14 libro dei giochi

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Jenga è un gioco semplice ed efficace, di antica tradizione, recentemente messo in commercio alla Milton Bradley. La confezione contiene una serie di "mattoncini" il cui lato corto è pari a un terzo di quello lungo. Sono in legno massiccio e molto lisci... Divertente, rapido e spettacolare, questo gioco ha molte varianti e imitazioni. Una versione svedese presenta mattoncini di balsa leggera con dimensioni leggermente diverse, per rendere la torre ancora più traballante: inoltre ogni piano è formato da un mattone giallo, uno rosso e uno blu: è un dado a dire al giocatore il colore del mattoncino che può prendere al suo turno SCOPO DEL GIOCO Essere l'ultimo giocatore a togliere un tronchetto senza far cadere la torre. SVOLGIMENTO 1) Servendovi della vaschetta, costruite la torre disponendo i tronchetti in piani ad angolo retto l'uno rispetto all'altro, Ogni strato è formato da tre mattoncini, ruotati rispetto ai tre del piano precedente. 2) Ponete la vaschetta in posizione verticale e toglietela, in modo che la torre resti in piedi da sola. 3) Inizia a giocare chi ha costruito la torre. Al vostro turno togliete un tronchetto da un qualsiasi piano della torre, tranne l'ultimo in alto, e ponetelo sul piano più alto della torre, sempre ad angolo retto rispetto al piano immediatamente sotto. Potete usare solo una mano. Il vostro turno a così termine. 4) Il gioco continua in senso orario, coi giocatori che, a turno, tolgono un tronchetto e lo mettono sull'ultimo piano della torre. L'ultimo piano della torre va sempre completato prima di iniziare a costruirne un'altro. VITTORIA Vince l'ultimo giocatore che riesce a togliere un tronchetto senza far cadere la torre. Chi fa cadere la torre deve ricostruirla!

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Jenga è un gioco semplice ed efficace, di antica tradizione, recentemente messo in commercio alla Milton Bradley. La confezione contiene una serie di "mattoncini" il cui lato corto è pari a un terzo di quello lungo. Sono in legno massiccio e molto lisci... Divertente, rapido e spettacolare, questo gioco ha molte varianti e imitazioni. Una versione svedese presenta mattoncini di balsa leggera con dimensioni leggermente diverse, per rendere la torre ancora più traballante: inoltre ogni piano è formato da un mattone giallo, uno rosso e uno blu: è un dado a dire al giocatore il colore del mattoncino che può prendere al suo turno

SCOPO DEL GIOCO

Essere l'ultimo giocatore a togliere un tronchetto senza far cadere la torre.

SVOLGIMENTO

1) Servendovi della vaschetta, costruite la torre disponendo i tronchetti in piani ad angolo retto l'uno rispetto all'altro, Ogni strato è formato da tre mattoncini, ruotati rispetto ai tre del piano precedente.

2) Ponete la vaschetta in posizione verticale e toglietela, in modo che la torre resti in piedi da sola.

3) Inizia a giocare chi ha costruito la torre. Al vostro turno togliete un tronchetto da un qualsiasi piano della torre, tranne l'ultimo in alto, e ponetelo sul piano più alto della torre, sempre ad angolo retto rispetto al piano immediatamente sotto. Potete usare solo una mano. Il vostro turno a così termine.

4) Il gioco continua in senso orario, coi giocatori che, a turno, tolgono un tronchetto e lo mettono sull'ultimo piano della torre. L'ultimo piano della torre va sempre completato prima di iniziare a costruirne un'altro.

VITTORIA

Vince l'ultimo giocatore che riesce a togliere un tronchetto senza far cadere la torre. Chi fa cadere la torre deve ricostruirla!

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SCOPO DEL GIOCO

Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto.

COMPONENTI

Un piano di gioco, rappresentante un planisfero suddiviso in 42 territori, appartenenti ai 6 continenti. 6 eserciti di diverso colore, costituiti da piccoli carri armati (ciascuno rappresentante un'armata), 3 dadi blu e 3 dadi rossi. Un mazzo di carte "Territori" così suddiviso: 42 carte raffiguranti ciascuna uno dei territori presenti sulla plancia di gioco e il simbolo di una delle tre armi dell'esercito (fante, cavallo, cannone).2 carte "Jolly" distinguibili dalle altre per la presenza dei simboli di tutte le armi e l'assenza della mappa. Un mazzo di carte "Obiettivi", indicanti gli obiettivi segreti che i giocatori dovranno tentare di raggiungere.

PREPARAZIONE (gioco base)

• Per prima cosa, separate i due mazzi di carte. • Ogni giocatore lancia un dado e chi ottiene il punteggio più alto giocherà per primo, gli altri

seguiranno in senso orario. In caso di parità, i giocatori che hanno ottenuto lo stesso punteggio ripeteranno il tiro.

• Partendo dal primo, i giocatori scelgono a turno il colore dell'esercito che utilizzeranno durante il gioco.

• Chi ha vinto il lancio dei dadi, diventa il "Mazziere" e si occupa di distribuire, coperta, una carta "Obiettivo" ad ogni giocatore, dopo aver accuratamente mischiato il mazzo. Le carte rimanenti devono essere collocate nella scatola.

• Sempre il mazziere prende il mazzo dei "Territori", toglie le due carte "Jolly", mischia accuratamente le 42 carte rimaste e poi le distribuisce una alla volta, partendo dal giocatore alla propria destra e proseguendo in senso antiorario, fino all'esaurimento delle carte. Notate che il senso di distribuzione delle carte è inverso rispetto a quello di gioco. Questa regola serve a bilanciare il vantaggio che i primi di mano possono avere in determinate situazioni.

• Queste carte indicano i territori in possesso dei giocatori all'inizio della partita, territori che ciascuno deve ora occupare con le proprie armate.

• Ogni giocatore dispone di una dotazione iniziale così composta: 35 armate se si gioca in 3 30 armate se si gioca in 4 25 armate se si gioca in 5 20 armate se si gioca in 6

• I giocatori collocano una delle armate della dotazione iniziale su ogni territorio in loro possesso poi, partendo dal primo e proseguendo in senso orario, ciascuno a turno prende 3 armate, sempre dalla propria dotazione iniziale, e le colloca sulla plancia a rafforzare i propri territori.

• Quest'operazione è ripetuta fino all'esaurimento della dotazione iniziale di ogni giocatore, di conseguenza durante l'ultimo giro potranno essere disposte meno di 3 armate.

• Conclusa quest'operazione, il mazziere riprende le carte dai giocatori, vi aggiunge i due "Jolly", mischia il mazzo così formato e lo colloca coperto a portata di mano.

• A questo punto la fase preliminare è completata. Il giocatore primo di turno inizia il gioco.

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COME SI GIOCA

Il turno di ogni giocatore si suddivide in 3 fasi.

Prima fase: rinforzi

a) Ogni giocatore, al proprio turno (compreso il primo), prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per 3 (arrotondando per difetto). Esempio: il giocatore di turno occupa 14 territori, quindi ha diritto a 4 armate (14:3 = 4,6 arrotondando per difetto si ottiene 4).

b) Se il giocatore occupa tutti i territori di uno o più continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo quanto riportato nella seguente tabella (riprodotta an-che sulla plancia di gioco):

Australia (Oceania): 2 armate Sud America: 2 armate Africa. 3 armate Europa: 5 armate Nord America: 5 armate Asia: 7 armate

c) Se il giocatore possiede uno dei "Tris" di carte indicato in seguito, può giocarlo e prendere ulte-riori rinforzi. Le regole riguardanti l'acquisizione di queste carte sono spiegate nel paragrafo ri-guardante i combattimenti. Tris validi e loro valore in armate 3 cannoni: 4 armate 3 fanti: 6 armate 3 cavalieri: 8 armate un fante, un cannone e un cavaliere: 10 armate un "Jolly" più due carte uguali: 12 armate

Inoltre, se il giocatore possiede nella combinazione carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte.

Le carte giocate per ottenere rinforzi si scartano e, quando il mazzo si esaurisce, il mazziere dovrà mescolare tutte le carte precedentemente utilizzate per formare un nuovo mazzo da cui pescare.

Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere collocate sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero, purché siano tutte collocate prima di iniziare la fase dei combattimenti.

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Seconda fase: i combattimenti

Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi confinanti, il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi effettuare uno o più attacchi.

LO SCOPO DI UN ATTACCO E' L'ELIMINAZIONE DELLE ARMATE NEMICHE DAI TERRITORI CONFINANTI PER CONSENTIRE ALLE PROPRIE ARMATE L'OCCUPAZIONE DEI TERRITORI AVVERSARI.

l giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però l'obbligo di lasciare sempre almeno un'armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata.

Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:

a) Via terra: se il territorio da cui si sferra l'attacco è confinante con quello avversario:

b) Via mare: Seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte l'attacco e quello attaccato). Poiché la plancia rappresenta un planisfero, è possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e viceversa

Chi attacca tira i dadi rossi

Chi si difende tira i dadi blu

Combattimenti si svolgono in questo modo: l'attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. L'attaccante tira tanti dadi quante sono le armate con cui ha deciso di attaccare (massimo 3).

Esempio: un attaccante possiede 10 armate su un territorio e attacca con 3 armate, lanciando 3 dadi, ma se lo avesse desiderato, avrebbe potuto anche attaccare solo con una o due, lanciando un corrispondente numero di dadi.

Il difensore, a sua volta, può lanciare un massimo di 3 dadi, anche se possiede più di 3 armate in difesa del territorio attaccato. Il difensore deve tuttavia dichiarare con quante armate intende com-battere prima che l'attaccante abbia lanciato i dadi.

Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dall'attaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore.

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Esempi di lancio dei dadi

Attacco3 Difesa3

5, 4, 4 2, 6, 4

Vincono: 6 su 5 4 su 4 4 su 2

Attacco3 Difesa2

2, 6, 1 2, 5 Vincono: 6 su 5 2 su 2

Se è maggiore il punteggio dell'attaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio attaccato una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio dal quale ha sferrato l'attacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore.

Se entrambi hanno lanciato più di un dado si confronta il secondo punteggio più alto dell'attaccante con il secondo punteggio più alto del difensore seguendo la stessa procedura. Se entrambi hanno lanciato 3 dadi, si confronta anche il terzo punteggio più alto dell'attaccante con il terzo punteggio più alto del difensore seguendo la stessa procedura.

I punteggi non si sommano mai, si confrontano in ordine di grandezza.

'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuol fare partire l'attacco almeno due armate.

Quando l'attaccante distrugge tutte le armate su un territorio nemico, deve occuparlo con le armate che hanno partecipato all'ultima battaglia (cioè l'ultimo lancio di dadi).

Se lo desidera, però, può trasportare, partendo dal territorio da cui ha sferrato l'attacco, tutte le armate che vuole. Inoltre, può utilizzare il territorio conquistato come base per un ulteriore attacco.

Alla fine del proprio turno, ogni giocatore, se ha conquistato uno o più territorio, pesca una (una sola) carta dal mazzo.

Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.

Il turno si esaurisce quando: 1) il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che possono determinare condizioni favorevoli anche per lui. 2) il giocatore di turno non è più in condizione di sferrare alcun attacco avendo tutti i territori presidiati da una sola armata.

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Terza fase: spostamento strategico

Al proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo, che gli appartiene. Può fare un solo spostamento strategico a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno un'armata sul ter-ritorio da cui si è spostato. Nel momento in cui, il giocatore decide di compiere lo spostamento strategico, non può più effettuare attacchi e il suo turno si considera concluso.

ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE

Quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Questo evento drammatico (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.

GLI OBIETTIVI

Nel momento in cui un giocatore ha raggiunto l'obiettivo segreto indicato sulla carta in suo possesso, la partita si conclude con la sua vittoria.

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LE REGOLE DEL GIOCO

Damiera e pedine

Il gioco si svolge su una damiera formata da 64 caselle: 32 bianche e 32 scure.

Le pedine sono 24: 12 bianche e dodici nere.

Il movimento dei pezzi

Il gioco viene sempre iniziato da chi conduce la partita con le pedine bianche.

I due giocatori effettuano, alternativamente, una mossa per volta: bianco, nero, bianco, nero ecc.

Le pedine muovono sempre in avanti (di una casella per volta) sulle caselle scure e quando raggiungono la base avversaria diventano "dama".

La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore.

La dama può muovere avanti o indietro (di una casella per volta) sempre sulle caselle scure.

LE REGOLE DI PRESA

La presa (cattura del pezzo avversario) è obbligatoria.

Quando una pedina (a cui tocca muovere) incontra una pedina di colore diverso con una casella libera dietro è obbligata a prenderla (si dice anche catturarla o mangiarla) passando sopra questo pezzo ed occupando la casella libera immediatamente successiva.

La pedina può prendere solo in avanti e può prendere da una a tre pedine con una sola presa, occupando la casella libera subito dopo l'ultimo pezzo preso. La pedina non può prendere le dame.

Quando una dama incontra un pezzo (sia dama sia pedina) di colore diverso con una casella libera dietro, è obbligata a prenderlo.

La dama può prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e prendere anche più pezzi (occupando sempre la casella libera successiva all'ultimo pezzo preso).

E' obbligatorio prendere dalla parte dove c'è il maggior numero di pezzi in presa.

A parità di pezzi in presa è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualità, cioè con la dama.

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Quando si propone una scelta la dama è obbligata a prendere il pezzo di maggior qualità (cioè la dama).

Quando si propone la scelta, la dama è obbligata a prendere dalla parte dove per prima si incontrano i pezzi di maggior qualità (presa di qualità di passaggio).

