11 ...gamification.cbrell.de/pdf/gamification161027.pdf · 1 alles ist spiel ... ... spiel,...
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��Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt
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Gamification – neues Lernen in einer digitalen Welt Vortrag am 27.10.2016 10. Brückenschlag Hochschule Niederrhein IHK mittlerer Niederrhein
Diese Folien im Internet: http://gamification.cbrell.de Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell http://claus-brell.de claus.brell@hs-niederrhein,de
Überblick
��
1. Warum Gamification - Regelfall oder Ausnahmesituation ...
2. Gamification – was ist das?
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security Awareness,
Wissensmanagement, Humankapital 4.0 - ein
Ordnungsrahmen.
4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ...
5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was kann
Hochschule für die Wirtschaft tun?
6. Fazit und Ausblick
Motivation
Theorie
P
raxis
Überblick
��
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Ausnahmesituation ... M
otivation
Theorie
Praxis
1 Beobachtung "Quiz Duell" ��
Beobachtung
Abb.: Quiz Duell Spielerin
Fragen:
1. Was tut sie?
2. Warum tut sie es?
3. Welche Konsequenzen für die
Personalarbeit?
spielinduziertes Bildungsverhalten
Abb.: Menschen lernen (gemeinsam)
Das Spiel Quiz Duell animiert zu
Recherchen (auch bei
bildungsunaffinen Menschen
beobachtet).
Konsequenz: Spielbereitschaft für
Betriebliche Fortbildung nutzen.
1 Beobachtung "Pokemon Go" (besondere Orte) ��
Beobachtung
Abb.: Pokemon Go Spielerin
Fragen:
1. Was tut sie?
2. Warum tut sie es?
3. Welche Konsequenzen für die
Wirtschaft?
spielinduziertes Bewegungsverhalten
Abb.: Heimat kennenlernen
Das Spiel Pokemon Go animiert dazu,
besondere Orte wiederholt
aufzusuchen.
Konsequenz: Spielbereitschaft für
Werbezwecke des stationären
Handels nutzen.
1 Beobachtung "Pokemon Go" (Massenphänomen) ��
Beobachtung
In einem Park in Toronto
im Rahmen einer Tagung
Sommer 2016
Link zum Video: https://youtu.be/5IDkGWKRC_w
Videoquelle über Juliana Brell, M. Sc., Kognitions- und Medienpsychologie, RWTH Aachen
1 Beobachtung "Pokemon Go" (Massenphänomen) �
Beobachtungen aus dem Computerspiel Pokemon Go
1. Ein einfaches Spiel bringt Menschen dazu, etwas zu tun, was sie sonst nicht täten.
2. Ein einfaches Spiel löst Kommunikationsprozesse zwischen Menschen aus, sie
sonst keine Interaktion gezeigt hätten.
----------
Anwendungen in Wirtschaft und Lehre: Kann man Mechanismen aus Spielen nutzen, um 1. Studierende zu einer höheren Aktivität in Lehr- Lernprozessen zu
bewegen? 2. Mitarbeiter zu einer Beschäftigung mit unliebsamen Themen
(Brandschutzordnung) zu bewegen? 3. Betriebsräte zu einer proaktiven Kommunikation mit der
Unternehmensleitung (und vice versa) zu bewegen?
1 Beispiel: die Todesspirale des Wissensmanagements* �
Das Projekt:
Einführung einer Wissens-Plattform
Der Regelbetrieb:
Nutzung, Pflege und Ausbau der
Wissens-Plattform
Hätte Gamification das Absterben
der Investitionen verhindern können?
* Probst, Raub & Romhard (2012)
Plattform aufbauen mit Inhalten füllen feierlich eröffnen zaghaft nutzen
1 Wirksamkeit von Spielmechanismen Sammeln, um mehr Sammeln zu können
���
"Diablo 3 - Verkaufszahlen bei über 30 Millionen
Activision Blizzard hat die aktuellen Verkaufszahlen von Diablo 3 bekannt gegeben.
