10 - histórias interativas · símbolos e casas institucionais de culto, popularmente conhecidas...

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+magia+ +cultura+ +justiça+ Raízes Orgnização Não Governamental de Apoio à cultura Afrobrasileira 10

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+magia+ +cultura+ +justiça+

RaízesOrgnização Não Governamental de Apoio à cultura A f robras i le i ra

10

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+magia+ +cultura+ +justiça+

CORES VIVASencarte de jogador/a com aventura solo para criação de personagem - kit incorporais - cenário era da escolhaEste encarte contém a aventura solo e regras de criação de persoanegm

que devem ficar em posse dos/as jogadores. Para repor, siga uma das opções:

1. faça cópias antes de usar;2. baixe e imprima frente e verso o arquivo ENCARTE DE JOGADOR/A

disponível no site do cenário: http://historias.interativas.nom.br/coresvivas.

RaízesNossa ONG busca resgatar e preservar a herança mítico-mística da África e combater o racismo religioso, lutando pela diversidade cultural e pela justiça social do ponto de vista das etnias negras.As religiões de matrizes africanas, como o candomblé e a umbanda, são frequentemente alvo de preconceito e seus frequentadores e adeptos sofrem cotidianamente com agressões e ataques físicos e simbólicos contra seus símbolos e casas institucionais de culto, popularmente conhecidas como casa de santo/axé, roça ou terreiros. Entendendo que a maioria dos seguidores dessas religiões são negros e negras, parece evidente que essas ações são pano de fundo do preconceito racial, tendo em vista que a história de fundação da religiosidade de matrizes africanas é fruto da resistência dos escravos no Brasil (Texto adaptado de Walmyr Junior, publicado no site Geledés em 10/11/2016: http://www.geledes.org.br/racismo-religioso-e-o-retrato-da-intolerancia-no-brasil/#gs.MHsbJN8).

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raízes

Alguém encaminha um video em loop para seu celular.

Logo depois de assistir, você sente uma pressão no estômago muito forte e uma tonteira. Seu corpo começa a agir sozinho, como se seu cérebro estivesse desconectado dele. O que está acontecendo???

raízes

raízesAlguma pessoa conhecida sua lhe leva num

TERREIRO,

onde você se sente melhor.

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ROLAMENTO:Se tiver 16 búzios ou tampinhas, role e conte quantos saíram com o lado aberto e quantos saíram com o lado fechado. Se tiver objetos com lados diferentes, mas que não sejam aberto/fechado ou côncavo/convexo, use a tabela a seguir como exemplo.

Objeto Búzios Tampas Moedas DadosLado A Aberto Aberto Cara ParLado F Fechado Fechado Coroa Ímpar

Se você obteve:16F = vá para 17.1A e 15F = vá para 1. 9A e 7F = vá para 9.2A e 14F = vá para 2. 10A e 6F = vá para 10.3A e 13F = vá para 3 11A e 5F = vá para 11.4A e 12F = vá para 4. 12A e 4F = vá para 12.5A e 11F = vá para 5. 13A e 3F = vá para 13.6A e 10F = vá para 6. 14A e 2F = vá para 14.7A e 9F = vá para 7. 15A e 1F = vá para 15.7 ou 15.8.8A e 8F = vá para 8. 16A = escolha para onde ir, exceto 17.

SORTEIO DE CARTAS:Separe as cartas 6, 7, 8, 9 de cada naipe do baralho, um Curinga e um Ás quaisquer, embaralhe estas 18 cartas e tire uma. Se você obteve:

Ás: vá para 17.9♣ = vá para 1. 9♥ = vá para 9.

7♦ = vá para 2. 6♥ = vá para 10.

8♦ = vá para 3 7♣ = vá para 11.

8♠ = vá para 4. 7♠ = vá para 12.

8♥ = vá para 5. 6♦ = vá para 13.

9♠ = vá para 6. 8♣ = vá para 14.

6♣ = vá para 7. 6♠ = vá para 15.7.

9♦ = vá para 8. 7♥ = vá para 15.8.Curinga: escolha para onde ir, exceto 17.

No terreiro, uma pessoa vestida de branco lhe encaminha para uma sala tranquila, onde há uma mesa e duas cadeiras. A pessoa se senta numa e você na outra. A pessoa se concentra e começa a manipular os objetos sobre a mesa.

raízes

raízes

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raízes

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE EXUCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Exu, um ESPÍRITO NEGOCIADOR, que atua nas ações humanas de negociação (diplomacia, mediação de conflitos, comércio, trapaças, brincadeiras, comunicação) e nas dualidades da natureza (luz/sombra, noite/dia, caos/ordem). É o Orixá dos caminhos e da comunicação, mensageiro que circula entre o Orum (morada dos orixás) e o Ayê (morada dos humanos).

> Cores: todas, incluindo preto e vermelho. > Dia: segunda. > Metais: ferro e bronze. > Elementos: todos, mas principalmente fogo. > Domínio: comunicação, viagens, estradas e encruzilhadas.

> Ervas: folha de fogo (Clidemia octona). > Quizilas: cabeça e pés de qualquer bicho > Comida: padê (farofa) de farinha de mandioca. > Tempero: dendê. > Ferramenta: ogó (bastão em forma de falo com cabaças). > Toque: ilú.

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Conjuração = convocação de outros espíritos para troca de favores.

> Sincronicidade: manipulação de eventos, sorte e azar; causa - e efeito.

EdE

9 ( 1 A ) ♣

LAROYÊ!

Mensageiro de Exu | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM:

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; conjuração; sincronicidade;

Idealismo [+1 tolerância ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é CULTURALMENTE DIVERSO, sendo seu IDEALISMO a TOLERÂNCIA, agindo em prol da aceitação de que há diferentes opções de gênero, sexualidade, religião etc. e defendendo o direito das pessoas de viverem de forma diversa dos modelos estabelecidos pela tradição social e/ou pelo mercado. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:

[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário.

[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

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OGUNHÊ!

