081 tig-linguagens de programacao
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CURSOS PROFISSIONAIS DE NVEL SECUNDRIO
Tcnico de Informtica de Gesto
PPRROOGGRRAAMMAA
Componente de Formao Tcnica
Disciplina de
LLiinngguuaaggeennss ddee
PPrrooggrraammaaoo
Direco-Geral de Formao Vocacional 2005
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Programa de Linguagens Programao Cursos Profissionais
TCNICO DE INFORMTICA DE GESTO
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Parte I
OOrrggnniiccaa GGeerraall
ndice: PPggiinnaa
1. Caracterizao da Disciplina . . 4
2. Viso Geral do Programa . ...... 4
3. Competncias a Desenvolver. . . 6
4. Orientaes Metodolgicas / Avaliao . 6
5. Elenco Modular ............. 8
6. Bibliografia . . . 9
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1. Caracterizao da Disciplina
A disciplina de Linguagens de Programao integra-se na componente de Formao Tcnica
do Curso Profissional de Tcnico de Informtica de Gesto, tendo os seus contedos
enquadrados em mdulos devidamente estruturados, leccionados ao longo de 459 horas que
esto repartidas pelos trs anos do ciclo de formao.
Esta disciplina tem uma finalidade marcadamente formativa e profissionalizante e pretende que
o aluno adquira experincia e competncias bsicas na explorao e utilizao de um conjunto
alargado de ferramentas de programao. Esta experincia permite sublinhar pela
experimentao, em concreto, a universalidade de conceitos de programao, o valor das
tcnicas de programao estruturada, de decomposio, a modularidade e o desenvolvimento
incremental, ao mesmo tempo que explora as diferenas entre ferramentas e paradigmas de
programao.
O aluno ir adquirir a capacidade de analisar de forma objectiva as linguagens de programao
existentes, de compreender as tcnicas bsicas de implementao de linguagens de
programao, desenvolvendo uma capacidade acrescida de aprender novas linguagens de
programao e, assim, aumentando a capacidade de concepo e desenvolvimento de
software.
O estudo da semntica de linguagens ser baseado essencialmente em tcnicas operacionais,
envolvendo o estudo de tcnicas de implementao de interpretadores, sendo cobertos os
mecanismos encontrados na maior parte das linguagens funcionais, imperativas e centradas
em objectos, incluindo os respectivos sistemas de tipos. Sempre que possvel, ilustrar-se-o os
conceitos com exemplos retirados de linguagens de programao existentes (Pascal, C, Java
,Visual Basic, Delphi, etc.).
O aluno deve tambm desenvolver a curiosidade.
Devem ser sempre preocupaes didcticas:
mostrar a importncia do trabalho em equipa que permite o relacionamento interpessoal, o respeito, a confiana e a cooperao entre colegas;
desenvolver esprito de responsabilidade pelos actos praticados; saber ser flexvel sem perder a personalidade baseada em conhecimentos, aptides e
atitudes prprias;
conseguir gerir o tempo de forma correcta;
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desenvolver o gosto pela esttica; realar a importncia que a sade, a higiene e segurana no trabalho tm nas
organizaes;
avaliar a importncia das novas tecnologias de informao e de comunicao; compreender o clima que se vive numa organizao, nomeadamente, nos
departamentos de anlise e programao.
2. Viso Geral do Programa
Revestindo esta disciplina um carcter marcadamente formativo e profissionalizante,
consideram-se como preocupaes didcticas primordiais:
compreenso clara e estruturada dos princpios bsicos de programao, pelo que os conhecimentos ministrados devero constiturem um conjunto de desenvolvimento
harmnico;
estudo aprofundado de uma linguagem de programao estruturada e de uma linguagem orientada por/a objectos;
desenvolvimento da interdisciplinaridade com as restantes disciplinas da formao tcnica permitindo uma maior aproximao realidade empresarial circundante;
exemplificao e aplicao abundante dos princpios apreendidos, sempre orientados para o exerccio da profisso.
O estudo da disciplina de Linguagens de Programao deve ser iniciado com a apreenso de
conceitos bsicos essenciais e de desenvolvimento de algoritmos. De seguida, deve ser
abordada uma introduo de uma linguagem estruturada, para que o aluno entenda a lgica da
programao.
O passo seguinte, ser abordar as estruturas de controlo da linguagem leccionada, de modo a
que o aluno tenha a percepo de quando e como as deve utilizar.
A utilizao de subprogramas dever ser o seguinte passo a ser leccionado. Pretende-se que o
aluno encontre mecanismos e tcnicas de resolver problemas atravs da sua decomposio
estruturada.
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O passo seguinte ser abordar os dados do tipo estruturado. O objectivo fundamental
conseguir que o aluno perceba em profundidade o conceito de tabela, como estrutura de dados
em memria, o mesmo acontecendo em relao aos registos.
De seguida, dever ser abordado a utilizao de estruturas dinmicas numa aplicao como
ferramenta de endereamento memria de um computador.
Para finalizar a abordagem a uma linguagem estruturada, necessrio implementar a
utilizao de ficheiros, no s o tipo, como tambm os diversos mtodos de acesso.
Nesta disciplina, em que a componente prtica maioritria, pedido ao formando que
desenvolva uma aplicao, a que chamamos de projecto, no qual vai ter de utilizar tcnicas e
conceitos da linguagem de programao leccionada.
altura de abordarmos conceitos base e fundamentais de outro tipo de linguagem, a
sucessora natural da programao estruturada, a programao orientada por objectos.
De seguida, aps o aluno compreender conceitos bsicos deste tipo de linguagem, vamos
iniciar o estudo de uma linguagem orientada por objectos.
O passo seguinte consiste no estudo aprofundado desta linguagem, conceitos de nvel
avanado, para que o formando adquira conceitos e tcnicas capazes de o ajudar a realizar
aplicaes mais complexas.
O prximo passo tem haver com o acesso a bases de dados atravs da linguagem leccionada.
A ligao, manipulao e consulta de informao um ponto fulcral, para o futuro
desenvolvimento de projectos ligados rea da Gesto.