Das Action-Rollenspiel hat sich bis heute 30 Millionen Mal verkaufen können." *
Spielprinzip:
- Quests lösen und Monster umhauen (hack&slay)
- dabei tolle Waffen finden ....
- um noch stärkere Monster umzuhauen.
* Ritter, Tobias, 06.08.2015, auf
http://www.onlinewelten.com/games/diablo-3/news/
verkaufszahlen-30-millionen-128846/
Überschlagsrechnung:
30*106*49€ = 1,4 Mrd €
2 Wirksamkeit von Spielmechanismen Gemeinsam in MMORPGs Abenteuer erleben
���
"Anzahl der Abonnenten von
World of Warcraft weltweit vom 1.
Quartal 2005 bis zum 3. Quartal
2015 (in Millionen) *
Spielprinzip:
- Quests in Gruppe lösen und
Monster umhauen (hack&slay)
- dabei tolle Waffen finden ....
- handeln, schenken, kommunizieren
* Statista
https://de.statista.com/statistik/daten/studie/
208146/umfrage/anzahl-der-abonnenten-von-
world-of-warcraft/
abgerufen 19.10.2016
Überschlagsrechnung:
8*106*10Jahre*12 Monate*12€ = 11,5
Mrd. €
1 alles ist Spiel ... ���
Die fünf W's:
Wo liegen die Bedürfnisse, durch welche Spielelemente werden sie wie und warum
befriedigt und was kann Hochschullehre und Wirtschaft gemeinsam daraus lernen?
Klärung erforderlich: Gibt es Kategorien von Spielbedürfnissen?
Gibt es Spielertypen?
Ist Spielen nützlich oder schädlich?
Überblick
���
2. Spiel, Gamification, e-Learning, Wissensmanagement
– was ist das?
Motivation
Theorie
P
raxis
2 Ein Spiel ist es, wenn ... ���
Arbeitsdefinition: ... Personen ein Ziel erreichen wollen und dabei
effizienzmindernde Regeln akzeptieren.*
Schiller: das Spiel spielgelt als einziges die Ganzheitlichkeit aller menschlichen Leistungsfähigkeiten wiederspiegelt. Huizinga: der spielende Mensch ist die Voraussetzung für das Entstehen jeder Form von Kultur. Caillois: Spielen ist freiwillig. Aspekte verschiedener Spielformen: Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball) Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten) Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater) Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren). * Stampfl, Nora 2012
2 Ist Spiel nur Spielerei? ���
Spiel als solches ist Gegenstand der Forschung.
Effekte und Kategorien rund um das Spiel (insbesondere online-Spiel) sind wenig
empirisch untersucht.
Spiel "nutzbringend" zu kanalisieren ist Gegenstand vielfältiger Bemühungen.
(Edutainmant, Soldaten als Spielzeug...)
Spiel als "Enabler":
• Es gibt ermutigende Ansätze.
• Neue Ansätze für Digitalisierung erforderlich.
• Wirksamkeitsforschung erforderlich.
2 Spielertypen nach Bartle (1996) (4-6-8) ���
Killer: Sucht Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt.
Läufer: will auf das Treppchen.
Archiever: Will etwas erreichen (Levels,
Gegenstände, Punkte).
Läufer: Will 10 Bergläufe pro Urlaub
Socializer: Strebt Kontakte und Interaktion an.
Läufer: Geht nur zum Lauftreff, läuft ungern alleine und auf Wettkämpfen
Explorer: Will entdecken oder erkunden.
Läufer: Lieber Geländelauf als Sportplatz
Bartle untersuchte Spieler von MUDs (heute MMORPGs), wird aber für viele
Spielsituationen zitiert (vgl. Pareto-Regel)
https://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
https://de.wikipedia.org/wiki/Bartle-Test
Spielertypen nach Marczewski (4-6-8) ���
Philanthropist: Menschenfreund, will anderen helfen,
WoW: Care-Bär.
Free Spirit: Freigeist, will sich kreativ ausleben.
