122 homo iconicus francisco garcÍa garcÍa · 2015. 5. 14. · (ilustración 1) menús de word...

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122 HOMO ICONICUS FRANCISCO GARCÍA GARCÍA ABSTRAT La interfaz es la puerta interactiva a cualquier relato hipermedia y los iconos suelen ser la llave principal para franquearla. Para enriquecer las interacciones con el receptor, las aplicaciones multimedia han generado una gran diversidad de opciones interfaciales. Los iconos continúan siendo las llaves maestras, aunque la búsqueda de experiencias vicarias hace que, en ciertos casos, desaparezcan llaves y puertas; pero aún en esos supuestos, los iconos están presentes. Conocer mejor los iconos hipermedia permite profundizar en las interfaces y, consiguientemente, en las relaciones interactivas del lectoautor con el relato.

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Page 1: 122 HOMO ICONICUS FRANCISCO GARCÍA GARCÍA · 2015. 5. 14. · (Ilustración 1) Menús de Word 2000. (Ilustración 1a) Paz en la expresión picto-gráfica de los indios Kiowa Tipografía,

122 HOMO ICONICUS FRANCISCO GARCÍA GARCÍA

ABSTRATLa interfaz es la puerta

interactiva a cualquier relatohipermedia y los iconos

suelen ser la llave principalpara franquearla. Para

enriquecer las interaccionescon el receptor, las

aplicaciones multimedia hangenerado una gran diversidadde opciones interfaciales. Los

iconos continúan siendo lasllaves maestras, aunque labúsqueda de experiencias

vicarias hace que, en ciertoscasos, desaparezcan llaves y

puertas; pero aún en esossupuestos, los iconos están

presentes. Conocer mejor losiconos hipermedia permite

profundizar en las interfacesy, consiguientemente, en las

relaciones interactivas dellectoautor con el relato.

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l icono: una llave milenaria,una llave hipermediaRelacionarse con el ordena-

dor en los primeros tiempos requeríamemorizar complicadas órdenes que habíaque ejecutar mediante enrevesadísimoscomandos. La pantalla del ordenador eraun laberinto de letras y números por el quesolo podían adentrarse los gurús de la tribucibernética, únicos conocedores de lascrípticas combinaciones. DouglasEngerbart inventó el ratón (interfaz de peri-férica o de hardware) y la interfaz de nave-gación o de software (Graphical UserInterface o GUI) en 1960, dos desarrollosrevolucionarios que materializarían losordenadores Apple en los años 80. Con elpaso de lo tipográfico a lo icónico-tipográfi-co la informática se fue abriendo lenta-mente a usuarios tecnológicamente pocoalfabetizados. Esto le lleva a WilliamHorton (1994) a afirmar que el desarrollode la informática redescubre las formasprehistóricas de comunicación medianteiconos y que su uso es, a la vez, lo másantiguo y lo más moderno. Para compro-barlo, no hay más que echar un vistazo alos menús del programa con el que escriboel artículo (Word 2000) o a la expresiónpictográfica de los indios Kiowa que utilizan

una flecha partida para representar la paz.(Ilustración 1) Menús de Word 2000. (Ilustración 1a) Paz en la expresión picto-

gráfica de los indios Kiowa

Tipografía, icono, símbolo

Peirce distingue entre índice, icono y sím-bolo. El índice se caracteriza por una rela-ción de continuidad con un fenómeno natu-ral. El humo es un índice de que existe unfuego. El icono es un signo que guarda unarelación de semejanza con lo que representa,mientras que el símbolo se sustenta en unaconvención social. Si el título no parafraseatotalmente a Peirce es porque el índice nointerviene en las interfaces, como sí lo hace elsímbolo, el icono y las tipografías. Volviendo a los menús de Word, se tropie-za con algunas opciones puramente tipo-gráficas, como Archivo, Edición, Ver,Insertar... ¿Por qué? Pues sencillamenteporque no siempre es posible representaricónicamente los conceptos y, en ciertoscasos, intentar hacerlo puede conducir aconfusiones innecesarias.