De seguida, leccionado um software de criao de relatrios. O objectivo trazer uma mais
valia aos projectos desenvolvidos, dotando-os da possibilidade de poderem ser imprimidos
diversos tipos de relatrios.
O desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto, pretende enquadrar os alunos num ambiente
criativo, dando oportunidade aplicao efectiva dos conhecimentos tcnicos e cientficos
adquiridos ao longo dos trs anos do ciclo de formao. Estes tipos de aplicaes so,
maioritariamente, trabalhos multidisciplinares. No mdulo de desenvolvimento de uma
Aplicao de Gesto interligam-se conhecimentos, estimula-se a capacidade de realizao e,
at, de inovao, incutindo o gosto pelo saber fazer. Por outro lado, este tipo de trabalho , por
vezes, um veculo de entrosamento entre o Formador/Formando e a Sociedade em geral
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quando, como muitas vezes acontece, possui como objectivo a resoluo de problemas
especficos surgidos no mbito das Empresas ou Instituies.
3. Competncias a Desenvolver
Efectuar a anlise de sistemas de informao; Conceber algoritmos atravs da diviso dos problemas em componentes; Desenvolver, distribuir, instalar e efectuar a manuteno de aplicaes informticas,
utilizando ambientes e linguagens de programao orientadas a objectos,
procedimentais e visuais.
Estimular o raciocnio lgico. Saber gerir o tempo; Estimular a reflexo, a observao e autonomia. Respeitar os pontos de vistas dos outros, sendo tolerante, sem perder a sua prpria
personalidade
Contribuir para a defesa do ambiente, para o equilbrio ecolgico e para a preservao do patrimnio.
Revelar esprito crtico e hbitos de tolerncia e de cooperao; Utilizar correctamente a Lngua Portuguesa para comunicar; Transformar a informao recolhida em conhecimento; Estruturar respostas com correco formal e de contedo; Demonstrar criatividade e abertura inovao.
4. Orientaes Metodolgicas / Avaliao
A metodologia a seguir nesta disciplina ser intercalar exposies tericas com a resoluo de
exerccios prticos em microcomputador.
Os diferentes temas a analisar devero ser introduzidos progressivamente, sempre dentro de
um contexto que os justifique, para que seja possvel obter, por parte dos alunos, uma
aderncia natural. Para tal, sempre que seja til, o formador deve anteceder as suas
exposies tericas com a apresentao de situaes problemticas, que tornem possvel os
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alunos fazerem um enquadramento prtico da situao, criando-lhes expectativas e motivaes
que os levem a participar na discusso do tema.
Pretende-se assim, expor as diferentes matrias ligando constantemente a teoria a aplicaes,
num ambiente de dilogo participado, em que os alunos vo sendo conduzidos na procura das
solues para os problemas apresentados.
A proposta de resoluo de exerccios de dificuldade progressiva permitir ao aluno o estudo
dos diferentes temas em regime contnuo.
A avaliao de conhecimentos adquiridos ter duas grandes componentes obrigatrias:
- contnua e diagnstica atravs de observaes pontuais feitas durante o
desenvolvimento dos exerccios prticos;
- teste sumativo.
A planificao da disciplina de Linguagens de Programao est elaborada com base, na
necessidade de utilizao do recurso ao desdobramento. Estando previstas que 78% das horas
lectivas da disciplina sejam desdobradas.
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5. Elenco Modular
Nmero Designao Durao de referncia
(horas)
1 Algoritmia 24
2 Introduo Linguagem de Programao 20
3 Estruturas de Controlo 36
4 Subprogramas (Procedimentos e Funes) 36
5 Tipo Estruturado - Tabelas 21
6 Tipo Estruturado Registos 18
7 Estruturas Dinmicas (Apontadores) 27
8 Ficheiros 18
9 Projecto 27
10 Introduo Programao Orientada por Objectos 18
11 Introduo Linguagem de Programao Orientadas por Objectos 24
12 Fundamentos Avanados de Programao Orientada por Objectos 36
13 Gesto de Componentes 36
14 Acesso a Bases de Dados 36
15 Especificao e Documentao 27
16 Instalao e Apoio ao Utilizador 18
17 Desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto 36
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6. Bibliografia Tremblay Jean-Paul ,BUNT Richard B., Cincia dos computadores uma abordagem algortmic.,
EDITORA: McGraw-Hill Marques de S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C.
Sampaio Isabel / Sampaio Alberto ,Fundamental da Programao em C.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C.
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7. Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao.
Mendes Antnio Jos; Marcelino, Maria Jos, Fundamentos de Programao em Java 2.
Coelho Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo.
Bertrand. Meyer, Object-oriented software construction, 2nd ed.. Prentice-Hall, 1997. Guerreiro Pedro Joo Valente Dias ,Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Rodrigues Pimenta; Pereira Pedro;Sousa Manuela, Programao em C++ - Conceitos Bsicos e
Algoritmos . Ferreira Joo A. , Tcnicas Avanadas em Visual Basic 6 - Curso Completo.
Nina Nuno , Visual Basic 6 - Curso Completo.
Campos Luis de; Lcio, Levi; Vilar Sandro, ,Programao emVisual Basic 6.
Mackenzie Duncan ,Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start. Editora SAMS.
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 .(Step By Step
(Microsoft)) Petroutsos Evangelos, MANSFIELD Richard, Visual Basic .NET Power Tools.
Mendes Ana de Jesus P.B. ; Oliveira Srgio Vasconcelos;/ Guimares Francisco Guimares ,
Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo Cantu Marco , Mastering Borland Delphi.
Cantu Marco , Mastering Delphi 7.
Barrow John, Introducing Delphi Programming: Theory Through Practise.
Oliveira Srgio Vasconcelos, Crystal Reports - Curso Completo.