Korbas, Sebastian (2015): Wie Bestatter und Wirtschaftsingenieure spielen – Eine Gamification Nutzertypen
Studie. http://www.centigrade.de/blog/de/article/wie-bestatter-und-wirtschaftsingenieure-spielen-eine-
gamification-nutzertypen-studie/
Gamification ��
"Gamification bedeutet, die Mechanismen eines Spiels auf Dinge anzuwenden, die
zunächst kein Spiel sind."*
"Gamification ist das Anreichern von alltäglichen Tätigkeiten mit Spielmechanismen.
Aufgaben, Webseiten und Services können so zu einem spielerischen Erlebnis werden,
das uns Freude bereitet." **
* Nora Stampfl in Gillies 2012
** Metzner 2012
2 Wie funktioniert Gamification ��
Standardrezept gängiger Online-Spiele: Punkte sammeln, Level aufsteigen,
Gegenstände bekommen
"Nur Punkte zu verteilen reicht nicht" *
Gamification übt eine Reiz zur wiederholten Handlung aus. Durch wiederholtes Tun
wird der eigentliche Lerngegenstand eingeübt, ob man will oder nicht.
Gamification schafft (zusätzliche) Motivation, um etwas
überhaupt / öfter / intensiver zu tun.
* Mario Herger, SAP, Abteilung Gamification, in Gillies 2012
Motivation von Antoine de Saint-Exupéry lernen ���
"Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle
nicht Männer zusammen, um Holz zu
beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die
Arbeit einzuteilen, sondern lehre sie die
Sehnsucht nach dem weiten, endlosen
Meer." (de Saint-Exupéry, 1948)
de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle) Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969
2 Gamification Design nach Chou (4-6-8) ���
Octalysis:
Nutzer-zentriertes gamification design framework basierend auf den acht elementaren
Treibern menschlicher Motivation (Chou, Y.-K. 2016)
https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis
2 von Jules Verne lernen Pair Programming, Peer Learning + Coaching ���
"»Ei nun, Freund Conseil, nennen Sie sie doch bei
Namen!« sagte Ned Land.
»Ich«, erwiderte Conseil, »verstehe mich nicht
darauf! Das ist eine Sache meines Herrn!«
Und wirklich, trotz allem Klassifizieren war er kein
Naturkundiger, und wußte wohl nicht einen Thunfisch
von einem Bonit zu unterscheiden. Gerade im
Gegenteil verstand der Kanadier diese Fische alle zu
benennen.
Ned und Conseil zusammen hätten einen
ausgezeichneten Naturkundigen abgegeben."
(Verne, S. 151)
Verne, Jules ( 1869): Vingt Mille Lieues sous les mers. Paris Übersetzung Ausgabe BoD 2015 http://www.gasl.org/refbib/Verne__20000_Meilen.pdf, abgerufen 19.10.2016
2 von Jules Verne lernen Pair Programming, Peer Learning + Coaching2 ���
Unterschiedliche Übersetzungen offenbaren unterschiedliche Textfassungen.
Neuübersetzung von 1966 ....
2 Digitalisierung für das Lernen nutzen e-Learning ���
e-Learning ist...
"... Lernen, das mit Informations- und
Kommunikationstechnologien (IKT)und mit
darauf aufbauenden eLearning-Systemen
unterstützt bzw. ermöglicht wird." * **
Stichworte: Blended-Learning, Distance-Learning, Deeper-Learning ...**
e-Learning und Wirtschaft: Der gesamte Markt für eLearning weltweit wird auf
91 Mrd. € geschätzt (Roland Berger Strategy Consultants 2014)***
gezieltes Lernen: Tools für e-Learning und Wissensmanagement oft ähnlich.
e-Learning im Unternehmen: e-Learning mit Wissensmanagement verzahnt.
* Back, A. (2002)
** Bild aus: de Witt, Claudia (2005)
** Johnson et. al (2016): NMC Horizon Report
*** Henning, Peter (2015)
2 Digitalisierung für die Bewahrung / den Erwerb von Wissen nutzen Wissensmanagement
���
"Wissen, Information, Kenntniserweiterung sind für Unternehmen unbestritten
notwendig, um im marktlichen Wettbewerb bestehen zu können. "*
Wissensmanagement ist die Steuerung der...
