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Sore ga ore no nindô da:

Naruto, Kagemaru y los caminos del ninja.

El hombre no es más que un nudo de relaciones. Sólo las relaciones cuentan para el hombre.

Antoine de Saint-Exupéry.

Allá en los ochentas, según las teorías destartaladas de la izquierda, los niños crecíamos alienados por productos del imperialismo yanqui. Se suponía que nos estábamos saturando de la pérfida América y sus mentiras pero en realidad lo que nos colmaban eran las fabulaciones de Asia: frente al televisor recibíamos un coctel de pop budismo, pop shinto y pop bushido. Mientras el necio de Matterlart y los tristes frankfurtianos de la teoría de la comunicación creían que la televisión nos alienaba con racismo o valores capitalistas, los niños de entonces, fascinados, estábamos frente al televisor viendo a Bruce Lee o la fuga de los ninjas de Sampei Shirato, un mangaka comunista.

Nuestros héroes no eran rubios, eran asiáticos y de los “blancos” lo que menos nos importaba era el color de piel. Superman nos fascinaba no porque fuera gringo sino por Kriptoniano, Batman no porque fuera millonario sino porque era un cazador, un prestidigitador o un ninja: no nos interesaba el dinero de Bruce Wayne sino la "interminable" cueva, las artes marciales y todo lo que se plegaba en el baticinturón.

Ellos, los frankfurtianos, creían que la malvada pantalla y sus espectáculos nos hacían escaparnos a California o Paris pero nosotros más bien vivíamos en un Asia imaginaria, o mejor dicho, una de realidad aumentada. A los 6, a los 10 años Tokio y Hong-Kong nos eran más conocidas que cualquier ciudad occidental y, en cualquier caso, sabíamos más de Gotham y Metrópolis que de Nueva York. Más que apologías del imperialismo yanqui realmente estábamos viendo historias japonesas o chinas en que el villano, usualmente, era el imperialismo japonés de la II Guerra o una parodia de él. No nos estaba programando la CIA sino que aprendíamos a odiar al Kempeitai, más que "consumismo" nos enseñaban una vieja y extraña ética guerrera, pop-bushido en que los enemigos se admiraban, los heridos se levantaban cada vez más fuertes y no había nada más honroso que la muerte en combate.

Más que admirar a los EEUU adorábamos a Japón que para nosotros era la verdadera superpotencia. No es que pensáramos que Mazinger existía fuera de la pantalla es que creíamos que si podía hacerlo era solo en Japón: los robots gigantes “expresaban un mundo posible”. Los frankfurtianos pensaban que la ideología nos deformaba la consciencia del presente pero nosotros vivíamos en el futuro remoto o en el periodo Sengoku, en el espacio exterior, en la era del mito: muy en el pasado o muy en el futuro nuestro cerebro se activaba de otra manera. Ellos pensaban que esas imágenes nos hacían escapar, para nosotros se proyectaban en el mundo y vivíamos en algo que no era Asia ni era américa, donde el pasado y el futuro se plegaban preguntándonos si todo eso que aparecía en la pantalla podía existir fuera de ella.

En ese entonces las monjas nos decían que los animales no tenían alma, luego los izquierdistas nos dirían que el alma no existía, pero la animación japonesa nos hizo animistas a la manera del shinto: aprendimos que los animales tenían ánima y que había millares de dioses que

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saturaban el mundo. Desde la infancia, viendo animales, robots y alienígenas parlantes conocíamos el multinaturalismo y se nos hacía natural que un humano fuera amigo de un dragón o de un pequeño robot. Después de que el cartoon y el animé nos enseñaron a amar lo múltiple ¿cómo íbamos a sucumbir ya a las miserias del positivismo lógico o el materialismo dialéctico?

Soft Power.

La historia del Japón de la postguerra es en buena medida la de la mutación pacifica del expansionismo japonés en uno semiótico y estético que tiene poco que ver con las paranoias de la izquierda pero si remite a toda una geopolítica de la imagen. Es bien conocida la mutación del expansionismo militar en uno corporativo y que este supone uno tecnológico y artístico, es decir, un expansionismo de la invención que, en un primer momento, contempla o devora la técnica occidental y en un segundo momento la devuelve como un flujo continuo de innovaciones e invenciones: es lo que ocurrió primero en el periodo Meijí con la Gran Industria y en el Showa con la electrónica y los medios de comunicación. Pero incluso el estancamiento económico y, en cierta medida, libidinal, no ha impedido que el aspecto más vigoroso de esa expansión continúe en la forma de soft power, en la expansión de un campo estético singularmente japonés.

El cine, la música pop y las artes marciales han sido vectores de esa expansión pero ningún otro medio o vector ha tenido el poder del anime y el manga. Este campo estético se forma por el flujo de imágenes y en la medida en que esas imágenes japonesas han invadido el mundo nos han hecho habitar una suerte de Japón virtual, inmaterial, hecho de imágenes pero no imaginario. Ninguna otra industria estética ha logrado rivalizar con Hollywood en lograr que la gente viva, virtualmente, en otro país distinto al suyo: los cerezos, el monte Fuji, toda la multitud de imágenes que expresan el mundo japonés para nosotros son los agentes del más curioso expansionismo de nuestra época que ha florecido en las pequeñas pantallas y ha encontrado en las de Netflix su sitial natural.

Como toda expansión esta se compone de líneas y estás líneas se dirigen a puntos precisos. Esos puntos son menos geográficos que biopolíticos o, mejor dicho, neuropolíticos: cerebros y redes de cerebros que es lo que en la publicidad se conoce como un target. La meta-industria del manga/animé se organiza domésticamente de acuerdo a targets demográficos dentro de la población japonesa y ecuménicamente se multiplica en una monada de organizaciones mucho más complejas que dependen de empresas que sirvan de distribuidoras o productoras de valor agregado (como en los doblajes) y en redes de receptores, de público, de fans que hacen ecuménico el ciclo de producción del manga y el animé: agenciamientos que presuponen un sistema semiótico con sus regímenes de signos y un sistema pragmático de acciones y pasiones1.

