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  • MobiLE: Um ambiente Multiagente de Aprendizagem

    Mvel para Apoiar a Recomendao Sensvel ao Contexto de

    Objetos de Aprendizagem

    Luiz Cludio Nogueira da Silva1 2

    , Francisco Milton Mendes Neto1 2

    ,

    Luiz Jcome Jnior2

    1Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao - PPGCC

    Departamento de Cincias Exatas e Naturais - DCEN

    Universidade Federal Rural do Semi-rido - UFERSA

    BR 110 - Km 47 Bairro Pres. Costa e Silva CEP 59.625-900 Mossor - RN

    2Ncleo Tecnolgico de Engenharia de Software NTES Universidade Federal Rural do Semi-rido - UFERSA

    BR 110 - Km 47 Bairro Pres. Costa e Silva CEP 59.625-900 Mossor- RN

    {luizclaudio,miltonmendes}@ufersa.edu.br,

    {luizjunior05}@gmail.com

    Abstract. A mobile learning environment provides students with a teaching

    method that would be not possible to be performed in a conventional web-

    based course. The use of Learning Objects (LOs) in a standard way consists of

    an effective way to allow, among other features, content reuse and

    interoperability between different Learning Management Systems. However, a

    problem that occurs frequently is the unsuitability of the content being learned

    to the context in which the student is inserted. A context-aware mobile

    learning support environment allows to solve this problem. Thus, this paper

    presents an agent-based approach to context-aware recommendation of LOs

    in order to enhance the teaching process in mobile learning.

    Resumo. Um ambiente de aprendizagem mvel prov aos estudantes uma

    forma de ensino no possvel de ser realizada em um curso convencional

    baseado na web. O uso de Objetos de Aprendizagem (OAs) em um formato

    padro consiste em uma forma efetiva de permitir, entre outras

    caractersticas, o reuso e a interoperabilidade de contedo entre diferentes

    Sistemas de Gesto de Aprendizagem. No entanto, um problema que ocorre

    frequentemente a inadequao do contedo sendo aprendido ao contexto do

    usurio. Um ambiente de suporte aprendizagem mvel sensvel ao contexto

    pode resolver esse problema. Desta forma, este artigo apresenta uma

    abordagem baseada em agentes para recomendao sensvel ao contexto de

    OAs a m de aperfeioar o processo de ensino na aprendizagem mvel.

    1. Introduo

    A Educao a Distncia (EaD) uma modalidade de ensino e aprendizagem que vem

    crescendo h alguns anos. De acordo com pesquisa realizada pela Associao Brasileira

    de Ensino Distncia (Abed) e pelo Ministrio da Educao (MEC), a demanda em

    cursos de especializao a distncia aumentou 60% de 2008 a 2010 [Maia 2011].

    Uma das formas de se prover a EaD atravs do uso de dispositivos mveis,

    modalidade esta conhecida como Aprendizagem Mvel, do ingls Mobile Learning ou

    m-learning. Este meio de oferecer ensino permite que estudantes e professores possam

    ISSN: 2176-4301

    Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011

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  • tirar vantagens dos recursos oferecidos pelas tecnologias mveis, dentre os quais

    destaca-se a possibilidade de acessar, visualizar e prover contedo independentemente

    do horrio e a partir de qualquer localidade [Yau & Joy 2010].

    Contudo, para melhorar a eficcia da absoro de conhecimento pelos estudantes

    na aprendizagem mvel, deve-se levar em considerao as caractersticas particulares de

    cada estudante. Isso necessrio no apenas para fornecer um contedo que atenda s

    caractersticas cognitivas dos estudantes, mas tambm para prover contedos de forma

    adequada s restries dos seus dispositivos mveis, uma vez que os mesmos possuem

    recursos distintos e limitados (com restries). Surge ento o conceito de ambientes

    sensveis ao contexto (context-aware environments). Esse tipo de ambiente se adqua ao

    perfil do usurio, levando em considerao informaes fornecidas pelo prprio

    usurio, alm daquelas captadas dinamicamente a partir de sua interao com os

    dispositivos computacionais [Moore et al. 2009].