Mensageiro de Ogum | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; trasmutação; empatia;

Idealismo [+1 preservação ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é CULTURALMENTE DIVERSO, sendo seu IDEALISMO a PRESERVAÇÃO do patrimônio imaterial, tanto o que está ativo, quanto aqueles saberes e habilidades tradicionais que podem estar se perdendo como técnicas artesanais, histórias e tradições de povos desfavorecidos etc. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OGUMCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Ogum, um ESPÍRITO COMBATENTE que atua nas ações humanas de conflito (guerras, julgamentos, competições) e nos aspectos intempestivos da natureza (tempestades, terremotos, erupções). Orixá da guerra e da forja.

> Cor: azulão e variantes; verde em alguns axés

> Dia: quinta > Metal: ferro > Elementos: terra e metais > Domínio: guerra, tecnologia, estradas e matas.

> Adorno: folhas de palma desfiadas

> Ervas: vence demanda (Justicia gendarusa)

> Quizilas: quiabo, feijão preto, camarão

> Comida: eran peterê (carne fresca frita no azeite de dendê)

> Tempero: dendê > Ferramenta: adaga > Toque: adarrum

EdE

7 ( 2 A ) ♦

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Transmutação: manipulação de metais.

> Empatia: manipulação de emoções.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula

por qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua

persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

2

Siga

os

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gram

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ta.

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raízes

ATOTÔ!

Mensageiro de Omulu | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; esconjuração; vitalidade;

Idealismo [+1 preservação ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é CULTURALMENTE DIVERSO, sendo seu IDEALISMO a PRESERVAÇÃO do patrimônio imaterial, tanto o que está ativo, quanto aqueles saberes e habilidades tradicionais que podem estar se perdendo como técnicas artesanais, histórias e tradições de povos desfavorecidos etc. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OMULUCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Omulu, um ESPÍRITO PROVEDOR, que atua nas ações humanas de solidariedade (medicina, psicologia, caridade) e nos aspectos construtivos da natureza (fertilidade, crescimento). É o Orixá das doenças e da medicina.

> Cores: preto, branco e vermelho > Dia: segunda > Metais: estanho e zinco > Elementos: terra > Domínio: saúde e morte, hospitais e cemitérios > Adorno: cobertura de palha > Ervas: canela de velho (Miconia albicans) > Quizilas: pipoca, feijão preto, siri, camarão, abacaxi > Comida: deburu (pipoca estourada em areia da praia enfeitada com fatias de coco); tutu (purê) de feijão.

> Tempero: dendê > Ferramenta: xaxará (bastão) ou lança > Toque: opanijé

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Esconjuração: detecção e quebra de outros efeitos mágicos.

> Vitalidade: diagnóstico e tratamento de ferimentos e doenças agudas e infecto-contagiosas.

EdE

8 ( 3 A ) ♦3

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:

[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário.

[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

Siga

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ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OXÓSSICONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Oxóssi, um ESPÍRITO ESPÍRITO PROVEDOR, que atua nas ações humanas de solidariedade (medicina, psicologia, caridade) e nos aspectos construtivos da natureza (fertilidade, crescimento). Orixá da caça, das matas, da agricultura e da fartura.

> Cor: azul turquesa ou verde. > Dia: quinta > Metal: latão > Elementos: ar e terra > Domínio: cultivos, caça, matas e campos

> Ervas: panacéia (Gomphrena arborescens)

> Quizilas: mel, miúdos, bucho > Comida: abadô (arrumação) de axoxô (milho vermelho cozido) decorado com fatias de coco, frutas e feijão fradinho torrado.

> Tempero: dendê > Ferramenta: ofá (arco e flecha) > Toque: agueré

EdE

8 ( 4 A ) ♠

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Transmutação: manipulação de alimentos.

> Sincronicidade: manipulação de eventos, sorte e azar; causa - e efeito.

4

OKÊ ARÔ! AROLÊ!

Mensageiro de Oxóssi | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; trasmutação; sincronicidade;

Idealismo [+1 preservação ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o SOCIALMENTE JUSTO, sendo seu IDEALISMO a JUSTIÇA, indignando-se diante da desigualdade social e concentração de renda do pessoal, machismo, racismo, homofobia, intolerância religiosa. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula

por qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua

persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

Siga

os

pass

os d

este

dia

gram

a pa

ra c

ompl

etar

sua

car

ta.

Depo

is, v

á pa

ra 1

8 en

tend

er a

s re

gras

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mag

ia

Page 9: 10 - Histórias Interativas · símbolos e casas institucionais de culto, popularmente conhecidas como casa de santo/axé, roça ou terreiros. Entendendo que a maioria dos seguidores

raízes

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OXUMCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica.Quem se manifestou em você foi Oxum, um ESPÍRITO PROVEDOR, que atua nas ações humanas de solidariedade (medicina, psicologia, caridade) e nos aspectos construtivos da natureza (fertilidade, crescimento). É o Orixá da riqueza, da fecundidade e da beleza, mãe do ouro e das águas calmas.

> Cores: dourado e amarelo e variantes > Metais: ouro > Elemento: água > Domínio: amor, fertilidade, rios calmos e águas doces > Ervas: oxibatá (Nymphaea) > Quizilas: passarinha (baço), tangerina > Comida: omolocum (feijão fradinho com camarões e ovos cozidos descascados) e ipeté (purê de inhame, camarão e gengibre)

> Tempero: dendê > Ferramenta: abebê (espelho) > Toque: ijexá

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Empatia: manipulação de emoções. > Vitalidade: diagnóstico e tratamento de problemas de fertilidade e doenças venéreas.

EdE

8 ( 5 A ) ♥5

IEIEÔ!

Mensageiro de Oxum | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; empatia; vitalidade;

Idealismo [+1 compaixão ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o SOCIALMENTE JUSTO, sendo seu IDEALISMO a COMPAIXÃO para minorar o sofrimento de pessoas socialmente desfavorecidas, podendo agir tanto em termos de caridade quanto de empoderamento. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:

[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário.

[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

Siga

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ESPÍRITO MENSAGEIRO DE LOGUN-EDÉCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Logun-Edé, um ESPÍRITO NEGOCIADOR, que atua nas ações humanas de negociação (diplomacia, mediação de conflitos, comércio, trapaças, brincadeiras, comunicação) e nas dualidades da natureza (luz/sombra, noite/dia, caos/ordem). Orixá da caça, da pesca e da juventude, filho de Oxóssi e Oxum, ponte entre masculino e feminino.