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Iconos hipermedia: LA LLAVE INTERACTIVA

ISIDRO MORENOJUAN MARTÍNEZ VAL

EFIG. 1

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ICONOS HIPERMEDIAISIDRO MORENO

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Si en una interfaz aparece la silueta de unallave, la relación de semejanza con el obje-to representado resulta clarísima. Estallave me permitirá, por ejemplo, traspasaruna puerta virtual, acceder a unas infor-maciones especiales... Será muy difícil, porno utilizar el término imposible, que no seacapaz de reconocer en ese icono una llave.La marca Nike ha invertido unas sumas tandesorbitadas en publicidad que casi cual-quier persona de cualquier país rico reco-nocerá su logotipo. Pero ese logotipo noguarda ninguna relación de semejanza conla marca ni con la ropa de la marca, luegoes un símbolo, una convención socialadoptada por la dirección de la firma pararepresentarla. A las personas que desco-nozcan la publicidad de Nike no les diráabsolutamente nada.Los autores hipermedia recurrirán a distin-tas combinaciones tipográficas, icónicas ysimbólicas para lograr una comunicaciónfluida con los receptores. Será necesariosopesar distintos factores persuasivos,estéticos y narrativos para decantarse porcada una de las opciones. La búsqueda deexperiencias vicarias que mimeticen lasnaturales hace que se dé un paso más y nose utilicen tipografías, iconos o símbolos,sino el propio espacio infográfico mimético-natural, que se convierte, en cierta mane-ra, en icono espejo de la realidad naturalrepresentada.La familiaridad de los receptores con cier-tos símbolos hace que éstos funcionenexcepcionalmente como iconos. Ciertasinterfaces pueden utilizar arbitrariamentesímbolos poco conocidos para confundir alespectador deliberadamente. Así la interfazde la revista electrónica Unzip utiliza una

incomprensible simbología. Al pasar el ratónpor esos símbolos, surge un desplegable queexplica los contenidos de esa opción. Se pre-tende que el espectador investigue lúdica-mente hasta descubrir las opciones que seesconden en su singular interfaz.

Algunas interfaces utilizan símbolos arbitra-riamente buscando la participación lúdica del espectador.Revista electrónica Unzip. Investigaciones realizadas en las carreteras(Horton, 1994) demuestran que los iconosse leen en la mitad de tiempo que un letre-ro convencional y desde una distanciadoble. Además ocupan menos espacio yson más ricos estéticamente. Horton reali-za una analogía de estas experiencias conlos iconos hipermedia.

Iconos hipermedia: ¿iconosinteligentes?En su cohabitación con el ordenador, losiconos se van transformando y enrique-ciendo hasta adquirir una personalidad

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hipermedia. Sonido, animaciones, tridi-mensionalidad... son algunos de los atribu-tos que definen estos nuevos iconos que sealejan de sus antecesores que habíanpasado por distintos soportes (piedra,papiro, pergamino, papel...) sin ningún tipode mutación. Y esta evolución multimediano ha hecho más que empezar, la inteli-gencia artificial generará unos iconos cam-biantes según los parámetros estéticos ynarrativos de cada momento, amalgamán-dose con el relato cambiante. Iconos quese adaptarán al lectoautor, a sus gustos, asus necesidades, a sus destrezas, a suedad... Y a esta revolución de los atributosformales se sumará la conceptual. Paraque los relatos hipermedia se vuelvan inte-ligentes, los grandes cambios emanarán delos contenidos.Formalmente, algunos programas, comolos de Office 2000, incorporan un móduloexperto para adaptar el programa a cadausuario. Así, por ejemplo, la opción Insertarpresenta una larga etiqueta con numerosasopciones. Para simplificar las selecciones, elprograma tiene en cuenta las opciones másutilizadas por el usuario del programa y, enlugar de presentarle todas, le ofrece las máshabituales y un icono para desplegar el resto.Esto es un primer paso hacia interfaces e ico-nos inteligentes que faciliten el trabajo a losusuarios adaptándose a él como lo haría unapersona que fuese su asistente.