A parità di numero e di qualità dei pezzi da prendere, si può prendere dalla parte che si vuole.

LA CONCLUSIONE DELLA PARTITA

La partita di dama è vinta quando uno dei due giocatori riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o quando l'avversario, in evidente stato di inferiorità, abbandona.

Una partita di dama è pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari.

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LO SCHIERAMENTO INIZIALE I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, cioè di 16 pezzi a testa divisi in:

• 1 Re • 1 Donna (o Regina) • 2 Torri • 2 Alfieri • 2 Cavalli • 8 Pedoni

I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una elementare regola pratica:

"La Donna va nella casa del proprio colore".

In altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va nella casa d8, che è scura (i principianti di solito fanno il contrario).

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Usando le coordinate algebriche, i pezzi vanno disposti nel seguente modo: Pezzi Bianchi

• Re in e1 • Donna in d1 • Torri in a1, h1 • Alfieri in c1, f1 • Cavalli in b1, g1 • Pedoni in a2, b2, …, h2

Pezzi Neri

• Re in e8 • Donna in d8 • Torri in a8, h8 • Alfieri in c8, f8 • Cavalli in b8, g8 • Pedoni in a7, b7, …, h7

I MOVIMENTI DEI PEZZI

A differenza del gioco della Dama, negli Scacchi ogni pezzo ha un suo movimento proprio. Tutti i pezzi possono muoversi secondo i loro movimenti tipici, ma non possono oltrepassare i pezzi avversari, come invece avviene nella Dama. L’unica eccezione a questa regola è il Cavallo, che per questo motivo è spesso decisivo nelle posizioni bloccate o con scarse possibilità di movimento. Un pezzo può eliminare un pezzo avversario occupandone la casa e togliendolo dalla scacchiera. Si dice in questo caso che si ha catturato (o, più popolarmente, mangiato) un pezzo dell’avversario. Un pezzo non può invece occupare una casa già occupata da un altro pezzo dello stesso colore, quindi su ogni casa della scacchiera può esserci al massimo un pezzo, mai due! Si deve sempre muovere un solo pezzo alla volta, tranne quando si effettua l’arrocco, che è una manovra tipicamente difensiva. Un giocatore non può muovere un suo pezzo se, così facendo, espone il proprio Re all'attacco di un pezzo dello schieramento nemico, cioè, in termini tecnici, se lo espone ad uno scacco dell'avversario. La partita viene sempre iniziata dal giocatore che conduce i pezzi bianchi. Se non si sta disputando un torneo, è buona norma sorteggiare chi dovrà condurre i Bianchi, in quanto questi sono leggermente avvantaggiati rispetto ai Neri, dato che, appunto, hanno il privilegio della prima mossa. In termini tecnici si dice, infatti, che il Bianco gode del vantaggio del tratto. Indice N.B. La regola secondo cui si può all’inizio della partita muovere due pedoni contemporaneamente è una baggianata tipica dei principianti.

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LA VITTORIA

L’obbiettivo del giocatore è quello di battere l’avversario dando scacco matto al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o parare lo scacco in altra maniera, come per esempio mangiando il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco. E’ da sottolineare il fatto che se si ha il proprio Re sotto scacco bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario, catturando il pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per scacco matto. Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto, dato che è concesso che un giocatore che si trova in netta inferiorità di pezzi o di posizione abbia la possibilità di abbandonare la partita prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che l’avversario vince la partita per abbandono dell’altro giocatore.

LA PATTA

Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta. Esso può avvenire per cinque motivi:

1. I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a battere l’altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata patta per accordo;

2. Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all’avversario. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta teorica;

3. Una certa posizione si è ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla scacchiera. Si dice in tal caso che la partita è terminata patta per ripetizione di mosse;

4. Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta per stallo;

5. Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse.

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Esempi di scacco matto e di stallo

Per concludere questo paragrafo esaminiamo ora alcune tipiche posizioni di scacco matto e di stallo adoperando il diagramma seguente:

Diagramma n.1

Per ognuno dei quattro sottodiagrammi ovviamente si immagina che non ci siano altri pezzi sulla parte rimanente della scacchiera.

Partendo dal sottodiagramma in alto a sinistra vediamo subito che il Nero ha subito uno scacco matto. Infatti il Re nero in b8 sta subendo uno scacco da parte della Torre bianca in a8 e non può scappare e non può nemmeno mangiare tale Torre, perché se lo facesse finirebbe sotto lo scacco dell’Alfiere bianco posto in c6.

Proseguendo in senso orario, si vede un altro scacco matto, dove il Re bianco con l’aiuto dei suoi due Cavalli ha intrappolato in h8 il Re nero. Il pezzo che sta dando lo scacco matto è in questo caso il Cavallo in g6.

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Nel terzo sottodiagramma è invece il Nero a dare scacco matto al Bianco. Il pezzo che sta dando scacco matto è l’Alfiere nero in g2. Il Re bianco non può mangiarlo perché finirebbe sotto lo scacco del Re nero, non può andare in g1 per lo stesso motivo, non può andare in h2 perché tale casa è sotto scacco da parte del Pedone nero posto in g3, e infine non può eliminare l’Alfiere nero che sta dando scacco mangiandolo col suo Alfiere posto in h3 perché se lo facesse il Re bianco finirebbe sotto lo scacco della Torre nera in h4 (la mossa sarebbe pertanto illegale).

Nell’ultimo sottodiagramma, in basso a sinistra, supponiamo che sia il Nero a muovere. Si vede facilmente che il Re nero, unico pezzo rimasto al Nero, non può muoversi da nessuna parte perché finirebbe sotto lo scacco o del Re bianco o della Torre bianca. Tuttavia il Re nero attualmente non è sotto scacco nella casa a1, quindi non si tratta di una posizione di scacco matto, bensì di una posizione di stallo, cioè la partita è terminata pari. I principianti nel tentativo di dare scacco matto all’avversario, pur essendo magari in netto vantaggio, nella foga del gioco spesso e volentieri non si accorgono di tale eventualità, regalando in tal modo un’insperato pareggio all’altro giocatore.

Da notare che lo stallo nel gioco della Dama non ha lo stesso esito: in questo gioco, difatti, il giocatore che finisce in stallo ha automaticamente perso.

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1. Il Backgammon consiste in una gara tra due giocatori e lo scopo è quello di portare fuori per primi, seguendo le norme, tutte le 15 pedine a disposizione dopo aver loro fatto fare un determinato percorso lungo un tavoliere dotato di 24 punte come rappresentato nella figura. Nella figura principale è rappresentato un tavoliere aperto con la posizione "standard" di partenza che è sempre uguale all'inizio di ciascun gioco. Nel tavoliere da gioco non è indicata la numerazione delle punte (ne vedremo più avanti il motivo) mentre noi ce ne serviremo per l'illustrazione delle norme. Lo schema che vedete, unificato in tutto il mondo ed omologato dalla Federazione Mondiale, serve per la rappresentazione di problemi e situazioni di gioco. Vi spiegheremo più avanti il significato dei numeri sulla sinistra e sulla destra dello schema e del "cubo" con il numero 1 che appare nel centro, mentre Vi possiamo dire subito che nella parte inferiore, dove appare la scritta CODE, sono riservate due righe per inserire il codice dello schema (nel caso specifico CODE OMCB0 che significa: mossa di apertura per il NERO che gioca in senso orario prima di lanciare i dadi) e la mossa eseguita oppure il problema che viene posto e l'eventuale risposta.

Come si può vedere nella figura, esiste una barra verticale che divide in due il tavoliere; questa barra si chiama "bar" e separa le due zone dove i giocatori (che d'ora in avanti chiameremo NERO e BIANCO) dovranno tirare i propri dadi, ciascuno nella zona del tavoliere sulla sua destra. Nel caso della figura, il NERO sta seduto in basso e muove le sue pedine in senso orario dalla punta numero 24 verso la punta numero 1, seguendo un tracciato molto simile ad una "C" rovesciata.

All'inizio di ogni gioco il NERO dispone le sue 15 pedine come nello schema e precisamente due sulla punta n. 24, cinque sulla punta n. 13, tre sulla punta n. 8 e cinque sulla punta n. 6. Analogamente farà il BIANCO per le sue 15 pedine con la sola differenza che muoverà in senso antiorario seguendo un tracciato simile ad una "C". Riferendoci alla figura ed immaginando lo schema diviso in quattro parti (tavole) dal "bar" e da una linea immaginaria orizzontale, le punte numerate dal 24 al 19 rappresentano la tavola interna del BIANCO, quelle numerate dal 18 al 13 la tavola esterna del BIANCO, quelle numerate dal 12 al 7 la tavola esterna del NERO e quelle numerate dal 6 all'1 la tavola interna del NERO. Se il NERO sceglie di muovere in senso antiorario, il BIANCO muoverà in senso orario e lo schema diverrà speculare rispetto alla figura indicata.

È venuto il momento di spiegare il motivo per il quale le punte dei tavolieri da gioco non sono numerate. Tutte le 24 punte devono immaginarsi numerate dal punto di vista del giocatore che deve fare la mossa (tirare i dadi o muovere le pedine); come conseguenza ogni punta ha due differenti numeri. Per esempio la punta n. 5 del NERO è anche la punta n. 20 del BIANCO e viceversa.

2. Ogni giocatore dispone di due dadi, di un bussolotto per lanciare i dadi e di quindici pedine di colore differenti da quello delle pedine dell'avversario. Per la scelta dei dadi, che può essere ripetuta all'inizio di ogni gioco, si rimanda alla norma 10.

3. Ogni gioco porterà il giocatore vincente alla conquista di un certo numero di punti. Prima di cominciare la partita ci si accorda quindi sul punteggio (sempre dispari) da raggiungere o superare per vincere la partita; il punteggio è generalmente compreso tra i 3 ed i 25 punti. Nei tornei tale punteggio è stabilito dal Direttore di torneo.

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La scelta del punteggio dipende dalla durata che si intende dare alla partita e dall'importanza della stessa. Una partita ai 3 punti dura al massimo 20 minuti, una ai 7 punti circa un'ora ed una ai 25 punti dalle 4 alle 5 ore. I giocatori esperti tendono a giocare partite lunghe per neutralizzare l'eventuale fortuna dell'avversario e per valorizzare la propria abilità. Ogni giocatore deve tenere il proprio punteggio ("score") che può anche essere un semplice pezzo di carta diviso in due da una riga verticale dove sulla sinistra vengono indicati progressivamente i propri punti e sulla destra quelli dell'avversario. È consigliato scrivere sempre in alto il valore del punteggio finale da raggiungere e di controllare sovente il proprio "score" con quello dell'avversario. In caso di contestazione chi non ha tenuto il suo "score" ha sempre torto.

4. Prima di cominciare si può anche stabilire da quale parte sedere, quale colore di pedine prendere e quale direzione adottare per far procedere le proprie pedine (oraria od antioraria). Questa scelta non è obbligatoria ma, molto spesso, ci si trova di fronte a giocatori poco corretti che pretendono di imporsi, scegliendo ciò che a loro più aggrada. Anche psicologicamente è consigliabile non accettare le loro imposizioni e di chiedere l'applicazione della norma 4 che viene praticamente attuata con il lancio di un dado come detto alla norma 5. Nella figura, alla quale faremo sempre riferimento in seguito, il NERO ha scelto di giocare sedendo in basso e procedendo in senso orario.

5. La scelta, sia del posto, sia del colore delle pedine, sia della direzione di gioco spetta al giocatore che, lanciando un dado, fa il punto più alto; tale scelta è valida per tutta la durata della partita. Richiamiamo l'attenzione sull'ultima parte della norma 5 che è spesso ignorata. Respingete quindi le proposte di cambiare, per esempio, la direzione di marcia alla fine di ogni "game" (gioco). Spesso si tratta di un basso trucco per disorientare i principianti. A proposito di bassi trucchi non accettate mai di giocare "a punto" ma giocate sempre "a partita" secondo le presenti norme federali; potreste cadere in mano a gente senza scrupoli avida di denaro che esige di essere pagata e che molto spesso non paga in caso di perdita.

6. Supponendo che il NERO abbia fatto il punto più alto e che abbia scelto la sedia "in basso" nella figura, oltre che le pedine nere e la direzione di marcia oraria delle pedine, si procede a disporre le pedine come in figura; la posizione di partenza è invariabile.

7. Il tavoliere è suddiviso in quattro tavole di sei punte ciascuna per un totale di ventiquattro punte a colori alternati. Ciascun giocatore ha una tavola "interna" ed una tavola "esterna". Conseguentemente alla scelta della direzione di marcia oraria la tavola interna del NERO si trova sulla sua sinistra; il BIANCO ha la tavola interna sulla sua destra. Le tavole interne sono separate da quelle esterne da una barra divisoria chiamata "BAR".

I colori alternati delle punte possono aiutare nell'esecuzione delle mosse. Una mossa dispari porta la pedina da una punta di un colore a quella di un altro, una mossa pari porta la pedina su una punta dello stesso colore.

8. Agli effetti del "rientro" o della "uscita" delle pedine (come vedremo in seguito) tutte le ventiquattro punte devono immaginarsi numerate dal punto di vista del giocatore che deve giocare (tirare i dadi o muovere le pedine); come conseguenza ogni punta ha due differenti numeri. Per esempio la punta n. 5 del NERO è anche la punta n. 20 del BIANCO e viceversa. Quanto sopra è molto importante per l'annotazione delle mosse che vengono fatte indicando la punta di partenza e di arrivo. Per esempio N 24/18 significa che il NERO ha mosso una pedina di sei punte dalla n. 24 alla n. 18. Il numero della prima punta è sempre più alto di quello della seconda.