Pero en lo que se refiere al campo doméstico de su expansión en el territorio nipón, son los públicos-objeto japoneses los que definen la singularidad de esta producción: shōnen, shoujo, Seinen (muchachos, muchachas y adultos) son estos tres públicos a los que se clasifica de la forma más estereotípica posible: el de muchachos contiene violencia y aventuras, el de muchachas historias sentimentales y el de adultos todo el que contenga sexo, ultra violencia o mayor complejidad argumental.

1 DELEUZE, G; GUATTARI, F. Mil Mesetas. 4 ed. Barcelona: Pre-Textos, 2000. p.134.

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Sin embargo lo que caracteriza a los mangakas, es su capacidad de introducir variaciones continuas y delirantes dentro de lo que es un esquematismo generalizado. En el caso del shōnen, que de lejos es el mercado más fuerte y expansivo, se considera tal a cualquier producto que los protocolos y leyes japonesas permitan que sea vendido a jóvenes varones entre los 10 y los 17 años.

Así, el shōnen es más bien una categoría que incluye una conjunto de modalidades o diagramas estéticos, que es lo que usualmente llamamos “géneros”. En este caso cada género implica esquemas muy precisos, de hecho muy rígidos, para generar un relato. El mecha, el manga deportivo, el de batallas, son algunos de esos pequeños diagramas que podemos llamar esquemas o patrones.

Cada esquema implica al menos dos elementos esenciales: unas fórmulas y unos códigos, las fórmulas organizan a los códigos y los disponen en secuencias y combinaciones. No debe malentenderse esto, a la manera de Adorno, que el manga y el animé producen copias genéricas y variaciones irrelevantes: es cierto que el segmento más flexible y experimental, el Seinen, es mucho menos exitoso comercialmente que es el Shōnen que es mucho más rígido, pero en todo el pop encontramos la variación libre de un patrones predefinidos que son modulados hasta que agotan sus posibilidades. Así, la delirante creatividad del anime y el manga -“terriblemente vulgar, terriblemente inteligente lenguaje artístico” consiste en modular los esquemas extrayendo novedades de ellos o arreglándoselas para introducirlas o, cuando las condiciones lo permiten, generar un esquema diferente.

La esencia del manga de batallas es el combate a muerte, surgido en los años ochenta con franquicias como Dragón Ball y Saint Seiya, tiene también sus versiones para un público Seinen como Grappler Baki y Shamo, ya desde esa década se convirtió en el gran generador de capital social y económico para la meta-industria eclipsando al género Mecha o de robots gigantes que imperó en los años setentas.

Este género, nos parece, ha nacido cuando el manga épico -destinado a un público adulto que no leía manga (imágenes cómicas) sino gekiga (imágenes dramáticas) – tendencia que giraba en torno al pop-bushido y a las aventuras de guerreros marginales o anomales- fue convertido en la materia para las formas y códigos del manga deportivo, dando como resultado un hibrido: relatos sobre la lucha a muerte pero con un formato similar a los del manga deportivo. Así, tenemos los ciclos de entrenamiento seguidos de largos combates –frecuentemente duelos o torneos- y la rivalidad entre los genios soberbios (tensei) como Sasuke y Vegeta que se oponen a héroes ingenuos o torpes como Goku, Naruto o Ichigo que triunfan por la persistencia y por la capacidad de generar vínculos. Esta lucha entre los rivales presupone la lucha en contra de enemigos puramente negativos, destructores o dominadores.

El eje del manga de batallas es el combate singular entre dos o más oponentes, es decir, la coreografía guerrera. El enfrentamiento toma usualmente la de un duelo de la que sus partes están debidamente codificadas: la entrada de los contendientes, su tipología, las posturas, las fases del combate. Los contendientes se irán turnando para combatir con un enemigo formidable cuyo potencial está oculto o es desconocido, relevo que continúa hasta llegar al protagonista que, predestinado, podrá llevar su poder a un nivel igual o superior al del antagonista.

En general el esquematismo dispone que el protagonista triunfe, pero la creatividad de estos relatos no se encuentra en el resultado del combate sino en sus variaciones y avatares . El duelo o batalla en si es la combinación de una serie de códigos que modulan la coreografía guerrera,

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estos códigos abarcan tanto el relato como las formas como este se expresa y se hace visible, así, los contendientes irán desplegando sus fuerzas progresivamente, en ritmos modulados por los autores, e irán sorprendiendo al contrario sea por su resistencia, sea por la emergencia de técnicas arcanas que el contendiente desconoce.

Los personajes secundarios establecen una división nueva, no solo entre los que son capaces de moverse a cierta velocidad y con cierta potencia sino entre los que son capaces o no de percibir el combate y de entender el enigma que contiene , es decir, las estrategias de los contrarios. El flujo del combate es codificado y expresado en toda una elaborada semiótica que es una invención singular del manga y el animé: los movimientos hiperveloces, la expansión de “auras” que hacen visible la potencia de cada contendiente, las expresiones faciales, la devastación que el poder de los luchadores genera, los símbolos que les rodean y los flujos de energía que brotan de ellos como un signo espléndido del exceso de fuerza.

Es cierto que hay combates breves y brutales, extremadamente elaborados, que son coreografías de lucha similares a las del cine de Hong-Kong, pero en este género los duelos extensos, que abarcan varios episodios, son los ejes del relato. En el ritmo de esos combates es esencial que el protagonista renazca: como una composición musical estos combates están surcados por ritornelos y el más importante es el de las caídas y levantamientos, es decir, de cómo la potencia del protagonista se incrementa en un ciclo de renacimientos.

Si el duelo es la esencia de este “genero” lo es en la medida en que es el camino por el que el protagonista asciende de la humanidad a la divinidad o de lo finito a lo infinito. Esto puede resumirse en la formula “rebasar los propios límites” que es propia del atletismo y en si puede ser planteada en los términos pueriles de la autoayuda o en los del ascetismo y las artes marciales.

Los protagonistas de los mangas épicos de los sesentas y setentas solían aparecían ya formados, plenos, eran los deportistas los que en mangas como Ashita no Joe ascendían a través de pruebas y combates. Son Goku, el protagonista de Dragón Ball es sin duda el tipo más puro de protagonista de este tipo de relatos: no desea el dominio, el reconocimiento o la riqueza y ni siquiera la victoria, solo la fuerza. Su carácter infantil es signo de su potencia neotenica: es niño porque sus potenciales nunca se agotan. Los ciclos de combate y entrenamiento de Dragón Ball son los más simples y típicos de este género, en otras franquicias como Saint Seiya, Bleach, Yu-Yu Hakusho o Hunter X Hunter el combatiente entra en variación y adquiere algo de militante, de policía, de detective…pero en Dragón Ball el peleador es solo eso.