Universalidad e iconicidadTextos y símbolos responden a criteriosarbitrarios, mientras que los iconos guar-dan una relación de semejanza con lo querepresentan. Sería exagerado proclamar su

universalidad, pero es cierto que puedenfuncionar para públicos muy diversos. Estacaracterística es usada por los creadoresde software, de forma que todos los pro-gramas incorporan los mismos iconos,independientemente del país al que vayandirigidos. Así lo único que han de traducires el complemento tipográfico explicativo ylas opciones textuales.Para leer un icono adecuadamente esnecesario poseer una experiencia y unconocimiento similares de lo representado.Así, un icono que representa un diagramade flujos nada significará para la personaque no lo conoce. Los primeros en introducir iconos en lasinterfaces fueron los Macintosh. Con la lle-gada de Windows, las interfaces icónico-tipográficas pasaron a formar parte ineludi-ble de todo el software del mercado. En elestudio de las interfaces que se hará eneste artículo, se comprobará que los hiper-media ofrecen diversas opciones interfacia-les, aunque predominen las tipográficas;sin embargo todo el software, desde el ofi-mático al de creación infográfica, utilizainterfaces icónico-tipográficas con algunasopciones puramente tipográficas.

Interfaz icónico-tipográfica dePower Point

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La semejanza que guarda un icono con elobjeto, el elemento o la idea que represen-ta depende del grado de iconicidad delicono. En este caso se podría definir iconi-cidad como la capacidad del icono paraidentificar el objeto, el proceso, la idea... querepresenta. El mayor grado de iconicidadcorrespondería a la fotografía de lo represen-tado. El grado desciende en cuanto la abs-tracción es mayor y de más difícil lectura. Y semenciona el concepto lectura, puesto que,aunque sea más sencillo, es necesario uncierto aprendizaje para interpretar los iconos.

Polisemia icónicaEl sueño de un lenguaje universal ha sub-yugado a lingüistas y filósofos. En 1600,Leibnitz propuso la creación de un lengua-je que utilizara solamente combinacionesde iconos. Charles Bliss (1963) publicó en1963 su Semantography, que es un alfabe-to con 100 iconos fundamentales. Blisspropone ciertas yuxtaposiciones de losmismos para precisar ciertos conceptos,como un sobre y unas alas para represen-tar el correo aéreo. Muchos de los iconosque presenta Bliss tienen un carácter casiinternacional. Algunos, más que iconos sonsímbolos visuales muy extendidos, como eltriángulo equilátero con una línea ascen-dente que sale de su ángulo superior pararepresentar a la mujer. Este símbolo visualya era usado por los sumerios. A dichosigno le añadían un icono representandouna montaña, por ejemplo, para represen-tar el concepto esclava (mujer traída de lasmontañas); ya que hacían incursiones másallá del Creciente Fértil para abastecersede esclavos.

Ejemplo de iconos de Semantography

El profesor austriaco Otto Neurath (19882-1945) creó un sistema icónico-simbólico alque denominó ISOTYPE (InternationalSystem Of TYpographic Picture Education).Para Horton (1996) estos iconos presagianla iconografía informática.

Ejemplo de iconos de ISOTYPE

Un cruz roja podría representar muchascosas, aunque la familiaridad con la mismaque existe en el mundo occidental noshace pensar en la institución Cruz Roja.Esta cruz ha pasado a ser un icono simbó-lico y su polisemia se ha restringido con elaprendizaje. Como se verá al tratar lasinterfaces, los programas utilizarán los mis-mos iconos para distintas versiones idio-

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máticas. Al receptor familiarizado con estoscódigos le resultará fácil su lectura, inde-pendientemente que sea francés, italiano oespañol. El infoanalfabeto no se librará deun cierto aprendizaje aunque le resultemás sencillo e intuitivo que si las opcionesfueran tipográficas. Para eliminar esta poli-semia, los programas recurrirán a las ayu-das tipográficas, predominando las interfa-ces icónico-tipográficas. Esta convergenciaicónico-tipográfica será de gran utilidad.