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9. Le pedine del NERO devono essere fatte avanzare nella direzione prescelta procedendo dalla punta n. 24 verso la punta n. 1 e cioè dalla tavola "interna" del BIANCO verso la sua tavola "esterna" e poi dalla tavola "esterna" del NERO fino a raggiungere la propria tavola "interna". Il BIANCO, ovviamente, procederà in direzione opposta.

10. All'inizio di ogni "game" (gioco) ciascun giocatore può chiedere di mescolare i dadi. Il giocatore che lo ha chiesto scuote insieme in un bussolotto i quattro dadi e poi li lancia; l'altro giocatore ne sceglie uno, poi uno lo prende chi ha tirato i dadi, poi uno ancora l'altro giocatore e l'ultimo spetta a chi ha tirato i dadi. Solo per giustificati motivi, nei tornei, si può chiedere al Direttore il cambio dei dadi.

11. I movimenti delle pedine sono determinati da due dadi lanciati da un bussolotto nel quale vengono agitati prima di essere lanciati. Una strategia di bassa lega per innervosire l'avversario consiste nell'aver da ridire sul modo in cui i dadi vengono agitati ed in particolare si accusa l'avversario di non aver agitato a sufficienza il bussolotto. Agitare i dadi per tre volte è sufficiente.

12. Per il lancio d'inizio di ogni gioco ciascun giocatore lancia un dado sulla parte del tavoliere che sta sulla sua destra. Limitatamente a questo lancio d'inizio di ciascun gioco, colui che tira il dado più alto usa per la prima mossa il punteggio che risulta dal proprio lancio e da quello dell'avversario; nel caso in cui i due giocatori abbiano fatto il medesimo punto si ripete il lancio. Si precisa che in caso di parità si ripete il tiro e che il "cubo del raddoppio" (il cui uso vedremo più avanti alla norma 23) rimane fermo nella sua posizione; inoltre la mossa deve essere eseguita ed il lancio regolare non può essere rifiutato. Quest'ultima osservazione vale soprattutto per alcuni giocatori orientali che devono adeguarsi alle norme mondiali. La prima mossa, indipendentemente dal numero di pedine impiegate - una o più - non si basa sul totale ottenuto sommando i punti dei due dadi ma sul risultato singolo di ciascun dado. Se dal primo lancio esce per esempio la combinazione 6 e 2 (sei per il NERO e due per il BIANCO) il NERO può muovere una pedina nera di sei punte in senso orario dal 24 al 18 ed un'altra pedina nera di due punte dal 24 al 22, oppure una sola pedina nera prima di sei punte (dal 24 al 18) e poi di altre due punte (dal 18 al 16), oppure, viceversa prima di due punte (dal 24 al 22) e poi di sei punte (dal 22 al 16). Tutte le prime mosse si chiamano "mosse di apertura" e le rispettive combinazioni (15) sono: 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 2-3 2-4 2-5 2-6 3-4 3-5 3-6 4-5 4-6 5-6, essendo escluse le combinazioni di doppi come 1-1 2-2 3-3 4-4 5-5 6-6 che come si è detto sopra comportano un nuovo lancio di dadi. I movimenti delle pedine vanno effettuati servendosi di una sola mano.

13. Dopo aver completato la prima mossa, i giocatori, a turno, lanciano i loro due dadi sempre sulla parte del tavoliere che sta sulla destra di ciascuno. I dadi devono fermarsi piatti sul fondo della tavola posta sulla destra di chi lancia; in caso contrario (dadi obliqui o sopra le pedine) entrambi i dadi devono essere ritirati. I due dadi devono essere ritirati contemporaneamente e assieme quando viene il proprio turno; in caso contrario l'avversario può chiedere a chi ha lanciato di ripetere il lancio. Dopo la prima mossa le combinazioni di dadi possibili diventano 21 in quanto possono essere giocate le combinazioni di doppi come 1-1 2-2 3-3 4-4 5-5 6-6 che anzi consentono (vedere la norma 16) di giocare il numero uscito non due bensì quattro volte (se esce un doppio 6 si potrà muovere, per esempio, quattro volte il 6 con una o più pedine).

14. Una mossa è completata quando il giocatore ha mosso, servendosi di una sola mano, le sue pedine ed ha sollevato i dadi dalla tavola. Se la mossa è illegale l'avversario può obbligarlo a correggerla ma prima di aver tirato a sua volta i dadi; il tiro dei dadi equivale, infatti, all'accettazione della mossa fatta dall'avversario. La pedina mossa erroneamente dovrà essere spostata al posto giusto oppure potrà essere rifatta completamente la mossa. Ad evitare contestazioni sul valore dei dadi, il giocatore che ha sollevato i dadi li terrà tra le due dita e attenderà, prima di buttarli nel suo bussolotto, che l'avversario

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abbia fatto il suo lancio convalidando così la sua mossa. Nel gioco del Backgammon anche le mosse illegali sono valide se l'altro giocatore le legalizza lanciando i suoi dadi. L'arbitro, quando eccezionalmente esiste, come nelle finali dei grandi tornei, ha il solo compito di intervenire per risolvere eventuali vertenze derivanti dal mancato rispetto delle norme del gioco.

15. La mossa consiste nel: Muovere con una sola mano una o più pedine dello stesso numero di punte indicato dalle facce dei due dadi tirati; più precisamente di far fare alle pedine dei salti di lunghezza pari al valore indicato dai dadi singolarmente e non per la somma dei valori. Se dal primo lancio esce per esempio la combinazione 6-2 (sei per il NERO e due per il BIANCO) il NERO può muovere una pedina nera di sei punte in senso orario, dal 24 al 18, ed un'altra pedina nera di due punte, dal 24 al 22, oppure una sola pedina nera prima di sei punte dal 24 al 18 e poi di altre due punte dal 18 al 16, o viceversa, prima di due punte e poi di sei (se la punta di arrivo di ciascuna mossa è occupata da due o più pedine dell'avversario, la mossa non può essere effettuata). Far rientrare in gioco una o più pedine che siano state precedentemente colpite e mandate sul "BAR" (come vedremo in seguito alla norma 19) nella tavola "interna" dell'altro giocatore alla punta corrispondente al punteggio apparso su uno dei due dadi (per esempio se vuole rientrare con un 5 farà rientrare la pedina dal "BAR", che può considerarsi una punta "ideale" contrassegnata dal numero 25, sulla punta numero 20 sempre che questa non risulti occupata dall'avversario con 2 o più pedine. Buttar fuori definitivamente una o più delle proprie pedine dalla propria tavola "interna" quando tutte le proprie pedine sono nella propria tavola "interna" (levata).

16. Un tiro che dia lo stesso punto su entrambi i dadi da diritto ad usare il punto non due ma quattro volte.

17. Per quanto possibile devono essere effettuate tutte le mosse consentite dai dadi; se si può fare una sola mossa occorre scegliere, se possibile, quella del dado con il punto più alto.

18. Non si può fare una mossa che porti la propria pedina su una punta occupata da 2 o più pedine dell'altro giocatore.Si precisa che il numero delle pedine che può stare sulla medesima punta può arrivare fino a quindici.

19. Quando una pedina, nel compiere una mossa, termina su una punta occupata da una sola pedina dell'avversario, quest'ultima viene "colpita", dev'essere tolta dalla tavola dal giocatore che l'ha colpita e dev'essere collocata sul bar; qui attenderà di rientrare secondo le norme 15 b) e 20.

20. Le pedine colpite e mandate sul "BAR" rientrano nella tavola "interna" dell'avversario facendo con i dadi un punto corrispondente ad una punta libera od occupata da una delle proprie pedine oppure da una pedina "scoperta" (singola) dell'avversario, che in questo caso viene "colpita" e mandata a sua volta sul "BAR". La pedina rientra dal "BAR" come se rientrasse da una ipotetica punta 25. Se tutte le punte della tavola "interna" dell'avversario sono occupate da pedine dell'avversario, il giocatore che ha una pedina sul "BAR" può fare a meno di lanciare i dadi essendo impossibile il rientro. Quando viene il suo turno è comunque sua facoltà, anche se inutile il lancio dei dadi, offrire all'avversario il "cubo del raddoppio".

21. Sino a che non si sono fatte rientrare tutte le proprie pedine dal "BAR" non è possibile fare altre mosse.

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22. La "levata" è l'ultima fase del gioco prima della sua conclusione; essa consiste nel levare definitivamente dalla propria tavola "interna" tutte le proprie pedine. Si può procedere alla levata solo a condizione che tutte le proprie pedine si trovino all'interno della propria tavola "interna". Quando si verifica tale condizione si possono utilizzare i punti indicati dai dadi, dando la precedenza a quello che si ritiene più conveniente, come segue: a) levando una pedina dalla punta corrispondente al punto indicato dal dado; b) facendo avanzare una pedina utilizzando il punto indicato dal dado osservando le norme di gioco; c) levando una pedina dalla punta occupata immediatamente inferiore, quando sulla punta corrispondente al numero indicato dal dado e su quelle superiori non vi siano proprie pedine.

23. Dopo il primo lancio di dadi di ciascun gioco ogni giocatore può, quando viene il proprio turno e prima di tirare i dadi, offire all'avversario il "cubo del radoppio" che è uno speciale dado sulle cui facce sono riportati i numeri 1, 2, 4, 8, 16, 32 (qualche volta in luogo dell'1 è indicato il 64; sui cubi del raddoppio federali al posto dell'1 figura il simbolo della Federazione Mondiale); all'inizio del gioco il cubo sta nel mezzo come nella figura con la faccia dell'1 (o del 64 e del simbolo federale) rivolta in alto a significare che il valore base della partita, ossia la posta, è di 1 punto. Il giocatore al quale il cubo è stato offerto può rifiutare il raddoppio propostogli e in tal caso perde il gioco e quindi 1 punto oppure può accettare il raddoppio offertogli e in questo caso il gioco prosegue con un punteggio raddoppiato. Dopo questo primo "raddoppio" il diritto di raddoppiare si alterna e spetta sempre e soltanto al giocatore che ha accettato il raddoppio precedente. Anche gli altri raddoppi successivi al primo devono essere proposti quando viene il proprio turno e prima di lanciare i dadi; se un giocatore accetta un raddoppio successivo al primo la partita prosegue ed ha un valore di base di tanti punti quanti risultano sulla faccia superiore in vista del cubo del raddoppio; se il giocatore rifiuta, il gioco termina ed il giocatore che ha rifiutato perde tanti punti quanti apparivano sulla faccia superiore del cubo del raddoppio prima dell'ultimo raddoppio proposto. Il "cubo del raddoppio", all'inizio del gioco, sta nel mezzo e ciò significa che ognuno dei due giocatori lo può proporre all'avversario quando viene il suo turno di gioco e prima di lanciare i dadi. Successivamente sta dalla parte del giocatore che lo ha accettato e ciò significa che il "cubo" è di sua proprietà e che solo lui può proporre un nuovo raddoppio.

24. Allorché un giocatore è arrivato ad un solo punto dal punteggio finale stabilito, per esempio 14 in una partita ai 15 punti, non si potrà usare il "cubo del raddoppio", ma solo per un gioco (Crawford game).

25. Il gioco è vinto dal giocatore che per primo porta fuori con la "levata" tutte le sue pedine; questi vince: a) la posta semplice se il perdente è riuscito a far uscire dal tavoliere almeno una pedina; b) il doppio della posta (gammon) se il perdente non è riuscito a far uscire neppure una pedina; c) il triplo della posta (backgammon) se il perdente ha ancora una pedina nella tavola "interna" del vincitore o sul "BAR". Per la determinazione del punteggio conquistato in ogni gioco si moltiplica il numero indicato dalla faccia superiore del "cubo del raddoppio" (posta base) per 2 o per 3 a seconda che si sia fatto "gammon" o "backgammon"; se non si è fatto nessuno dei due il gioco è "semplice" e si segna nello "score" il punteggio indicato dalla faccia in vista del "cubo del raddoppio". Sulla parte sinistra della figura vedrete tre numeri 0 7 0 che indicano lo "score" e cioè il punteggio progressivo. Essi stanno a significare che siamo all'inizio del primo gioco di una partita ai 7 punti dove il NERO ha 0 punti (lo "zero" in basso) ed il BIANCO ha 0 punti (lo "zero" in alto).

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Prima di concludere è necessario spiegare il significato dei due numeri che stanno sulla destra della figura (167 e 167). Essi sono la sommatoria dei prodotti del numero di pedine che stanno su una punta e del numero della punta sulla quale stanno (per il "BAR" si calcola 25). Questo numero (in basso per il NERO ed in alto per il BIANCO) da una precisa idea se il giocatore è avanti o è indietro rispetto all'avversario, cosa molto importante nella strategia del gioco. Il giocatore che ha il minor numero (in inglese "pips") è quello che è più avanti rispetto all'avversario.

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DA 2 A 6 GIOCATORI

CONTENUTO:

6 cartellette

6 blocchi segna-risposte

18 carte-categoria

1 dado a 20 facce

1 timer

1 base in cartone

6 matite

SCOPO DEL GIOCO

Completare velocemente una lista di categorie con risposte che cominciano con la stessa lettera ed ottenere maggior punti possibili per vincere.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Inserire un blocco segna-risposte in ciascuna delle cartellette utilizzate nel gioco, facendo scorrere il cartoncino nella fessura. Far scorrere la carta-categoria con la lista n°1 sotto il blocco.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Il gioco si divide in tre manches. Per giocare una manche, seguite nell'ordine le seguenti istruzioni:

1. Ogni giocatore prende una cartelletta ed una matita. Verificare che la categoria visibile alla sinistra del blocco segna risposte sia la stessa per tutti i giocatori.