    A fim de desenvolver ambientes de aprendizagem que sejam sensveis ao

    contexto do estudante, fundamental que os contedos educacionais sejam criados de

    maneira padronizada. Desta forma, possvel que um ambiente de suporte

    aprendizagem exiba o contedo de forma adequada e reutilize contedos em diferentes

    contextos e a partir de diversos repositrios. Alm disso, possvel combinar contedos

    distintos, o que, por sua vez, melhora o processo de produo de contedo e, como

    conseqncia, reduz os seus custos [Rodolpho 2009]. Um modo eficaz de padronizar

    contedos educacionais atravs do uso de Objetos de Aprendizagem (OAs), os quais

    consistem em pequenas unidades de contedo que podem ser usadas, reutilizadas e

    referenciadas durante um processo de aprendizagem [LTSC 2002].

    Este artigo apresenta um ambiente de aprendizagem mvel que, atravs do uso

    de objetos de aprendizagem, ontologias e agentes de software, se adqua s

    necessidades dos estudantes, de acordo com caractersticas do contexto no qual os

    mesmos se encontram.

    Este artigo est dividido em oito sees. A Seo 2 mostra uma viso geral de

    sistemas multiagente. A Seo 3 descreve os objetos de aprendizagem, assim como os

    padres usados na sua criao. A Seo 4 conceitua sistemas de recomendao. A Seo

    5 traz conceitos relacionados ambientes sensveis ao contexto. A seo 6 discute os

    trabalhos relacionados. A Seo 7 descreve a abordagem baseada em agentes proposta

    neste artigo. A ltima seo apresenta nossas consideraes nais e uma discusso sobre trabalhos futuros.

    2. Sistemas Multiagente

    De acordo com [Russell & Norvig 2003], agentes so entidades de software autnomas

    que percebem seu ambiente por meio de sensores e que atuam sobre esse ambiente

    atravs de atuadores, processando informao e conhecimento. Um Sistema Multiagente

    (SMA), por sua vez, consiste de um conjunto de agentes autnomos que colaboram para

    resolver um problema o qual seria impossvel solucionar com apenas um agente.

    Agentes podem ser construdos de vrias formas. Podem ser agentes de software

    ou hardware, estticos ou mveis, persistentes ou no-persistentes, reativos ou

    cognitivos (inteligentes) [Pontes 2010, Pontes et al. 2010]. De acordo com Pontes

    (2010), uma das classificaes mais importantes de agentes em relao a eles serem

    reativos ou cognitivos.

    Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011

    255

  • Agentes reativos so agentes que selecionam aes a serem executadas com base

    exclusivamente na percepo atual, no levando em considerao o histrico de

    percepes. Uma vez que no possuem memria, so incapazes de planejar aes

    futuras [Russell & Norvig 2003; Pontes 2010].

    Por outro lado, os agentes congitivos so mais complexos, pois possuem uma

    representao explcita tanto do ambiente quanto de outros agentes. Este tipo de agente

    possui uma memria interna, o que possibilita planejar aes futuras baseando-se em

    situaes que ocorrem anteriormente [Russell & Norvig 2003; Pontes 2010].

    Agentes de software podem realizar diversas tarefas em ambientes de

    aprendizagem, tais como monitorar as atividades do estudante no ambiente de

    aprendizagem, capturar de forma automtica as informaes de contexto dinmico do

    estudante, recomendar contedos de interesse deste, entre outras. Diante do aumento no

    nmero de estudantes que interagem com os sistemas de suporte aprendizagem, o uso

    de agentes para realizar estas tarefas torna-se extremamente importante, principalmente

    devido ao fato de serem tarefas complexas para os facilitadores gerenciarem a distncia.