"... Kenntnisse und Fähigkeiten,
die Individuen zur
Lösung von Problemen einsetzen."**
und weiter: " Dies umfasst sowohl theoretische Erkenntnisse als auch
praktische Alltagsregeln und Handlungsanweisungen. Wissen stützt sich auf
Daten und Informationen, ist im Gegensatz zu diesen jedoch immer an
Personen gebunden. Es wird von Individuen konstruiert und repräsentiert
deren Erwartungen über Ursache-Wirkungs- Zusammenhänge."** * Rambau, Anett; Mühlpfort, Susann (2013), S 3
** Probst, Raub, Romhard (2012) S. 23
2 Wissensmanagement: Typisches Anwendungsbeispiel ���
"Ein Unternehmen der feinmechanischen Industrie mit ca. 70 Mitarbeitern beteiligte sich an einem vom BMBF unterstützten
Unternehmenskultur-Projekt. Anlass war u. a. der im Unternehmen anstehende Generationswechsel sowohl auf der
Geschäftsleitungsebene als auch im Entwicklungs- und Konstruktionsteam. Unter dem Wissensmanagementaspekt entspricht
dies dem Thema ‚Wissensweitergabe‘ zwischen Alt und Jung. Sich bei der Eingliederung junger Mitarbeiter mit modernen
Führungs-, Entwicklungs- und Konstruktionskompetenzen abzeichnenden Konflikte erforderten eine Begleitung. Gegenseitige
Akzeptanz und Ausgleich gruppendynamischer Spannungen sollten erzielt werden und machten die Initiierung von Maßnahmen
zur Transparenz der Verantwortlichkeiten unabdingbar."*
* Rambau, Anett; Mühlpfort, Susann (2013), S 7
Feinmechanik und Optik: 51,63 Milliarden Euro Gesamtumsatz in 2014, Exportquote 63,7% **
** Fachkräfteoffensive des BMWi, BMAS, Bundesarbeitsagentur: Make it in Germany,
http://www.make-it-in-germany.com/de/fuer-fachkraefte/arbeiten/branchenportraets/feinmechanik-und-optik
Mittelständisches Unternehmen (Feinmechanik)
Zeitnaher personeller Wechsel (Ruhestand)
- der Geschäftsleitung
- des Entwicklungsbereichs
Ohne Wissensmanagement:
Wegbrechen der zentralen Kompetenzen des Unternehmens
http://steigerwald-feinmechanik.de/
2 Wissensmanagement, e-Learning und Gamification ���
Internalisierung Explizierung
Dokumentation
Sozialisierung
Prozesse im
Wissensmanagement
Tools
e-Learning
Wiki
Lernplattform
Kollaborations- Plattform
Diskussionsforum
aktives
Lernen
Lernmaterialien
Skripte
Tutorien
Praktika
Vorlesung
Generation Y, Motivation ? -> Gamification
2 Wissensmanagement und e-Learning ��
"Mit eLearning steht ein Werkzeug zur Verfügung, um Wissen effizienter innerhalb
der Organisation zu verbreiten und damit einen Wettbewerbsvorteil gegenüber
konkurrierenden Unternehmen zu erlangen."*
*Heilbrunn & Sammet (2015)
e-Learning
Wissen verbreiten, Wettbewerbsvorteil erlangen
Wissensmanagement
Überblick
��
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Ausnahmesituation ...
2. Gamification – was ist das?
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security
Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 -
ein Ordnungsrahmen.
4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ...
5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was
kann Hochschule für die Wirtschaft tun?