2. Preparare il timer premendo lo STOP dell'interruttore e facendo fare un giro completo alla manopola in senso orario.

3. Mettere sul tavolo la base in cartone. Un giocatore lancia il dado sulla base e dice ad alta voce la lettera uscita. Questa sarà la lettera chiave che verrà usata in questa manche.

4. Un giocatore preme il lato dell'interruttore del timer con la scritta START e la manche ha così inizio. 5. Tutti i giocatori compilano velocemente la prima colonna del loro foglio segna-risposte. Le risposte

devono corrispondere alla categoria e devono cominciare con la lettera chiave.

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6. Quando il timer si ferma, tutti i giocatori devono smettere di scrivere. 7. Il punteggio: i giocatori, a turno, leggono ad alta voce la risposta per la prima categoria, e cerchiano

con la matita la loro risposta se non corrisponde a quella data da un altro giocatore. Si continua a leggere le proprie risposte fino alla dodicesima categoria. Si ottiene un punto per ogni risposta cerchiata. Registrare il punteggio in alto alla colonna del proprio foglio segna-risposte. Ripetere la stessa operazione per le prossime due manches.

8. Per iniziare la manche successiva, passare il dado al giocatore alla sinistra di chi l'aveva lanciato precedentemente, preparare il timer a rigiocare. Il dado va lanciato sollo sulla base in cartone in quanto, essendo pesante, potrebbe danneggiare il tavolo.

RISPOSTE VALIDE

La prima lettera della risposta dovrà essere la lettera chiave.

Conta come lettera chiave la lettera del primo sostantivo. Ad esempio, nella categoria "film", F sarà la lettera chiave per : Una finestra sul cortile.

Non si può dare la stessa risposta per due categorie diverse nella stessa lista. Ad esempio, non si può rispondere "Rosa" per un fiore o per un nome femminile contemporaneamente.

Quando si risponde con un nome proprio, si può usare sia il nome che il cognome, purchè la lettera chiave sia la prima lettera della categoria. Ad esempio, se la lettera chiave è R e la categoria è "Attori", la risposta potrà essere: Rourke Micky o Roger Moore.

Risposte creative sono valide

Ad esempio, si può rispondere "tramezzino" per un tipo di panino. Se però un giocatore contesta quella risposta, tutti i giocatori votano sulla validità.

Decide la maggioranza, in caso di parità la risposta contestata non sarà valida.

VARIAZIONI DEL GIOCO

Punti extra: Quando si risponde con nomi propri o titoli, aggiungere un punto extra per ogni lettera chiave in più usata nella risposta. Ad esempio, Ronald Regan, Brigitte Bardot, The Blues Brothers, 2 punti.

Tempo: Ci sono tre trattini gialli sul timer. Per un gioco più avvincente, posizionare la manopola su un trattino a scelta.

VITTORIA

Dopo 3 manches i giocatori sommano i punteggi registrati in alto alle colonne. Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore. In caso di parità tra due o più giocatori, si dovrà giocare un'altra manche con una nuova lettera per stabilire il vincitore.

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Questo gioco per famiglie alle origini del bingo è nato in Italia,più di un secolo fa. All'estero è conosciuto anche come lotto, housey housey e Solito.

ATTREZZATURA

La tombola si gioca con particolari schede rettangolari di tre o cinque filedi nove colonne verticali. Ogni fila orizzontale è composta da cinque caselle numerate e quattro vuote. I numeri sono disposti a caso, ma la prima colonna contiene sempre valori da 1 a 10, la seconda da 11 a 20, la terza da 21 a 30 e così via.

Non ci sono schede identiche.

Insieme alle schede vengono usati 90 gettoni numerati da 1 a 90 e una certa quantità di segnalini.

REGOLE

Possono giocare tanti giocatori quante sono le schede.

Ogni partecipante ha una scheda o più di una se neavanzano.

Un giocatore (che può prendere anche parte al gioco se lo desidera) ha il ruolo di estrattore, ed estrae i gettoni uno per volta da un sacchettoin cui vengono mischiati, "chiamandoli" a voce alta.

I giocatori sulle cui schede compare il numero estrattolo indicano coprendolo con un segnalino sulla casella corrispondente.

FINE DEL GIOCO

Chi riesce a coprire tutti i numeri presenti sulla propria scheda dichiara "tombola!". La scheda viene quindi controllata, e se non ci sono errori il giocatore viene dichiarato vincitore.

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Ciascun mazzo di carte contiene una Carta Timone. Prima di iniziare a giocare assicuratevi che, in cima a ciascuna mazzo, vi sia questa carta. Ogni volta che giocate con una carta rimettetela nel contenitore dietro alle alter carte, rivolta nella stessa direzione di queste. Continuate a giocare fino a che all’inizio del mazzo ricompare la Carta Timone. A questo punto continuerete a giocare utilizzando un altro mazzo di carte. SCOPO DEL GIOCO Essere il primo giocatore a completsre il proprio segnaposto con sei triangolini di colore diverso, rispondendo in modo esatto alle domande. CONTENUTO Un tabellone, 400 carte con domande e risposte, due sabot contenitori per le carte, un dado, sei ruote segnaposto e 36 triangolini colorati. PREPARAZIONE DEL GIOCO

1. Ogni giocatore prende un segnaposto vuoto e lo pone al centro del tabellone. 2. Prendete due mazzi di carte ed inseritene uno in ciascuno dei sabot. 3. Lanciate il dado per stabilire chi giocherà per primo.

COME SPOSTARSI INTORNO AL TABELLONE All’inizio della partite allontanatevi dall’esagono centrale lungo uno dei raggi a vostra scelta. Quando avrete raggiunto il percorso circolare potrete muovervi sia in senso orario che in senso antiorario. Non potete tornare sui vostri passi nel corso di una mossa. Ad esempio se ottenete un cinque con il lancio del dado ed avrete iniziato la mossa spostando il segnaposto di tre caselle in senso orario, non potrete completarla muovendoil segnaposto di due ulteriori caselle in senso antiorario. Al vostro prossimo turno potrete però decidere di cambiare direzione e muovere quindi il segnaposto in senso opposto rispetto alla vostra ultima mossa. Potete portare anche il vostro segnaposto dalla parte opposta del tabellone muovendolo lungo I raggi. È consentito fermarsi su una casella già occupata da un altro giocatore.

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AL VOSTRO TURNO DI GIOCO

1. Lanciate il dado 2. Spostate il vostro segnaposto.

Muovetevi utilizzando completamente il numero che avete ottenuto con il lancio del dado. 3. Quando Vi fermate ad una casella rispondete ad una domanda.

Uno degli altri giocatori prende dal contenoitore la prima carta del mazzo e legge ad alta voce la domanda della categoria del colore corrispondente a quello della casella su cui vi siete fermati. Ogni colore corrisponde ad una categoria; fate riferimento ai lati della scatola per avere sempre sott’occhio le diverse categorie. Le risposte sono stampate sul retro delle carte. Se capitate con il vostro segnaposto sull’esagono centrale, consideratelo una casella Jolly e scegliete la categoria della domanda che vi verrà posta.

RISPOSTA ESATTA Se siete esattamente alla domanda, lanciate nuovamente il dado e procedete come già descritto. Non c’é limite al numero di risposte esatte, e conseguentemente di lanci del dado, che si possono effettuare in un solo turno di gioco. RISPOSTA ERRATA Peccato! Il vostro turno finisce e toccherà al giocatore alla vostra sinistra lanciare il dado. CASELLA LAUREA Intorno al percorso vi sono sei caselle con dei grandi triangolini colorati – le caselle di Laurea. Se fermandovi su una di queste caselle risponderete esattamente alla domanda, che sarà della della categoria del colore del triangolino, otterrete il relativo triangolinoche inserirete nel vostro segnaposto; il turno proseguirà come già descritto. Se rispondete erroneamente alla domanda su una casella di Laurea, al vostro prossimo turno vi dovrete allontanareda questa. Se durante la partita capitate su una casella di Laurea dove già avete conquistato un triangolino, non ne potrete ottenere un altro dello stesso colore e dovrete comportarvi come se vi trovaste su una qualsiasi altra casella di quell colore, provando quindi a rispondere alla domanda della categoria corrispondente. SCORCIATOIE Ci sono sei caselle colcorate intorno al tabellone raffiguranti dei triangolini, cercate di finire con il vostro segnaposto sull’esagono centrale con un numero esatto nel lancio del dado. Se ottenete un numero troppo alto, proseguite oltre l’esagono centrale e continuate nei vostri turni successive, a provare a fermarvi nuovamente sulla casella al centro del tabellone. Quando avrete raggiunto l’esagono centrale, gli altri giocatori – senza leggere le domande della carta di turno – scelgono la categoria della domanda cui dovrete rispondere. Se date una risposta errata, dovrete allontanarvi dall’esagono centrale al vostro prossimo turno per poi tentare di ritornarci 9con un esatto punteggio nel lancio del dado) e provare a rispondere nuovamente alla domanda finale. Se rispondete esattamente alla odmanda finale avete vinto!

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VARIAZIONI SUL TEMA Si possono applicare regole “personalizzate”. All’inizio della partite, potrete decidere qual’è il tempo consentitoper rispondere alle domande e quanto precise debbano essere le risposte. Potrete ad esempio stabilire che il solo cognome di un personaggio costituisca una risposta valida, oppure che occorrono sia il numero che il cognome. Potrete altresÍ decidere di stabilire regole diverse per I giocatori più giovani e per quelli più esperti. Per una partita più veloce… non ndovrete capitare con il vostro segnaposto su una casella di Laurea per ottenere un triangolino; basterà rispondere esattamente ad una domanda corrispondente. Vincerà la partite chi otterrà per primo sei triangolinidi colore diverso. Per le “Caselle Scorciatoia” valgono le regole già descritte. Si può arrivare diritti alla vittoria! Dal momento che ogno volta che si risponde correttamente ad uan domanda si ha diritto a lanciare nuovamente il dado, potreste ottenere tutti e sei I triangolini e rispondere alla domanda finale al vostro primo turno! In questo caso tutti gli altri giocatori che fino a quel momento non hanno neppure iniziato a giocare avranno diritto a fare lo stesso tentative; se viene coronatoda successo la partite si chiude in parità.

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REGOLAMENTO DI GIOCO Calcio da Tavolo

1. IL GIOCATORE Giocatore è definita una persona fisica che gioca un incontro di calcio da tavolo in ottemperanza delle norme e dei regolamenti della FISTF. 2. LA SQUADRA Una squadra consiste di un minimo di quattro giocatori che incontrano lo stesso numero di avversari componenti un'altra squadra sullo stesso numero di tavoli da gioco. Al termine di un incontro fra due squadre, i punteggi accumulati ed eventualmente la differenza reti totale devono essere considerati per determinare il risultato finale. 3. L'INCONTRO In un incontro di calcio da tavolo, due giocatori si affrontano nel rispetto delle regole FISTF. Al termine dell'incontro, il giocatore che ha segnato più reti al proprio avversario viene dichiarato vincitore. 4. TAVOLO DA GIOCO Il tavolo da gioco consiste di un pannello di compensato o materiale similare, dotato di una superficie di gioco saldamente fissata, di due porte, recintato con una staccionata oppure una barriera. 5. SUPERFICIE DI GIOCO La superficie di gioco deve essere un rettangolo di panno liscio con le linee di demarcamento stampate secondo i capitolati del gioco convenzionale oppure di quello "indoor". 6. L'AREA DI GIOCO L'area compresa tra le linee di fondo e quelle laterali sulla superficie di gioco è chiamata area di gioco. 7. LA MINIATURA Le miniature devono essere mosse con colpi di dito e consistono di una figura e di una base. 8. LE MINIATURE DI CAMPO Miniature di campo sono denominate tutte le miniature appartenenti ad un giocatore fatta esclusione del portiere e del portiere di riserva (portierino).