Funciones informativas yornamentalesEn distintos grados, los iconos casi siemprecumplen una doble función informativa yornamental en los sistemas hipermedia.

Cuando la balanza se inclina hacia la orna-mental importa menos su grado de iconici-dad y más su valor estético. Sin embargo,cuando prima su valor informativo no hayporqué minusvalorar su valor estético. Enalgunas interfaces el grado de iconicidadpuede ser tan pequeño que es lícito pre-guntarse si aquello es un icono o una ima-gen decorativa. La interfaz de Spiff, premio

Communication Arts (1998), es un claroejemplo de utilización estético-informativade iconos simbólicos.Ilustración 7a Interfaz de Spiff 1.0 premia-do por Communication arts (1998)

Interfaces: la puertainteractivaLos iconos cumplen la función de llave inte-ractiva dentro de las interfaces que son lapuerta interactiva a los sistemas hipermedia.Conocer sus tipos ayudará a comprender elpapel que cumplen en ellas los iconos.La mezcla de hardware y software median-te los cuales el receptor se comunica con elprograma hipermedia se denomina interfazpersona-máquina. Habitualmente se utilizala forma abreviada interfaz. Conviene dife-renciar la interfaz de hardware, el simpleperiférico, de la de software, la forma espe-cífica de interacción de cada aplicación.Las interfaces permiten navegar por el sis-tema. Esta metáfora expresa la libertadpotencial que pueden llegar a tener los sis-temas hipermedia en los que el receptor seconvierte en lectoautor, en coautor del relato.Narrativamente, las interfaces de navega-ción marcan la participación lectoautorial yla interacción de las aplicaciones. En ellasse funde diseño infográfico e interactivo alservicio de la comunicación hipermedia,una comunicación que va más allá de lasinteracciones entre persona y máquina, yque es capaz de comunicar personas elimi-nando virtualmente las barreras espacio-temporales.Las interfaces periféricas facilitan el accesoa las de navegación. Las más comunes sonel teclado y el ratón, aunque puedenencontrarse otras sofisticadísimas como

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los trajes de datos para interaccionar de unamanera mimético natural con el programa.Aunque las interfaces de navegación seanlas principales, conviene analizar las perifé-ricas aunque sea brevemente.

Interfaces periféricas(Interfaces de hardware)Desde el teclado o el ratón a los guantes(datagloves) y trajes de datos (datasuit)media un amplio espectro de dispositivosde intermediación para interactuar con elsoftware que facilita la navegación por elprograma, son las llamadas interfaces dehardware, que parece más pertinente deno-minar periféricas (Moreno, 1996). Dentro delas periféricas hay que distinguir las de inter-mediación y las mimético-naturales.

Interfaces periféricas deintermediaciónInterfaces que utilizan dispositivos periféri-cos diversos, basados en una convenciónaprendida para facilitar la interacción dellectoautor con los hipermedia. La interfazuniversal y casi imprescindible en todos losequipos es el teclado, teclado al que com-plementan otras de punteo como el ratón,el track ball, el track point, el joy stick, elspacemouse... Todas cumplen la mismafunción: mover el cursor para realizar lasselecciones. Su diferencia principal radicaen la ergonomía. Algunas están pensadaspara aplicaciones muy específicas. Porejemplo el spacemouse para realidad vir-tual. Muchas buscan su singularidad en laestética, en el tamaño...(Ilustración 7) Interfaces periféricas deintermediación

Las interfaces de punteo se popularizan aldesarrollarse los sistemas gráficos en losordenadores. Guardan, por tanto, unaestrecha relación con los iconos, pues gra-cias a los movimientos del cursor se pue-den activar éstos con gran rapidez.

