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3ds Max

9ª aula – Luzes

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Luzes

As luzes são objetos que simulam as luzes reais, tais como lâmpadas de residências ou escritórios, lâmpadas dos instrumentos utilizados no teatro e cinema e o próprio sol. Diferentes tipos de objetos de luz iluminam de maneiras diferentes, simulando diferentes tipos de fontes de luz no mundo real.

Quando não há luzes em uma cena, a cena é sombreada com uma iluminação padrão. Adicionar luzes dá à cena um aspecto mais realista. A iluminação aumenta a clareza e a

tridimensionalidade de uma cena. Além dos efeitos de iluminação geral, as luzes podem ser usadas para projetar imagens.

Uma única luz substitui a iluminação padrão, sendo assim, ao criar uma luz a iluminação padrão é desligada. Apagando todas as luzes na cena, a iluminação padrão é ativada novamente. A iluminação padrão consiste de duas luzes invisíveis: uma está acima e à esquerda da cena e outra, abaixo e à direita.

Dica Uma maneira de começar a iluminação de uma cena é a de converter a iluminação padrão para objetos de luz:

Create (menu superior) → Lights → Standard Lights → Add Default Lights to Scene.

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O 3dsMax oferece dois tipos de luzes: fotométricas e standard. Todos os tipos são exibidos em viewports como objetos de luz. Eles compartilham muitos dos mesmos parâmetros, incluindo geradores de sombra.

Luzes fotométricas

As luzes fotométricas usam valores fotométricos (luz energética) que definem as luzes com mais precisão como seriam no mundo real. Pode-se definir sua distribuição, intensidade, temperatura de cor e outras características. Pode-se também importar arquivos fotométricos específicos disponibilizados pelos fabricantes, baseados em lâmpadas disponíveis comercialmente.

Dica Para uma iluminação mais foto-realista, utilizar luzes fotométricas e o renderizador Mental Ray. Ao renderizar com o mental ray, usar o Final Gather e o Mental Ray Photographic exposure control. Com esta configuração, pode-se também fazer a análise de iluminação do modelo.

Luzes Standard

As luzes standard são objetos que simulam luzes, como

lâmpadas utilizadas em casa ou no escritório, no teatro e no cinema e o sol. Diferentes tipos de objetos de luz iluminam de maneiras diferentes, simulando diferentes tipos de fontes de luz. Ao contrário de luzes fotométricas, luzes Standard não têm valores de intensidade física baseado.

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Fonte de luz puntual que ilumina em todas as direções. Utilizada para ambientes internos e iluminação auxiliar (luzes que não projetam sombras). Clicar na vista TOP no local onde deve estar a luz. Nas vistas FRONT e LEFT, acertar a altura da luz, sem que ela fique dentro de paredes ou lajes, ou mesmo muito próxima a elas. Depois de corrigida a localização, renderizar a imagem e verificar o resultado.

Nome: dar o nome pela localização da luz (ex.: sala01, cozinha04)

Intensidade: multiplier – definir de acordo com o tamanho do ambiente a ser iluminado. O resultado será mais realista colocando-se várias luzes auxiliares e apenas uma que projete sombra, todas com baixa intensidade.

Dica: em ambientes pequenos, a intensidade pode ter o valor de ¼ da menor dimensão deste ambiente, no outro sentido, repete-se a luz. A intensidade média deve ser em torno de 0,5.

Cor: cor emitida pela luz (ex.: amarelo para lâmpadas incandescentes, branco para lâmpadas frias)

Sombras: shadows-on – mesmo que, na realidade, todas as luzes projetem sombras, pode-se desligar as sombras de algumas delas e utilizá-las como auxiliares.

Tipo de sombras: qual o processo do cálculo da projeção das sombras, de acordo com o renderizador que será usado. Dica: Use ray-traced ou advanced ray-traced shadows para sombras projetadas por objetos opacos. As shadow-mapped shadows não reconhecem as partes transparentes do mapeamento e o resultado não parece real.

Suavizador de sombra: Atenuação é o efeito da luz diminuindo conforme a distância. Sem atenuar, um objeto pode parece mais claro mesmo estando mais longe da fonte de luz. Decay é uma maneira adicional de atenuar a intensidade da luz. None (nenhum): a luz mantém plena força, do início até o infinito; inverse: pouca suavização; inverse square: esta é a suavização que ocorre no mundo real, mas a luz pode ficar muito fraca na cena, para isso aumenta-se a intensidade da luz. É utilizada na suavização de luzes fotométricas.

OMNI LIGHT Standard Lights

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Fonte de luz dirigida com alvo definido. Exemplos: holofote, lanterna, farol ou lâmpadas dicróicas.