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9. FIGURA La figura è la parte superiore di una miniatura e deve essere fissata solidalmente alla base; la figura deve rappresentare un corpo umano. 10. BASE La base è la parte inferiore della miniatura; essa permette alla miniatura di scivolare oppure muoversi sulla superficie di gioco. 11. OLTREPASSAMENTO DI UNA LINEA Per determinare se la palla e\o una miniatura abbiano oltrepassato una linea, l'arbitro deve essere in grado di vedere del "verde" (superficie di gioco) fra la palla e\o la miniatura e la linea, guardando la scena dal di sopra, in modo perpendicolare alla superficie. 12. PALLA IN GIOCO \ PALLA FUORI DAL GIOCO La palla è in gioco ogni qual volta l'arbitro ha dato il segnale di iniziare o continuare il gioco fatta eccezione per i casi in cui: a) la pallina ha completamente oltrepassato le linee di fondo\ laterali oppure b) è stato commesso un fallo di gioco ed il giocatore offeso decide di non richiedere il vantaggio, oppure c) il gioco è stato interrotto dall'arbitro nelle situazioni seguenti: --(Regola 2.1 - Piazzamento e riposizionamento delle miniature) Se la palla è ferma, l'arbitro deve interrompere il gioco per riposizionare le miniature in osservanza del regolamento e quindi permettere al difensore di effettuare il marcamento difensivo, qualora non l'avesse già effettuato. --(Regola 5.4 - Impossibilità di effettuare il colpo) Se l'attaccante, per effettuare un colpo, ha la necessità di spostarsi dietro al tavolo in una posizione che impedisca al difensore di muovere il portiere adeguatamente, l'arbitro deve permettere all'attaccante di effettuare il colpo, quindi deve permettere al difensore di effettuare il proprio marcamento difensivo. --(Regola 8.3 - Sostituzione del portiere) Un portiere danneggiato oppure rotto può essere sostituito in qualsiasi momento a patto che la palla sia stazionaria: dopo che il giocatore avrà annunciato all'arbitro l'intenzione di effettuare la sostituzione, l'arbitro controllerà che il nuovo portiere corrisponda alle relative regolamentazioni, Quindi eventualmente permetterà al difensore di effettuare il marcamento difensivo, qualora non l'avesse già effettuato. 13. DISTANZE DI GIOCO In occasione di calcio di punizione (free-flick), calcio di rigore (penalty-flick), calcio d'angolo (corner-flick), rimessa in gioco (flick-in) oppure rimessa dal fondo (goal-flick), i giocatori possono richiedere la distanza qualora le miniature dell'avversario siano posizionate troppo vicino alla palla dopo che i movimenti posizionali siano già stati effettuati. Le seguenti misure sono quelle minime stabilite tra la palla e la\le miniature guardando la scena direttamente dal di sopra (perpendicolarmente alla superficie di gioco): - Calcio di punizione 40 mm - Calcio di rigore - Tutte le miniature eccetto il portiere e la miniatura che effettua Il tiro devono essere posizionate al di

fuori dell'area di rigore e del suo semicerchio; - Calcio d'angolo 90 mm

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- Rimessa laterale 40 mm - Rimessa dal fondo - Tutte le miniature eccetto il portiere e la miniatura che rimette la palla in gioco devono trovarsi al di

fuori della area di rigore da dove la palla viene giocata. - Le miniature del difensore e dell'attaccante devono essere posizionate in modo da mantenere una

distanza minima di 20 mm tra di loro. Regole sportive del gioco REGOLA 1: Manipolazione delle miniature 1.1 Colpo a punta di dito Le miniature devono essere mosse posizionando il dito indice o medio, indifferentemente della mano sinistra o di quella destra, in prossimità della base della miniatura e colpendole con l'unghia contro la base stessa. Le miniature devono essere colpite correttamente e non sospinte, neppure sfruttando leva con qualunque superficie eccetto quella di gioco. La miniatura deve lasciare immediatamente l'unghia del dito dopo il colpo. La mano del giocatore ed il suo avambraccio non devono muoversi durante il colpo. Muovere le miniature senza toccare la base delle miniature non è permesso. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo effettuato in modo scorretto ( Incorrect flicking ) - fallo (free-flick) Punizione: a) calcio di punizione da effettuarsi nel punto dove il giocatore ha commesso l'infrazione. b) calcio di punizione dal dischetto del rigore se l'infrazione è stata effettuata all'interno dell'area di rigore (Reg. 11.1). Note: ai giocatori portatori di handicap è permesso l'uso di altre dita qualora gli fosse impossibile il gioco per mezzo delle dita indice o medio; 1.2 Colpi scorretti Nessun giocatore può muovere una miniatura qualora non gli sia permesso oppure se la miniatura sia riversa sul campo oppure agganciata ad un'altra. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo illegale (Illegal flicking) - fallo (free-flick) Punizione: a) calcio di punizione da effettuarsi nel punto dove il giocatore ha commesso l'infrazione. b) calcio di punizione dal dischetto del rigore se l'infrazione è stata commessa all'interno dell'area di rigore (Reg. 11.1) 1.3 Posizione dei giocatori Nessun giocatore può destabilizzare il tavolo di gioco e neppure appoggiarvisi al di sopra, oppure porre entrambe le mani sull'area di gioco allo stesso tempo, eccetto per il difensore che stia manovrando il portiere ed effettuando il gioco di difesa.

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Infrazione di posizione fisica (Physical foul position) - fallo (free-flick) Punizione: a) calcio di punizione da effettuarsi nel punto in cui era posta la palla al momento dell'infrazione; b) calcio di punizione dal dischetto del rigore se la palla era posta all'interno dell'area di rigore al momento della infrazione (Regola 11.1). 1.4 Lucidatura delle miniature Le basi delle miniature di gioco posso essere lucidate secondo il gradimento dei giocatori. Le miniature devono essere lucidate prima della gara oppure nell'intervallo fra i due tempi. Qualora il gioco non venga interferito oppure ritardato, è permessa ai giocatori la lucidatura di miniature nelle occasioni in cui gli stessi possono rimuoverle dalla area di gioco, quindi in occasione di rimessa dal fondo, calcio d'inizio, rimessa laterale, calcio d'angolo, calcio di rigore oppure qualora una miniatura sia caduta al di fuori dal tavolo di gioco. Viene raccomandato ai giocatori di fissare il panno predisposto alla lucidatura sulla propria cintura, pantaloni oppure gonna. Nell'intervallo tra il termine dell'incontro e l'inizio di eventuali supplementari sudden death, l'arbitro può permettere ai giocatori la lucidatura rapida delle miniature: non è permessa una lucidatura prolungata. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Perdita di tempo (Time wasting) - fallo (free-flick) Punizione: vedi Regola 10. 1.5 Numero delle miniature Ogni giocatore può utilizzare un massimo di 10 miniature esclusi il portiere ed il portierino. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Numero illegale di miniature (Illegal playing figure number) - fallo (free-flick). Punizione: Calcio di rigore contro il giocatore che ha commesso l'infrazione; Se un giocatore utilizza più di 10 miniature da campo l'arbitro deve immediatamente interrompere il gioco per ridurre il numero delle miniature del giocatore che commette l'infrazione per il resto dell'incontro, togliendo dal gioco un numero doppio delle miniature in eccedenza, scegliendo quelle più vicine alla palla, esclusi il portiere ed il portierino. Dopodiché, l'arbitro potrà dare il segnale di ripresa del gioco, dicendo: Gioco! (Play). REGOLA 2: Piazzamento, riposizionamento e sostituzione delle miniature 2.1 Piazzamento e riposizionamento a) Con la palla stazionaria, una miniatura che abbia oltrepassato la linea di fondo oppure laterale dovrà essere posta dall'arbitro 1mm fuori dalla linea in prossimità del punto dove la stessa ha oltrepassato la linea oppure ha lasciato il tavolo di gioco. Una miniatura che sia rimbalzata sul recinto e ritorni in campo deve essere piazzata ad 1 mm. fuori dalla linea in prossimità del punto dove la stessa si sia fermata al momento in cui la palla è diventata stazionaria. Comunque, i giocatori possono scegliere di comune accordo di giocare con miniature che abbiano oltrepassato dette linee a patto che la palla sia ancora in movimento; una miniatura rimbalzata in campo può essere giocata mentre la palla è ancora in movimento a patto che la stessa si sia fermata al di fuori di dette linee.

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b) Con la palla stazionaria, una miniatura che si venga a trovare sulla linea dell'area di porta oppure all'interno di detta area oppure all'interno della porta deve essere piazzata dall'arbitro 1 mm. al di fuori dell'area di porta, all'interno della area di rigore, perpendicolarmente alla linea di fondo. Le miniature possono rimanere nell'area di porta qualora il portiere di detta area sia stato sostituito dal porterino: ciò non vale comunque per le miniature che si vengano a trovare all'interno di una porta. c) Con la palla stazionaria, una miniatura riversa sul campo deve essere rialzata dall'arbitro; La procedura per tale operazione prevede che il punto della base della miniatura a contatto con la superficie di gioco venga preso a riferimento per rialzare la miniatura stessa. d) Con la palla stazionaria, le miniature impigliatesi devono essere separate e riposizionate dall'arbitro. Procedura arbitrale: Espressione dell'arbitro: Piazzamento! (Placing) Azione dell'arbitro: 1. L'arbitro interrompe il gioco e riposiziona le miniature; 2. L'arbitro permette al difensore di effettuare eventuali marcamenti difensivi non ancora effettuati; 3. L'arbitro dà il segnale di ripresa del gioco: Gioco! (Play) Note: Se c'è già un'altra miniatura nel luogo dove si suppone una miniatura debba essere piazzata, l'arbitro porrà la miniature l'una accanto all'altra. In caso di infrazione: un giocatore vìola la procedura sopra menzionata Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare! ( Illegal flicking ) - fallo (free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 Note: L' oltrepassamento temporaneo di una delle dette linee da parte di una miniatura è ammesso. 2.2 Rimpallo Dopo aver rimbalzato sul recinto, ad una miniatura non è concesso di interferire con il gioco e neppure di toccare un'altra miniatura e\o la palla. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Rimpallo (Rebound) - back oppure fallo (free-flick) Punizione: a) Back per rimpallo su di una miniatura e\o sulla palla se stazionarie. Qualora venga richiesto il back, l'arbitro deve riposizionare tutte le miniature e la palla nelle precedenti posizionie quindi permettere al difensore di effettuare il marcamento difensivo qualora non già effettuato. Dopodichè, l'arbitro darà il segnale di ripresa del gioco: Gioco! (Play) b) Calcio di punizione dal punto in cui la miniatura rimbalzata ha toccato una miniatura e\o la palla, qualora esse fossero in movimento. Vedi Regola 11. c) Calcio di punizione dal dischetto del rigore se la miniatura rimbalzata nell'area di gioco viene a contatto con una miniatura e\o la palla, qualora esse fossero in movimento. (Reg. 11.1). Note: Se una miniatura rimbalzata sulla barriera si ferma nell'area di gioco e viene toccata dalla palla prima che la stessa miniatura sia stata riposizionata correttamente, il possesso della palla non cambia, in quanto tale miniatura viene considerata un oggetto neutrale.

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2.3 Sostituzione Le miniature danneggiate oppure rotte non possono essere utilizzate e devono venir sostituite. Durante un incontro possono essere sostituite un massimo di 4 miniature, fatto salvo che le miniature entranti in campo siano dello stesso tipo e colore di quelle sostituite. Le miniature possono essere sostituite solamente in occasione di rimessa dal fondo, calcio d'angolo, rimessa laterale, calcio di punizione, calcio di rigore oppure dopo che un goal sia stato messo a segno. Procedura: Il giocatore annuncia l'intenzione di effettuare una sostituzione affermando: Sostituzione! (Substitution) Azione dell'arbitro: L'arbitro controlla che la sostituzione della miniatura avvenga in osservanza del Regolamento e posiziona la miniatura al posto dell'ultima posizione occupata in campo dalla miniatura sostituita. Dopodichè, l'arbitro dà il segnale di ripresa del gioco: Gioco! (Play) Note: L'arbitro può considerare il tempo perduto per le sostituzioni per recuperarlo al termine di ogni singola frazione di gioco. REGOLA 3: Durata degli incontri 3.1 Tempo di gioco La durata dell'incontro consiste di due periodi di 15 minuti primi. L'intervallo tra il primo ed il secondo tempo è fissato in 3-5 minuti. L'arbitro deve essere l'unica persona a detenere il tempo di gioco, per mezzo del proprio orologio. I giocatori possono utilizzare propri dispositivi per la tenuta del tempo di gioco; in ogni caso detti non devono interferire oppure disturbare l'incontro per mezzo del loro suono oppure della propria posizione. L'arbitro non deve attribuire alcuna importanza o significato al tempo segnalato dai dispositivi propri dei giocatori. 3.2 Tempo extra In caso di sostituzione di miniature e\o di portieri, di ritardo e\o interruzione del gioco, oppure in caso di perdita di tempo da parte di uno dei giocatori, l'arbitro deve fare recuperare il tempo perduto al termine di ogni singola frazione di gioco. (Reg. 10.8). Al termine del tempo regolamentare di una frazione di gioco, l'arbitro deve annunciare quale sarà la durata di un eventuale recupero extra. Può comunque accadere che il tempo extra venga ulteriormente prolungato in seguito a particolari accadimenti durante tale recupero. L'arbitro deve permettere la battuta di un calcio di rigore al termine di una frazione di gioco. 3.3 Prolungamento dell'incontro - sudden death - calci piazzati a) Competizioni Individuali Se in una competizione ad eliminazione diretta il risultato sul campo è in parità al termine del tempo regolamentare, deve essere disputato un tempo supplementare di 10 minuti, che inizierà immediatamente dopo il termine dell'incontro con un calcio d'inizio. (vedi Reg.4) L'incontro avrà termine quando uno dei due giocatori segnerà una rete - sudden death. b) Competizioni a squadre Se in una competizione ad eliminazione diretta fra due squadre il risultato è in parità al termine del tempo regolamentare, la differenza reti dei quattro incontri determinerà la squadra vincente. Qualora il punteggio e la differenza reti fossero in parità, dovrà essere disputato un tempo supplementare di 10 minuti su tutti quattro i tavoli. Il periodo supplementare inizierà immediatamente dopo il termine dell'incontro con un calcio d'inizio (vedi Reg.4). L'incontro avrà termine quando uno dei giocatori segnerà una rete su qualunque dei quattro tavoli - sudden death. Se, al termine del tempo supplementare, l'incontro sarà ancora in parità, i calci piazzati verranno effettuati immediatamente (Regola 17).

