09 las arebnas

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    Mdulo para Conan Lasarenas

    Por David Fluhr, del blogRol & Rock

    Esta aventura se dise para ser jugada en el mundo de Conan (Robert E.Howard), pero puede ser fcilmente adaptada a cualquier otra ambientacin de la

    antigedad histrica o fantstica (Aquelarre, Stormbringer, RuneQuest, Dungeons

    & Dragons, MERP, La Puerta de Ishtar, etc.). En este texto se detalla la aventura

    desde el punto de vista narrativo, pero no se menciona nada del sistema de juego,

    por lo que quien quiera dirigir esta aventura en su grupo de juego la adaptar al

    sistema de juego que quiera usar. Tampoco se detalla el perfil de los pnjs, para

    que sea el director de juego quien ajuste la dificultad de la aventura.

    Escena 1, Las arenas

    Los personajes jugadores son un grupo de mercenarios que lucharon en una batalla entre losejrcitos de Turn y Zamora, para su desgracia lucharon del bando de quienes fueronderrotados, los turanos, fueron apresados por los zamorios, quienes los llevaron presos aShadizar, la capital de Zamora, donde les usaran como carnaza para las fieras en el anfiteatro.

    La accin comienza con los pjs encadenados unos a otros en una mazmorra en el stano delanfiteatro, desarmados y vestidos nicamente con taparrabos. Mientras esperan su destino, oyenel gritero de cientos, o tal vez miles de ciudadanos que desde las gradas del anfiteatro aclaman

    a los gladiadores que se enfrentan en las arenas, se oye el ruido metlico del choque entreespadas, finalmente un grito de dolor y una ovacin del pblico aclamando al vencedor.

    Llega su turno, se abre el rastrillo de la celda que da acceso a la arena, cuatro soldados entranen la mazmorra para sacarles a empujones, y tirando de las cadenas hasta colocarlos en elcentro de la plaza. Acto seguido, abren las cerraduras de los grilletes y se alejan a toda prisa,situndose en la primera fila del anfiteatro donde centenares de soldados armados se interponenentre los reos y el populacho vociferante.

    Se abre un portn en un extremo de la plaza, y entra rugiendo un enorme tigre dientes de sable.Los pjs tienen poco tiempo para evaluar sus alternativas a morir devorados. En el centro mismo

    de la plaza hay un tronco de unos tres metros de altura incrustado en el suelo, un hombre podraencaramarse arriba y quedar fuera del alcance de la bestia, pero no hay espacio para ms de

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    una persona, as que si dos hombres intentan subir, tendrn que pelearse entre ellos por ocuparese lugar. A mitad de camino entre el centro de la plaza y los extremos hay dos lanzas clavadasen el suelo, que podrn alcanzar los hombres ms rpidos. El espectculo est pensado paraque un grupo de reos luchen, no solo contra el tigre, sino tambin entre ellos, por quedarse conel tronco, o por conseguir las lanzas. Para dar gracia a la escena, a parte de los pjs en el grupode reos hay 3 pnjs ms, el primero de ellos, tratar de escapar corriendo y saltando hacia las

    gradas, pero ser atravesado por las lanzas de los guardias que rodean el terreno, otro de ellostratar de quedarse con el sitio elevado del tronco, y pelear a muerte con quien se lo impida, yel tercero tratar de arrebatar la lanza a algn pj que se haya hecho con una. El tigre, iratacando uno a uno a los reos, aunque si stos se organizan no debera ser demasiado difcilacabar con l atacndole con las lanzas.

    Cuando logren matar al tigre, el pblico les aclamar, pero la sensacin de alivio durar pocotiempo ya que volver a abrirse el portn por el que sali el tigre, y en esta ocasin apareceruna bestia parda, se trata de un hombre mono, tan alto como el ms alto de los hombres, yfuerte como un gorila. Al entrar proferir un grito de guerra que har temblar a los reossupervivientes. El hombre mono tiene una inteligencia casi humana por lo que sabe manejararmas, como el enorme garrote que empua, con el que tratar de sacudir a los pobres pjs.

    Aunque el hombre mono es temible, si los pjs se organizan y le atacan en grupo, es muyprobable que acaben con l.

    Una vez los pjs hayan acabado con el hombre mono, recibirn una impresionante ovacin porparte de la grada. Despus sonarn unos cuernos, y hablar el cacique local.

    Extranjeros, habis demostrado vuestra bravura en combate, os concedo el privilegio de formarparte de las filas de los gladiadores de la arena.El pblico les aclama con vtores. Un grupo deunos veinte soldados baja de la grada a la arena para hacer que los pjs vuelvan a entrar a lacelda de la que salieron, aunque esta vez no les atarn con grilletes, ya que ya no son reosahora son gladiadores.

    Escena 2, Los aldeanos

    Un guardia informar a los pjs de que en breve vendrn a buscarles para trasladarles a laacademia de gladiadores. Mientras tanto les dejan unos panes y unas odres de agua para querecuperen fuerzas. Si hay alguien herido los guardias avisarn al galeno para que les vende lasheridas. Ms tarde vendr hasta la puerta de la celda, el jefe de los guardias, acompaado de unanciano de aspecto endeble, vestido con ropa humilde. Hablan entre ellos.