Target Spotlight: utiliza um alvo para mirar a câmera, conforme o alvo for movimentado, a câmera é virada em sua direção. Clicar na vista TOP no local onde deverá ficar a luz, sem soltar o botão, arrastar o mouse e soltar no local onde a luz iluminará. Nas vistas FRONT e LEFT, acertar a altura da luz, sem que ela fique dentro de paredes ou lajes e a altura do alvo, independentes um do outro. Depois de corrigida as posições, renderizar a imagem e verificar o resultado.

Free Spotlight: pode ser movida e girada (com Move e Rotate) livremente para apontá-la em qualquer direção.

Nome: dar o nome à lâmpada de acordo com sua localização (ex.: jardim01, pergolado02, quadro do Picasso)

Intensidade: multiplier–definir de acordo com a distância do objeto que será iluminado.

Cor: idem luz Omni.

Sombras: idem luz Omni.

Tipo de sombras: idem luz Omni.

Suavizador de sombra: idem luz Omni.

Hot spot: área diretamente iluminada. O hot spot e o falloff são medidos em graus.

Falloff: área de penumbra, é um degradê entre a luz e o escuro. Quando seu valor é próximo do valor do hot spot, o contorno da luz projetada fica bem definido.

TARGET SPOTLIGHT

FALL OFF

HOT SPOT

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Fonte de luz tão distante que seus raios são paralelos. Exemplo: luz solar.

Target Direct: conforme o alvo for movimentado, a câmera é virada em sua direção. Clicar na vista TOP no local onde deverá ficar a luz, sem soltar o botão, arrastar o mouse e soltar, indicando a direção de onde a luz virá . Nas vistas FRONT e LEFT, acertar a altura da luz, como se estivesse definindo um horário para o sol simulado. Depois de corrigida a posição, renderizar a imagem e verificar o resultado.

Free Direct: pode ser movida e girada (com Move e Rotate) livremente para apontá-la em qualquer direção.

Nome: dar o nome pela função (ex.: sol)

Intensidade: multiplier – definir de acordo com o horário do dia ou conforme a ambientação desejada.

Cor: cor emitida pela luz (ex.: azulado para amanhecer, branco para meio dia, alaranjado para por do sol)Sombras: idem luz Omni.

Tipo de sombras: idem luz Omni.

Suavizador de sombra: idem luz Omni.

Hot spot: idem a spotlight.

Falloff: idem a spotlight.

TARGET DIRECTIONAL LIGHT

FALL OFF

HOT SPOT

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A skylight não é uma luz propriamente dita, ela é apenas a claridade. Como num dia nublado, onde não há sol aparente, mas está claro; não há sombras projetadas, mas os cantos escondidos são menos iluminados, assim é o efeito da skylight. Ela aumenta a volumetria do objeto. É destinada para uso com o renderizador Advanced Lighting e o plug-in Light Tracer. Você pode definir a cor do céu ou atribuir-lhe um mapa. O céu é modelado como uma cúpula sobre a cena.

Nome: dar o nome pela função (ex.: claridade do dia)

Intensidade: multiplier–definir de acordo com o efeito ou ambientação desejada.

Cor: cor emitida (ex.: azulado para amanhecer, branco para meio dia, alaranjado para por do sol)

SKYLIGHT

A skylight é como uma cúpula sobre a cena.

Modelo da Farnsworth House com skylight, que afere mais volumetria, e direct light, projetando a sombra.

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Para simular a luz solar, utilize os sistemas daylight ou sunlight. O daylight system é fotométrico, enquanto o sunlight system usa uma luz direcional standard.

Painel de controle – Create – Systems

Clicar na vista TOP e arrastar, uma rosa dos ventos (bússula) será criada indicando o norte; mover o mouse e indicar a altura do ícone da luz, apenas para não ficar sobre o desenho, pois ele indica apenas uma direção.

Ambos, Sunlight e Daylight, utilizam a luz que segue o ângulo geograficamente correto e acompanha movimento do sol sobre a Terra em um determinado local. Pode-se escolher local, data, hora e orientação. Pode-se também animar a data e a hora. Este sistema é adequado para estudos de insolação de estruturas existentes e propostas.

A Sunlight e o Daylight têm uma interface semelhante. A diferença é :

• A Sunlight utiliza uma luz direcional;

• A Daylight combina a Sunlight e a Skylight.

Ao criar um Daylight System, os parâmetros de criação padrão são definidos para o meio-dia no solstício de verão no Hemisfério Norte (21 de junho). Usar o botão Get Localation para escolher o local no globo terrestre, primeiro o continente ou parte dele (América do Sul), depois clicar na cidade. Se o botão não estiver habilitado, selecione a luz na viewport para obter acesso.

No Brasil, cinco cidades estão disponíveis (Brasília, Porto Alegre, Rio de Janeiro, Salvador e São Paulo), para outras cidades ou maior precisão, deve-se preencher os campos de latitude e longitude.

SIMULADORES DE LUZ SOLAR PARA ESTUDOS DE INSOLAÇÃO