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SITES DE APOIO (Disponveis em Setembro de 2005) www.apostilando.com www.truquesedicas.net www.apostilasdeinformatica.hpg.com.br www.portalcursos.hpg.com.br/ www.aulaclic.es www.macoratti.net www.guiadodelphi.com.br
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Parte II
MMdduullooss
ndice:
Pgina
Mdulo 1 Algoritmia 12
Mdulo 2 Introduo Linguagem de Programao 14
Mdulo 3 Estruturas de Controlo 16
Mdulo 4 Subprogramas (Procedimentos e Funes) 18
Mdulo 5 Tipo Estruturado - Tabelas 20
Mdulo 6 Tipo Estruturado Registos 22
Mdulo 7 Estruturas Dinmicas (Apontadores) 24
Mdulo 8 Ficheiros 26
Mdulo 9 Projecto 28
Mdulo 10 Introduo Programao Orientada por Objectos 31
Mdulo 11 Introduo Linguagem de Programao Orientadas por Objectos 33
Mdulo 12 Fundamentos Avanados de Programao Orientada por Objectos 36
Mdulo 13 Gesto de Componentes 38
Mdulo 14 Acesso a Bases de Dados 40
Mdulo 15 Especificao e Documentao 42
Mdulo 16 Instalao e Apoio ao Utilizador 44
Mdulo 17 Desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto 45
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MDULO 1
Durao de Referncia: 24 horas
1. Apresentao A algoritmia uma base essencial para a programao. Estimula o raciocnio lgico e prepara os
alunos para a resoluo de problemas de programao mais ou menos complexos. Nesse sentido,
sero abordados conceitos de algoritmo e de sequncia lgica, o pseudocdigo e fluxogramas, e os
diferentes operadores e tipos de dados utilizados num programa.
2. Objectivos de Aprendizagem Apreender conceitos sobre a lgica de programao Aplicar instrues e sequncias lgicas na resoluo de problemas Utilizar as regras e as diferentes fazes na elaborao de um algoritmo Aplicar fluxogramas Identificar os diferentes tipos de dados Identificar variveis e constantes Utilizar as regras de tipos em geral Enumerar e identificar os operadores aritmticos, relacionais e lgicos Utilizar operadores e funes pr-definidas Implementar estruturas de deciso e repetio Realizar testes e correco de erros
Algoritmia
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Mdulo 1: Algoritmia
3. mbito dos Contedos
1. Introduo Lgica de Programao
1.1. Lgica
1.2. Sequncia Lgica
1.3. Instrues
1.4. Algoritmos
2. Desenvolvimento de Algoritmos
2.1. Pseudocdigo
2.2. Regras e Fases de Construo de um Algoritmo
2.3. Fluxogramas
2.3.1. Introduo ao Fluxograma
2.3.2. Simbologia
3. Constantes, Variveis e Tipo de Dados
3.1. Constantes
3.2. Variveis
3.3. Tipos de Dados
4. Operadores e Funes Pr - Definidas
4.1. Operadores Aritmticos
4.2. Operadores Relacionais
4.3. Operadores Lgicos
4.4. Funes Pr-Definidas
5. Estruturas de Deciso e de Repetio 5.1. Estrutura de Deciso
5.2. Estrutura de Repetio
6. Teste e Correco de erros
4. Bibliografia / Outros Recursos Tremblay Jean-Paul ,Bunt Richard B., Cincia dos computadores uma abordagem algortmic.,
Editora McGraw-Hill.
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MDULO 2
Durao de Referncia: 20 horas
1. Apresentao
No mundo da programao torna-se essencial um bom planeamento com recurso s diversas
etapas de desenvolvimento de um programa. Utilizar instrues simples de entrada e de sada de
dados, permite a elaborao de um programa simples numa linguagem de programao.
2. Objectivos de Aprendizagem Compreender e explicar o papel de uma linguagem de programao Utilizar um editor na elaborao de pequenos programas Identificar as principais etapas no desenvolvimento de uma aplicao Utilizar comentrios na estrutura de um programa Enumerar e distinguir os diferentes tipos de dados pr-definidos Declarar constantes e variveis num programa Utilizar operadores e expresses de atribuio num programa Identificar e aplicar funes matemticas na resoluo de problemas num programa Utilizar e identificar as instrues bsicas de uma linguagem de programao (Instrues de
Entrada e sada)
Criar pequenos programas
Introduo Linguagem de Programao
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Mdulo 2: Introduo Linguagem de Programao
3. mbito dos Contedos
1. Consideraes Gerais.
1.1. Ambiente de Trabalho
1.2. Menus
1.3. Estrutura de um Programa
1.4. Comentrios
2. Constantes e Variveis 2.1. Tipo de Dados predefinidos
2.2. Declarao
3. Operadores e Expresses de Atribuio
3.1. Aritmticos 3.2. Lgicos 3.3. Relacionais
4. Funes Especiais
4.1. Matemticas 4.2. Manipulao de ecr
5. Instrues de Entrada e de Sada
4. Bibliografia / Outros Recursos
Marques de S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C
Sampaio Isabel ; Sampaio Alberto ,Fundamental da Programao em C.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C.
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7.
Guerreiro Pedro ; Joo Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao;
Mendes Antnio Jos ; Marcelino, Maria Jos, Fundamentos de Programao em Java 2.
Coelho Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo. Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 3
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Neste mdulo sero abordadas as diferentes estruturas de controlo existentes numa linguagem de
programao. Desde estruturas de controlo a estruturas de repetio, sero elaborados programas mais
complexos utilizando esses tipos de estruturas.
2. Objectivos de Aprendizagem
Utilizar e identificar instrues compostas Identificar e utilizar estruturas de repetio num programa Utilizar as vrias estruturas de seleco Desenvolver programas que utilizem combinaes entre estruturas de repetio e de seleco Criar menus de opes Compreender e aplicar saltos incondicionais
3. mbito dos Contedos
1. Instrues Compostas
2. Estruturas de Deciso
2.1. Seleco Simples
2.2. Seleco Composta
2.3. Escolha Mltipla
2.4. Seleco Encadeada
3. Estruturas de Repetio
3.1. Condicionais
3.2. Incondicionais
4. Salto Incondicional
Estruturas de Controlo
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Mdulo 3: Estruturas de Controlo
4. Bibliografia / Outros Recursos
Marques De S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C.
Sampaio Isabel / Sampaio Alberto ,Fundamental da Programao em C.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C.
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao.