El manga y el animé se revelan como potentes tecnologías no solo estéticas sino afectivas: aunque ciertamente se puede contemplar un combate como una suerte de arte abstracto en que emergen y chocan líneas, colores y formas, toda esta diagramática del combate está encarnada en personajes precisamente codificados y diseñados para generar reacciones afectivas en el público: eventos, gestos, manifestaciones del poder y fondos musicales debido a las repeticiones, generan verdaderos condicionamientos.

Esta pop-épica está sometida a una estereotipia que es una forma de control emocional: el público busca repetir un ciclo claramente programado de emociones como furor, alegría, éxtasis y tristeza dentro de esquemas estéticos y emocionales muy rígidos. En la práctica esto significa que los relatos de batallas no se sostienen como productos o servicios simplemente por el virtuosismo de sus coreografías sino por la relación del fan con los personajes, es decir,

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el fan no solo admira a los personajes ficticios sino que establece una cierta amistad o relación social con ellos.

Esta tendencia del público a generar amistades o redes de amistades de gran intensidad ha llevado a la meta-industria a valorizar cada vez más las redes de relaciones afectivas que se establecen entre el público con las ficciones y entre los mismos grupos de fans que se convierten, como es regla en la producción inmaterial capitalista2, en parte del proceso de producción.

La singularidad de Naruto, como héroe de la amistad, es que el personaje ficticio se convierte no solo en reflejo sino en agente de esa producción de relaciones.

Shōnen Network

Si nos contaran el inicio y el final del animé de Naruto no nos parecería, en un primer momento, que se trata de una historia de guerreros y batallas: inicia con un niño solitario, casi un paria, haciendo bromas pesadas para hacerse visible y termina con su boda apoteósica.

Obviamente que toda una historia épica de luchas, batallas y salvación del mundo está entre el principio y el final pero el hecho de que en Naruto la estereotípica lucha por la salvación del mundo corra paralela a la lucha contra la soledad es signo de las mutaciones que han ocurrido en el manga de batallas durante más de veinte años: Naruto no es solamente el héroe que viaja de la infancia a la madurez o de lo humano a lo divino o lo sobrehumano, es el que transita de la soledad y el olvido a la fama, la amistad y la más grande riqueza de relaciones; es un productor de amistad, de relaciones sociales, de “capital social”.

Así, no es solo por melodrama que, al inicio de la serie, Naruto es un paria despreciado por todos sino para hacerle el héroe de la amistad y las alianzas: se le asocia a “zorro de nueve colas” que atacó a Konoha, la aldea de la hoja, matando a muchas personas y reclamando la vida del cuarto Hokage (el líder mágico y guerrero de la comunidad) que le encerró en el vientre del muchacho recién nacido. Este inicio de Naruto como héroe, que implica el desprecio de los que le rodean, será luego falseado a lo largo de la serie: cuando conocemos a los personajes secundarios nada nos da razones para pensar que esas personas hayan podido tratar a un niño de la manera que se describe al inicio de la serie, pero Naruto, como en un videogame, no podría iniciar desde cero su juego de producción de relaciones si no comenzara desde la completa soledad.

Si bien la tendencia a hacer de la amistad uno de los ejes de los relatos shōnen comienza desde los años ochenta con Dragón Ball y es ya un tópico del género, Naruto es sin dudas la serie que más lejos llega en hacer al protagonista no solo el más fuerte sino el más carismático, el amigo de todos que vence no solo –o no tanto- por la violencia sino por la capacidad de hacer de otros sus amigos y aliados e incorporarlos en una comunidad o una network. Ya Goku, como una suerte de atleta cósmico, tenía el poder de hacer aliados y amigos mediante lazos forjados en el combate o por una franqueza que decodifica todas las relaciones sociales3 y hasta las jerarquías teológicas, a lo largo de la serie su protagonismo se hace dual, compartido con otros guerreros pero sobre todo, con Vegeta.

2 A ese respecto ver el primer capítulo de NEGRI, T; LAZARATTO, M. Trabalho imaterial: formas de vida e produção de subjetividade.1 ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.3 Esto se ha hecho más evidente en Dragón Ball Súper, la continuación de la franquicia, donde Goku no solo aparece tendiéndose hacia la divinidad sino como el amigo mortal de los dioses incluso de Zeno-Sama, el absoluto.

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Masashi Kishimoto, el autor de Naruto, es un conocido fan de Dragón Ball y el agenciamiento Goku-Vegeta (al parecer variante de la combinación entre el straight man y el Funny man de la comedia anglosajona) aparece repetido entre Naruto y Sasuke, pero en Naruto la temática o el motivo de la batalla es, durante toda la serie, desplazada por la producción de relaciones, hasta el punto que, como hemos visto, la victoria final de Naruto consiste más en hacer a la comunidad girar en torno a él que en la victoria guerrera y cuando al inicio de la serie jura convertirse en Hokage no es solo para probar su fuerza sino para ser “reconocido” o más bien, percibido, visto, incluido.

Si bien el final del manga muestra, en un flashfoward, a Naruto adulto y convertido en Hokage, repetido en su hijo Boruto, en un futuro en que toda la gente de la aldea ha seguido un “camino ninja” customizado para cada quien. El del animé culmina con otro flashfoward distinto, la boda de Naruto con otro miembro invisible de la Aldea de la Hoja: Hinata la única que desde el principio notó a Naruto pero que no era notada por él, la victoria final de ambos es lograr que la comunidad gravite en torno a ellos.

Algunos fans han hablado de neo-Shōnen4 para referirse al proceso por el que la pragmática y la semiótica de la batalla han sido englobadas por las de la amistad y el amor romántico: Rurouni Kenshin e Inuyasha combinaban el romance y las amistades con los combates intentando crear públicos mixtos entre el Shōnen y el Shoujo y Ushio To Tora (al que Naruto debe mucho en temas y signos) ya presentaba a un protagonista que era el héroe de la amistad capaz de reunir a los mundos y criaturas distintas contra la amenaza común.