6. Fazit und Ausblick
Motivation
Theorie
P
raxis
3 Ordnungsrahmen Gamification ���
e-Learning Video-Learning
Gamification
Digitalisierung der A
rbeit
Hoc
hsch
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Security
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Wissensmanagement
Lernerfolg /
Wissenszuwachs / Verhaltensänderung
Inhaltsbereiche
Methoden
(gestalten und entwickeln)
Methoden
(gestalten und entwickeln)
Humankapital 4.0
Outcome
(evaluieren und
Wirksamkeit messen)
3 Ordnungsrahmen Gamification (schwarzweiß) ���
e-Learning Video-Learning
Gamification
Digitalisierung der A
rbeit
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Security
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Wissensmanagement
Lernerfolg /
Wissenszuwachs / Verhaltensänderung
Inhaltsbereiche
Methoden
(gestalten und entwickeln)
Methoden
(gestalten und entwickeln)
Humankapital 4.0
Outcome
(evaluieren und
Wirksamkeit messen)
Überblick
���
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Ausnahmesituation ...
2. Gamification – was ist das?
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security
Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 -
ein Ordnungsrahmen.
4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ...
5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was
kann Hochschule für die Wirtschaft tun?
6. Fazit und Ausblick
Motivation
Theorie
P
raxis
4 Wirtschaftsaspekte von Spielen Pokémon Go und BGF ���
"Die bislang mit Abstand erfolgreichste App zur
Gesundheitsförderung kam am 6. Juli 2016 auf den
Markt. Bis zum Monatsende war sie bereits von 100
Millionen Menschen heruntergeladen worden [...]
Kardiologen lobten die motivierende und zur
Bewegung anstiftende Wirkung des Spiels, und
Psychologen vertreten die Meinung, dass die App
manchen Menschen helfen könne, leichte
Depressionen oder Sozialphobien zu überwinden.
Pokémon Go ist in erster Linie ein Spiel und seine
gesundheitlichen Auswirkungen allenfalls ein
Nebeneffekt ..."*
*brandeins Wirtschaftsmagazin Heft 10 Oktober 2016
Konsequenz: Gezielte Übertragung des Effektes auf die BGF
(Betriebliche Gesundheitsförderung, BGM)
andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr.Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)
���
Partizipative Entwicklung von Bewegungsspielen in technologieunterstützten Wohnumgebungen
Partizipative Entwicklung
Bewegungsspiel
Personas, Storyboards,
Papier Prototypen
Funktionale Prototypen
Evaluation in Arztpraxis
Integration und Evaluation im
Future Care Lab
26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner
page 5 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
4 Beispiel Heimatshoppen goes Offlineshoppen ���
Nutzung von Gamification* zur Erhöhung der Kundenfrequenz im stationären
Handel
(*) Setzt eine Präsenz des stationären Handels z.B. über ein Offlineshoppen-Portal
voraus
(**) Initiative in der Region Koblenz-Mayen-Idar Oberstein
offlineshoppen.de **
4 Beispiel Offlineshoppen und Gamification die Idee ���
Ziel:
Beförderung des Shoppingerlebens potenzieller Kunden und der
Besuchshäufigkeit im stationären Handel
Zielgruppe:
Einzelhändler, die nicht den Weg in Richtung Online-Shopping gehen, aber auch
nicht auf positive Aspekte der Digitalisierung der Gesellschaft verzichten wollen.
Methoden:
• Nutzung von Mobile Services beim Einkaufsbummel
• Location based Services
• Gamification zur Erlebnisanreicherung
• Kundenzentrierung
4 Beispiel Offlineshoppen und Gamification so könnte es aussehen ���
Offline Shoppen Offline Shoppen
In Deiner Nähe:
Schuh Nati
30 m
Edeka
70 m
Eisen Karl
100 m
Suchen
Schuh Nati in 30 m Angebot: Herrenschuhe Damenschuhe orthopädische Zurichtungen Outdoor
dorthin gehen
Videos das ist
im Laden uns wichtig
> >
meine Jewels
4 Beispiel Anreicherung touristischer Events durch Gamification die Idee ��
Eckpunkte der Idee*, **:
• Potenzielle Tagestouristen lernen die Region (Niederrhein) kennen.