Mendes Antnio Jos / Marcelino, Maria Jos ,Fundamentos de Programao em Java 2.
Coelho Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo.
Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 4
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo destina-se a dar aos alunos uma viso global da estruturao de programas. Pretende-se que os alunos compreendam que a utilizao de subprogramas permite a aplicao dos
princpios da programao estruturada assim como a reutilizao de cdigo escrito.
Neste mdulo os alunos devem conhecer as regras de declarao e utilizao de subprogramas
assim como controlar o ciclo de vida das variveis locais.
Neste mdulo os alunos devem tomar conscincia da independncia dos subprogramas relativamente
aos programas atravs do uso da parametrizao.
2. Objectivos de Aprendizagem No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhes permitam:
adquirir a noo de subprograma conhecer as regras de declarao de subprogramas conhecer as regras de execuo de subprogramas utilizar correctamente parmetros distinguir os diferentes tipos de subprogramas elaborar programas com recurso a subprogramas conhecer as regras para a criao de bibliotecas de subprogramas conhecer os mecanismos de utilizao de bibliotecas de subprogramas
Subprogramas
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Mdulo 4: Subprogramas
3. mbito dos Contedos
1. Conceitos Bsicos
2. Variveis
2.1. Globais e Locais
2.2. Passagem por Parmetros
3. Subprogramas
3.1. Estrutura do Subprograma
3.1.1. Procedimentos
3.1.2. Funes
3.2. Recursividade
4. Construo de Bibliotecas
4. Bibliografia / Outros Recursos
Marques De S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C
Sampaio Isabel / Sampaio Alberto , Fundamental da Programao em C.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C.
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao.
Mendes Antnio Jos ; Marcelino, Maria Jos , Fundamentos de Programao em Java 2.
Coelho Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo.
Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 5
Durao de Referncia: 21 horas
1. Apresentao
Neste mdulo identifica-se que os tipos simples tm grandes limitaes quando a complexidade dos
problemas aumenta, surgindo a necessidade outros tipos de dados Tipo Estruturado Tabela.
Apresentada a estrutura pretende-se que os alunos dominem as tcnicas de manipulao das
tabelas e compreendam as situaes de aplicabilidade.
Deve ser dada uma ateno especial especificidade das strings, nomeadamente quanto aos
problemas prprios de tratamento que encerram em si mesmas.
Devero ser apresentados casos prticos relativos a situaes da vida real corrente das empresas.
2. Objectivos de Aprendizagem No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhes permitam:
utilizar a estrutura de dados tabela na resoluo de problemas apreender o conceito de tabela conhecer as regras da declarao de tabelas distinguir os ndices dos elementos numa tabela identificar as operaes de manipulao de tabelas apreender o conceito de tabela multidimensional adquirir o conceito de String conhecer as regras de declarao e manipulao de strings
Tipo Estruturado: Tabelas
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Mdulo 5: Tipo Estruturado: Tabelas
3. mbito dos Contedos
1. Noo de Tabelas
1.1. Tipos de Dados definidos pelo Utilizador - Tabela
2. Manipulao de elementos de uma tabela
3. Manipulao de Strings
4. Bibliografia / Outros Recursos
Marques de S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C.
Sampaio Isabel; Sampaio Alberto ,Fundamental da Programao em C
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao.
Mendes Antnio Jos ; Marcelino, Maria Jos, Fundamentos de Programao em Java 2
COELHO Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo.
Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 6
Durao de Referncia: 18 horas
1. Apresentao
Trata-se de um mdulo que visa mostrar os registos como um tipo de dados que permite estruturar a
informao relativa a determinado assunto. Deve ser sublinhado a possibilidade de com este tipo de
dados estruturado passar a haver a possibilidade de agrupar numa s varivel vrias informao de
tipos diferenciados relativos a uma mesma entidade a representar.
Devem ser resolvidas diferentes situaes prticas recorrendo sempre que possvel utilizao em
simultneo de outras estruturas de dados j abordadas, nomeadamente a estrutura Tabela.
2. Objectivos de Aprendizagem No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhes permitam:
utilizar a estrutura registo para resolver problemas conhecer as regras de declarao de registos identificar as operaes de manipulao de registos
3. mbito dos Contedos 1. Noo de Registos
2. Vantagens da utilizao de registos
3. Regras de utilizao de registos
4. Tipos de Dados definidos pelo Utilizador - Registos
5. Manipulao de Registos
Tipo Estruturado: Registos
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Mdulo 6: Tipo Estruturado: Registos
4. Bibliografia / Outros Recursos
Marques de S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C.
Sampaio Isabel ; Sampaio Alberto ,Fundamental da Programao em C.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C.
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao.
Mendes Antnio Jos ; Marcelino, Maria Jos, Fundamentos de Programao em Java 2.
Coelho Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo.
Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 7
Durao de Referncia: 27 horas
1. Apresentao
No mbito deste mdulo sero estudadas as principais estruturas dinmicas de dados em memria
principal. Os alunos devem ser sensibilizados para a flexibilidade destas estruturas assim como os
seus principais campos de aplicao.
Sero estudadas as principais estruturas dinmicas utilizando exemplos prticos que permitam
visualizar as suas aplicaes.
Deve ser abordada a problemtica do nmero de movimentos necessrios para consultar cada n
numa perspectiva de anlise comparativa entre os algoritmos construdos para as diferentes estruturas,
permitindo ao aluno efectuar uma reflexo quanto ao desempenho potencial de cada um.
2. Objectivos de Aprendizagem No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhe permitam:
compreender o conceito de apontador conhecer as regras de declarao de apontadores identificar as operaes para manipulao de apontadores utilizar estruturas dinmicas lineares distinguir apontador de estrutura dinmica identificar os tipos de estrutura dinmica pilha e fila de espera adquirir a noo de lista bidireccional dominar as operaes bsicas sobre listas
Estruturas Dinmicas
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Mdulo 7: Estruturas Dinmicas
3. mbito dos Contedos
1. Introduo
1.1. Conceitos de estruturas Dinmicas
1.2. Regras de Declarao de Estruturas Dinmicas
2. Tcnicas de manipulao de informao em estruturas dinmicas
3. Noes de pilha e fila de espera;
4. Operaes bsicas sobre listas unidireccionais e bidireccionais
4. Bibliografia / Outros Recursos
Marques de S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C.