    Estos son los extranjeros que vio luchar en la arena. Est seguro de que se los quiere llevar?

    Creo que s, necesito hombres fuertes y valientes, y creo que ellos lo son.

    El anciano se dirige hacia los pjs a travs de los barrotes de la celda.

    Buenas tardes, permtanme presentarme. Soy Romo, vengo de una aldea en el valle de lasmontaas que separan Zamoria de Turn. Nuestra aldea est en peligro, y he venido a pedirlessu ayuda. A cambio comprar su libertad, y as se librarn de morir en la arena donde muerentodos los gladiadores tarde o temprano. Les voy a ofrecer un trato. Nuestra aldea est siendocontinuamente saqueada por unos bandidos kozakos provenientes de Turn. Nosotros somos

    slo campesinos y no podemos hacerles frente, pero ya estamos hartos de que nos roben elganado y las cosechas. Necesitamos que alguien les d un escarmiento y as se marchen y nos

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    dejen tranquilos. Sinceramente creo que ustedes son las personas adecuadas, y por ello estoydispuesto a pagar su libertad si ustedes aceptan venir a ayudarnos a la aldea.

    Es de esperar que los pjs acepten el trato, aquel anciano parece una buena persona, y noparece mentir. Los pjs pueden preguntar las dudas que tengan acerca de la misin y Romo las

    contestar amablemente. El trabajo consiste en eliminar o ahuyentar a los bandidos, una vez lohayan logrado, sern plenamente libres. Romo les comprar ropa, caballos, espadas y arcospara luchar. Los bandidos son media docena de hombres, tienen su guarida en una atalayaabandonada que se encuentra cercana a la aldea. Cuando los pjs acepten el trato, Romoentregar una bolsa con monedas al jefe de la guardia, y ste dar la orden de abrir la celdapara liberar a los pjs. Una vez fuera, los pjs acompaarn a Romo a comprar el equipo necesario(caballos, espadas, arcos, etc.). Viajarn hasta la aldea durante la tarde sin que suceda nadareseable. Al anochecer llegarn a la aldea que la componen medio centenar de cabaas demadera, los aldeanos estn reunidos alrededor de una gran hoguera, esperando la llegada de sulder. Os acercis y descabalgis de vuestros caballos. Varios hombres, mujeres, y nios seacercan a los pjs, les dan las gracias por haber venido, y les ofrecen carne a la brasa y vino. Ellder de los aldeanos habla a su pueblo:

    Estos valerosos hombres han venido a ayudarnos, les consideramos nuestros hermanos, losacogeremos en nuestras casas.

    Se palpa tensin en el ambiente, le gente est preocupada, y algunas mujeres lloran. Un hombremaduro se acerca al lder y dice:

    Mi hija Nahir ha desaparecido. Esta maana fue a buscar agua al ro, y no ha vuelto a casa. Lahemos buscado por el camino del ro, y hemos encontrado su nfora tirada en el suelo, pero nirastro de ella. Pienso que ha podido ser raptada por los kozakos (bandidos).

    La gente murmura sorprendida y asustada. Romo se acerca al padre de Nahir, y lo abraza, luegodice:

    Fator, si tu hija fue raptada, tal vez nuestros amigos puedan traerla de vuelta a la aldea.

    Fator se acerca a los pjs, se arrodilla ante ellos, y les implora ayuda.

    Romo aconseja a los pjs que descansen esta noche en la aldea, y maana por la maana lesguiar hasta las cercanas de la fortaleza en ruinas donde los kozakos tienen su guarida. Unavez all podrn pensar y decidir cmo atacarles y rescatar a Nahir.

    Escena 3, La atalaya

    Al amanecer Romo les ofrecer un buen desayuno con leche de cabra, tortas de trigo, ymantequilla. Podrn coger ms vveres para el viaje (pan, queso, y agua), y todo el material queconsideren necesario y pueda encontrarse en la aldea (cuerdas, antorchas, etc.).

    Un pequeo grupo de hombres y mujeres despiden a Romo y el grupo de mercenarios a la salidadel pueblo, desendoles buena suerte. Entre ellos Fator, el padre de Nahir, la chica queraptaron.

    Por favor, traed de vuelta a mi hija sana y salva, les estar eternamente agradecido.

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    Los pjs podran pedir que les acompaen algunos aldeanos de refuerzo, no se negarn, pero sonrealmente torpes para luchar y si se los llevan sern ms un estorbo que otra cosa.

    El viaje hasta la antigua atalaya es relativamente corto, llegarn antes del medioda. Es unaatalaya de unos diez metros de altura que se encuentra en la cima de una colina. Una vez se

    encuentren cerca, Romo, se despedir de los pjs:

    Bueno, yo os dejo aqu. Esa atalaya es la guarida de los kozakos. Os esperaremos de vueltaen la aldea, dadles su merecido, que Mitra est con vosotros.

    Los sucesos en esta escena dependern en buena medida de las acciones que decidan tomarlos pjs. Unos treinta metros antes de llegar a la cima vern seis caballos atados a unos robles.