• Erlebnischarakter Touristischer Events wird durch Gamification erhöht.
• Aus Einmalbesuchern werden Wiederholungstäter.
• Insgesamt werden Umsätze der Gastronomie / Museen ... erhöht
* aus einem GEMIT Forschungsantrag "EUREVENT"
** Kobernuß, Jan; Baltin, Julia; Rast, Cristian (2015) (IHK-Studie)
*** studentische Projekte im Modul BWI50205 "Webanwendungen", siehe auch http://rpitf.de
Gamifikation Instrumente (Prototypen teilweise realisiert***):
• Ich war da – Besuchsanreiz durch Location Selfie
• Community Building – Anreiz durch "Dazugehören"
• GPS-Tracking - Ehrenabzeichen und Punkte sammeln
Gamification durch Location Selfie wirkt .... ��
Location Selfie am Gipfelkreuz
... leider am 26.10.2016 offline
Prototyp mit Raspberry Pi
aus studentischem Projekt ...
... auf einer privaten Feier.
• funktioniert.
• wird akzeptiert & genutzt.
4 Mitarbeiter in die Digitalisierung mitnehmen IT-security awareness und IT-security literacy
���
Beobachtungen:
• MA nehmen digitale Bedrohungen nicht ernst.
• MA sehen nicht: Eigenes Verhalten ist relevant.
• MA kennen IT-Risiken nicht.
heißt:
• security awareness und security literacy sind
schwach ausgeprägt.
Lösungsansatz:
• Niederschwelliges Lernangebot
a la Quizduell.*
• Motivation zur Nutzung via Gamification**.
* Demoumgebung: http://cbrell.de/projekt/securityliteracy/orep/
**wird bereits in der Landesverwaltung praktiziert Initiative "Na sicher" des Innenministeriums
4 Beispiel Gamification mit Video+e-Learning zur Teilnehmeraktivierung (Hochschullehre)
���
Video
+
Gamification
+
e-Learning
+
Gamification
=
höhere
Teilnehmeraktivierung
Link zum Video: https://youtu.be/n-hhm_Rw0to
4 Beispiel Gamification mit Video+e-Learning zur Teilnehmeraktivierung (Hochschullehre) Mockup e-Learning Testfrage
���
4 Mit dem Raspberry Pi spielend Technik in die Hochschullehre integrieren ���
Der Linux Kleinrechner Raspberry Pi hat einen
hohen Spielwert.*
Semesterprojekte mit um um den Raspberry Pi
werden genutzt, um im Modul "Webanwendungen"
Wirtschaftsinformatikstudenten an Industrie 4.0-
Themen heranzuführen.
Die Projekte werden auf der
Raspberry Pi Task Force http://rpitf.de publiziert.
Unterstützung durch (zweckgebundene
Spende) und Kooperation mit Unternehmen
erwünscht.
* Erfolgsgeschichte: 10 Millionen Raspberry Pi verkauft.
http://www.heise.de/ix/meldung/Erfolgsgeschichte-10-Millionen-
Raspberry-Pi-verkauft-3317623.html
4 Raspberry Pi Task Force (RPiTF) goes Gamification ���
Geplante Vorhaben:
20. Dezember 2016:
Erster Raspberry Pi Schüler-Workshop (für Lehrer mit ihren Schüler)n.
Kooperation der Wirtschaftsförderung Mönchengladbach, der Marienschule
Mönchengladbach, dem Unternehmen ITZ Rhein Maas und der Hochschule
Niederrhein, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, Unterstützung durch NEW.
14. Januar 2017
Vorstellung der RPiTF und des
"Internet-Overhead-Projektors"
auf dem Raspberry Jam Pi and More.
4 Weitere Anwendungsideen für Kooperationen KMU Hochschule: Brücken schlagen .....
���
Ausbildung 4.0: Mit e-Learning und Gamification Ausbildungsangebote und
Ausbildungsfähige matchen.
Betriebliche Gesundheitsförderung 4.0: Mit interaktiven Videos und Gamification
Bewegungsanreize schaffen.