Sampaio Isabel ; Sampaio Alberto ,Fundamental da Programao em C.
Guerreiro Pedro; Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C.
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7.
Guerreiro Pedro; Joo Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao.
Mendes Antnio Jos; Marcelino, Maria Jos Fundamentos de Programao em Java 2.
Coelho Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo.
Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 8
Durao de Referncia: 18 horas
1. Apresentao
Com este mdulo os alunos devem passar a poder avaliar as vantagens da utilizao de ficheiros
como suporte de informao para resoluo de problemas. Devem compreender que passam a
dispor de uma ferramenta capaz de perpetuar os dados para alm do ciclo de vida de um programa.
Neste mdulo devem ser distinguidas as estruturas e os problemas associados ao tratamento de
ficheiros de dados e ao tratamento de ficheiros de texto.
Deve ser equacionada a problemtica do tratamento da informao existente em memria
secundria atravs da anlise comparativa com as estruturas de dados em memria principal.
Devem ser equacionados mecanismos de optimizao dos processamentos de informao de forma a
tornar os algoritmos mais eficazes.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhe permitam:
conhecer as regras da declarao de ficheiros identificar as operaes definidas para a manipulao de ficheiros dominar tcnicas de processamento de ficheiros elaborar programas que recorram a ficheiros como suporte de dados conhecer as operaes especificas para manipular ficheiros de texto dominar as tcnicas de processamento de ficheiros de texto elaborar programas que recorram a ficheiros de texto como suporte de dados dominar as tcnicas de optimizao de tratamentos a ficheiros com utilizao de estruturas
dinmicas.
Ficheiros
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Mdulo 8: Ficheiros
3. mbito dos Contedos
1. Noo de Ficheiros
2. Criao de Ficheiros
2.1. Ficheiros de Dados 2.2. Ficheiros de Texto
3. Instrues de controlo de ficheiros
4. Manipulao de informao em ficheiros
5. Manipulao de ficheiros com recurso a estruturas dinmicas
4. Bibliografia / Outros Recursos
Marques de S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C
Sampaio Isabel;/ Sampaio Alberto ,Fundamental da Programao em C.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7.
Guerreiro Pedro Joo ; Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao.
Mendes Antnio Jos ; Marcelino, Maria Jos Fundamentos de Programao em Java 2.
COELHO Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo.
Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 9
Durao de Referncia: 24 horas
1. Apresentao Este mdulo dever ser um projecto pessoal, estruturante e centrado num tema ou em temas e
problemas perspectivados pelo aluno, e nele devem ser investidos saberes e competncias adquiridas em mdulos j desenvolvidos anteriormente nesta disciplina. Dever ainda, sempre que possvel ser um projecto transdisciplinar, integrador de saberes, capacidades e competncias desenvolvidas ao longo da formao.
O projecto dever ser focalizado num ou vrios temas/problemas correlacionados, por escolha do aluno, preferencialmente como resposta a um desafio concreto resultante de negociao com o(s) formador(es), devendo ser facilitador de preparao para o mundo do trabalho, e estar, sempre que possvel, directamente relacionado com as competncias desenvolvidas nos mdulos anteriores permitindo assim, a consolidao de conhecimentos e competncias. So intervenientes no desenvolvimento deste mdulo:
a) o aluno, que sempre o principal responsvel pelo projecto; b) o formador da disciplina, com o papel de acompanhamento e superviso;
c) outros professores, quando chamados a dar apoio tcnico e especfico;
Numa primeira fase caber ao aluno, com o acompanhamento e orientao do professor, elaborar um ante-projecto, do qual devero constar, entre outros elementos que se considerem pertinentes, os seguintes:
a) identificao do aluno; b) identificao, objectivos e descrio do projecto;
c) relao com o contexto curricular;
d) metodologias a utilizar;
e) material ou outros elementos de apoio necessrios;
f) calendarizao;
Na segunda fase, (fase de desenvolvimento) o aluno implementar o projecto respeitando a calendarizao prevista no ante-projecto
Projecto
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Mdulo 9: Projecto
2. Objectivos de Aprendizagem
No final de todo o processo, o aluno dever apresentar o projecto, que para alm da aplicao desenvolvida, incluir o relatrio final e documentao tcnica anexa aplicao. Caber ainda ao aluno apresentar e defender o projecto perante o professor e os restantes elementos da turma.
A avaliao deste mdulo incidir, nomeadamente sobre:
a) concepo e desenvolvimento do projecto, nomeadamente quanto sua qualidade, inovao e pertinncia tcnica;
b) experincias realizadas durante o desenvolvimento do Projecto e sua aplicao ou
aplicabilidade prtica;
c) complexidade do Projecto;
d) atitude do aluno, durante as diferentes fases de desenvolvimento, principalmente no que respeita motivao, empenho, criatividade, e rigor na concretizao das metas propostas, nomeadamente prazos;
e) grau de autonomia demonstrado pelo aluno no desenvolvimento do Projecto;
f) qualidade do Relatrio final e outra documentao;
g) qualidade da defesa oral.
3. mbito dos Contedos
Desenvolvimento de uma aplicao informtica completa, na rea da gesto, utilizando uma linguagem estruturada.
4. Bibliografia / Outros Recursos
Marques de S Joaquim P. , Fundamentos de Programao Usando C.
Sampaio Isabel ; Sampaio Alberto ,Fundamental da Programao em C.
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Elementos de Programao com C.
Cardoso Vasco, Fundamental do Turbo Pascal 6 & 7.
Guerreiro Pedro Joo; Valente Dias, Pascal - Tcnicas de Programao.
Mendes Antnio Jos; Marcelino, Maria Jos, Fundamentos de Programao em Java 2
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Mdulo 9: Projecto
COELHO Pedro Alexandre , Programao em Java 2 Curso Completo Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 10
Durao de Referncia: 18 horas
1. Apresentao
Este mdulo destina-se a dar aos alunos uma viso global da filosofia associada a uma linguagem
orientada por objectos.