En este contexto Naruto emerge, a final del siglo XX como relato “comunitario”: Konoha, la Aldea de la Hoja se presenta como comunidad guerrera, familia ampliada, facción política y empresa con una fantástica saturación o densidad de lazos y vínculos. Los ninja de la Aldea de Naruto son condiscípulos, amigos, compañeros de trabajo, militantes de la misma fuerza armada y familia extensa. En la icónica secuencia de la muerte del Tercer Hokage a manos del desertor Orochimaru, el anciano no solo proclama su carácter de patriarca de un clan o familia de familias sino que se deja ver una secuencia de instantáneas de los maestros con los alumnos a lo largo de las generaciones en que se ven las filiaciones y sucesiones de los maestros en los discípulos y los padres en los hijos: cada equipo de Ninjas es la repetición del de sus padres o ancestros en la generación anterior, como Naruto que, al enfrentarse a Pain, repite a la vez a su padre Minato y a su Maestro Jiraiya quienes, a su vez, son también maestro y discípulo.

Así, Konoha, se muestra como la aldea donde los amigos se conocen desde la infancia y se casan con el primer amor, donde todos viven a dos calles de distancia y la vida transcurre en los mismos lugares. Esta ensoñación o fantasía comunitaria, neo-patriarcal es mucho más que un simple trasfondo, la historia de Naruto es, en última instancia, no solo la de Konoha sino la de las filiaciones y linajes de ninjas hasta el nacimiento mítico del Ninpo que, en el punto culminante de la serie, se revelará real.

Esta épica comunitaria, nos parece, corresponde a formas de producción inmaterial en qué la relación social se convierte en el nuevo “valor de uso” del manga y en animé: la comunidad de los personajes ficticios o virtuales se corresponde, aunque asimétricamente, con la comunidad de los fans, a la amistad y el romance ficticio le corresponden la amistad y el amor reales de los

4 SURAT, D. Rurouni Kenshin and the “Neo-Shōnen” Movement. Disponible en <http://www.otakuusamagazine.com/rurouni-kenshin-and-the-neo-shonen-movement/> acceso el 03 de feb 2018.

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fans por los personajes, extraña forma de vinculo social que toma, en Japón y en todo el mundo las formas más delirantes sobre todo en la relación erótica con los personajes del animé (como las Waifu o esposas ficticias, las Dakimakura o esposas almohada, el devenir-muñeca de las muchachas japonesas) y es el corazón de una industria multimillonaria que, mediante juguetes y todo tipo de productos le permite a los fans tocar o acceder a los personajes.

En el caso del Shōnen esto implica que las amistades reales triangulan con ficticias, los fans se relacionan entre sí como si los personajes fueran sus amigos comunes y se refieren a ellos como si lo fueran, practican el shipping que consiste en expresar el deseo de “embarcar” a los personajes en aventuras románticas o se imaginan ellos mismos en relaciones con los personajes. En esta pragmática de la amistad, las entregas del manga y los capítulos del animé no son solamente productos terminados sino materia para un nuevo proceso de producción inmaterial.

Es que, como en otros tipos de fandom5 es imposible hablar de espectadores pasivos o consumidores: la recepción del manga y el animé, tanto en Japón como a nivel global implica la actividad de millones de personas que piratean los contenidos, subtitulan episodios, traducen las revistas, elaboran ilustraciones, memes y publicaciones de todo tipo.

En el seno de estos rizomas y conexiones neurales del público – la inmanencia que llamamos el pop- toda autoría es en última instancia colectiva, compartida, cooperativa, lo que no excluye diferencias en la intensidad de la participación en la producción común, lo que el artista o virtuoso –que nacen del –fandom- hacen es acceder a niveles superiores de actividad. Pero todo artista es, en principio, un fan que produce aquellas cosas que él quisiera ver:

“Al principio, me sentía un tanto rebelde; me parecía que no era necesario que un japonés hiciera un ninja típico de su país. El protagonista es rubio y tiene los ojos azules. Pensaba que un ninja no tenía por qué esconderse en las sombras por el mero hecho de serlo. Decidí que llevara ropa de color naranja para hacerlo llamativo, y que fuera ninja abiertamente. En otras palabras, quería hacer un manga sobre ninjas de estilo pop que representara lo contrario a los convencionales”6

En efecto, el mundo de Naruto es pop: los ninjas son de todas las razas, usan ropa deportiva e indumentaria militar, tecnologías modernas –o sus equivalentes en Ninpo o arte ninja - son comunes y en general la Aldea de la Hoja parece más una ciudad pequeña que una aldea feudal. Como Samurai Champloo de Sinichiro Watanabe Naruto realiza una hibridación o un cut-up entre el Japón ancestral y el contemporáneo, los suyos son ninjas urbanos y ecuménicos en torno a los cuales surge, sin explicación, un sofisticado mundo post-industrial que no ha pasado por la industria. Este cut-up entre lo contemporáneo y lo ancestral es una de las razones directas del sorprendente éxito de Naruto.

Kishimoto tiene razón en que sus ninja son pop divergen de una imagen o semiótica establecida y, en efecto, al liberar al ninja de esos códigos lo convierte en una “materia

5 Sobre el fandom es esencial la obra de Jenkins: JENKINS, H Convergence Culture. La cultura de la convergencia de

los medios de comunicación. 1 ed. Barcelona: Paidos. 2008 y Fans, Blogueros Y Videojuegos La Cultura De La Colaboración 1 ed. Madrid Traficantes de Sueños 2017.

6 ADIÓS, NARUTO! ENTREVISTA A KISHIMOTO MASASHI, CREADOR DEL FAMOSO NINJA. Disponível em: <https://www.nippon.com/es/views/b00114/>. Acesso em: 03 feb. 2018.

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circulante”7 casi irreconocible, es decir, lo reinventa: Naruto a veces viste ropa deportiva occidental, o –como su maestro Jiraiya- aparece como un actor de Kabuki, sus aliados y adversarios son tiburones terrestres, titiriteros, manipuladores de arena, hombres-serpiente, dobles de Bruce Lee y criaturas de energía pura…

En medio de esa heterogeneidad Kishimoto, en efecto, decodifica y recodifica el mundo ninja. Pero si Naruto es el más pop de todos los ninjas no es el primer ni el único ninja pop: como otros tipos de guerreros japoneses siempre ha sido el producto del carnaval perpetuo e intensivo que es el pop, es decir, de una actividad creadora inmanente a la “cultura” y la vida social.