> Cor: azul turquesa e amarelo. > Dia: quinta > Metal: latão e ouro > Elementos: terra e água > Domínio: beleza, pesca, caça, matas e rios

> Ervas: panacéia (Gomphrena arborescens) e oxibatá (Nymphaea)

> Quizilas: mel, bucho, miúdos, baço, tangerina

> Comida: feijão fradinho, axoxô (milho vermelho cozido), omolocum (feijão fradinho com camarões e ovos cozidos descascados), ipeté (purê de inhame, camarão e gengibre)

> Tempero: dendê > Ferramenta: abebê (espelho) e ofá (arco e flecha)

> Toque: agueré e ijexá

EdE

9 ( 6 A ) ♠

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Empatia: manipulação de emoções.

> Sincronicidade: manipulação de eventos, sorte e azar; causa - e efeito.

6

OLUAO!

Mensageiro de Logun-Edé | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; empatia; sincronicidade;

Idealismo [+1 compaixão ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o SOCIALMENTE JUSTO, sendo seu IDEALISMO a JUSTIÇA, indignando-se diante da desigualdade social e concentração de renda do pessoal, machismo, racismo, homofobia, intolerância religiosa. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula

por qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua

persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 1 1 1 3COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

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raízes

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OXUMARÊCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Oxumarê, um ESPÍRITO REVELADOR, que atua nas ações humanas de criatividade (artes, ciências, tecnologias) e nos aspectos transformadores da natureza (adaptações, evolução, morte). É o Orixá da transformação, da inovação e da adaptação.

Cores: preto e amarelo ou verde e amarelo e arco-írisDia: terçaMetais: ouro e prataElementos: terra e águaDomínio: artes, transformações e movimentos, arco-íris, chuvaErvas: jibóia (Epipremnum pinnatum)Quizilas: abacaxi, carambolaComida: batata doce amassada em forma de cobra e feijão fradinho.Tempero: dendêFerramenta: lança com cobrasToque: sató

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Cognição: clarividências, sonhos, clariaudiências, psicografias.

> Ilusão = manipulação de sentidos.

EdE

6 ( 7 A ) ♣7

ARROBOBÔI!

Mensageiro de Oxumarê | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; cognição; ilusão;

Idealismo [+1 tolerância ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é CULTURALMENTE DIVERSO, sendo seu IDEALISMO a TOLERÂNCIA, agindo em prol da aceitação de que há diferentes opções de gênero, sexualidade, religião etc. e defendendo o direito das pessoas de viverem de forma diversa dos modelos estabelecidos pela tradição social e/ou pelo mercado. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:

[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário.

[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

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Page 12: 10 - Histórias Interativas · símbolos e casas institucionais de culto, popularmente conhecidas como casa de santo/axé, roça ou terreiros. Entendendo que a maioria dos seguidores

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OXAGUIÃCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Oxaguiã, um ESPÍRITO NEGOCIADOR, que atua nas ações humanas de negociação (diplomacia, mediação de conflitos, comércio, trapaças, brincadeiras, comunicação) e nas dualidades da natureza (luz/sombra, noite/dia, caos/ordem). Orixá da cultura material e das criações humanas, inventor do pilão que transforma o inhame em alimento.

> Cor: branco e azul claro > Dia: sexta > Metal: aço e prata > Elementos: ar e água > Domínio: cultura material, céu, nuvens e sol

> Ervas: ipê branco (Tabebuia roseo-alba)

> Quizilas: abóbora > Comidas: inhame pilado servido em louça branca

> Tempero: azeite de oliva ou banha

> Ferramenta: adaga e escudo > Toque: adarrum

EdE

9 ( 8 A ) ♦

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Empatia: manipulação de emoções.

> Esconjuração: detecção e quebra de outros efeitos mágicos.

8

EPI BABÁ!

Mensageiro de Oxaguiã | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; empatia; esconjuração;

Idealismo [+1 justiça ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o CULTURALMENTE DIVERSO, sendo seu IDEALISMO a PRESERVAÇÃO do patrimônio imaterial, tanto o que está ativo, quanto aqueles saberes e habilidades tradicionais que podem estar se perdendo como técnicas artesanais, histórias e tradições de povos desfavorecidos etc. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula

por qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua

persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 1 1 1 3COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

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raízes

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE YEMANJÁCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Yemanjá, um ESPÍRITO PROVEDOR, que atua nas ações humanas de solidariedade (medicina, psicologia, caridade) e nos aspectos construtivos da natureza (fertilidade, crescimento). É o Orixá das águas salgadas, da família, da maternidade e das cabeças dos humanos (orí).

> Cores: azul ou verde claros, branco, cristal e prateado > Dia: sábado > Metais: prata > Elemento: água > Domínios: família, lideranças, mares e oceanos > Ervas: macaçá (Aeollanthus suaveolens) > Quizilas: camarão > Comidas: ebôya (fava ou milho cozido e refogado com cebola, camarão, azeite de dendê)

> Tempero: dendê > Ferramenta: abebê (espelho) > Toque: ilu

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Empatia: manipulação de emoções. > Esconjuração: detecção e quebra de possessões espirituais.

EdE

9 ( 9 A ) ♥9

ODOIÁ!

Mensageiro de Yemanjá | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; esconjuração; empatia;

Idealismo [+1 justiça ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o SOCIALMENTE JUSTO, sendo seu IDEALISMO a COMPAIXÃO para minorar o sofrimento de pessoas socialmente desfavorecidas, podendo agir tanto em termos de caridade quanto de empoderamento. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:

[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário.

[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

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Page 14: 10 - Histórias Interativas · símbolos e casas institucionais de culto, popularmente conhecidas como casa de santo/axé, roça ou terreiros. Entendendo que a maioria dos seguidores

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OXALUFÃCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Oxalufã, um ESPÍRITO REVELADOR, que atua nas ações humanas de criatividade (artes, ciências, tecnologias) e nos aspectos transformadores da natureza (adaptações, evolução, morte). Orixá da vida e da morte, senhor dos segredos e da sabedoria.