A Programao Orientada para Objectos a sucessora natural da programao estruturada,
continuando a utilizar mdulos, mas de forma diferente.
Em vez de dividir o problema em subprogramas, o programador identifica os objectos envolvidos no
problema: objectos com caractersticas prprias e com capacidade de realizar certas funes. Para
cada objecto existe uma lista de eventos possveis e nestes eventos que se escreve as instrues
necessrias para a aco respectiva. Isto pressupe uma estratgia de programao diferente.
2. Objectivos de Aprendizagem No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que
lhe permitam:
- identificar as diferenas entre uma Linguagem Estruturada e uma Linguagem Orientada por Objectos;
- compreender o conceito de herana e polimorfismo;
- adquirir a noo de objectos e sua classificao; - adquirir as noes de classe, tipo, mtodos, comportamentos e instncias; - representar esquematicamente uma classe; - compreender o conceito de encapsulamento de dados.
3. mbito dos Contedos
1. Estrutura em rvore
2. Encapsulamento e Ocultao
3. Herana e Polimorfismo
4. Classes Abstractas e Mtodos abstractos
5. Objectos, mtodos, comportamentos e instncias;
Introduo Programao Orientada por Objectos
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Mdulo 10: Introduo Programao Orientada por Objectos
4. Bibliografia / Outros Recursos
Bertrand. Meyer, Object-oriented software construction, 2nd ed. . Prentice-Hall, .1997. Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 11
Durao de Referncia: 24 horas
1. Apresentao
Pretende-se que o aluno se familiarize com o Ambiente de Trabalho, sua dinmica, organizao e
alguns controlos associados.
Com base nos conhecimentos anteriormente adquiridos, pretende-se que os alunos consigam
desenvolver pequenas aplicaes, recorrendo a uma ferramenta de desenvolvimento.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhe permitam:
apreender o conceito de Programao Orientada a Objectos; conhecer e utilizar os recursos da ferramenta de desenvolvimento; conhecer e utilizar a estrutura de um formulrio; conhecer a importncia de utilizao de comentrios; utilizar os controlos bsicos de desenvolvimento; identificar tipos de variveis; declarar constantes e variveis implementar estruturas de controlo no desenvolvimento da aplicao
3. mbito dos Contedos 1. Consideraes Gerais.
1.1. Ambiente de Trabalho;
1.1.1. Barra de Menus;
1.1.2. Janelas de Propriedades
1.1.3. Janela de Projecto
Introduo a Linguagens de Programao Orientadas por Objectos
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Mdulo 11: Introduo Linguagem de Programao Orientada por Objectos
4. Bibliografia / Outros Recursos
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias ,Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Rodrigues Pimenta ; Pereira Pedro ;Sousa Manuela, Programao em C++ - Conceitos Bsicos e Algoritmos .
Ferreira Joo A. , Tcnicas Avanadas em Visual Basic 6 - Curso Completo.
Nina Nuno , Visual Basic 6 - Curso Completo.
Campos Luis de / Lcio, Levi / VILAR Sandro ,Programao em Visual Basic 6.
Mackenzie Duncan, Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start. Editora: SAMS.
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 (Step By Step (Microsoft)).
Petroutsos Evangelos, Mansfield Richard ,Visual Basic .NET Power Tools.
Mendes Ana de Jesus P.B. / Oliveira Srgio Vasconcelos / GUIMARES Francisco Guimares ,Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo.
1.1.1. Caixa de Ferramentas
1.1.2. Janela de cdigo
1.2. Formulrio
1.3. Comentrios
2. Controlos Bsicos
2.1. Propriedades
2.2. Eventos
2.3. Mtodos
3. Constantes e Variveis
3.1. Tipo de Dados predefinidos
3.2. Declarao
4. Sintaxe de estruturas de controlo
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Mdulo 11: Introduo Linguagem de Programao Orientada por Objectos
Cantu Marco ,Mastering Borland Delphi Cantu Marco , Mastering Delphi 7 Barrow John, Introducing Delphi Programming: Theory Through Practise Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 12
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Com este mdulo pretende-se leccionar fundamentos de programao avanados tidos para que o
aluno possa desenvolver aplicaes mais complexas.
2. Objectivos de Aprendizagem
Definir e utilizar Procedimentos e Funes Utilizar parmetros globais e locais Criar e utilizar tabelas em programao Definir o n. de elementos de uma tabela em tempo de execuo Criar e utilizar correctamente classes Saber como e porque se reutilizam objectos Utilizar mdulos Aceder a ficheiros
3. mbito dos Contedos
1. Procedimentos e Funes
i. Passagem de Parmetros por referncia e por Valor;
ii. Procedimentos e funes Recursivas;
2. Sintaxe de Tabelas
i. Unidimensionais
ii. Multidimensionais
iii. Dinmicas
3. Classes
i. Conceitos Gerais
ii. Criao de classes
iii. Reutilizao de Objectos
Fundamentos Avanados de Programao Orientada por Objectos
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Mdulo 11: Fundamentos Avanados de Programao Orientada por Objectos 4. Bibliografia / Outros Recursos
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias , Programao com Classes em C++ - 2 Edio. Rodrigues Pimenta ;Pereira Pedro ; Sousa Manuela, Programao em C++ - Conceitos
Bsicos e Algoritmos .
Ferreira Joo A. , Tcnicas Avanadas em Visual Basic 6 - Curso Completo. Nina Nuno , Visual Basic 6 - Curso Completo. Campos Luis de / Lcio, Levi / Vilar Sandro , Programao em Visual Basic 6 Mackenzie Duncan Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start. Editora: SAMS Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 (Step By Step
(Microsoft)).
Petroutsos Evangelos, Mansfield Richard Visual Basic .NET Power Tools. Mendes Ana de Jesus P.B. / Oliveira Srgio Vasconcelos / Guimares Francisco Guimares,
Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo.