    3. Objetos de Aprendizagem

    Um conceito relevante quanto ao contedo didtico utilizado em EaD o de Objeto de

    Aprendizagem (OA). Segundo o Comit de Padronizao de Tecnologias de

    Aprendizagem (LTSC - Learning Technology Standard Comitee), do Institute of

    Electrical and Electronics Engineers (IEEE), um OA uma entidade material

    educacional, digital ou no, que pode ser usada para aprendizagem, educao ou

    treinamento [LTSC 2002]. Dessa forma, podem ser elencadas quatro propriedades

    principais dos OAs: reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade

    [ADL 2011].

    Em resumo, a idia central do conceito de OAs permitir que os projetistas

    educacionais construam componentes educativos relativamente pequenos que possam

    ser usados em diferentes contextos de aprendizagem. Ou seja, so contedos digitais

    que, alm de permitir alcanar um objetivo educacional, promovem a reusabilidade dos

    contedos utilizados no processo de ensino-aprendizagem.

    No entanto, para garantir os benefcios em se utilizar OAs, h de se considerar

    certas caractersticas na criao de OAs digitais, como, por exemplo: (i) definio da

    estrutura de navegao; (ii) adequao do contedo de uma mdia escrita para uma

    mdia eletrnica; (iii) atendimento aos aspectos pedaggicos de ensino; e (iv) integrao

    do OA com diferentes tipos de ambientes de EaD [Rodolpho 2009]. Nesse sentido,

    utiliza-se padres de desenvolvimento de OAs para que estes possam garantir as quatro

    propriedades citadas anteriormente [Dias et al. 2009].

    3.1 Padres de Objetos de Aprendizagem

    Segundo [Dias et al. 2009], padres de OAs constituem um meio de organizar os dados

    de um OA para prover comunicao entre diferentes ambientes computacionais, bem

    como garantir seu acesso e usabilidade, alm de prover interoperabilidade. Os autores

    relatam que esses padres so divididos, de acordo com suas funcionalidades, em:

    padres de metadados, de empacotamento, de interface e comunicao e de integrao.

    Para o presente trabalho, importante descrever as caractersticas dos padres

    de integrao. Esse tipo de padro, como o prprio nome indica, unifica em um modelo

    de referncia diferentes tipos de padres, tais como padres de metadados,

    Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011

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  • empacotamento, interface e comunicao, desenvolvidos por outras organizaes [Dias

    et al. 2009]. O padro de integrao SCORM (Sharabale Content Object Reference

    Model), desenvolvido pela ADL (Advanced Distributed Learning) [ADL 2011], integra

    um conjunto de padres tcnicos, especificaes e orientaes designadas a atender os

    requisitos de alto nvel do SCORM sistemas e contedo acessveis, interoperveis, durveis e reutilizveis. O contedo no padro SCORM pode ser distribudo para os

    estudantes atravs de qualquer Sistema Gesto de Aprendizagem (LMS Learning Management System), que seja compatvel com o SCORM e que use a mesma verso

    deste [ADL 2011].

    Neste trabalho utilizaremos OAs desenvolvidos segundo o padro SCORM,

    tanto pelo fato de ser um padro amplamente difundido, como tambm por ser

    composto de um conjunto de outros padres. Desta forma, podemos usufruir das

    melhores caractersticas de cada padro.

    4. Sistemas de Recomendao

    Uma soluo para a escolha de um contedo dentre vrias possibilidades o uso de

    Sistemas de Recomendao (SRs). SRs auxiliam no processo de indicar ou receber

    indicao de materiais que possam, de alguma forma, ser teis para um usurio ou um

    grupo de usurios. Desta forma, SRs podem utilizar diferentes tcnicas e estratgias, de

    modo a recomendar contedos apropriados para alunos de diferentes cursos e nveis de

    conhecimento, desde que tomadas algumas precaues [Primo et al. 2010].