Ninja & Shinobi.

El kanji - 忍者 se puede leer de dos maneras, Ninja y Shinobi, la primera se ha hecho más popular en occidente mientras la segunda lo es en Japón. Tal como el ideograma puede ser leído de dos formas la figura de los Shinobi se presenta también de forma dual en un registro histórico y otro folclórico que fueron recibidos y mixturados en el manga y el animé.

Se ha señalado que la connotación del termino Shinobi es “esconder”, “ocultarse” e incluso “soportar” de ahí que en Hanzo no Mon, el seminal manga de Kazuo Koike y Goseki Kojima se llegue a interpretar el termino como “soportar una daga en el corazón” aludiendo a que el Shinobi está definido por la paciencia y la resistencia.

Los historiadores 8 que han buscado el trasfondo histórico de la tradición popular 9 han encontrado documentos que se extienden por el periodo Sengoku (1467-1568) el inter-período Azuchi-Momoyama (1568-1615) y los inicios del Edo (1615-1868) e incluyen diarios personales, historias e incluso manuales que han sobrevivido al tiempo. En general se acepta que el Shinobi era un tipo guerrero diferenciado por la extracción y por la función: no era ni noble como el samurái, ni del estamento religioso como los Sōhei y Yamabushi ni de origen campesino como Ashigaru, y a diferencia de los otros tipos guerreros no operaba en la batalla abierta y el duelo sino imperceptiblemente mediante el sabotaje, el espionaje, la exploración, la emboscada, la infiltración10 e incluso la agitación y la contra información.

La complejidad de las maquinas sociales de los feudos o Han japoneses es bien conocida: su logística, los logros de su arquitectura y el refinamiento de sus técnicas y sus formas de expresión no ceden en nada a otros grandes imperios asiáticos de la época, incluida la adopción temprana de la pólvora usada en la batalla de Nagashino de 1575 donde los arcabuceros abatieron a la caballería del legendario Takeda Shingen. No debe extrañar entonces que, en un diagrama tan complejo se haya desarrollado una categoría de guerreros especifica dedicada a infiltrarse en la maquinaria del Han enemigo.

A los Shinobi, historia y tradición les asocian con las provincias montañosas de Iga y de Koga donde, al parecer, existían clanes o gremios dedicados enteramente a un arte que, al parecer, estaba codificado como cualquier otro del Japón (un currículo de técnicas clasificadas con una nomenclatura, certificados entregados y manuales o literatura que acompañaban las prácticas) y

7 COSTA CORRÊA, M; CAVA, B. A popfilosofia que falta. Rio de Janeiro, Revista Lugar Comum, invierno 2017. p. 87-111.

8 TURNBULL, S .Ninja AD 1460–1650.Oxford, Osprey 2003. 9 La universidad de Mie tiene varios años emprendiendo un estudio arqueológico e histórico sobre los Shinobi de la provincia de Iga <http://www.human.mie-u.ac.jp/en/projects/iga/ >10 Turnbull Ibid. p. 9.

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por el que cobraban por prestar los servicios como otros gremios o clanes con funciones especializadas en la sociedad japonesa.

En cualquier caso, fuese lo que fuese la singularidad social y guerrera emergida en las fronteras de Iga y Koga llegó a ameritar un ataque directo del primer unificador, Oda Nobunaga, en 1581 11 tras lo cual historia y leyenda coinciden en que los restos de los gremios o clanes de Shinobi empezaron a orbitar en torno a Tokugawa Ieiasu, quien terminaría la unificación en 1615.

Es en las primeras décadas del periodo Edo, cuando el Shinobi como tipología histórico-social, da paso a una de las más prodigiosas fabulaciones de la cultura popular japonesa donde pasan a ocupar el lugar en otras culturas se da a los brujos, los Yoguis, o los chamanes o nahuales: si en el registro histórico-político el Shinobi es un tipo de guerrero definido por la imperceptibilidad y el ataque por sorpresa, en la cultura popular del periodo Edo emergerá como un hombre de magia asociado a la función guerrera, es decir, en la personificación de un agenciamiento entre guerra y magia, de una potencia de ilusión y transmutación actualizada como técnica guerrera. Esta es la primera recodificación del ninja.

Así en el periodo Edo el ninja, guerrero-taumaturgo, aparece asociado a los tengu, espíritus-pájaro y sus prestigios no se distinguen mucho de los del hombre de magia: vuelo, imperceptibilidad, invulnerabilidad, etcétera. El Okufuiji Monogatari atribuye a Nakagawa Shoshujin, el fundador del Nakagawa-ryū, una escuela de Ninjutsu la capacidad de transformarse en animales12, pero la invocación de animales sobrenaturales y la manipulación de los elementos se encontraban también en el repertorio fabuloso del Ninpō ( 忍 法 ) o Ninjutsu.

La palabra jutsu es análoga al griego techné y el Ninjutsu es el arte o técnica ninja, que en la tradición popular es agenciamiento de lo guerrero con una magia que es arcano de ilusión y de las mutaciones. En la cultura popular japonesa, la novela de 1959 Futaru Yamada, Kōga Ninpōchō, El Manuscrito Ninja de Koga, reinventará al Ninjutsu de una forma evemeristica que es sintomática del Japón de la posguerra al recodificar al ninja ya no como mago o creatura sobrenatural sino como operador tecnología y un arte todavía arcanos pero ya no sobrenaturales.

Mutaciones genéticas causadas por una teratogénesis programada, inventos anacronísticos que permiten manejar la electricidad u otras fuerzas naturales, técnicas que someten el metabolismo a la voluntad o simple ilusionismo explicarían el poder desproporcionado del ninja que pasa a ser, como el ronín y el monje loco, un anomal, entre los grupos de guerreros, traidor sistemático que no solo se escaba a la jerarquía feudal sino que marca el límite entre el oficio guerrero y la magia, la cacería, el crimen o la traición.