Cantu Marco , Mastering Borland Delphi Cantu Marco , Mastering Delphi 7 BARROW John, Introducing Delphi Programming: Theory Through Practise Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
4. Mdulos i. Noo de Mdulo
ii. Utilizao de Mdulos
5. Ficheiros
i Leitura e Escrita de ficheiros sequenciais ii Ficheiros de Acesso Aleatrio
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MDULO 13
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
A utilizao de componentes nas linguagens visuais permite um desenvolvimento mais rpido das aplicaes informticas. Neste contexto, a criao e personalizao de componentes apresenta-se como uma ferramenta de uma importncia fundamental para os programadores.
2. Objectivos de Aprendizagem No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhes permitam:
conhecer os diferente tipos de componentes; modificar componentes existentes; criar componentes personalizados; instalar novos componentes; gerir e manter bibliotecas de componentes.
3. mbito dos Contedos
1. Componentes e Classes
i. Definio de novas propriedades, mtodos e eventos;
2. Criao de componentes
i. Modificao de componentes existentes;
ii. Criao de novos componentes;
iii. Componentes windowed;
iv. Componentes grficos;
3. Componentes visuais e no visuais
4. Registo de componentes
5. Bibliotecas de componentes
Gesto de Componentes
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Mdulo 13: Gesto de componentes
4. Bibliografia / Outros Recursos
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias, Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Rodrigues Pimenta ; Pereira Pedro; Sousa Manuela, Programao em C++ - Conceitos Bsicos e Algoritmos.
Ferreira Joo A. , Tcnicas Avanadas em Visual Basic 6 - Curso Completo.
Nina Nuno , Visual Basic 6 - Curso Completo.
CAMPOS Luis de / Lcio, Levi / Vilar Sandro , Programao em Visual Basic 6.
Mackenzie Duncan, Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start, Editora: SAMS
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 (Step By Step (Microsoft))
Petroutsos Evangelos, MansfielD ,Richard Visual Basic .NET Power Tools
Mendes Ana de Jesus P.B. ; Oliveira Srgio Vasconcelos ; Guimares Francisco Guimares. Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo.
CANTU Marco ,Mastering Borland Delphi
CANTU Marco , Mastering Delphi 7
BARROW John, Introducing Delphi Programming: Theory Through Practise Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 14
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Neste mdulo os alunos iro desenvolver aplicaes, mais complexas, com acesso a sistemas de
gesto de bases de dados, com objectivo de organizar, manipular e consultar informao.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhe
permitam:
conhecer e aplicar os diferentes mecanismos de acesso a base de dados; utilizar componentes especficos de acesso a base de dados; construir um interface de acesso a uma base de dados; inserir, Apagar, Actualizar e Procurar informao numa base de dados; utilizar tcnicas avanadas de consultas numa base de dados.
3. mbito dos Contedos
1. Mtodos de Ligao a BD
2. Arquitectura de Componentes de Acesso BD
3. Construo de Interface de acesso a dados
4. Manipulao de Registos
4.1. Adicionar 4.2. Remover
4.3. Actualizar
4.4. Procurar
5. Consultas Avanadas em Linguagens POO
Acesso Base de Dados
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Mdulo 14: Acesso a Base de Dados
4. Bibliografia / Outros Recursos
Guerreiro Pedro Joo Valente Dias , Programao com Classes em C++ - 2 Edio.
Rodrigues Pimenta; Pereira Pedro ;Sousa Manuela, Programao em C++ - Conceitos Bsicos e Algoritmos.
Ferreira Joo A. , Tcnicas Avanadas em Visual Basic 6 - Curso Completo.
Nina Nuno , Visual Basic 6 - Curso Completo.
Campos Luis de ; Lcio, Levi ; Vilar Sandro, Programao em Visual Basic 6.
Mackenzie Duncan , Microsoft Visual Basic.NET 2003 Kick Start. Editora: SAMS
Halvorson Michael, Microsoft Visual Basic .NET Step by Step--Version 2003 (Step By Step (Microsoft))
Petroutsos Evangelos, MANSFIELD Richard, Visual Basic .NET Power Tools.
Mendes Ana de Jesus P.B. / Oliveira Srgio Vasconcelos / Guimares Francisco Guimares, Programao de Bases de Dados com Visual Basic.net 2003 - Curso Completo.
Cantu Marco ,Mastering Borland Delphi.
Cantu Marco , Mastering Delphi 7.
Barrow John, Introducing Delphi Programming: Theory Through Practise. Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 15
Durao de Referncia: 27 horas
1. Apresentao
Sendo essencial a informao, para as tomadas de deciso nas reas de Gesto, neste mdulo iro
ser abordadas formas de implementao e insero de relatrios numa aplicao.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhe permitam:
planificar um relatrio identificar as diferentes zonas de um relatrio formatar a informao existente num relatrio conhecer e aplicar os diferentes tipos de ligao de um relatrio a uma base de dados; agrupar e ordenar dados num relatrio identificar tipos de frmulas e sua sintaxe inserir frmulas no relatrio editar frmulas inserir grficos e mapas num relatrio editar grficos e mapas implementar uma soluo de relatrio numa aplicao
conhecer e aplicar os diferentes mtodos de ligao de uma Linguagem POO a um relatrio
Especificao e Documentao
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Mdulo 15: Especificao e Documentao
3. mbito dos Contedos
1. Conceitos Bsicos
2. Planificao de um relatrio
3. Zonas do Relatrio
4. Formatao de Dados
5. Ligao aos Dados
6. Agrupamentos, sumarizao e ordenao de dados
7. Formulas
8. Grficos e Mapas
9. Implementao de Relatrios
10. Interaco com a Linguagem POO
4. Bibliografia / Outros Recursos
Oliveira Srgio Vasconcelos, Crystal Reports - Curso Completo. Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
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MDULO 16
Durao de Referncia: 18 horas
1. Apresentao
Nos dias de hoje a uniformizao e distribuio de Software fundamental para o utilizador comum.
Com este mdulo os alunos utilizaro ferramentas que permitam criar programas de instalao que
visam a portabilidade das aplicaes.
Com a utilizao diria de software cada vez mais necessrio implementar politicas de apoio, de
forma que o utilizador rentabilize as funcionalidades do software.