    De uma forma geral, os SRs so divididos em trs categorias: Sistemas de

    Recomendao Colaborativa (SRC), os quais realizam o processo de recomendao

    considerando a similaridade de preferncias entre os usurios; Sistemas de

    Recomendao Baseada em Contedo (SRBC), que buscam a adequao dos objetos a

    serem recomendados s informaes do perfil do usurio; Sistemas de Recomendao

    Hbrida (SRH), que buscam, atravs de tcnicas especficas, mesclar as tcnicas

    utilizadas pelos SRCs e SRBCs [Primo et al. 2010].

    5. Ambientes Sensveis ao Contexto

    Sensibilidade ao contexto descreve um paradigma no qual o contexto de um usurio

    levado em considerao para definir o seu perfil. No existe um consenso a respeito da

    definio de contexto, sendo este especfico da aplicao e da inteno desejadas, requerendo a identificao das funes e propriedades dos domnios dos indivduos

    [Moore et al. 2009; Moore et al. 2008].

    O contexto pode ser definido de acordo com informaes relativas a

    propriedades que se combinam para descrever e caracterizar uma entidade e seu papel

    de uma forma legvel pelo computador [Moore et al. 2009; Moore et al. 2008]. A

    localizao do estudante, por exemplo, uma caracterstica importante para a definio

    do seu contexto em um ambiente para aprendizagem mvel. Entretanto, o contexto

    inclui mais do que apenas a localizao. De fato, quase todas as informaes

    disponveis no momento da interao podem ser vistas como informaes contextuais,

    dentre as quais destacam-se [Moore et al. 2009; Schilit et al. 1994]: i) as diversas tarefas

    exigidas dos usurios; ii) a variada gama de dispositivos que se combinam para criar

    sistemas mveis, com a infraestrutura de servios associada; iii) disponibilidade de

    recursos (ex. condio da bateria, tamanho de tela, etc.); iv) situao fsica (ex. nvel de

    rudo, temperatura, nvel de luminosidade etc.); vi) informao espacial (ex. localizao,

    velocidade, orientao etc.); e vii) informao temporal (ex. hora do dia, data etc.).

    Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011

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  • Esta lista, embora no contenha exatamente todas as informaes que podem ser

    consideradas, serve para demonstrar a complexidade inerente ao contexto, sua natureza

    de domnio especfico e a dificuldade em defini-lo e medi-lo [Moore et al. 2009]. Na

    tentativa de facilitar a compreenso sobre o contexto, Moore et al. (2008) definem dois

    tipos gerais de contexto: esttico (denominado customizao) e dinmico (denominado

    personalizao). O primeiro diz respeito situao na qual um perfil de usurio criado

    manualmente, estando o usurio ativamente envolvido no processo e tendo um elemento

    de controle. J o contexto dinmico refere-se situao na qual o usurio visto como

    sendo passivo, ou pelo menos com um pouco menos de controle no processo de criao

    de seu perfil. Nesse caso, o sistema monitora, analisa e reage dinamicamente ao

    comportamento do usurio e ao perfil identificado.

    Algumas aplicaes de aprendizagem mvel sensveis ao contexto utilizam

    contextos de aprendizagem a fim de adaptar ou sugerir apropriadamente atividades e

    contedos [Yau & Joy 2010]. Entretanto, os trabalhos encontrados na literatura no

    levam em considerao os recursos fsicos dos dispositivos mveis, o que compromete

    uma definio mais precisa do contexto dos estudantes e, conseqentemente, o acesso e

    navegao adequados nos contedos recomendados, uma vez que isto diretamente

    influenciado pelas caractersticas dos dispositivos mveis utilizados pelos estudantes.

    6. Trabalhos relacionados

    A utilizao de SR em ambientes educacionais no nenhuma novidade. Em [Primo et

    al. 2010] apresentado um modelo para a recomendao de contedos educacionais

    descritos atravs de metadados. Esse modelo considera perfis de usurios e

    interoperabilidade entre aplicaes educacionais, alm de aspectos cognitivos de

    aprendizado. Esse trabalho tambm apresenta como contedos educacionais podem ser

    descritos atravs de ontologias, o que facilita tambm a inferncia dos contedos

    apropriados aos perfis dos usurios.