El ninja en la línea abierta por Yamada no solo el especialista del sabotaje y el asesinato sino el imperceptible, reinvención que resuena con el cada vez mayor interés de los occidentales con los grupos comandos y los espías que se expresará en las fabulaciones del cazador urbano como The Shadow o Batman. Será con el trabajo de Frank Miller en Daredevil cuando la semiótica del ninja entre como un componente nuevo en los cómics americanos. En abierto contraste con Naruto, los ninja al estilo de Yamada viven inmersos en un mundo nihilista de traiciones semejante al de los espías y por tanto o son agentes individualistas o están sometidos a lógicas de secta o de “cartel” defendiendo intereses que les trascienden.

11 Ibid. p. 23. 12 Ibíd. p. 13.

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Hay, sin embargo, una iteración del ninja como guerrero anomal, mutante o teratológico que merece una mención aparte: el ciclo del gran Sampei Shirato el mangaka comunista en Ninja Bugeichō (1959-1962), Kaze no Ishimaru (1960) Sasuke (1961-1966) y Kamui Den. Sampei Shirato es el nombre artístico de Okamoru Noboto, hijo del pintor Okamoto Toki, quien fue miembro del Partido Comunista de Japón y del movimiento de "pintores proletarios".

Como otros mangakas de su época la obra de Shirato se ubica, liminarmente, entre el arte de vanguardia y el pop, pero también entre las artes populares tradicionales y las “técnicamente reproducibles”. Su carrera inició como dibujante de Kamishibai, es decir, cuenta cuentos itinerante apoyado en imágenes a colores.

A diferencia del cómic americano donde dibujante y guionista son considerados contratistas que pierden la propiedad intelectual de sus creaciones, los mangaka, incluso luego de que su actividad fuera subsumida por las grandes publicaciones corporativas como Shōnen Jump, han conservado si no independencia si derechos legales sobre sus obras. Pero si en nuestros tiempos enormes cantidades de tiempo y energía se consumen en satisfacer la demanda de un mercado completamente formateado o estriado, en los sesentas el del manga era una suerte de espacio liso donde podía entrar distintos tipos de creaciones.

Shunsuke Tsurumi fue el primer estudiosos japonés del manga y lo consideró “un brote de la cultura popular tradicional, caracterizada por vínculos estrechos entre creadores y consumidores en comunidades pequeñas”13 así, en este periodo inicial los mangakas todavía pueden jugar el papel de editores y empresarios, la obra de Shirato inicia en la coyuntura en que el modelo de negocios del alquiler de revistas de manga, típico de la pobreza del Japón de la post-guerra, conocido como kashihon-ya va dando paso a la venta masiva de magazines antológicos.

Con la generación de los baby boomers destinada a proveer la fuerza de trabajo para las grandes corporaciones que nacían en Japón, como ocurrirá en los EEUU desde finales de los sesentas se hace evidente que los lectores de cómics no los abandonan al llegar a la adultez lo que obliga a una mutación progresiva de industrias que, se creía, debían producir productos de bajo valor agregado para un público infantil y se encuentran entonces ante una demanda masiva de un público con un poder de compra cada vez mayor: pronto el manga se convertirá en una semiótica común con variaciones para todos los segmentos etarios, pero como en el caso de la New Wave en la ciencia ficción y el Rock en la música popular americana esto no ocurre solamente por adaptación sino por un verdadero cisma dentro de la cultura popular.

En el caso de Japón este cisma toma la forma del Gekiga (劇画 ) –imágenes dramáticas- una tendencia dentro del cómic japonés que se opondría al manga (漫画) –imágenes juguetonas o cómicas, término acuñado por el legendario Hokusai. Si en nuestros días a todo el campo del cómic japonés se le denomina manga –que viene a ser la denominación común al sistema semiótico y pragmático del cómic japonés- hacia finales de los años cincuenta artistas como Yoshihiro Tatsumi, quien acuña el termino Gekiga, y Shirato lo consideran sinónimo de las imágenes e historias infantiles como aquellas con las que Osamu Tezuka “el dios del manga” y sus amigos del apartamento Tokiwa-sō habían creado el manga como estilo artístico y modelo de negocios.

13 BERNDT, J. Considering Manga Discourse Location, Ambiguity, Historicity. En Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime. New York, M.E. Sharpe. 2008 p. 303.

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Con el Gekiga, se intenta crear una nueva pragmática y semiótica para el cómic japonés, tanto desde el punto de vista del arte como del negocio. Lo harán insistiendo en el sistema de alquiler de revistas y a través de publicaciones como Garo, vitrina para los trabajos de Shirato, principalmente Kamui Den y Kamui Gaiden. El Gekiga era irónico, erótico y llevó al cómic japonés la ultra violencia con la que muchos le asocian. Tezuka, “el dios del manga” pronto se encontró en la posición de un viejo patriarca acusado de anacronismo14, pero al mismo tiempo esta vanguardia le obligó a una decodificación “abandonando viejas fórmulas que él había favorecido por nuevos temas, tramas y conceptos de personajes”15 entrando a lo que muchos consideran la fase más brillante.

Entre tanto Ninja Bugeicho, será una de las más prodigiosas expresiones de la fabulación japonesa del ninja. Como los de Kishimoto y Yamada sus ninjas son plegamientos del pasado y del presente, pero con una peculiaridad: son subversivos o disidentes. Ninja Bugeicho es la historia de una rebelión campesina del siglo XV y allí el protagonista Kagemaru y su banda de ninjas aparecen como subversivos vinculando distintos grupos y poniendo en movimiento los acontecimientos.

Como los ninja de Yamada, los de Shirato son anomales y muchos literalmente mutantes: marginados, exiliados, fenómenos que Kagemaru ha ido reclutando para su grupo. Su discurso en las ruinas de un castillo feudal es el de un dirigente estudiantil o guerrillero de su época, el de un dirigente descolonizador del Tercer Mundo. Ejecutado varias veces durante el relato es imposible saber si ha muerto o si ha tendido una ilusión. Terminado Ninja Bugeicho, inician Kamui Den y Kamui Gaiden, que relataban la historia de Kamui, un joven burakumin o intocable, que entraba en el mundo de los ninjas para escapar de la opresión y resulta ser un prodigio del Ninpo pero luego terminaba escapando también del grupo que le había acogido. Esta monumental obra es conocida por el detalle con el que muestra los conflictos entre la sociedad feudal japonesa y las relaciones que establece entre estos con los de la de los años sesentas.