2. Objectivos de Aprendizagem
No final deste mdulo os alunos devem ter adquirido conhecimentos, procedimentos e atitudes que lhe
permitam:
realizar testes de identificao e correco de erros aplicar tcnicas de optimizao num programa desenvolver aplicaes com software de instalao garantir a funcionalidade de um programa aps a sua instalao noutra mquina elaborar documentao de apoio ao utilizador
3. mbito dos Contedos
1. Testes e Optimizao do Programa
2. Criao da instalao de um programa
3. Construo de ajuda ao utilizador
4. Bibliografia / Outros Recursos
Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares
Instalao e Apoio ao Utilizador
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MDULO 17
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao Este mdulo dever ser um projecto pessoal, estruturante e centrado num tema ou em temas e
problemas perspectivados pelo aluno. Nele devem ser investidos saberes e competncias adquiridas em mdulos j desenvolvidos anteriormente nesta disciplina. Dever ainda, sempre que possvel, ser um projecto transdisciplinar, integrador de saberes, capacidades e competncias desenvolvidas ao longo da formao. O projecto dever ser focalizado num ou vrios temas/problemas correlacionados, por escolha do aluno, preferencialmente como resposta a um desafio concreto resultante de negociao com o(s) formador(es), devendo ser facilitador da preparao para o mundo do trabalho. Deve estar, sempre que possvel, directamente relacionado com as competncias desenvolvidas nos mdulos anteriores permitindo assim, a consolidao de conhecimentos e competncias. So intervenientes no desenvolvimento deste mdulo:
d) o aluno, que sempre o principal responsvel pelo projecto; e) o formador da disciplina, com o papel de acompanhamento e superviso;
f) outros professores, quando chamados a dar apoio tcnico e especfico.
Numa primeira fase, caber ao aluno, com o acompanhamento e orientao do professor, elaborar um ante-projecto, do qual devero constar, entre outros, os seguintes elementos:
g) identificao do aluno; h) identificao, objectivos e descrio do projecto;
i) relao com o contexto curricular;
j) metodologias a utilizar;
k) material ou outros elementos de apoio necessrios;
l) calendarizao.
Na segunda fase, (fase de desenvolvimento) o aluno implementar o projecto respeitando a calendarizao prevista no ante-projecto.
No final de todo o processo, o aluno dever apresentar o projecto, que para alm da aplicao
desenvolvida, incluir o relatrio final e documentao tcnica anexa aplicao. Caber ainda ao
aluno apresentar e defender o projecto perante o professor e os restantes elementos da turma.
A avaliao deste mdulo incidir, nomeadamente sobre:
Desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto
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Mdulo 17: Desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto
a) concepo e desenvolvimento do projecto, nomeadamente quanto sua qualidade,
inovao e pertinncia tcnica;
b) experincias realizadas durante o desenvolvimento do Projecto e sua aplicao ou
aplicabilidade prtica;
c) complexidade do Projecto;
d) atitude do aluno, durante as diferentes fases de desenvolvimento, principalmente no
que respeita motivao, empenho, criatividade, e rigor na concretizao das metas
propostas, nomeadamente prazos;
e) grau de autonomia demonstrado pelo aluno no desenvolvimento do Projecto;
f) qualidade do Relatrio final e outra documentao;
g) qualidade da defesa oral.
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Mdulo 17: Desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto
2. Objectivos de Aprendizagem
O desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto, pretende enquadrar os alunos num ambiente criativo,
dando oportunidade aplicao efectiva dos conhecimentos tcnicos e cientficos adquiridos ao longo
dos trs anos do ciclo de formao. Estes tipos de aplicaes so, maioritariamente, trabalhos
multidisciplinares. No mdulo de desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto interligam-se
conhecimentos, estimula-se a capacidade de realizao e, at, de inovao, incutindo o gosto pelo
saber fazer. Por outro lado, este tipo de trabalho , por vezes, um veculo de entrosamento entre o
Formador/Formando e a Sociedade em geral.
Acontece, muitas vezes nesta rea, que o objectivo primordial est na resoluo de problemas
especficos surgidos no mbito das Empresas ou Instituies.
Verificar a aplicao conjunta dos conceitos apreendidos.
Extrapolar os conceitos apreendidos para reas prprias dos seus conhecimentos e/ou experincias pessoais.
Articular os conhecimentos adquiridos conjuntamente com novos conhecimentos para fomentar um esprito crtico relativamente a formas de organizao instituda.
Sensibilizar os alunos para problemtica da introduo dos sistemas de informao nas organizaes
3. mbito dos Contedos
Desenvolvimento de uma soluo informtica completa, na rea de gesto.
4. Bibliografia / Outros Recursos
Computador Internet Retroprojector / Projector Multimdia Manuais Escolares Toda a Bibliografia (de linguagem orientada por objectos) atrs mencionada
-
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ndice Geral
Parte I Orgnica Geral
Pgina
1. Caracterizao da Disciplina 4
2. Viso Geral do Programa 4
3. Competncias a Desenvolver 6
4. Orientaes Metodolgicas / Avaliao 6
5. Elenco Modular 8
6. Bibliografia 9
Parte II Mdulos
Pgina
Mdulo 1 Algoritmia 12
Mdulo 2 Introduo Linguagem de Programao 14
Mdulo 3 Estruturas de Controlo 16
Mdulo 4 Subprogramas (Procedimentos e Funes) 18
Mdulo 5 Tipo Estruturado - Tabelas 20
Mdulo 6 Tipo Estruturado Registos 22
Mdulo 7 Estruturas Dinmicas (Apontadores) 24
Mdulo 8 Ficheiros 26
Mdulo 9 Projecto 28
Mdulo 10 Introduo Programao Orientada por Objectos 31
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49
ndice Geral
Parte II Mdulos (continuao)
Pgina
Mdulo 12 Fundamentos Avanados de Programao Orientada por Objectos 36
Mdulo 13 Gesto de Componentes 38
Mdulo 14 Acesso a Bases de Dados 40
Mdulo 15 Especificao e Documentao 42
Mdulo 16 Instalao e Apoio ao Utilizador 44
Mdulo 17 Desenvolvimento de uma Aplicao de Gesto 45