Demografie 4.0: Mit Wissensmanagement und Gamification das Wissen
ausscheidender Mitarbeiter im Unternehmen bewahren.
Mobilität 4.0: Mit Kollaborativen Plattformen und Gamification Kollegen in der Ferne
einbinden (Dienstreise, verschiedene Standorte, Mutterschutz ...)
Und Ihre Ideen?
Überblick
���
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Ausnahmesituation ...
2. Gamification – was ist das?
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security
Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 -
ein Ordnungsrahmen.
4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ...
5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was
kann Hochschule für die Wirtschaft tun?
6. Fazit und Ausblick
Motivation
Theorie
P
raxis
5 Angebote für Kooperationen ���
Die Hochschule Niederrhein, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, kann
Wirtschaftsunternehmen durch Forschungsinstitute und Kompetenzzentren
unterstützen.
• GEMIT – Institut für Geschäftsprozessmanagement und IT
• NIERS – Niederrhein Institut für Regional- und Strukturforschung
• Kompetenzzentrum EthNa - Ethik und Nachhaltigkeit
• Kompetenzzentrum FAST - Forschung für intelligente
Assistenzsysteme und –technologien
• Kompetenzzentrum Informationssicherheit
https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/ Google-Suche nach
"hochschule niederrhein gemit"
5 GEMIT-Angebote im Umfeld Gamification, e-Learning, Wissensmanagement, security awareness und security literacy
��
https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/ https://www.hs-niederrhein.de/forschung/gemit/kompetenz-ithr/implementierung-secloud-konzept/
GEMIT
Wissenschaftliche Leitung
Prof. Dr. Ing habil. Holger Beckmann
Prof. Dr. Wilhelm Mülder
Ansprechpartner
gamification, e-Learning,
Wissensmanagement, ETL-Prozesse,
Neue Methoden in der Betrieblichen
Fortbildung und der Betrieblichen
Gesundheitsförderung (BGM)
Prof. Dr. Claus Brell
Überblick
��
1. Warum Gamification - Regelfall oder
Ausnahmesituation ...
2. Gamification – was ist das?
3. Gamification, Betriebliche Weiterbildung, Security
Awareness, Wissensmanagement, Humankapital 4.0 -
ein Ordnungsrahmen.
4. Anwendung, Anwendung, Anwendung ...
5. Transfer, Kooperation Hochschule Wirtschaft – was
kann Hochschule für die Wirtschaft tun?
6. Fazit und Ausblick
Motivation
Theorie
P
raxis
Fazit und Ausblick ���
Gamification kann insbesondere in Verbindung mit e-Learning für viele Aufgaben
und Wirtschaft und Hochschule zweckförderlich sein.
Wirksamkeit von Gamification ist naheliegend, bedarf jedoch im Einzelfall des
empirischen Nachweises.
Damit Gamification wirken kann, ist der Einsatz klug vorzubereiten
- Mitarbeiter / Studenten / Adressaten in den Mittelpunkt stellen
- Rahmenbedingungen beachten, positive schaffen, negative ausräumen
Gamification und e-Learning können insbesondere den Weg in die (unvermeidliche)
Digitalisierung ebnen.
Aus Gamification-Projekten müssen Prozesse werden.
Kooperationen Unternehmen-Hochschule können den Weg in die Digitalisierung
erleichtern Brücken schlagen bringt Profit.
weiter Beispiele und Anmerkungen: Produktion ���
e-Learning / Wissensmanagement in der Produktion:
"In dem BMBF-Projekt SISE wurde z.B. eine Plattform entwickelt, mit der Wissen,
welches an verschiedenen Orten in der Wertschöpfungskette eines
Produktionsunternehmens entsteht, auch abteilungsübergreifend geteilt werden (vgl.