    Em [Gluz & Vicari 2010] apresentada a MILOS (Multiagent Infrastructure for

    Learning Object Support), uma infraestrutura, combinando ontologias e agentes, que

    implementa as funcionalidades necessrias aos processos de autoria, gerncia, busca e

    disponibilizao de OAs compatveis com a proposta de padro de metadados de OAs

    OBAA (Objetos de Aprendizagem Baseados em Agentes).

    Yau & Joy (2010) propem uma arquitetura de aprendizagem mvel sensvel ao

    contexto composta por trs componentes principais: o perfil do estudante, um

    mecanismo de personalizao e um repositrio de OAs. O perfil do estudante serve para

    armazenar suas preferncias de aprendizagem mvel, capturadas atravs de um

    questionrio respondido pelo estudante. O mecanismo de personalizao recebe esse

    perfil e combina as informaes dele com aquelas obtidas dinamicamente atravs de sua

    interao com o ambiente. Em seguida, o mecanismo de personalizao compara todas

    as informaes obtidas com os metadados dos OAs disponveis no repositrio. O

    sistema ento recomenda OAs adequados aos estudantes de acordo com as

    caractersticas do seu contexto.

    O presente trabalho rene as principais caractersticas dos trabalhos citados

    anteriormente. Porm, o fator que difere o presente trabalho dos demais o fato dele

    considerar os recursos dos dispositivos mveis, os quais podem constituir um fator

    limitante na aprendizagem do estudante no momento da recomendao dos OAs. Pelo

    fato de ser projetado para dispositivos mveis, o ambiente prov ao estudante

    flexibilidade quanto s opes de estudo. Utilizando agentes de software em

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  • combinao com as ontologias de descrio dos perfis (esttico e dinmico) dos

    estudantes, o ambiente recomenda, de maneira autnoma, contedos educacionais

    adequados s caractersticas pessoais e cognitivas dos estudantes.

    7. Abordagem Baseada em Agentes para Recomendao de Objetos de

    Aprendizagem Sensvel ao Contexto

    A arquitetura do ambiente proposto apresentada na Figura 1. Como pode ser visto na

    figura, os estudantes devem, inicialmente, se autenticar no LMS e acessar algum dos

    cursos nos quais esteja matriculado. Para isto, eles precisam realizar um cadastro no

    qual iro informar algumas caractersticas de seu perfil, como, por exemplo, local e hora

    do dia preferidos para o estudo, sua rea de interesse, entre outros. Essas informaes

    serviro para a criao de um componente essencial da arquitetura, que a ontologia de

    contexto esttico dos estudantes.

    SAg

    MLE

    INTERNET

    Autenticao

    do estudante

    Repositrio OAs

    SCORM

    Ontologia de

    Contexto

    Esttico

    RAgIAg

    Perfil do Estudante

    OAs

    Horrio atual

    Estudante 1

    Estudante N

    Estudante 2

    Escolhas Similares

    SRBC

    Localizao geogrfica

    Preferncias similares

    (SRC)

    Ontologia de

    Contexto

    Dinmico

    Preferncias

    dinmicas

    Historico de OAs

    Figura 1. Arquitetura da soluo proposta.

    Os agentes descritos nesta abordagem foram desenvolvidos utilizando o JADE

    (Java Agent Development Framework), que consiste em uma plataforma completa para

    desenvolvimento e execuo de sistemas multiagente [JADE 2011]. Tambm foi

    utilizado o framework de desenvolvimento de aplicaes MLE (Mobile Learning

    Engine) [MLE 2011] para a construo do ambiente.

    Outro componente de extrema relevncia o repositrio de OAs. Para que o

    mecanismo de recomendao funcione, necessrio que estes OAs estejam em

    conformidade com o padro SCORM. Atravs dos metadados descritos nesse padro, o

    agente ser capaz de comparar as informaes dos OAs com os perfis dos estudantes e

    realizar a recomendao de OAs de maneira adequada.