Interfaces periféricasmimético-naturalesEstas interfaces basadas en periféricos deutilización intuitiva mimetizan los compor-tamientos de la vida natural. Las pantallastáctiles están en el límite entre la interme-diación y lo mimético natural. Los lápicesópticos actúan como mimético-naturales ala hora de dibujar y como intermediacióncuando se utilizan como periférico de pun-teo para mover el cursor por la pantalla yrealizar las selecciones necesarias. Lomismo cabría decir de las basadas en latecnología del habla cuando se usan pararealizar selecciones. El gran salto hacia las mimético-naturalesse produce cuando desaparecen los iconosy cualquier tipo de selecciones y se susti-tuyen por espacios que mimetizan los rea-les (realidad virtual de inmersión) por losque el lectoautor puede moverse como sifuesen naturales. Cascos (Head mounteddisplay), guantes de datos (Data gloves),

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trajes de datos (Data suit)... se integrancon las distintas partes del cuerpo del par-ticipante en la experiencia de forma queéste se mueva por el espacio virtual comosi fuese natural. Si desea saber lo que haya la derecha de la pantalla deberá girar lacabeza hacia la derecha y el programa tra-ducirá su movimiento enseñándole la partederecha. Estos periféricos suelen ser incó-modos aditamentos. Hay sistemas muyavanzados que reconocen los movimientosdel participante sin necesidad de colocarseningún tipo de interfaz de hardware. En la realidad virtual, el espacio virtualactúa como macroicono natural que permi-te vivir experiencias vicarias.

(Ilustración 8) Interfaz periférica mimético-natural. NASA Still Library

A veces se utilizan dispositivos extra infor-máticos que se transforman en interfacesperiféricas mimético-naturales, como en loshipermedia lúdicos, cuando se utiliza unaespecie de coche con volante real paracorrer por la pista virtual o un fusil para dis-parar a los personajes del juego.

Interfaces de navegación(Interfaces de sotfware)

La forma de interacción con el sistemahipermedia que diseña el autor se sueledenominar interfaz de software, gráfica ode navegación. Aquí se aboga por denomi-narla de navegación. Taxonómicamente,las interfaces de navegación tambiénpueden englobarse en los dos grandesapartados que se han utilizado para lasinterfaces periféricas.

Interfaces de navegación deIntermediaciónInterfaces que utilizan tipografías, iconos ysímbolos basados en una convenciónaprendida para facilitar la interacción dellectoautor con los hipermedia. Aunque sonparte del discurso general, no suelen serlodel espacio discursivo. Proporcionan lallave de las sustancias expresivas al lecto-autor. Pueden ser tipográficas, icónicas eicónico-tipográficas.

TipográficasInterfaces que presentan las seleccionesen forma de texto escrito. En los multimedia interactivos off line esdifícil encontrar interfaces que se basenexclusivamente en lo tipográfico, no así enlos on line, pero las razones no son expre-sivas ni estéticas, sino de peso, de peso enbytes. En las interfaces de las sedes Websse huye de las imágenes para evitar unaralentización mayor de acceso, incluso esposible navegar por muchas sedes a tra-vés de los textos escritos; la interfaz de laprestigiosa revista Technology Review enInternet editada por el MIT es un ejemplomuy claro.

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(Ilustración 9) Interfaz tipográfica deTecnology Review

IcónicasInterfaces que presentan las selecciones através de iconos. Una de las interfaces deAnimales increíbles (1997) se basa exclu-sivamente en los iconos. Por ejemplo unacámara fotográfica para acceder a un juegoque consiste en fotografiar a los animales.En los hipermedia lúdicos no se huye de lapolisemia icónica e, incluso, se busca parahacer reflexionar al participante.

(Ilustración 10) Interfaz icónica deAnimales increíbles (1997)

Icónico-tipográficas

Interfaces que presentan las seleccionespor medio de una mezcla de tipografía eiconos. El icono y la tipografía pueden estarsiempre visibles o emerger la tipografíasólo cuando el periférico de punteo entraen los dominios de selección del icono alque aparece asociada. En MusicalInstruments (1993) aparecen visibles losiconos y las tipografías que liman su posi-ble polisemia. Se acude a una reduplica-ción estético-expresiva.