Los estudiantes japoneses lo entendieron y en las universidades dominadas por el Zengakuren, gremio estudiantil ganado al maoísmo. Ninja Bugeicho y el manga deportivo Ashita no Joe –Joe del Mañana- eran los preferidos de los estudiante marxistas del llamado movimiento Zenkyōtō que creció a finales de los sesentas y se embarcó en batallas masivas contra la policía en rechazo de los acuerdos militares entre los EEUU y Japón además de tomas de las universidades que las transformarían en extrañas heterotopías. La semiótica del manga encontró entonces una pragmática inesperada ya no en las pequeñas y apacibles comunidades de lectores de manga de alquiler sino entre grandes masas de jóvenes estudiantes quienes, llegados de todo el Japón, languidecían en Tokio y otras grandes ciudades.

Inicialmente la izquierda universitaria, como ocurría en todo el mundo, había rechazado el pop pero hacia el final de la década el radicalismo político había hecho un extraño rizoma con la cultura pop16 especialmente el manga y las películas de Yakuzas que se convirtió en la expresión del Zenkyōtō, incluso, de los grupos armados que emergieron del mismo: en 1970 unos comandos del Ejército Rojo Japonés al secuestrar un avión y tratar de conducirlo a Corea

14 PHILLIPPS, S. Characters, themes, and Narrative Patterns in the Manga of Osamu Tezuka. En Japanese Visual Culture….p. 69.15 Ibid. 16 OGUMA, E. Japan's 1968: A Collective Reaction to Rapid Economic Growth in an Age of Turmoil. The Asia-Pacific Journal, <http://apjjf.org/2015/13/11/Oguma-Eiji/4300.html> Volúmen 13, número 12, Number 1, 1-27, Marzo , 2015.

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del Norte proclamarían “somos Joe del Mañana” como el protagonista de Ashita no Joe. En la derecha política ocurriría lo mismo con Yukio Mishima alabando el trabajo de Hirata Hiroshi.

Durante más de diez años el Gekiga, directa o indirectamente, completaría la invención del manga y el animé como estética (es decir como interface ente la semiótica y la pragmática). En todo este periodo la tendencia de los protagonistas de historias épicas es a ser anomales o marginales, samuráis sin señor, bandas de ninjas, monjes o magos y todo tipo de personajes extraños, frecuentemente extravagantes, que contrastan con la profunda normalización de la sociedad japonesa. En los años ochenta las grandes revistas antológicas afiliadas a corporaciones como Kodansha, entrarán en gran parte gracias al Shōnen y al manga de batallas en un periodo en que –no muy distinto al Hollywood de hoy- el mercado estará formateado y saturado por grandes franquicias que impulsan ventas masivas a nivel de marketing pero también generan el mayor involucramiento afectivo de parte del público.

Esta decodificación del manga como producto infantil a expresión semiótica de la sociedad japonesa es consecuencia de la ruptura del Gekiga y otras tendencias similares. Parece que ese arte liminar, que todavía no era del todo subsumido ni por la meta-industria del manga-animé ni por el rizoma del pop, encontró su pragmática en un público también liminar que todavía no entraba en las grandes corporaciones. Entre los ninjas subversivos y marginales de Shirato y la comunidad militar-empresarial de ninjas de Kishimoto media la subsunción de las artes liminares y de los grupos marginales a la producción capitalista.

“mi camino ninja”: la pop-épica.

Frecuentemente se señala que la cultura japonesa es extremadamente normativa e incluso conformista y como eso ha contribuido al estancamiento económico. En contraste con esto los personajes de manga son extremadamente excéntricos y, se puede decir, completamente asimétricos respecto al carácter de los japoneses: el cliché de la muchacha que hace volar de un buen golpe al hombre que se propasa con ella contrasta vivamente con las reacciones al abuso en los vagones de metro.

Como parte de esta tendencia los protagonistas del manga y el animé de combate suelen ser excéntricos, anormales o anomales. Es muy raro que los Samuráis convencionales, sometidos al bushido y a la causa de su señor sean protagonistas en el manga. Incluso en la obra de Hirata Hiroshi los samurái están siempre en situaciones extremas, bizarras e inusuales, frecuentemente sufriendo mutaciones o devenires que les convierten en traidores, asesinos, criminales o figuras extraordinarias. Por eso el protagonista en los relatos épicos suele ser el Ronín, el samurái sin amo o descodificado y en el manga el gran tema de los relatos Jidaigeki o históricos es esa decodificación de los samurái y su flujo libre en las ciudades y caminos, fuera del lazo feudal. Por eso el ronín, el monje guerrero y el ninja suelen ser los tipos guerreros que protagonizan los relatos épicos e históricos en los cómics y la animación japonesa (El termino bakemono (monstruo, fenómeno) es usado usualmente para referirse a los personajes más poderosos)

Es sin duda forzado usar el par conceptual apolíneo/dionisiaco para referirse al pop japonés pero ciertamente el samurái tiende más hacia el equilibrio y la perfección de las formas y las poses, el ninja, por su parte, tiene una relación distinta con el movimiento, una tendencia a la ingravidez, al vuelo, pero sobre todo una potencia no solo mágica sino teratológica, su magia es de mutaciones: el ninja es el héroe de la monstruosidad.

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Aunque estereotipados, caricaturizados y banalizados al extremo en el pop los ninjas personifican fuerzas la velocidad, la imperceptibilidad, el secreto, la resistencia y el conocimiento, pero sobre todo aparecen como una versión del hombre del misterio: más que un depósito de energías el ninja es un depósito de arcanos, de secretos, de conocimientos o habilidades, su capacidad multiforme de prever y resolver cualquier problema, de ser sabio y técnico tanto como atleta lo hace de los más interesantes dobles o personificaciones de la intelectualidad de masa.

Habiendo sobrepasado hace mucho los tipos históricos o psicosociales de los que emergió, el ninja existe en nuestros días como creación del pop, incluso de un pop pre-moderno, o folclórico recogido por los artistas del siglo XX. Los ninjas de Shirato y los de Kishimoto son por igual plegamientos o hibridaciones entre el presente y lo arcaico. Mientras los ninjas de Shirato fueron la expresión para una pragmática contestataria de grupos de vanguardia altamente politizados, organizadas en estructuras militantes y focalizados en territorios específicos (el manga era parte esencial de la territorialización del medio universitario durante las tomas estudiantiles), los de Kishimoto lo son para comunidades desterritorializadas, sin jerarquía ni centralidad dedicadas a la producción inmaterial y en el sentido convencional, apolíticos.