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REGOLA 4: Calcio d'inizio 4.1 Definizione Prima dell'inizio di un incontro oppure di una eventuale prolungamento, l'arbitro dovrà scegliere un giocatore per effettuare un sorteggio, per mezzo di una moneta; il vincitore del sorteggio deciderà se iniziare il gioco oppure scegliere il campo. All'inizio del secondo tempo, i giocatori invertiranno il campo ed il calcio d'inizio sarà effettuato dal giocatore che non aveva iniziato il gioco nel primo tempo. Se due giocatori schierano in campo due squadre recanti basi di colore similare o identico, un sorteggio deve essere effettuato per mezzo di una moneta; il giocatore perdente dovrà cambiare le proprie miniature. Tale giocatore non dovrà impiegare più di 2 minuti per sostituire la squadra. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Condotta scorretta (Misconduct) Punizione: Vedi Regola 10. 4.2 Procedure a) Le miniature di un giocatore devono essere posizionate completamente nella propria metà campo, ed il difensore non potrà porre proprie miniature all'interno del cerchio di metà campo. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Posizione illegale (Illegal position) Azione dell'arbitro: L'arbitro deve immediatamente correggere qualunque posizione scorretta delle miniature; b) L'attaccante deve posizionare le proprie miniature per primo. Dopo che l'attaccante avrà completato il proprio schieramento, non gli sarà più permesso di spostare le miniature nuovamente. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione scorretta! (Illegal manipulation) cambio palla (change of flick-off) Punizione: Il diritto di iniziare il gioco verrà attribuito al giocatore avversario. c) La palla deve essere posta sul punto centrale del cerchio di metà campo ed al segnale di inizio del gioco dovrà essere sospinta nella metà campo avversaria. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare (Illegal flicking) - ripetizione o cambio palla ( replay - change) Punizione: a) Il calcio d'inizio deve essere ripetuto;

b) Se nuovamente la palla non viene sospinta nella metà campo avversaria,

il diritto di iniziare il gioco verrà attribuito al giocatore avversario. d) La miniatura che ha effettuato il calcio d'inizio non deve colpire nuovamente la palla finchè: - La palla è stata giocata da un'altra miniatura dell'attaccante; - La palla è stata toccata da un'altra miniatura; - Il possesso della palla non sia cambiato;

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare (Illegal flicking) - fallo (free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 e) Dopo la segnatura di una rete il gioco deve essere ripreso con un calcio d'inizio da metà campo da effettuarsi a cura del giocatore che ha subìto la rete. Ai giocatori non devono essere concessi più di 10 secondi per riposizionare le miniature per il calcio d'inizio. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Perdita di tempo (Time wasting) - cambio oppure fallo (change - free flick) Punizione: a) Se a violare questa norma è il giocatore che ha subìto la rete, l'arbitro attribuirà il diritto ad effettuare il calcio d'inizio all'avversario. b) Se a violare questa norma è il giocatore che ha segnato la rete, vedi Reg.10. REGOLA 5: Gioco d'attacco 5.1 L'attaccante Il giocatore in possesso della palla viene definito attaccante. Il possesso della palla rimane all'attaccante finchè: a) La miniatura dell'attaccante non manca la palla; b) La palla colpisce una miniatura stazionaria oppure il portiere del difensore. Una miniatura giacente sulla superficie di gioco non può guadagnare il possesso della palla, essendo considerata neutrale. c) Una rimessa laterale, un calcio di punizione, un calcio d'angolo, un calcio d'inizio, una rimessa dal fondo oppure un calcio di rigore non vengano assegnati al difensore. L'arbitro deve immediatamente indicare il cambio di possesso della palla affermando: Cambio (Change) 5.2 Il gioco d'attacco L'attaccante non deve colpire la palla con la stessa miniatura per più di 3 volte in successione finchè: a) La palla non sarà giocata da un'altra miniatura e\o dal portiere dell'attaccante; b) La palla non sarà toccata da un'altra miniatura; c) Il possesso della palla non sia cambiato. Per riguadagnare l'opportunità dei 3 colpi, non è sufficiente all'attaccante il perdere e riguadagnare immediatamente il possesso della palla, dopo che essa abbia colpito una miniatura avversaria. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo scorretto (Illegal flicking) Punizione: Vedi Regola 1.2 Note: L'attaccante può giocare la palla in movimento. 5.3 Falli di gioco dell'attaccante a) Una miniatura dell'attaccante diretta verso la palla non può toccare alcuna miniatura stazionaria prima di colpire la palla stessa.

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Fallo di gioco (Foulplay) - Calcio di punizione \ di rigore (Free-flick\Penalty) Punizione: Calcio di punizione nel punto in cui la miniatura attaccante ha colpito qualsiasi altra miniatura e\o portiere prima di arrivare sulla palla (Reg. 11 - 12). Note: Dopo aver colpito la palla, la miniatura attaccante può colpire qualsiasi altra miniatura prima di fermarsi. b) Una miniatura attaccante che ha mancato la palla non deve toccare qualsiasi altra miniatura prima di fermare la propria corsa. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Cambio - Back (Change Back) Punizione: Se il back è richiesto dal giocatore avversario, l'arbitro deve riportare tutte le miniature coinvolte nell'azione fallosa nelle precedenti posizioni: dopodichè, l'arbitro darà il segnale di ripresa del gioco: Gioco! (Play) Note: Il possesso della palla passa al difensore in ogni caso, anche qualora quest'ultimo non richiedesse il back. c) Se la palla stazionaria si trova a toccare contemporaneamente una miniatura attaccante ed una o più qualsiasi altra miniatura\e, il possesso della palla rimane all'attaccante. Comunque, con il colpo successivo, l'attaccante dovrà fare in modo che la palla esca da questa posizione e si trovi a non rimanere a contatto con più di una qualsiasi miniatura. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Palla bloccata - calcio di punizione ( Blocked ball - free-flick) Punizione: a) Calcio di punizione dal punto in cui la palla si è fermata dopo il fallo. b) Calcio di punizione dal dischetto del rigore se la palla si è fermata nell'area di rigore dopo il fallo (Reg. 11.1) Note: Questa regola deve essere applicata per evitare l'avanzamento della palla "in mischia"; se, comunque, la palla bloccata venga giocata dall'attaccante con la volontà di evitare una successiva situazione di stallo, ed accidentalmente si trovi nuovamente a toccare più miniature, l'arbitro può decidere di non applicare la sanzione. 5.4 Impossibilità di effettuare il colpo Se l'attaccante, per effettuare un colpo, ha la necessità di spostarsi dietro al tavolo in una posizione che impedisca al difensore di muovere il portiere adeguatamente, l'arbitro deve permettere all'attaccante di effettuare il colpo, quindi deve permettere al difensore di effettuare il proprio marcamento difensivo. Procedure: Espressione dell'arbitro: Impossibilità di colpire! (Limited flick) Azione dell'arbitro: L'arbitro deve permettere all'attaccante di effettuare il suo colpo, quindi deve interrompere il gioco affermando "marcamento", per fare effettuare al difensore la propria mossa difensiva; dopodichè, l'arbitro sanzionerà la ripresa del gioco affermando: Gioco! (play)

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In caso di infrazione: ( L'attaccante non permette al difensore di effettuare il marcamento difensivo) Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare (Illegal flick) - calcio di punizione (free-flick) Punizione: Vedi regola 1.2 REGOLA 6: Gioco di difesa 6.1 Il difensore Il giocatore che non si trova in possesso della palla viene denominato difensore. Il difensore può ottenere il possesso della palla nei seguenti modi: a) La miniatura dell'attaccante non colpisce la palla; b) La palla colpisce una miniatura stazionaria e\o il portiere del difensore. Una miniatura riversa sul campo non guadagna il possesso della palla, in quanto neutrale. c) Una rimessa laterale, un calcio di punizione, un calcio d'angolo, una rimessa dal fondo, un calcio d'inizio oppure un calcio di rigore vengono assegnati al difensore stesso. L'arbitro deve immediatamente indicare qualsiasi cambio di possesso della palla affermando: Cambio! (Change). 6.2 Il gioco difensivo \ Il marcamento difensivo Dopo ogni tocco della palla da parte della miniatura oppure del portiere dell'attaccante, il difensore può muovere una propria miniatura a scopo difensivo - marcamento difensivo. In caso di infrazione: Il difensore effettua un marcamento prima che l'attaccante abbia colpito la palla. Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare (Illegal flicking) - calcio di punizione (free-flick) Punizione: Vedi regola 1.2 Note: Un marcamento difensivo effettuato dal difensore dopo che la miniatura dell'attaccante ha mancato la palla è considerato un movimento offensivo. L'attaccante non ha l'obbligo di attendere che il difensore effettui il marcamento difensivo. Comunque, nelle seguenti situazioni, l'arbitro deve permettere al difensore di effettuare il proprio marcamento: - (Regola 2.1): Piazzamento e riposizionamento delle miniature Con la palla stazionaria, l'arbitro deve interrompere il gioco per riposizionare le miniature in osservanza del Regolamento e quindi permettere al difensore di effettuare il marcamento qualora egli non l'abbia già effettuato. - (Regola 5.4): Impossibilità di effettuare un colpo Se l'attaccante, per effettuare un colpo, ha la necessità di spostarsi dietro al tavolo in una posizione che impedisca al difensore di muovere il portiere adeguatamente, l'arbitro deve permettere all'attaccante di effettuare il colpo, quindi deve permettere al difensore di effettuare il proprio marcamento difensivo. - (Regola 8.3): Sostituzione del portiere Un portiere danneggiato oppure rotto può essere sostituito in qualsiasi momento a patto che la palla sia stazionaria: dopo che il giocatore avrà annunciato all'arbitro l'intenzione di effettuare la sostituzione, l'arbitro controllerà che il nuovo portiere corrisponda alle relative regolamentazioni, quindi eventualmente permetterà al difensore di effettuare il marcamento difensivo, qualora non l'avesse già effettuato.

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- (Regola 9.2b): Rimozione del portierino Qualora il portierino venga rimosso dall'area di gioco, l'arbitro interromperà il gioco e permetterà al difensore di effettuare l'eventuale marcamento difensivo non effettuato. - (Regola 13.4): Procedure - colpo di rientro dal fuori gioco Quando l'arbitro concede all'attaccante il permesso ad effettuare un colpo di rientro dal fuorigioco, deve altresì permettere al difensore di effettuare un eventuale marcamento difensivo non effettuato. Dopo il colpo di rientro dell'attaccante, l'arbitro deve permettere al difensore di effettuare il proprio corrispondente marcamento difensivo. - (Regola 14.2): Procedure - rimessa laterale Prima che l'attaccante proceda alla prosecuzione del gioco dopo la rimessa laterale, l'arbitro deve concedere al difensore il diritto ad effettuare il proprio corrispondente marcamento difensivo. a) Una miniatura mossa per marcamento difensivo non deve toccare nè la palla nè alcuna altra miniatura. In caso di infrazione: Al momento dell'infrazione la palla era: PALLA STAZIONARIA PALLA IN MOVIMENTO Colpita: Miniatura stazionaria = Back (1) Colpita: Miniatura stazionaria (2) = Fallo (3) Colpita: Palla stazionaria = Back (1) Colpita: Palla in movimento = Fallo (3) Colpita: Miniatura in movimento = Ostruzione (4) Colpita: Miniatura in movimento = Fallo (3) Caso 1: Se il back viene richiesto, l'arbitro deve riposizionare tutte le miniature e\o la palla colpite nelle precedenti posizioni. Dopodichè, l'arbitro dà il segnale di ripresa del gioco: Gioco! (Play) Caso 2: Qualora venga colpita una miniatura stazionaria, deve essere assegnato un calcio di punizione (3) solamente se la miniatura è stata colpita per renderle impossibile il gioco della palla (ostruzione). In caso contrario, deve essere assegnato un back (Caso 1). Caso 3: Calcio di punizione dal punto in cui la miniatura\ la palla è stata colpita. Calcio di punizione dal dischetto del rigore se il fallo è stato commesso all'interno dell'area di rigore (Reg.11). Caso 4: L'arbitro deve riposizionare tutte le miniature e\o la palla colpite dall'infrazione nelle precedenti posizioni, eccetto la miniatura che ha subìto il fallo, la quale dovrà essere posta sul luogo della infrazione; dopodichè, l'arbitro darà il segnale di ripresa del gioco: Gioco! (Play). Perciò, l'attaccante si ritroverà a guadagnare della distanza e manterrà lo stesso numero di colpi con la miniatura che ha subìto il fallo. b) Una miniatura mossa per marcamento difensivo non deve toccare qualsiasi parte del corpo dell'attaccante.