Kerres & Rehm, 2014). So fließen Erkenntnisse, die z.B. in der Wartung eines
Produktes – über fehlerhafte Bauteile, Schwächen und ihre Behebung – entstehen,
oftmals nicht zurück in die Entwicklungsabteilung." Kerres, Michael (2016)
weitere Beispiele und Anmerkungen: Weiterbildung und Gamification ���
Wimmelbild, Simplify: Programm zur
Komplexitätsreduzierung innerhalb der Bayer
AG. Das Dialogbild ist in drei Teile aufgeteilt:
die Bayer-Welt (links), die Arten von
Komplexität (mitte) und die Kundenwelt
(rechts).
"Von Kritikern, die im Vorfeld über das "infantile Trainingskonzept"
schimpften, ließ er sich nicht beirren. [ ... ] Inzwischen gab die Bawag
ein weiteres Dialogbild in Auftrag, das auch elektronisch abrufbar und
mit Videos, Erklärtext sowie einem Quiz hinterlegt ist."*
* Weidner (2014)
weitere Beispiele und Anmerkungen: tradierte / moderne Konzepte ���
Einige Konzepte gibt es schon lange, werden aber immer wieder, auch in der
aktuellen Forschung, zitiert und herangezogen:
Time on Task (Anderson 1986, Slavin 2003 )
Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller 1991)
Konstruktivismus (Valera 1987, Gerstenmaier&Mandel 1995, Siebert1998)
Weitere Beispiel und Anmerkungen: Spielforschung zu WoW ���
Aufbau des Spiels WoW und Motivationsfaktoren*:
• Geringe Einstiegsbarrieren und schnelle Levelaufstiege.
• Klare Maßstäbe zur Messung des Spielerfolgs.
• Kontinuierliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades.
• Förderung von tazitem Wissen und explizitem Wissensaustausch mit andren
Spielern.
• Möglichkeit für selbstorganisierte Teambildung.
• Häufiges Feedback zu eigenem Spielverhalten
• Spielumgebung, die das Explorieren neuer Verhaltensweisen belohnt.
*Hagel&Brown (2009)
zitiert nach Zorn (2014)
andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)
���
Gamification Medaillen als Feedbackmechanismus
� Medaillen für tägliche Leistung – Gelaufene Stockwerke – Gelaufene Schritte
� Medaillen für Gesamtleistung – Gelaufene Stockwerke – Gelaufene Schritte
26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner
page 12 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)
���
Bewertung Wearables und Gamification
� Wearables und geeignete Apps / Portale erfolgreich – Punkte, Medaillen und soziale Vernetzung sinnvoll – Motiviert zu mehr Bewegung
� Sensible Gestaltung notwendig – “Pointification” – “Overgamification” – Fokus auf falsche Ziele
� Setzt Offenheit der Stakeholder voraus – Wer teilt mit wem welche Vitaldaten?
� Integration in das BGM möglich?
26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner
page 15 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
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24. Weidner, Ingrid (2014): E-Learning, Gamification, Webseminare - Der neue Lernmix. in: Computerwoche. http://www.computerwoche.de/a/der-neue-lernmix,2555175
25. Zorn, Isabel (2014): Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien. In: Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto und Fabian Wallenfels (Hg.): Serious Games, Exergames,,
Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bd. 2. Bielefeld: transcript (Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur, v.2), S. 49–74.
Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben
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1. Horn, Nico: Gamification ... (In Vorbereitung, Titel muss noch spezifiziert werden)
2. Dahmen, Jens (in Arbeit): Gamification in kollaborativen Plattformen Auswirkungen auf die Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.
(In Arbeit)
3. Steffens, Bernhard (2016): Angriffsdetektion auf Webanwendungen und Regeneration – Ein Informationssicherheitskonzept mit Business-
Intelligence-Methoden
4. Amberg, Niklas (2016): Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen - Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines
Software-Tools.
5. Klapproth, Marie (2016): Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines
mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-Lösungen.
6. Sluiters, Kai-Klaus (2015): Konzept für einen KMU-Informationssicherheits-Quick-Check
7. Schmitz, Oliver (2013) :Verschlüsselte Datensicherung in der Cloud - Konzepte und prototypische Realisierung mit Private- und Public-Cloud-
Systemen.