    O sistema de recomendao implementado baseado em um SRH, visto que

    considera no apenas o contedo dos OAs em relao ao perfil do estudante (SRBC),

    como tambm a comparao de estudantes com preferncias semelhantes (SRC).

    Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011

    259

  • 7.1 Agentes de Software

    Na abordagem proposta foram implementados trs tipos de agentes: Agente Estudante

    (SAg - Student Agent), Agente Recomendador (RAg - Recommender Agent) e Agente

    de Interface (IAg Interface Agent).

    Os SAgs so responsveis por monitorar as atividades dos estudantes e

    recuperar, das ontologias de contexto esttico e dinmico, as preferncias de

    aprendizagem que compem os pers dos estudantes e os seus respectivos histricos de escolha de OAs. Com base no histrico de escolha, o SAg encontra outros estudantes

    que possuem, em seus histricos, escolhas similares. Os SAgs tambm capturam as

    informaes do contexto dinmico do estudante, alm de sua localizao geogrfica e o

    horrio atual. O SAg realiza o seu comportamento no momento em que o estudante se

    autentica na aplicao. Em seguida, todas essas informaes so enviadas para o RAg.

    O RAg tem o intuito de detectar OAs adequados ao contexto do estudante, de

    acordo com as informaes providas pelos SAgs e as informaes obtidas dos OAs

    disponveis no repositrio. O RAg encontra, inicialmente, o OA que seria mais

    adequado de acordo com a Recomendao Baseada em Contedo. Esse mecanismo

    apresentado na Subseo 7.1.1. Em seguida, com base nessas informaes, o RAg

    considera quais desses OAs foram aceitos tambm pelos estudantes que possuem gostos

    similares ao estudante em questo, o que caracteriza a Recomendao Colaborativa.

    Dessa forma, a taxa de acerto no momento da recomendao dos objetos de

    aprendizagem tende a aumentar. Aps identicar OAs adequados, o RAg informa ao IAg quais so os possveis OAs a serem sugeridos. A Figura 2 mostra a interface

    principal do ambiente e uma mensagem de recomendao de OAs efetuada pelo RAg.

    Figura 2. Tela inicial do ambiente e sugesto de OAs

    O IAg responsvel principalmente por verificar a adequao do OA a ser

    recomendado s caractersticas do dispositivo mvel do estudante e adequar a

    apresentao do contedo ao dispositivo mvel, quando apropriado. Caso o OA no seja

    possvel de ser adequado, o IAg rejeita a recomendao. Alm disso, o IAg tem a

    responsabilidade de informar ao instrutor o contedo que foi sugerido. O diagrama de

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    260

  • seqncia da Figura 3 mostra o fluxo de troca de mensagens entre esses agentes atravs

    do modelo de interao.

    Figura 3. Modelo de Interao dos Agentes

    7.1.1 Mecanismo de Recomendao Baseada em Contedo

    O mecanismo de recomendao baseada em contedo considera as informaes de local

    e horrio preferidos de estudo e rea de interesse do estudante, as quais esto contidas

    na ontologia de contexto esttico. Essas informaes so ponderadas de acordo com o

    nvel de influncia que cada uma exerce no modelo de aprendizagem do estudante. A

    estratgia para identificar os OAs adequados ao contexto do estudante realizada de

    acordo com a Equao 1.

    FR = ((AI * 5) + (LP * 3) + (HP * 2))/10 - FA (1)

    O Fator de Recomendao (FR), o qual determinado pelo RAg, influenciado,

    principalmente, pela rea de Interesse (AI) do estudante, tendo, portanto, peso 5. J o

    Local Preferido (LP) de estudo, por apresentar uma grande influncia na capacidade de

    concentrao do estudante, recebe peso 3. Por fim, o Horrio Preferido (HR) de estudo

    tambm de interesse pelo fato de poder exercer influncia no nvel de concentrao e,

    consequentemente, influenciar positiva ou negativamente a recomendao de um OA.

