11 taller de diseño en la mesa
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- 1. Diseo de juegos
- Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitacin
2. Balance
- Que sea divertido
- Que un juego no sea muy dificil (frustracion)
3. Que un juego no sea muy facil (aburrimiento)
- Ahora veremos porque
4. Tradeoff
- Cada eleccin a ser realizada por el jugador debe generar un cambio en el juego
5. Las opciones bien diseadas tienen un upside y un downside (suele llamarse Tradeoff a esto) 6. El jugador tiene que pensar en las consecuencias de sus decisiones 7. Un buen juego:
- Prerequisitos:
- Una actividad retadora requiere de las habilidades del jugador
8. Debe mostrar objetivos claramente 9. Feedback claro 10. Debe otorgar control al jugador 11. Resultado: INMERSION
- Concepto de Inmersion:
- Una actividad placentera en si misma
- 12. Utiliza el recurso mental de la concentracin
13. Prdida de la conciencia del entorno y la propia
- (efecto Avatarizacin) (Cskszentmihlyi,1990)
Transformacion del tiempo
- (efecto 5 minutos y voy y pasa media hora)
Concepto psicolgico de 4ta pared 14. Eligiendo un buen juego
- Elementos del juego, centralizado en Flujo constante:
- Refuerzos inmersivos (captacin emocional)
15. Retos (evitar aburrimiento) 16. Objetivos claros y fuertes (con sus respectivas recompenzas) 17. Feedback al jugador (informacin) 18. Control al jugador (interaccin) Evitar
- Tareas que podran ser automaticas
19. (a menos que se busque el sobre- 20. entrenamiento, pero con riesgo de perder 21. al jugador) 22. 23. 24. 25. Queda la jugabilidad bsica, lo mas importante en un videojuego. 26. Ejercicio: 3 Mosqueteros
- En cada mesa nombrar un delegado
27. Delegado: Buscar el material en la mesa 28. Aprender el juego juntos (5 minutos) 29. Jugarlo en sub-equipos de a 2 o 3, al menos 2 partidas 30. Analizar el MDA 31. Intentar rejugarlo en el rol opuesto 32. 33. 34. 35. Ejercicio: Modificar 3 Mosqueteros
- Pedir consignas (delegado)
36. Hacer Brainstorming en equipo 37. Analizar los materiales 38. Modificar el juego 39. Jugarlo aunque sea 1 vez