comScore pada perilaku pengguna iPhone dan Android

Phone, diketahui bahwa pengguna Android menghabiskan waktunya lebih

banyak dalam bermain game dibandingkan dengan pengguna iPhone.

4

Gambar 1.6 Grafik distribusi versi Android

Kemudian berdasarkan data dari website Android Google Developer. Sistem

operasi Android versi 2.3 Gingerbread masih memiliki 6.9% dari total pengguna

Android yang mencapai 800 juta pengguna. Maka game yang akan dibuat akan

dikembangkan untuk sistem operasi Android minimal versi 2.3 Gingerbread.

Gambar 1.7 Grafik genre mobile game yang popular

Berdasarkan survei ESA (2014), dari keseluruhan pemain mobile game, 46%

memainkan game bertipe casual, 31% memainkan game puzzle, 11%

memainkan game role-playing, sport, atau action, 4% memainkan game

multiplayer, dan 9% memainkan tipe game lainnya.

Selain itu, berdasarkan hasil penelitian dari peneliti University of Oviedo (P.

Lavin Mera, 2009), pembelajaran melalui media mobile game sedang

berkembang karena teknologi yang semakin memungkinkan. Game-based

learning memiliki manfaat meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep,

daya tangkap lebih cepat, kecepatan analisis, dan kemampuan problem solving.

Maka game yang dikembangkan akan bergenre utama puzzle, karena selain

puzzle merupakan genre yang populer, makna dari game puzzle sendiri adalah

game yang menawarkan tantangan-tantangan logika dan konsep, terkadang juga

5

terdapat batas waktu atau elemen aksi sebagai tantangan tambahan (Ernest

Adams, 2009 : 71). Ditambah genre kedua yaitu adventure yang merupakan

game yang berkarakteristik mempunyai eksplorasi atau dunia yang dijelajahi,

mengumpulkan item, memecahkan puzzle, dan mengurangi pertarungan (Ernest

Adams, 2009: 71). Kedua genre ini dapat mendukung terbentuknya game-based

learning, sehingga genre puzzle-adventure dipilih untuk menjadi genre dasar

game yang akan dibuat.

Untuk pemilihan cerita yang ada pada game ini, dipilihlah topik yang menjadi

permasalahan utama dunia. Menurut data dari website businessinsider yang

melakukan survei pada tahun 2011, kemiskinan adalah masalah nomor satu

dunia. Kemudian berdasarkan website gallup.com, kemiskinan merupakan salah

satu penyebab terjadinya gangguan mental seperti depresi. Depresi yang terjadi

tidak hanya diderita oleh orang dewasa, namun juga dapat diderita oleh anak-

anak maupun remaja. Menurut website nimh.nih.gov, 3.3% dari penduduk

Amerika Serikat yang berumur 13 sampai 18 tahun mengalami depresi serius.

Depresi sendiri bukanlah hal yang tidak bisa disembuhkan. Ada berbagai cara

untuk menyembuhkan depresi. Salah satu cara yang tidak menggunakan obat

adalah psikoterapi. Menurut nimh.nih.gov, psikoterapi adalah metode yang

membuat penderita sadar dan mengerti atas kondisi yang mereka derita.

Kemudian mengajari penderita cara-cara untuk menghadapinya. Jika berbicara

tentang psikoterapi, maka salah satu tokoh yang sangat berperan penting

terhadap ilmu psikoterapi adalah Sigmund Freud yang terkenal pada awal abad

20 dari data website biography.com. Hal inilah yang mendasari pemilihan cerita

pada game yang akan dikembangkan. Sigmund Freud akan diilustrasikan

sebagai karakter utama dan setting waktu akan terjadi pada tahun 1900 yaitu

waktu di saat Sigmund Freud dikenal di dunia. Pada game ini Sigmund Freud

akan digambarkan sebagai Albert Howard, seorang psikiatris terkenal yang

dimintai tolong untuk mengobati seorang anak yang mengalami depresi berat

karena banyak hal mengerikan yang terjadi semasa kecilnya sehingga akhirnya

ia mempunyai kepribadian ganda. “The Presence” akan menjadi judul game ini

yang berarti kehadiran dari kepribadian ganda.

Kemudian, menurut rating Entertainment Software Rating Board (ESRB) game

“The Presence” hanya dapat dimainkan oleh pengguna yang berumur minimal

6

13 tahun karena “The Presence” akan memiliki penggunaan bahasa yang sedikit

rumit dan kasar.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam skripsi ini adalah:

1. Bagaimana merancang game “The Presence” menjadi game yang tidak

membosankan?

2. Bagaimana cara memberikan pengetahuan umum melalui game?

1.3 Ruang Lingkup

1. Game ini akan dirancang untuk dapat dijalankan pada Android versi minimal

2.3 Gingerbread.

2. Target pengguna game ini minimal berumur 13 tahun.

3. Game ini hanya tersedia dalam mode single player.

4. Seluruh elemen dalam game dibuat dengan grafik 2 dimensi.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat game puzzle-adventure yang dapat dimainkan di mobile device

dengan sistem operasi Android.

2. Membuat game yang memberikan pengetahuan umum.

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat game yang dapat menjadi sarana hiburan bagi penggunanya.

2. Menambah pengetahuan umum tentang objek-objek yang dapat ditemukan

sepanjang permainan.

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam penulisan skripsi ini terbagi menjadi

dua metode yaitu:

1.5.1 Metode Analisis

1. Studi pustaka

Mencari teori-teori yang dapat digunakan dalam skripsi dari berbagai

sumber seperti buku literatur, artikel, ataupun jurnal.

7

2. Survei

Menyebarkan kuesioner sebanyak 2 kali, yaitu untuk mengetahui user

requirement yang akan digunakan sebagai basis pembuatan aplikasi,

dan bahan evaluasi untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

3. Aplikasi sejenis

Menganalisis game sejenis yang memiliki tipe gameplay yang sama

dengan game “The Presence” sebagai bahan referensi dan tolak ukur.

1.5.2 Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan untuk merancang game “The

Presence” adalah metode Scrum yang mencakup requirements, analysis,

design, evolution, dan delivery.

1.6 Sistematika Penulisan

BAB 1 – PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup

pembahasan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB 2 – TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi landasan teori yang digunakan dalam penelitian pembuatan

laporan. Landasan teori diuraikan dalam teori umum, teori khusus dan

penelitian terkait.

BAB 3 – METODOLOGI

Bab 3 berisi analisis kebutuhan melalui kuesioner, analisis terhadap game

sejenis, dan melakukan perancangan game dengan game design document,

class diagram, use case diagram, activity diagram, dan storyboard.

BAB 4 – HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas hasil implementasi game beserta hasil evaluasi yang telah

dilakukan melalui penyebaran kuesioner.

BAB 5 – SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi simpulan dari penelitian yang telah dilakukan dan saran yang

mungkin bermanfaat untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

8