Cor: branco e prateadoDia: sextaMetal: aço e prataElementos: ar e águaDomínio: vida e morte, mistérios, céu, nuvens e arErvas: manjericão branco (Ocimum basilicum)Quizilas: abóboraComidas: comidas brancas, preferência por milho branco cozido e sem tempero servido em louças brancas.Tempero: azeite de oliva ou banhaFerramenta: opaxorô (cajado)Toque: ibi

EdE

6 ( 1 0 A ) ♥

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Empatia: manipulação de emoções.

> Cognição: clarividências, sonhos, clariaudiências, psicografias.

10

EXEUEPI BABÁ!

Mensageiro de Oxalufã | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; empatia; cognição;

Idealismo [+1 justiça ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o SOCIALMENTE JUSTO, sendo seu IDEALISMO a COMPAIXÃO para minorar o sofrimento de pessoas socialmente desfavorecidas, podendo agir tanto em termos de caridade quanto de empoderamento. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula

por qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua

persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 1 1 1 3COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

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Page 15: 10 - Histórias Interativas · símbolos e casas institucionais de culto, popularmente conhecidas como casa de santo/axé, roça ou terreiros. Entendendo que a maioria dos seguidores

raízes

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OYÁ-IANSÃCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica.Quem se manifestou em você foi Oyá-Iansã, um ESPÍRITO COMBATENTE, que atua nas ações humanas de conflito (guerras, julgamentos, competições) e nos aspectos intempestivos da natureza (tempestades, terremotos, erupções). É o Orixá dos ventos e tempestades, senhora dos espíritos dos mortos (eguns) e das paixões.

> Cores: vermelho e variantes, coral, rosa > Dia: quarta > Metais: cobre e prata > Elementos: ar em movimento e fogo > Domínio: paixões, intempéries, bambuzais, ventanias, cemitérios

> Ervas: erva-prata (Paronychia) > Quizilas: abóbora, carneiro > Comida: acarajé (bolinho redondo de massa de feijão fradinho frita em dendê)

> Tempero: dendê > Ferramentas: adaga e eruquerê ou eruexim (espanta-moscas de rabo de cavalo)

> Toque: adaró

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Esconjuração: exorcismo de espíritos. > Psicocinese: manipulação de eletricidade e deslocamento de ar.

EdE

7 ( 1 1 A ) ♣11

EPA HEY!

Mensageiro de Oyá | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; esconjuração; psicocinese;

Idealismo [+1 tolerância ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é CULTURALMENTE DIVERSO, sendo seu IDEALISMO a TOLERÂNCIA, agindo em prol da aceitação de que há diferentes opções de gênero, sexualidade, religião etc. e defendendo o direito das pessoas de viverem de forma diversa dos modelos estabelecidos pela tradição social e/ou pelo mercado. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:

[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário.

[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

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Page 16: 10 - Histórias Interativas · símbolos e casas institucionais de culto, popularmente conhecidas como casa de santo/axé, roça ou terreiros. Entendendo que a maioria dos seguidores

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE XANGÔCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Xangô, um ESPÍRITO COMBATENTE, que atua nas ações humanas de conflito (guerras, julgamentos, competições) e nos aspectos intempestivos da natureza (tempestades, terremotos, erupções). Orixá das trovoadas, dos vulcões e da lava, das pedreiras, o rei que aplica a justiça e provê abundância.

Cor: branco e vermelho ou branco e marromDia: quartaMetal: bronzeElementos: fogo e terraDomínio: justiça, lideranças, vulcões e pedreirasErvas: elevante (Mentha viridis)Quizilas: pipoca, tangerina, siri, feijão pretoComida: amalá (quiabo cortado, cebola, camarão).Tempero: dendêFerramenta: oxé (machadinha de gume duplo)Toque: alujá

EdE

7 ( 1 2 A ) ♠

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Empatia: manipulação de emoções.

> Psicocinese: manipulação de fogo e movimento (telecinese)

12

KAWÔ KABIECILÊ!

Mensageiro de Xangô | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; empatia; psicocinese;

Idealismo [+1 justiça ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o SOCIALMENTE JUSTO, sendo seu IDEALISMO a JUSTIÇA, indignando-se diante da desigualdade social e concentração de renda do pessoal, machismo, racismo, homofobia, intolerância religiosa. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula

por qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua

persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 1 1 1 3COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

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raízes

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE NANÃCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Nanã, um ESPÍRITO REVELADOR, que atua nas ações humanas de criatividade (artes, ciências, tecnologias) e nos aspectos transformadores da natureza (adaptações, evolução, morte). Orixá da lama a partir da qual Oxalufã criou a vida humana, a que acolhe os recém mortos e os encaminha para uma nova vida.

> Cores: branco e roxo ou branco e azul > Dia: terça > Metais: repele todos > Elementos: terra e água > Domínio: vida e morte, lama, pântanos, águas paradas > Ervas: mostarda (Brassica, Sinapis) > Quizilas: siri, camarão > Comida: folha de mostarda refogada. > Tempero: dendê > Ferramenta: ibiri (bastão curvo) > Toque: ilu

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Conjuração = controle de espíritos desencarnados. > Cognição: clarividências, sonhos, clariaudiências, psicografias.

EdE

6 ( 1 3 A ) ♦13

SALUBA!

Mensageiro de Nanã | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; conjuração; cognição;

Idealismo [+1 compaixão ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o SOCIALMENTE JUSTO, sendo seu IDEALISMO a PRESERVAÇÃO do patrimônio imaterial, tanto o que está ativo, quanto aqueles saberes e habilidades tradicionais que podem estar se perdendo como técnicas artesanais, histórias e tradições de povos desfavorecidos etc. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:

[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário.

[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

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Page 18: 10 - Histórias Interativas · símbolos e casas institucionais de culto, popularmente conhecidas como casa de santo/axé, roça ou terreiros. Entendendo que a maioria dos seguidores

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OSSÃECONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Ossãe, um ESPÍRITO PROVEDOR, que atua nas ações humanas de solidariedade (medicina, psicologia, caridade) e nos aspectos construtivos da natureza (fertilidade, crescimento). Orixá das ervas e seus poderes (ewé) mágicos e curativos.