(Ilustración 11) Interfaz icónico-tipográficade Musical Instruments (1993)

Mimético-naturalesInterfaces que mimetizan los comporta-mientos intuitivos de la vida natural. Estasinterfaces se funden con las sustanciasexpresivas del discurso. El espacio es a lavez discursivo e interfacial; igualmente pue-den serlo los textos escritos sensibles o lapalabra cuando interviene una interfazbasada en el reconocimiento del habla.

Abiertas o de realidad virtualInterfaces que permiten al lectoautormoverse por la aplicación hipermedia libre-

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mente en todos los sentidos y direccionessin rutas prefijadas, sin más constriccionesque las lógicas del mundo natural, quetambién pueden suprimirse. El autor puedeliberar al lectoautor de la fuerza de la gra-vedad, permitirle atravesar elementos sóli-dos o dejar en sus manos esas decisiones,mediante la configuración personal previa. Ellectoautor podría liberarse de cualquier cons-tricción natural, o tomar las propias de unpájaro, de un pez, de un hombre... aumentaro disminuir la fuerza gravitatoria, convertirseen invisible... Estas interfaces correspondena programas de realidad virtual.En las interfaces mimético-naturales pue-den aparecer textos, iconos... Si se com-portan como en los entornos naturales,siguen siendo mimético-naturales. Si en unentorno virtual aparecen señales de tráfico,no quiere decir que se trate de elementosde intermediación. Igual ocurre cuando seencuentran libros o títulos en los citadosentornos con sus textos correspondientes.No se puede decir que se trate de interfa-ces de intermediación tipográficas; sino deinterfaces mimético-naturales tipográficas. Es legítimo, por tanto, realizar una subcla-sificación dentro de las interfaces miméti-co-naturales que englobe los mismos tér-minos que las de intermediación, perosiempre con un matiz de mímesis directade la vida natural, no de mímesis indirecta,como sucede en las de intermediación. Laclasificación sería la siguiente: interfacesmimético-naturales con elementos icóni-cos, tipográficos e icónico tipográficos.En ocasiones, los mundos en realidad vir-tual actúan como interfaces de otros meta-mundos del programa que no son de reali-dad virtual. Así, una puerta de una interfaz

abierta puede dar paso a una habitación,con lo cual esa habitación sigue confor-mando el mundo en realidad virtual delprograma. En otros casos, una puertapuede dar paso a una serie de opcionesque no se presentan como realidad virtual,con lo cual la puerta, elemento natural, seconvierte en icono realista que da paso aotro metamundo que no sigue los paráme-tros de la realidad virtual.

Semiabiertas o simuladorasde realidad virtual:Las interfaces semiabiertas se basan enlos actos mimético-naturales, como lasabiertas, pero limitan los movimientos dellectoautor a unas vías predeterminadasmás o menos amplias. Así, la interfaz delprograma hipermedia creado por SpielbergDirector´s Chair presenta un complejo deestudios cinematográficos en torno a ungran patio. La interfaz ofrece al receptoruna mirada subjetiva desde el centro delpatio y solamente puede girar sobre sí

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mismo para ver los distintos servicios quese le ofrecen. El propio Spielberg le da labienvenida Si desea, por ejemplo, pasar alplató, clica sobre la puerta del plató y entraen él. Este metamundo que hay detrás dela interfaz principal ya no responde a unasimulación de realidad virtual. (Ilustración 12 y 12a) Interfaz semiabiertade Director´s Chair (1996)

Híbridas: Las híbridas amalgaman cualquier combi-nación posible entre las interfaces estudia-das e, incluso, se ofrecen nuevas alternati-vas difícilmente clasificables por su singu-laridad. Lo más habitual es que los siste-mas multimedia utilicen interfaces híbridaspara responder en cada momento del pro-grama a las necesidades expresivas espe-cíficas de los contenidos que se estén pre-sentando. En Nightmare, premiado porCommunication Arts (1998), se encuentransingulares ejemplos de interfaces híbridas.