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Ostruzione - back \ calcio di punizione ( Obstruction - back\free-flick) Punizione: a) Se la miniatura del difensore ha toccato l'attaccante quando la palla era stazionaria: back. Qualora venga richiesto il back, l'arbitro deve riposizionare la miniatura ed eventuali altre miniature\palla coinvolte nelle precendenti posizioni. Dopodichè, l'arbitro darà il segnale di ripresa: Gioco! (Play) b) Se la miniatura del difensore ha toccato l'attaccante quando la palla era in movimento: calcio di punizione nel punto in cui è avvenuto il fallo. (vedi Regola 11) c) Se la miniatura del difensore ha toccato l'attaccante all'interno dell'area di rigore quando la palla era in movimento: calcio di punizione dal dischetto del rigore (vedi Regola 11.1). Note: Vedere Regola 10.6. c) Il diritto ad effettuare un marcamento difensivo decade qualora: a) L'attaccante ha toccato la palla con un colpo successivo - non è possibile l'accumulazione di marcamenti difensivi; b) Il possesso della palla passa al difensore; c) La palla ha completamente oltrepassato le linee di fondo oppure laterali; d) Un calcio di punizione sia stato assegnato ed accettato; REGOLA 7: Segnatura di una rete 7.1 Segnatura corretta Una rete è valida se la palla ha completamente oltrepassato la linea di porta compresa tra i due pali della porta ed al di sotto della traversa, fatto salvo che: -- la palla sia partita completamente dall'interno dell'area di tiro, senza attribuire importanza alla posizione della miniatura che l'ha colpita (Regola 9.1 c); -- la palla sia partita prima che il segnale di termine della gara abbia iniziato a suonare; L'arbitro deve immediatamente annunciare che la palla ha oltrepassato la linea di tiro affermando: Tirabile! (Shootable). L'arbitro deve immediatamente annunciare la corretta segnatura di una rete affermando: Goal ! 7.2 Segnatura scorretta - Invalidità di una rete Una rimessa dal fondo deve essere assegnata al difensore qualora la rete non sia segnata correttamente (vedi Regola 7.1 e 15). Il portiere può tentare di parare un tiro e\o deviare la palla diretta in porta scorrettamente (Reg.7.1), senza perciò correre il rischio di causare un autorete, un calcio d'angolo oppure una rimessa laterale deviando la palla stessa. Una rimessa dal fondo deve essere assegnata al difensore nel caso in cui egli abbia deviato fuori dall'area di gioco oppure in autorete una palla diretta in porta irregolarmente (Regola 15). 7.3 Autogoal Un giocatore può causare una autorete da qualunque parte dell'area di gioco senza attribuire alcuna importanza alla posizione della miniatura e della palla.

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Comunque, l'attaccante non può causare autorete direttamente da calcio di punizione, calcio d'angolo, rimessa laterale, rimessa dal fondo oppure calcio di rigore. In tale caso, verrà assegnato all'avversario un calcio d'angolo (Reg. 16). Se la palla rimbalza sul palo o sulla traversa dopo un tiro regolare effettuato verso la porta dell'avversario e direttamente entra nella porta dell'attaccante, deve essere assegnata una rimessa dal fondo all'attaccante stesso (Regola 15). REGOLA 8: Gioco del portiere 8.1 Manipolazione a) Il portiere deve essere posizionato sotto la barra posteriore della porta e manipolato per mezzo della asticciola dal retro della porta stessa. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione irregolare - calcio di punizione (Illegal manipulation - free-flick) Punizione: Calcio di punizione dal dischetto del rigore (Vedi Regola 11) b) Il portiere non deve essere mosso rapidamente avanti ed indietro prima che l'attaccante scocchi un tiro oppure prima che la miniatura dell'attaccante abbia toccato la palla. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione irregolare - calcio di punizione \ di rigore (Illegal manipulation - free-flick - penalty-flick) Punizione: a) calcio di punizione dal dischetto del rigore per la prima infrazione del portiere (vedi regola 11); b) calcio di rigore per tutte le infrazioni seguenti oppure se la norma viene infranta intenzionalmente (vedi regola 12). c) Ogni ininterrotto tocco della palla da parte del portiere dà diritto all'avversario ad effettuare un marcamento difensivo (vedi Reg. 6.2); perciò il portiere non deve toccare la palla per 3 volte consecutive finchè: a) la palla viene giocata da un'altra miniatura attaccante; b) il possesso della palla cambia; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione irregolare - calcio di punizione (Illegal manipulation - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 Note: L'asticciola del portiere costituisce parte integrante dello stesso e può essere utilizzata per parare o deviare la palla. 8.2 Posizionamento a) Prima, durante e dopo il tiro il portiere può essere tenuto in qualsiasi posizione all'interno dell'area di porta, allo scopo di parare o deviare la palla. Comunque, il portiere non deve oltrepassare la linea interna della area di porta oppure toccare la linea stessa.

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione irregolare - calcio di punizione \ calcio di rigore (Illegal manipulation - free-flick \ penalty flick) Punizione: a) Calcio di punizione dal dischetto del rigore per la prima violazione (Reg.11) b) Calcio di rigore per ogni violazione successiva oppure per ogni violazione intenzionale alla regola in oggetto (Reg.12). Note: L'arbitro deve sanzionare la manipolazione irregolare ogni qual volta il portiere oltrepassi oppure tocchi la linea dell'area di porta nel prepararsi alla parata, anche se non tocchi affatto la palla. b) Il portiere non deve toccare alcuna miniatura stazionaria che sia posizionata nell'area di porta o sia a contatto con la linea della stessa (Vedi Regola 2.1b) In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Fallo del portiere - calcio di punizione (Keeper foul - free-flick) Punizione: Calcio di punizione dal dischetto del rigore (Vedi regole 5.4 \ 11) c) Il portiere non deve ostruire la miniatura attaccante che cerca di attraversare l'area di porta (Reg.9). In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Fallo del portiere - calcio di punizione (Keeper foul - free-flick) Punizione: Calcio di punizione dal dischetto del rigore (Vedi regole 5.4 \ 11) 8.3 Sostituzione a) Il portiere può essere temporaneamente sostituito dal portierino (Reg.9). b) Un portiere rotto o danneggiato può essere sostituito in ogni istante a patto che la palla sia stazionaria. Qualora il portiere non fosse rotto o danneggiato, esso potrà essere sostituito solamente in occasione di rimessa dal fondo, calcio d'angolo, rimessa laterale, calcio di punizione, calcio di rigore oppure dopo la segnatura di una rete. Procedura: Il giocatore annuncia la propria intenzione di provvedere alla sostituzione; Azione dell'arbitro: L'arbitro deve controllare che il portiere in sostituzione corrisponda alle norme, quindi deve permettere al difensore di effettuare un'eventuale marcamento non già effettuato; dopodichè, annuncerà la ripresa del gioco: Gioco! (Play) Note: Durante un incontro il portiere può essere sostituito solamente una volta; non ci sono comunque limiti per la sostituzione di portieri rotti o danneggiati. REGOLA 9: Portiere di riserva (portierino) 9.1 Manipolazione a) Il portiere di riserva è una miniatura addizionale che può sostituire il portiere; per entrare in gioco, il portierino deve essere posto completamente all'interno della area di porta oppure all'interno delle aree formate dai prolungamenti delle linee perpendicolari dell'area di porta, accanto alla porta stessa.

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione irregolare - calcio di punizione (Illegal manipulation; free-flick) Punizione: Calcio di punizione dal dischetto del rigore (Reg.11) b) Il portierino può essere utilizzato a patto che: -- il giocatore che utilizza il portierino sia in possesso della palla; -- il portiere venga rimosso dalla porta e tenuto dal giocatore in mano; -- un eventuale marcamento difensivo sia stato effettuato dal difensore; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Numero irregolare di miniature in campo - calcio di punizione (Reg.1.5) (Illegal playing figure number - free-flick) Punizione: Vedi regola 1.5 Note: Se il portierino non è in gioco, esso deve essere tenuto al di fuori dell'area di gioco. c) Quando il portierino è entrato in gioco esso viene considerato come una regolare miniatura (Vedi Reg.1), comunque, entrando nell'area di gioco, il portierino non può segnare una rete regolare con il suo primo colpo. 9.2 Rimozione a) Il portierino può essere rimosso dall'area di gioco in qualsiasi momento, riponendo nella consueta posizione il portiere, a patto che la palla sia stazionaria e che il giocatore al quale appartiene il portierino sia in possesso di palla. Qualore il giocatore al quale appartiene il portierino abbia perduto il possesso della palla, il portierino rimarrà in gioco ed il portiere potrà essere riposto in porta solamente a condizione che: a) Il possesso della palla venga riguadagnato dal giocatore; b) La palla abbia oltrepassato la linea di fondo oppure quella laterale; c) Un calcio di punizione venga assegnato al giocatore al quale appartiene il portierino; b) Nel momento in cui l'attaccante riporrà il portierino e rimetterà in gioco il portiere, al difensore sarà concesso il diritto di effettuare un marcamento difensivo, qualora non l'abbia già effettuato. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 c) Dopo la rimozione del portierino, lo stesso potrà essere utilizzato nuovamente soltanto se nel frattempo la palla sarà stata giocata da un'altra miniatura oppure dal portiere. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2

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REGOLA 10: Falli di gioco e condotta scorretta 10.1 Cartellino giallo In caso di violazione continua o intenzionale del regolamento, l'arbitro detiene l'autorità di dare un'avvertimento al giocatore falloso: Cartellino giallo (Yellow card). 10.2 Cartellino arancione Qualora un giocatore già ammonito perseverasse nel proprio atteggiamento di violazione continua o intenzionale del regolamento, l'arbitro detiene l'autorità di fornire un ulteriore avvertimento allo stesso, sanzionandolo con un cartellino arancione (Orange card) ed escludendo il suo portierino dal gioco. 10.3 Cartellino rosso In caso di condotta irregolare o di comportamento fortemente offensivo, l'arbitro deve immediatamente sanzionare il giocatore oltraggioso con un cartellino rosso (Red card), il quale implica l'immediata squalifica del giocatore stesso e la sconfitta nell'incontro con un minimo di 3:0; il giocatore potrà inoltre subìre ulteriori sanzioni disciplinari da parte dell'arbitro in capo della competizione. 10.4 Fallo di dito Un giocatore non deve toccare qualunque miniatura con qualsiasi parte del proprio corpo durante l'effettuazione di un colpo. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Fallo di dito - calcio di punizione \ di rigore (Finger foul - free-flick \ penalty-flick) Punizione: Calcio di punizione dal punto in cui il giocatore ha toccato qualsiasi miniatura nell'effettuare un colpo. Vedi Regole 11.\12. 10.5 Mani Un giocatore non deve toccare la palla in gioco con qualsiasi parte del proprio corpo. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Mani - calcio di punizione \ di rigore (Hands - free-flick \ penalty-flick) Punizione: Calcio di punizione dal punto in cui il giocatore ha commesso il fallo (Reg.11.\12.) Note: se l'attaccante tira la palla verso qualunque parte del corpo del difensore si trovasse sull'area di gioco al solo scopo di causare un'infrazione, un calcio di punizione deve essere assegnato al difensore. 10.6 Ostruzione Un giocatore non deve ostruire il proprio avversario fisicamente sull'area di gioco oppure al di fuori della stessa con qualsiasi parte del proprio corpo in modo tale da impedirgli di giocare correttamente. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Ostruzione - calcio di punizione (Obstruction - free-flick) Punizione: a) calcio di punizione dal punto in cui si trovava la palla al momento del fallo (Reg.11). b) calcio di punizione dal dischetto del rigore se la palla si trovava all'interno dell'area di rigore al momento del fallo (Reg.11.1). Note: Esempi di comportamento falloso: a) L'attaccante impedisce un marcamento difensivo mettendo o mantenendo la propria mano

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sull'area di gioco senza essere in procinto di colpire alcuna miniatura; b) Il difensore ostruisce la visuale dell'attaccante sulla scena di gioco dove si trovano la palla e\o le miniature; 10.7 Condotta scorretta Durante i due periodi di 15 minuti, l'eventuale recupero, il tempo supplementare ed i calci piazzati non è permesso ai giocatori di parlare oppure gesticolare esageratamente. Ai giocatori non è permesso di commentare l'incontro né tantomeno di criticare l'operato dell'arbitro, né di cercare di forzare le decisioni arbitrali così come di influire sull'avversario, l'arbitro o gli spettatori. I giocatori devono attenersi strettamente alle decisioni arbitrali: le sole occasioni al verificarsi delle quali è permesso ai giocatori di parlare sono elencate di seguito: a) Il giocatore che ha subìto un fallo può comunicare all'arbitro la richiesta del vantaggio (Play on) b) L'attaccante può richiedere la distanza mentre si accinge ad effettuare una rimessa laterale, un calcio d'angolo oppure un calcio di punizione (Distance); c) Entrambi i giocatori possono richiedere all'arbitro di rimuovere la palla e la miniatura prescelta allo scopo di provvedere ai movimenti posizionali al momento di effettuare una rimessa laterale, un calcio d'angolo oppure un calcio di punizione (Reg.11.2b). d) L'attaccante deve richiedere il permesso all'arbitro di effettuare un rientro dal fuorigioco: Fuorigioco ? Rientro! ( Offside? Tick! ); e) Entrambi i giocatori possono annunciare la sostituzione di una miniatura oppure del portiere; f) Entrambi i giocatori devono dichiarare di essere pronti al tiro durante i calci piazzati: Pronto ! (Ready) g) La comunicazione tra i due giocatori è permessa allo scopo di coadiuvare l'arbitro in particolari situazioni; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Condotta scorretta - calcio di punizione (Misconduct - free-flick) Punizione: a) calcio di punizione dal punto in cui si trovava la palla al momento del fallo (Reg.11) b) calcio di punizione dal dischetto del rigore se al momento del fallo la palla si trovava all'interno dell'area di rigore (Reg. 11.1). Note: Al giocatore non è permesso di comunicare verbalmente con il proprio allenatore e\o tifosi. L'allenatore può solamente comunicare con il proprio giocatore con tono di voce moderato. In caso di comportamento scorretto dell'allenatore, verrà punito il giocatore corrispodente. 10.8 Perdita di tempo Ai giocatori non è permesso l'impiego di un ammontare eccessivo di tempo per procedere al gioco rispetto agli standards fissati oppure all'impressione che ne ricavi l'arbitro in determinate circostanze. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Perdita di tempo - calcio di punizione (Time wasting - free-flick) Punizione: a) calcio di punizione dal punto in cui si trova la palla al momento della infrazione - vedi Regola 11. b) calcio di punizione dal dischetto del rigore qualora la palla si trovi all'interno dell'area di rigore al momento dell'infrazione - vedi Regola 11.1