> Cor: branco e verde claro. > Dia: quinta > Metal: ferro, prata, bronze, estanho e latão

> Domínio: saúde, fármacos, folhas e matas

> Elementos: terra e ar > Adorno: folhas > Ervas: peregum (Dracena) > Quizilas: abacaxi > Comidas: feijão, farofa e fumo de rolo.

> Tempero: dendê > Ferramenta: folhas, opaorum (haste com folhas e pássaro)

> Toque: agueré

EdE

8 ( 1 4 A ) ♣

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Transmutação: manipulação de fármacos.

> Vitalidade: diagnóstico e tratamento de ferimentos e doenças crônicas e hereditárias.

14

ASSAO!

Mensageiro de Ossãe | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; trasmutação; vitalidade;

Idealismo [+1 tolerância ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é CULTURALMENTE DIVERSO, sendo seu IDEALISMO a TOLERÂNCIA, agindo em prol da aceitação de que há diferentes opções de gênero, sexualidade, religião etc. e defendendo o direito das pessoas de viverem de forma diversa dos modelos estabelecidos pela tradição social e/ou pelo mercado. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula

por qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua

persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 1 1 1 3COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

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raízes

ESPÍRITO MENSAGEIRO DE EWÁCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Ewá, um ESPÍRITO REVELADOR, que atua nas ações humanas de criatividade (artes, ciências, tecnologias) e nos aspectos transformadores da natureza (adaptações, evolução, morte). Orixá das possibilidades e do conhecimento, serpente dos mistérios e senhora do céu cor de rosa.

> Cores: coral, rosa, vermelho > Dia: terça > Metais: ouro, cobre e prata > Elementos: ar e água > Domínio: conhecimento, criatividade, neblinas e cemitérios

> Ervas: língua de cobra (Ophioglossum) > Quizilas: quiabo, abóbora, abacaxi > Comida: feijão fradinho e farofa de ovo > Tempero: dendê > Ferramena: lança ou ofá e adaga e cabaça > Toque: sató

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Conjuração = convocação de outros espíritos para troca de favores.

> Sincronicidade: manipulação de eventos, sorte e azar; causa - e efeito.

EdE

6 ( 1 5 A ) ♠15.7

RIRÓ!

Mensageiro de Ewá | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; conjuração; sincronicidade;

Idealismo [+1 preservação ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é CULTURALMENTE DIVERSO, sendo seu IDEALISMO a JUSTIÇA, indignando-se diante da desigualdade social e concentração de renda do pessoal, machismo, racismo, homofobia, intolerância religiosa. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 2 1 1 2COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:

[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local do cenário.

[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

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ESPÍRITO MENSAGEIRO DE OBÁCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi Obá, um ESPÍRITO COMBATENTE, que atua nas ações humanas de conflito (guerras, julgamentos, competições) e nos aspectos intempestivos da natureza (tempestades, terremotos, erupções). Orixá do amor conjugal, da lealdade e do sucesso profissional, senhora das águas revoltas.

> Cores: amarelo, vermelho e laranjas

> Dia: quarta > Metal: cobre, platina e prata > Elementos: fogo > Domínio: carreiras, casamentos, amizades, fogo e rios revoltos

> Ervas: tanaceto (Tanacetum vulgare)

> Quizilas: abóbora > Comidas: milho cozido com amalá (quiabo cortado, cebola, camarão)

> Tempero: dendê > Ferramenta: adaga e escudo > Toque: ilu e adarrum

EdE

7 ( 1 5 A ) ♥

PODERES: > Projeção astral = comunicação psíquica com outros espíritos e pessoas vivas e viagem por outros planos de existência.

> Empatia: manipulação de emoções.

> Psicocinese: manipulação de fogo ou água.

15.8

OBAXI!

Mensageiro de Obá | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: religião;

Poderes: projeção astral; empatia; psicocinese;

Idealismo [+1 compaixão ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

VALOR = o que mais mobiliza sua personagem é o SOCIALMENTE JUSTO, sendo seu IDEALISMO a COMPAIXÃO para minorar o sofrimento de pessoas socialmente desfavorecidas, podendo agir tanto em termos de caridade quanto de empoderamento. Anote como POSITIVO [+1] este IDEALISMO. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.

CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito (RELIGIÃO), que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula

por qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua

persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

Nível de Aprendizagem e Experiência (XP):

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos ou 5 conhecimentos e 1

poder ou efeito mágico 4 e 5 Experiente (XPT) = 10, entre conhecimentos e poderes ou

efeitos mágicos6 Perito (PRT) = 12 entre conhecimentos e poderes ou efeitos

mágicos

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).

CONCEITO & PERFIL = qual o ativismo da sua personagem e como ela o exerce e se posiciona perante o mundo. Seu Conceito é Mágico. Escolha seu Perfil conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 1 1 1 3COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde) = competência FIS (Físico) + 10.*PM (Poder Mágico) = todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves:G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

Siga

os

pass

os d

este

dia

gram

a pa

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ompl

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sua

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ta.

Depo

is, v

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mag

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ESPÍRITO MENSAGEIRO DE QUALQUER ORIXÁCONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Quem se manifestou em você foi o Odú ALÁFIA, o “Sim”, que lhe permite escolher quem será seu Orixá regente, dentre as opções 1 a 15.

ESPÍRITO MENSAGEIRO NÃO RODANTECONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Seu jogo diz que seu espírito é mensageiro, mas não se manifesta em transe. Jogue novamente, descartando resultado totalmente fechado ou Curinga até obter resultado entre 1 e 16 ou segundo a tabela de sorteio de cartas. Sua personagem só poderá realizar os poderes deste Orixá gastando pontos de Poder Mágico, mas pode realizar o poder PROJEÇÃO ASTRAL para colocar ou retirar um/a médium em/de transe sem gasto de Poder Mágico.