En algunos momentos el programa correlinealmente sin permitir ningún tipo de inte-racción al estilo de unos clásicos dibujosanimados, mientras que en otros puedenencontrarse opciones interfaciales muydiversas. Es habitual esta singularidad enlas interfaces de los juegos, ya que se retaal lectoautor a descubrir las claves de losmismos.

(Ilustración 13) Interfaz híbrida deNightmare, premio Communication Arts(1998)

La mejor llave para la mejorpuertaProbablemente fueran la polisemia de los ico-nos y su dificultad para representar ideascomplejas las que propiciaron una evoluciónde los sistemas pictográficos de escritura a lossistemas jeroglíficos y, finalmente, a los alfa-béticos. En los jeroglíficos, los iconos no expre-san la idea que representan, ya que se utilizanlos sonidos de varios iconos para expresar lasideas. Así los iconos de un sol, un dado, un

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ave y un nido expresarían la siguiente frase: elsoldado ha venido. La superación de estecomplejo sistema de escritura que requeríavarios miles de iconos y de símbolos llegó conel alfabeto fenicio.Algunos creadores hipermedia continúanempeñándose en aplicar el lenguaje icónico acada nuevo producto, mientras que otrosdetestan su supuesta simplicidad. La soluciónes muy sencilla y, por ende, compleja: cadasistema hipermedia requiere un tipo de llavesy un tipo de puertas e, incluso, algunos nisiquiera las necesitan. ¿Cuáles utilizar enton-ces? El secreto lo ha de desvelar un buen brie-fing en el que estén absolutamente claros los

contenidos, los objetivos, el público objetivo,los elementos diferenciadores del producto... En definitiva se trata de que los creadores sepongan al servicio de su creación con un cono-cimiento profundo de las posibilidades exis-tentes y sin intentar aplicar a priori solucionesque no se adapten perfectamente a las nece-sidades del producto hipermedia. Forzar eluso de iconos interfaciales es tan erróneocomo negar su uso por principio. Las ricas con-vergencias hipermedia pueden nublar el usode la mejor llave o de la mejor puerta. La mejor llave y la mejor puerta son, sin duda,aquellas que se utilizan adecuadamente alservicio del relato hipermedia.

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Notas

Animales increíbles. USA-España: Dorling Kindersley y Zeta Multimedia, 1997.ARAÚJO, R. "La nueva poesía visual". Telos (Madrid), 12:1994, 1-2-3: 1995, núm. 40,

págs. 121-127.BARFIELD, L. Usser Interface: Concepts and Design. Nueva York: ACM Press/ Addison-

Wesley, 1992.FRUTIGER, Adrian. Signs and Symbols: Their Design and Meaning. New York: Van

Nostrand Reinhold, 1989.HORTON, William. The Icon Book. New York: John Wiley & Sons, 1994.LAUREL, B. Art of Human-Computer Interface Design. Nueva York: Addison-Wesley, 1990.Computers as Theatre. Nueva York: Addison-Wesley, 1991.MODLEY, Rudolf. Handbook of Pictorial Symbols. New York: Dover, 1976.MORENO SÁNCHEZ, Isidro. La convergencia interactiva de medios: hacia la narración

hipermedia. Madrid: Universidad Complutense, 1996 (Tesis doctoral).Musical Instruments. USA: Dorling Kindersley-Microsoft, 1993.PEIRCE, CH. S. Selected Writings. Nueva York: Dover Publications, Inc., 1958.Collected Papers of Charles Sanders Peirce. Cambridge, Mass. : The Belknap Press of

Harvard University Press, 1965.SPIELBERG, Steven. Sirector´s Chair. USA: Knowledge Adventure, 1996 (CD-Rom MPC).Spiff 1.0. En: Communication Arts (Palo Alto, California), vol. 40, núm. 5, 1998 (en papel

y CD-Rom MPC y MAC).BLISS, Charles K. Semantography (Blissymbolics). Sydney: Semantography publications,

1963.Technology Review: www.techreview.com/UnZip. Londres: IPC Magazines, 1995 (MPC y MAC).

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