La “mitofísica”17 o las fabulaciones de Naruto no son más pobres que las de Ninja Bugeicho ni su público más pasivo: en Naruto se encuentra toda una cosmología ficticia que explica el nacimiento del mundo ninja por la entrada de un exceso de energía venido de otro cosmos –el chakra- que fue donada originalmente para la paz pero terminó siendo usada para la guerra, la genealogía de la guerra eterna entre los ninja es la de la división entre clan Senju y el- Clan Uchiha, que se reparten la herencia del Sabio de los Seis caminos, creador del Ninpo: unos tienen el poder de los ojos y los otros el del cuerpo del ancestro y existencia misma del Ninja implica una pragmática guerrera del Chakra que dirige el mundo hacia la guerra eterna.

La de Kagemaru era, precisamente, la historia de una guerra eterna de liberación que avanzaba de frustración en frustración sin detenerse. La obra de Shirato terminó siendo cada vez más nihilista y desesperanzada porque el relato ficticio era paralelo a la historia real de Japón: la victoria del feudalismo contra las rebeliones campesinas termina haciendo de doble de la derrota del movimiento estudiantil y armado, por eso de Kagemaru, la rebeldía ilimitada, se pasa a Kamui, la fuga ilimitada.

La de Naruto es más bien una lucha contra la guerra en sí para traer la paz donde el camino ninja es individualizado o customizado. Pero esto no es el punto débil de su “mitofísica”: Cuando Madara Uchija, uno de los antagonistas, usa su Tsukiyonomi infinito, una técnica de genjutsu -arte de ilusiones- encerrando a cada humano en su propio sueño feliz y solipsista, son liberados de ese espectáculo perfecto por Naruto y Sasuke que los restituyen a un mundo común, demostrando que el nindo o camino ninja aunque singular no es, en última instancia, individualista sino una modulación del camino común. Así, en realidad la oposición individual-colectivo no aplica para la diferencia entre el “camino ninja” de Naruto y el de Kagemaru, está claro que sin cooperación y riqueza de relaciones cada cual no puede persistir en su propio modo, su propio nindo

La diferencia real es la guerra en sí. Para Kagemaru la guerra es un conflicto infinito por la liberación de los oprimidos, para Naruto la guerra es de lo que hay que liberarse. Por eso el

17 Sobre la mitofísica ver DANOWSKI, D; Viveiros de Castro, D. Ha mundo por vir? Ensaio sobre os medos e os fins. Florianópolis, Cultura e Barbarie Instituto Socioambiental, 2015.

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momento verdaderamente político de la serie no es su culminación, en que la lucha toma la forma de una soteriología de la lucha contra el enemigo externo que es común a la guerra contra el terror, el fascismo, el americanismo y el socialismo. Es su duelo con Pain, el otro alumno de su maestro Jiraiya -que es una víctima de la guerra y la opresión pero que opone la guerra justa a la guerra injusta- en contra de Naruto -que propone una amistad universal: el duelo de Naruto y Pain bien podría ser entre Naruto y Kagemaru o entre la paz y la guerra justa o revolucionaria.

Naruto podría ser un relato espléndido, singularmente japonés, sobre como los guerreros le dan fin a la guerra: en Boruto, Naruto The Movie (2015) en que Naruto ya es adulto y jefe de su aldea y el manga Boruto con las aventuras de su hijo, se cuela algo de la mutación de Japón de potencia militar en una del arte y las comunicaciones, y de las artes marciales de técnicas de matar en formas de combate no letal y tecnologías del si-mismo. Pero todo esto resulta inmensamente vano: si Naruto puede vencer mediante una amistad universal es solo porque su mundo es simple, sin diferencias reales, tan formateado que en él no hay la política en sí y basta unir cada aldea ninja en una supra-comunidad para hacer imposible la guerra.

Así, la épica de Naruto no es ingenua porque desconfié de la guerra secular de Kagemaru (él sabe, como nosotros, que esa guerra no puede sino prolongarse a sí misma) sino porque espera terminar la guerra con la supresión de la diferencia, es decir, de la política: su extraño populismo resuena extrañamente con los amados líderes de América Latina aunque Naruto, aunque ficticio, sea de un tipo superior. Esto ocurre en la medida en que Naruto, como otros mangas de batallas, es la expresión de cierta pragmática de la organización del público que no consiste en la pasividad denunciada por el frankfurtismo sino en el control es decir, en la definición de márgenes fijos de libertad o “participación” manifestados en la sobre-formulación y sobre-codificación de los relatos: los márgenes de variación se van haciendo cada vez menores y hacen falta giros e inversiones inesperadas de la formula –como One Punch Man donde el protagonista ya es invencible desde el principio- para evitar el agotamiento del género. El problema entonces no es la pasividad de los públicos sino que la relación acción/pasión sea predeterminada por el Showbiz y los códigos y formatos impresos en el público de tal forma que ya no será capaz sino de actuar y padecer dentro de esos límites.

La tendencia de la meta-industria del manga y del animé a la puerilidad o la banalidad reside en esas formas de control y condicionamiento: el manga es frecuentemente tonto y nonsensical porque pertenece a la esfera del juego, de la profanación, y por tanto implica una relación ambigua con la infancia como inmadurez y como potencial neotenico, pero también está lleno de las fantástica creatividad y las más lúcidas intuiciones, es la necesidad del Showbiz de establecer un estriaje o formateo de los públicos y los mercados la que determina la preponderancia de lo vulgar o lo banal.

El manga de batallas es, sin embargo, no solamente el doble épico de la vida común, sino el drama de las fuerzas que se rechazan o se componen entre sí: lucha entre y lucha contra, en el futuro tal vez podrá nacer de él, y de otras modalidades del pop, una épica adecuada para la multitud contemporánea: pop-épica poliédrica, asimétrica, que podrá ser vista con los ojos maravillados del niño o los escrutadores del adulto, juguetona y tontamente o con toda la seriedad del mundo.