17

16

18

TRANSE MEDIÚNICOO espírito mensageiro encarna num corpo humano e manifesta seus poderes por meio de transe semiconsciente, manifestando uma força sobrenatural que o/a médium hospedeiro possui dentro si. Para conseguir entrar em transe, o/a médium deve fazer um teste de Competência Mágica (MAG) de acordo com seu nível, gastando apenas os pontos de Poder Mágico (PM) necessários para o nível. Uma vez bem sucedido/a nesse teste, o/a médium não gasta pontos de Poder Mágico para realizar os poderes nem precisa gastar tempo preparando-os, enquanto durar o efeito. Veja a tabela de Resolução de Ações Mágicas.Neste estado, pessoas com Competência Mágica (MAG), são capazes de ver o/a médium na sua FORMA MÏSTICA, com características do espírito mensageiro (asas, roupas, etc); caso o/a médium apresente comportamentos incompatíveis com os preceitos teológicos ou ideológicos da divindade representada pelo espírito mensageiro, este pára de se manifestar, entrando em estado dormente até o fim da encarnação.Esses espíritos também impõem a seus médiuns regras e missões claras, que variam de acordo com suas filiações teológicas. Por exemplo, espíritos curandeiros tenderão a exigir trabalho de caridade do/a médium; espíritos combatentes tenderão a exigir de seus mediuns ações políticas ativas; e essim por diante. Esses espíritos compartilham esferas de ação que representam seus poderes. Os poderes são distribuídos por estas esferas genéricas de ação (natural e humana), que cada espírito individualiza de acordo com a bagagem cultural e o perfil do/a médium.

AXÉ: PONTOS DE PODER MÁGICOTodos começam com 6 pontos de Poder Mágico (PM), que resultam da soma dos pontos de todas as competências. Conforme aumentam as competências, aumentam os pontos de Poder Mágico. Caso queira aumentar os pontos de PM sem aumentar a competência, o/a jogador/a pode gastar tantos Pontos de Experiência (XP) quanto o valor desejado de PM (de 6 para 7, 7 pontos de XP). Quando todas as competências chegarem a 6 e os pontos de PM a 24, só será possível aumentá-los com tantos XP quanto cada valor até o desejado (por exemplo de 24 para 26: 24 + 25 + 26 = 75 XP). O/a médium pode realizar os poderes mágicos do espírito fora do estado de incorporação ou transe gastando os devidos pontos de Poder Mágico (PM) e respeitando os tempos de preparo, de acordo com seu nível na Competência Mágica (MAG), conforme demonstrado na Tabela de Resolução de Ações Mágicas, em 22.

RECUPERAÇÃO DE AXÉ Resulta do teste da Competência Mágica contra a dificuldade do seu Nível. Acontece somente em local considerado sagrado pelos seus preceitos religiosos e realizando os devidos ritos. Cada Orixá rege determinados elementos e tem cores e metais específicos. A recuperação só acontece se o/a medium observar e respeitar esses preceitos:

> Fora do terreiro: em contato com seus elementos, metais (ferramentas) e cores (fios de conta, ou colares); OU tomando banho das ervas específicas; OU ofertando a comida específica do seu Orixá = recupera metade do resultado do teste.

> No terreiro: com suas ferramentas e fios de conta devidamente banhados com suas ervas = recupera o resultado do teste.

> No Xirê (festa): durante o Rum (dança) do seu Orixá, em transe, tocando atabaque (ogans, não rodantes) ou acompanhando um/a medium em transe (ekédes, não rodantes) = recupera todos os pontos gastos desde que não falhe no teste.

QUIZILAS E RESGUARDOSCada vez que o/a medium desrespeita uma quizila (tabu) do seu Orixá ou resguardos pré e pós rituais, perde 1 ponto permanente de Axé ou Poder Mágico (PM), só podendo recuperá-lo gastando Pontos de Experiência (XP), ou após cumprir seus rituais de recolhimento.

EVOLUÇÃO MEDIÚNICAPara subir seus Níveis de Aprendizagem na Competência Mágica, o/a médium, além de gastar os XPs necessáros (veja em 21), deve passar pelos rituais de recolhimento, a saber:

> Habilitado (HBL, 1 a 3 pontos) = uma vez que aceitou a revelação, recomenda-se que o/a medium Abiã procure um terreiro para fazer seu ritual de Iniciação, após o qual será considerado/a Yawô.

> Experiente (XPT, 4 e 5 pontos) = o/a Yawô poderá subir para este nível ao completar 3 anos de Iniciação, após novo ritual de recolhimento.

> Perito (PRT, 6 pontos) = após 6 ou 7 anos da Iniciação, dependendo do Orixá, o/a Yawô torna-se Ebômi após o ritual de recolhimento, e está apto/a a se tornar Babalorixá ou Ialorixá, bem como a atingir este nível.

Vá para 19 escolher mais 1 conhecimento qualquer da lista.

Nesta aventura-solo, são geradas personagens que se tornam seres mágicos após receberem uma revelação divina, tornando-se espíritos mensageiros de uma divindade. Esses são espíritos ligados aos repertórios simbólicos e religiosos da cultura afro-brasileira, Deste modo, é fundamental para esses espíritos que haja diversidade cultural e igualdade social, pois em sociedades autoritárias e homogêneas eles não conseguem se manifestar, vão progressivamente sendo esquecidos e correm o risco de desaparecerem.Para essas personagens a magia é real e usada para fazer efeitos “mundanos” que poderiam ocorrer normalmente, como ter muita sorte, ou efeitos “fantásticos” que desafiam a visão mundana da realidade, como respirar debaixo da água. Elas conseguem se ocultar porque os efeitos fantásticos raramente são grandiosos e por isso normalmente não são percebidos, ou então são racionalizados, pelas pessoas não usuárias de magia.

REGRAS DA MANIFESTAÇÃO DO ORIXÁ

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19

COMBATE > Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas brancas (lâminas, bastões etc.).

> Armas de fogo: técnicas de combate a distância com armas de fogo portáteis (revólveres, pistolas, espeingardas, fuzis, metralhadoras etc).

> Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e edificações para ataque, defesa e deslocamento.

> Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo.

> Artilharia: combate com máquinas bélicas de grande porte como canhões, lançadores de mísseis etc.

> Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc).

> Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos naturais ou urbanos e situações de risco.

> Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para gerenciamento e comando de ações bélicas.

COMUNICAÇÃO > Canto: utilização melodiosa da voz. > Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo.

> Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa.

> Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem. > Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento.

> Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura.

> Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica.

> Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore e crendices.

> Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para atuações cênicas e apresentações públicas.

> Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação.

ERUDIÇÃO > Ciências da Natureza: biologia, química, física. > Ciências Humanas: geografia, história, antropoligia, filosofia etc.