    * Este plano fue creado por Dyson Logos.https://rpgcharacters.wordpress.com/about/copyright/

    Acceder a la torre

    Trepando: Arriba en la torre, hay un bandido haciendo guardia pero debido a que nunca suelepasar nada, est descansando estirado en el suelo, y slo se levantar si oye algn ruidosospechoso, como por ejemplo que alguien cuelgue un garfio para trepar la torre. Si el vigilante

    descubre a los pjs, saldr corriendo escaleras abajo por el interior de la torre para avisar a suscompinches. En la parte baja de la torre se encuentra una especie de gran saln con una granmesa de madera. All se encuentran dos de los kozacos, uno de ellos subir para ayudar alvigilante a repeler a los asaltantes, estn armados con arcos, y lanzas. Otro de los bandidosbajar por un pasillo subterrneo para dar la voz de alarma al resto de sus compaeros.

    Si los pjs se acercan a la base de la torre se darn cuenta que no hay ninguna entrada a niveldel suelo, de modo que para entrar en ella o se sube arriba trepando el muro, o bien se accedepor un pasadizo.

    Por el pasadizo: A escasos metros de los robles donde se encuentran los caballos atados, hay

    un misterioso tnel como si fuera un acceso a una mina, probablemente el acceso subterrneo ala atalaya.

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    Si los pjs deciden entrar por el tnel, necesitarn encender una antorcha para poder ver, quienvaya el primero tendr que superar una tirada de percepcin para detectar una trampa a escasosmetros de la entrada. Ver que comienza un tramo en que el suelo es de tablones de madera, silos pisa se hundirn los tablones y caer a un foso de unos 4 metros de profundidad, en el queaterrizar con las costillas, sufriendo un porrazo importante, tambin se oir un estruendosoruido metlico causado por unas chapas metlicas contenidas en la propia trampa. Si se supera

    una tirada de conocimiento de trampas deducirn que la manera de evitar caer en la trampa esno pisar la zona central del pasillo, si avanzas pisando el lateral del pasillo, junto a la pared, elsuelo no se hunde. Si alguien cae en el foso, se dar un buen golpe, pero podr ser rescatadopor sus compaeros si se ayudan de una cuerda. Lo peor es que el estruendo habr alertado alos kozakos. El tnel conduce por un pasillo hasta la planta baja de la torre, pero antes pasajunto a las puertas de tres estancia, la despensa (con los vveres robados: grano, queso, vino,agua,), y dos salas que usan como dormitorios (hay colchones de paja y mantas de lana).

    El stano de la torre

    Desde la planta baja de la torre salen unas escaleras que conducen al stano, all se encuentran

    5 bandidos en la sala principal la cual est iluminada por antorchas, en ella hay un pozo de agua,y una reserva de lea. La sala principal tiene dos puertas que conducen a dos calabozos.

    Si los pjs llegan aqu por sorpresa, sorprendern a los bandidos tratando de abusar de la chicaque haban raptado ayer en la aldea (Nahir), la cual se encuentra desnuda y con las manosatadas a la espalda. La chica se resiste y sus gritos pueden orse desde las escaleras quecomunican la planta baja con el stano.

    Aqu se desarrollar el combate final, pero ste tendr las siguientes complicaciones:

    El jefe de la banda amenazar con degollar a Nahir si se acercan un paso ms. Si los pjs

    tratan de negociar, el jefe de los bandidos pedir que les dejen marcharse y a cambiosoltarn a Nahir. Para llevar a la prctica ese acuerdo, los pjs tendrn que salir de la torre ypermitir que los bandidos que queden vivos salgan tambin, monten en sus caballos yhuyan, solo entonces dejarn marchar a la chica.

    En caso de que los pjs opten por atacar a los bandidos, el jefe de los bandidos apualar ala chica por la espalda y la arrojar al pozo, donde morir ahogada salvo que alguno de lospjs se tire enseguida al pozo para salvarla. La chica est inconsciente, pero podr serreanimada si la sacan del pozo. El resto de los bandidos cargarn con sus espadas contralos pjs.

    Un bandido aparecer por la retaguardia. Uno de los chicos de la banda, que haba salidoa cazar, vuelve en el momento en que los pjs, ya han entrado en la torre, viendo susrastros decide entrar sigilosamente en la torre, y sorprende a los pjs con un ataque con

    arco por la espalda. El jefe de la banda aprovechar esa baza para decir a los pjs que serindan porque estn rodeados.

    Escena 4, desenlace

    Si los pjs logran matar al jefe de los bandidos, y sus secuaces se quedan en inferioridadnumrica, se rendirn. Si los pjs registran el stano, en uno de los calabozos encontrarn uncofre, con el botn en monedas de la banda. Si han conseguido sobrevivir a esta aventura,vencer a los kozakos, y rescatar a Nahir, podrn volver a la aldea, donde sern cuasi venerados.Si consiguieron eliminar a los kozakos pero no rescatar a Nahir con vida, los aldeanos les darnlas gracias, pero se sentirn consternados. Si por el contrario todos los jugadores perecieron enla torre, descansen en paz