    J o Fator de Ajuste (FA) diz respeito a um fator que pode ser estabelecido pelo

    instrutor a fim de aumentar (quando o FA for menor) ou diminuir (FA maior) o impacto

    que o contexto do usurio exerce para a recomendao de OAs. Os valores numricos

    de AI, LP e HP so obtidos com base nos valores capturados dinamicamente e naqueles

    previamente definidos na ontologia de contexto esttico dos estudantes.

    Para definir, de forma dinmica, o valor que representa o quo adequado

    determinado OA em relao rea de interesse de um estudante, so consideradas trs

    caractersticas do OA: descrio, ttulo e palavras-chave. O RAg, por sua vez, verifica a

    incidncia de palavras de interesse do estudante, contidas na ontologia de contexto

    esttico, nessas trs caractersticas do OA. Em seguida, esses valores so ponderados

    pelo RAg conforme a Equao 2.

    AI = ((PC * 3) + (D * 2) + (T * 1))/6 (2)

    Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011

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  • A Equao 2 mostra que o maior peso dado s Palavras-Chaves (PC), visto que

    representam melhor os assuntos tratados no OA. A Descrio (D) do OA nos fornece

    uma viso geral de como os seus diversos assuntos esto integrados. Por fim, o Ttulo

    (T) representa uma influncia menor, dentre as trs caractersticas, por no conter uma

    gama de palavras relacionadas ao OA to abrangente quanto s PCs.

    Para a definio dinmica do fator LP, foi implementada uma extenso ao MLE.

    Foi adicionada a esse framework uma classe responsvel por capturar a localizao

    geogrfica do estudante a partir de uma API (Aplication Programming Interface)

    integrada ao GPS (Global Positioning System) do dispositivo mvel. Dessa forma,

    possvel obter a latitude e a longitude do dispositivo mvel. Essa informao , ento,

    enviada pela aplicao cliente do dispositivo mvel ao SAg, e este, por sua vez, realiza

    a geocodicao reversa1 das informaes antes de envi-las ao RAg.

    Por ltimo, a captura dinmica do horrio atual feita pelo SAg no momento de

    autenticao do estudante no sistema. Essa informao servir para que o RAg defina o

    valor numrico atribudo ao fator HP.

    8. Consideraes Finais e Trabalhos Futuros

    Neste artigo, foi descrita a implementao de uma abordagem baseada em agentes para

    recomendao de OAs em um ambiente de aprendizagem mvel sensvel ao contexto. A

    soluo proposta objetiva tornar a aprendizagem mvel adequada s necessidades dos

    estudantes. Ela pode ser aplicada a qualquer sistema de gesto de aprendizagem.

    Como trabalhos futuros, pretende-se testar o ambiente desenvolvido em um

    contexto real, utilizando os principais repositrios de contedos educacionais (OAs).

    Alm disso, objetiva-se mensurar o quanto este melhora a preciso de uma

    recomendao sob o aspecto de utilidade para o processo de ensino-aprendizagem. Com

    esse intuito, objetiva-se realizar um estudo de caso com uma turma de um curso de

    ensino a distncia para verificar o impacto da abordagem proposta na adequao do

    contedo.

    Objetiva-se tambm considerar na recomendao baseada em contedo palavras

    que sejam sinnimos daquelas que esto na ontologia de contexto esttico. Desta forma,

    ser possvel considerar a relao semntica entre as palavras no momento da

    recomendao.

    Por fim, porm no menos importante, como trabalho futuro, pretende-se

    identificar e classificar os estilos cognitivos dos estudantes de acordo com uma teoria j

    consolidada na literatura, provavelmente a Teoria da Carga Cognitiva [Santos et al.

    2009], para que seja possvel aperfeioar o processo de ensino-aprendizagem do

    estudante. O presente trabalho no se baseou em nenhuma teoria divulgada na literatura.

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