> Ciências da Saúde: conhecimentos sobre o funcionamento do corpo, realização de tratamentos e cirurgias complexos, aplicação de medicamentos.

> Ciências Exatas: matemática, lógica, computação. > Ciências da Linguagem: artes, letras, música, dança, comunicação, etc.

> Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc).

> Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc).

> Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva.

ESPORTE > Acrobático: técnicas de agilidade e proeza corporais. > Deslocamento: esportes que envolvem transportes ou velocidade.

> Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas, paredes, árvores etc).

> Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva.

> Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais. > Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte.

> Mergulho: utilização de equipamentos para deslocamento na água.

> Natação: uso do corpo para deslocar-se na superfície da água.

SERVIÇO > Administração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e contabilidade.

> Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais.

> Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos.

> Aviação: condução e conhecimentos de transporte aéreo. > Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças.

> Design: planejamento e construção de serviços e objetos. > Direção: condução e conhecimento de transporte terrestre. > Engenharia: confecção de edificações e equipamentos. > Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais.

> Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais.

> Informática: utilização e programação de computadores e similares.

> Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. > Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).

> Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes.

SUBTERFÚGIO > Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário, maquiagem e linguagem corporal.

> Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível.

> Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser percebido.

> Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações. > Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou veladas.

> Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e trapaças.

> Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.

LIST

A DE

CON

HECI

MENT

OS

EFEITOS MÁGICOS

> Cognição: teste relativo à dificuldade do nível; clarividência, clariaudiência, presságios, sonhos, etc, do presente, passado ou futuro; distância física e temporal aumentam a dificuldade.

> Conjuração: teste comparativo com competência do alvo; invocação de espíritos e troca de favores, incorporação e materialização de entidades não-carnais, permitindo ao usuário chegar aos outros efeitos através do espírito invocado. As exigências dos espíritos são as mais variadas e podem ficar a critério da/o Mestre.

> Empatia: teste comparativo com competência do alvo; manipulação mental, desde a detecção de pensamentos, sentimentos e emoções até comunicação mental direta e projeção empática, por auto-sugestão; nos níveis mais altos, permite alteração de padrões mentais, como programação de memórias, traumas, repressões e desejos.

> Esconjuração: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; remoção de feitiços e esconjuração de entidades e possessões não-carnais; necessita contato direto.

> Ilusão: teste comparativo com competência do alvo; manipulação sensorial fisiológica, incluindo ilusões sensitivas e alucinações.

> Projeção Astral: teste relativo à dificuldade do nível; capacidade de sair do corpo na forma astral, desde a simples visão do plano astral até a viagem astral; o corpo físico fica inconsciente, e o corpo astral não pode agir diretamente no plano físico, apesar de poder se comunicar.

> Psicocinese: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; manipulação de energia cinética, ou de ação, desde a simples detecção de movimentos até levitação e teletransporte.

> Sincronicidade: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de coincidências e de destino, baseada em auto-sugestão, como maldições ou bênçãos, pragas, maus-olhados etc; proteção mística contra magia, possessão, e em níveis mais elevados, contra danos físicos.

> Transmutação: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de matéria inanimada e energias, desde a forma até a composição química e propriedades físicas; inclui a manipulação dos quatro elementos alquímicos (fogo, terra, água e ar).

> Vitalidade: teste comparativo com competência do alvo ou relativo à dificuldade do nível; alteração de matéria animada, humana, vegetal ou animal, incluindo mudar de forma, curar ou provocar doenças, intoxicações, ferimentos, etc, desde a diagnose até cura completa ou morte.

Vá para 21 fazer sua Forma Místca e para 22 se for jogar o RPG. Os passos 23 a 25 são opcionais.

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EdEQualidade do Orixá:

Orunkó: INT: FIS: PS: SOC: MAG: PM:

Dádivas:

[ ] ( ) [ ]

Seu Valor

Seu Status Sua Atuação

Seu Nível de Aprendizado

Tipo de Espírito Mensageiro

22 REGRAS PARA JOGAR O RPG

Dificuldade e Resultado (Ponto de Competência + 2D6 ou 1 carta numeral):

Resultado Dificuldade/Descrição:( Desastre!!!

2 a 5 falha6 a 7 Fácil/sucesso medíocre8 a 9 Média/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional

14 em diante Quase impossível:) Golpe de Mestre!!!

Combate (FIS + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela:

Tipo Dificuldade Dano AlcanceDesarmado fácil 5* --

Arma Branca fácil 10* 7mProjéteis média 12** 150m

Arma de fogo média 24** 700m* Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa.

** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade.Proteção: use o Baralho de Itens ou a tabela:

Material Penalidade AbsorçãoLona ou Couro rígidos 0 2Lona ou Couro rígidos reforçados -1 4Placas de madeira, osso, cerâmica -2 6Malha de metal -4 8Placa de metal -5 10Polímeros -2 10

Saúde (PS): 10 + pontos de físico (FIS)

Pontos de Saúde Resultado Dano/Fadiga

Recupera/descanso

Total: a 1 Escoriado/Cansado:

teste normal FIS/hora

0 a -4: Machucado/Exausto:

-1 nos testes FIS/dia

-5 a -9: Ferido/Extenuado:

-3 nos testesFIS/

semana-10 a -14: Inerte tratamento -15 a -20: Inconsciente tratamento-21 ou menos Morte --

Resolução de Ações Mágicas:Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiTo

Dificuldade 6 a 9 10 a 13 14 e 15Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração** resultado em rodadas

resultado em horas

resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo imediato 1 hora 24 horas

*Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário.

DESC

REVA

A M

ANIF

ESTA

ÇÃO

DO O

RIXÁ

21

FORMA MÍSTICAComo já foi dito, pessoas com Competência Mágica conseguem ver a Forma Mística de um espírito mensageiro. Esta forma é uma junção das caracaterísticas físicas e das vestes do Orixá com seu/sua Yawó ou Ebômi, e tem um nome mágico, o ORUNKÓ, conferido pelo seu/sua zelador/a, que deve ser mantido em segredo. Cada usuário de magia que descobrir seu Orunkó terá +1 para lançar qualqer efeito mágico sobre sua personagem.Uma vez estabelecido seu Orunkó, ao atingir o nível de Experiente, sua personagem poderá especializar-se num Efeito Mágico, ganhando +1 nos testes com este efeito, e +2 ao atingir o nível de Perito. Espera-se, portanto, que cada jogador/a elabore a Forma Mística da sua personagem e especifique os Poderes de cada Orixá com base nas suas Qualidades, criando suas respectivas cartas de Forma Mística e de Ação.

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Sorteie ou escolha cartas do Baralho de Personagens para cada função marcada no Diagrama. Se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida. Depois, pode ir ou para 3 montar sua Missão ou para 4 criar sua forma mística ou para 5 jogar e aperfeiçoar sua personagem.

>>C = Comum: sem influência ou influência sobre grupo restrito.

>>G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.

>>P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

CARTAS:COMUNS,

GERENTES E PRESIDENTES

MANDANTEProponente da missão ou

desafio.

OPONENTEAntagoniza sua personagem de

algum modo destrutivo.

C GP

CARTAS:COMUNS E GERENTES

DOADOR/AFornece recursos,

informações, pistas ou itens.

RIVALCompete com sua personagem

pelo mesmo objetivo.C G

CARTAS:COMUNS

AUXILIARParticipa ativamente dos

desafios da história ao lado da sua personagem.

VÍTIMASofre algum dano que a sua personagem deve reparar.

C

DIAGRAMA DE RELACIONAMENTOS

23

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Este diagrama opcional representa um desafio essencial recorrente na vida da personagem, determinado pelo valor, que sempre vai interferir positiva ou negativamente nos outros eventos, e de desafios individuais da personagem numa aventura coletiva.

1. Indicar o Valor/Desvalor no Desafio Essencial.2. Embaralhar as cartas de Evento com posições diversas

(normal e invertida).3. Sortear uma carta de Evento Preliminar e anotar o

resultado no Desafio Essencial; esse evento vai interferir qualitativamente nos outros; a posição desta carta é indiferente.

4. No início de cada aventura, sortear uma carta de Evento de Busca, uma de Evento de Regresso e uma de Evento de Acerto de Contas e anotar os resultados nos respectivos espaços do diagrama. Atenção para a posição: se a carta sair em posição normal, a personagem terá o bônus pertinente a seu valor e ao evento preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura; se sair invertida, terá a penalidade pertinente a seu adesvalor e ao evento preliminar sorteado, naquele evento daquela aventura. As interferências qualitativas devem ser determinadas pelo/a Mestre de acordo com a narrativa. As interferências quantitativas (bônus ou penalidade) variam de acordo com o cúmulo de pontos positivos e/ou negativos da personagem.

Idealismo:

Radicalismo:

DESAFIO ESSENCIAL EVENTOS PRELIMINARES:

(2)Cumplicidade: a personagem é enredada pela oponente, seja por sedução, persuasão ou co-ação; a coação pode ser ame-aça explícita ou chantagem baseada em alguma fragilida-de prévia da vítima, que pode incluir a violação.

(3)Violação: a personagem que-a personagem que-bra ou é levada a quebrar uma interdição.

EVENTOS DE REGRESSO

(7)Chegada icógnita: a protago-nista chega icógnita ou disfar-çada onde se espera resolver a nova missão.

(8)Perseguição: tentativa da opo-nente de recuperar o objeto de busca ou simplesmente de se vingar; termina com o resgate caso a protagonista e a vítima se safem da perseguição.

(9)Tarefa: para permitir o reco-nhecimento da protagonista e a localização do objeto de bus-ca, implicando solução bem ou mal-sucedida; em geral a protagonista goza de alguma vantagem sobre seus compe-tidores.

EVENTOS DE ACERTO DE CONTAS

(10)Punição: a rival e a oponente são castigadas.

(11)Reconhecimento: graças à marca ou estigma, objeto marcante, reconhecimento de aparência ou comportamento, ou pelo resultado satisfatório da tarefa.

(12)Recompensa: em bens, po-der, desejos satisfeitos etc.

[+ ]

[- ]

EVENTOS DE BUSCA:

(4)Embate: envolve a oponente responsável pelo evento preli-minar, que vai terminar com a vitória ou derrota da protago-nista sobre a oponente.

(5)Marca ou estigma: a person-agem recebe uma marca sob a forma de cicatriz ou sinal mágico.

(6)Prova: para recebimento de um auxílio, em geral implica in-teração, conciliadora ou hostil, com outra(s) personagem(ns), na condição de doadora(s) e uma reação bem-sucedida ou falha.

[+ ]

[- ]

[+ ]

[- ]

5. Caso queira relacionar eventos sorteados e personagens sorteadas no Diagrama de Relacionamentos, utilize a lista:Protagonista (PC): violação, cumplicidade; prova,

marca, embate; perseguição, chegada icógnita, tarefa recompensa, reconhecimento.

Vítima: violação, cumplicidade; perseguição; recompensa, reconhecimento.

Auxiliar: embate; perseguição; chegada icógnita, tarefa; recompensa, reconhecimento.

Rival: cumplicidade; embate; perseguição; punição.Doador/a: prova; reconhecimento.Oponente: cumplicidade; embate; perseguição; punição.Mandante: prova; tarefa; reconhecimento.

Para mais eventos, consulte o Sistema de Regras Básico, seção Dicas para Criação de Aventuras [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incorporais-basico.pdf].

DIAGRAMA DE MISSÃO DE PERSONAGEM

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25

DIAGRAMA DE CRIAÇÃO ITENS E AÇÕES

Para criar Itens ou Ações Mágicos, descreva:>> tipo de Efeito Mágico;>> maneira de preparar o Feitiço, se for o caso;>> o que acontece em cada nível de intensidade do poder ou

item (habilitado, experiente, perito);>> em caso de Item, quantos pontos de Poder Mágico ele tem

e como os recupera.

Para criar Itens ou Ações de Combate, descreva:>> golpes e suas dificuldades (mediano, fácil, difícil, muito

difícil, quase impossível);>> modificadores para esquiva e bloqueio em relação aos

outros tipos de combate.

EdE

[Ac] ( ) [It]

EdE

[Ac] ( ) [It]

EdE

[Ac] ( ) [It]

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