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Note: -- al momento di accingersi ad un tiro in porta, all'attaccante sono concessi al massimo 10 secondi; -- la tattica di ritenzione della palla il più a lungo possibile allo scopo di perdere del tempo è concessa solamente qualora al difensore venga data la corretta possibilità di riguadagnare il possesso della palla, in senso sportivo; -- l'arbitro deve fare recuperare il tempo perduto al termine di ogni singola frazione di gioco; 10.9 Comportamento scorretto Quando un giocatore si accinge ad effettuare un tiro, posizionando la propria mano dietro alla miniatura, non deve attuare una finta e\o simulazione allo scopo di provocare la reazione del portiere, così come non deve rimuovere la propria mano dall'area di gioco finchè il tiro non sia stato effettuato. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Comportamento scorretto - calcio di punizione (Illegal behaviour - free-flick) Punizione: Calcio di punizione dal punto in cui si trova la palla al momento dell'infrazione ( vedi Regola 11.) REGOLA 11: Calcio di punizione 11.1 Definizione Un calcio di punizione assegnato ad un giocatore deve essere effettuato indirettamente (in seconda ). Le miniature poste al di fuori dell'area di gioco possono essere oggetto di infrazione: in questo caso, il calcio di punizione andà battuto dal punto più prossimo alla posizione della miniatura sulla linea laterale oppure di fondo. Un calcio di punizione assegnato per una infrazione effettuata sulla linea di fondo oppure al di fuori della stessa, considerando l'area ideale creata dalla prosecuzione delle linee perpendicolari della area di porta, andrà battuto dal dischetto del rigore. 11.2 Procedure a) Il giocatore al quale è stato assegnato un calcio di punizione dovrà per prima cosa nominare la miniatura che utilizzerà per la battuta, prima di effettuare qualsiasi movimento posizionale; tale miniatura potrà essere posta accanto alla palla in qualsiasi posizione. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione scorretta - cambio del diritto al calcio di punizione (Illegal manipulation - change of free-flick right ) Punizione: Il diritto ad usufruire del calcio di punizione va attribuito all'avversario. b) Ad ogni giocatore è permesso di procedere ad un movimento posizionale, il primo dei quali andrà effettuato dall'attaccante; la palla e la miniatura destinata alla battuta possono essere momentaneamente rimosse dall'arbitro per agevolare i movimenti posizionali. Una miniatura colpita per movimento posizionale non deve toccare qualsiasi altra miniatura. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Back Punizione: Se il back viene accettato dal giocatore che ha subìto l'infrazione, l'arbitro dovrà riposizionare tutte le miniature coinvolte nelle precedenti posizioni. Note: Il movimento posizionale falloso non potrà essere ripetuto.

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c) L'attaccante potrà richiedere la distanza, se qualunque miniatura dell'avversario si troverà a meno di 40 mm. dalla palla al termine dei movimenti posizionali. Procedura: L'attaccante richiede la distanza (distance); Azione dell'arbitro: L'arbitro deve spostare le miniature a 40 mm. dalla palla nella direzione creata dall'asse della miniatura rispetto alla palla; comunque, le miniature non possono essere spostate fuori dalla area di gioco per più di 1 mm. oppure spostate nella area di porta o sulla relativa linea (Vedi regole 2 e 2.1b). 40 mm. è il valore rappresentato dal diametro delle basi di due miniature. d) L'arbitro segnala la ripresa del gioco quando i due giocatori sono pronti, affermando: Gioco! (Play). Da notare che, in occasione di un calcio di punizione, prima di poter procedere ad un rientro dal fuorigioco è necessario effettuare la battura della punizione stessa (Regola 13) e) La miniatura che effettua la battuta del calcio di punizione non deve colpire la palla nuovamente finché: a) la palla è stata giocata da un'altra miniatura oppure dal portiere; b) la palla è stata toccata da un'altra miniatura; c) il possesso della palla non è cambiato; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 Regola 12: Calcio di rigore 12.1 Definizione Le seguenti infrazioni sono punite con un calcio di rigore, a patto che il giocatore che vìola il regolamento commetta il fallo all'interno della propria area di rigore; la linea dell'area di rigore è considerata parte della area stessa. a) Fallo di gioco dell'attaccante (Reg.5.3); b) Manipolazione scorretta del portiere (Reg.8.1b e 8.2a); c) Fallo di dito (Reg.10.4); d) Mani (Reg.10.5); e) Scorretto rientro dal fuorigioco (Reg.13.4c); L'incontro deve essere esteso al termine di una frazione di gioco al fine di permettere la battuta e\o la ripetizione di un calcio di rigore. Tale estensione sarà applicata finchè l'arbitro deciderà se la rete è stata segnata o meno. Non sono permessi altri colpi da parte di alcun giocatore dopo che il calcio di rigore è stato battuto, eccetto il movimento del portiere da parte del difensore. 12.2 Procedure a) La palla deve essere posta sul dischetto del rigore; una miniatura deve essere nominata per la battuta e può essere posta nella posizione prescelta accanto alla palla. b) Tutte le miniatura, eccetto il portiere e la miniatura che effettuerà il tiro, devono essere poste al di fuori della area di rigore e del suo semi-cerchio. L'arbitro deve spostare le miniature eccedenti 1 mm. fuori dalla area di rigore in senso perpendicolare alla linea di fondo. c) Il portiere può essere posizionato nella posizione prescelta dal difensore, a patto che non oltrepassi la linea di porta e rimanga immobile finchè l'attaccante non avrà effettuato il tiro.

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Ripetizione ! (Replay) Il calcio di rigore deve essere ripetuto ( vedi Reg.10) d) L'arbitro segnala il permesso alla battuta se ambo i giocatori sono pronti: Gioco! (Play) e) La miniatura che ha effettuato il tiro non può toccare la palla nuovamente finché: a) la palla non è stata toccata da un'altra miniatura dell'attaccante o dal proprio portiere; b) la palla non ha toccato un'altra miniatura; c) il possesso della palla non sia mutato; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 Regola 13: Fuorigioco 13.1 Definizione a) Ad una miniatura attaccante non è permesso di essere posizionata, all'interno della area di tiro del difensore, più vicina alla linea di fondo che la palla ed almeno due miniature del difensore, portiere compreso. Perciò, una miniatura è dichiarata in fuorigioco quando la minima parte della palla ha oltrepassato la base dell'ultima miniatura avversaria e la palla è completamente all'interno della area di tiro. b) Se la palla è posta completamente all'interno dell'area di tiro del difensore ed è più vicina alla linea di fondo rispetto all'ultima miniatura del difensore, portiere compreso, e la miniatura dell'attaccante è più vicina alla linea di fondo rispetto alla palla, la miniatura è dichiarata in fuorigioco qualora l'attaccante muova in avanti la palla (verso la linea di fondo) con un'altra miniatura. Il momento decisivo per la decisione del fuorigioco è quando la palla viene toccata. Perciò, il difensore non può causare una situazione di fuorigioco tra il momento del tocco della palla ed il momento in cui l'infrazione di fuori gioco viene commessa. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Fuorigioco - calcio di punizione (Offside - free-flick) Punizione: Calcio di punizione dal punto in cui la miniatura attaccante è dichiarata in fuorigioco. Note: a) se ci sono due o più miniature attaccanti dichiarate in fuorigioco contemporaneamente, il calcio di punizione sarà assegnato dal punto in cui si trova la miniatura attaccante più vicina alla linea di fondo; b) le miniature poste dietro alla linea di fondo sono considerate come posizionate sulla linea stessa per quanto riguarda la decisione di fuorigioco. Un miniatura in posizione di fuorigioco non è dichiarata tale né punita qualora: a) la palla è giocata direttamente da calcio d'angolo, rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di rigore; b) la palla viene giocata dall'avversario; Da notarsi che nei casi sopra citati la regola del fuorigioco è applicabile immediatamente dal colpo successivo effettuato dall'attaccante ( vedi Reg. 13.2)

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Una miniatura posta in fuorigioco può essere utilizzata per giocare la palla. 13.2 Fuorigioco passivo Se, durante una azione d'attacco, la miniatura colpita si venisse a trovare da una posizione di non-fuorigioco ad una di fuorigioco, tale miniatura non viene dichiarata in infrazione finché la palla sarà in movimento: fuorigioco passivo (passive offside); comunque, tale miniatura non potrà colpire la palla nuovamente finché quest'ultima non si sarà fermata. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Fuorigioco - calcio di punizione (Offside - free-flick) Punizione: Calcio di punizione dal punto in cui la miniatura attaccante in fuorigioco è stata colpita prima che la palla si fosse fermata; 13.3 Rientro dal fuorigioco L'attaccante può spostare una miniatura da una posizione di fuorigioco ad una attiva effettuando un colpo di rientro; per ogni periodo di possesso-palla, l'attaccante ha a disposizione 3 colpi di rientro. Un cambiamento di possesso temporaneo della palla non è sufficiente all'attaccante per riguadagnare il diritto ad effettuare altri 3 colpi di rientro, qualora egli perda il possesso della palla ma lo ottenga nuovamente dopo che la palla sia stata toccata da una miniatura oppure dal portiere avversari. In caso di infrazione: L'attaccante effettua più di 3 rientri dal fuorigioco nello stesso periodo di possesso-palla. Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 Note: a) Una miniatura può "rientrare" più di una volta; b) Dopo tre colpi regolamentari alla palla effettuati dalla stessa miniatura, un colpo di rientro non interferisce con la regola 5.2. 13.4 Procedure a) Il giocatore deve chiedere il permesso all'arbitro ad effettuare un colpo di rientro. In caso di infrazione: Conseguenze: se un colpo di rientro viene effettuato senza il permesso dell'arbitro, la mossa viene considerata come normale gioco verso la palla; Note: Un colpo di rientro può essere effettuato solamente se il difensore ha già effettuato il proprio marcamento difensivo e la palla si trova in posizione stazionaria. b) Il giocatore deve dire "Rientro" (Tick) prima di effettuare il colpo. In caso di infrazione: Conseguenze: se un colpo di rientro viene effettuato senza essere preceduto da tale affermazione, esso viene considerato come normale colpo verso la palla; c) Non ci sono restrizioni in riguardo alla posizione dove la miniatura rientrante deve essere diretta dal giocatore: comunque, una miniatura rientrante non deve colpire alcuna altra miniatura oppure la palla.

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Back \ calcio di punizione \ calcio di rigore (Back \ free-flick \ penalty-flick) Punizione: a) Back qualora la miniatura rientrante tocchi qualunque altra miniatura; In tal caso, l'arbitro riposizionerà tutte le miniature coinvolte nelle precedenti posizioni; dopodiché, darà il segnale di ripresa: Gioco! (Play); b) Calcio di punizione dal punto in cui la miniatura rientrante ha toccato la palla. ( Vedi Regg. 11\12 ). Note: Un rientro effettuato in modo falloso può essere ripetuto ma dovrà essere portato in diminuzione delle 3 opportunità di rientro per ogni periodo di possesso-palla. d) Per ogni colpo di rientro effettuato dall'attaccante, il difensore ha diritto ad un marcamento difensivo (Reg.6.2). In caso di infrazione: L'attaccante non permette al difensore di effettuare il proprio marcamento difensivo. Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 e) Una miniatura rientrata dal fuorigioco non può più essere colpita finché: a) La palla è stata giocata da un'altra miniatura oppure dal portiere dell'attaccante; b) Il possesso della palla non sia mutato; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 REGOLA 14: Rimessa laterale 14.1 Definizione Se la palla oltrepassa completamente la linea laterale, una rimessa laterale deve essere assegnata al giocatore al quale appartiene la miniatura e\o portiere che non ha toccato per ultimo la palla. Per poter causare una rimessa laterale, la palla, la miniatura oppure il portiere che devìano la stessa e la miniatura e\o il portiere attaccanti che causano tale rimessa devono trovarsi completamente all'interno dello stesso quarto di campo dove la palla andrà ad uscire dal campo. Una rimessa laterale non può essere causata da una miniatura oppure da un portiere posti al di fuori dell'area di gioco. Se il difensore accidentalmente spinge la palla al di fuori della linea laterale effettuando un marcamento difensivo, l'attaccante può accettare la rimessa. Una rete non può essere segnata direttamente da rimessa laterale ( Vedi Regola 7.3). 14.2 Procedure a) La rimessa laterale deve essere effettuata dal punto in cui la palla ha oltrepassato la linea; b) Il giocatore che si accinge ad effettuare la rimessa deve per prima cosa nominare una miniatura destinata alla battuta, ancor prima di avere effettuato alcun movimento posizionale.

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In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione irregolare - cambio (Illegal manipulation - change of flick-in right) Punizione: Il diritto ad effettuare la rimessa deve essere attribuito all'avversario. c) Ad ogni giocatore è permesso di effettuare un movimento posizionale, con l'attaccante a muovere per primo (Vedi Regola 11.2b). d) La miniatura destinata ad effettuare la rimessa deve essere posizionata al di fuori dell'area di gioco nella posizione prescelta; la palla deve essere posta centralmente sulla linea laterale. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Rimessa scorretta - cambio (Foul flick-in - change of flick-in right) Punizione: Il diritto ad effettuare la rimessa deve essere attribuito all'avversario. e) L'attaccante può richiedere la distanza dalla palla se alcuna miniatura avversaria è posta a meno di 40 mm. dalla palla dopo che i movimenti posizionali sono stati effettuati ( Vedi Reg.11.2c); f) L'arbitro deve dare il segnale di battuta allorché entrambi i giocatori sono pronti: Gioco! (Play). g) L'attaccante deve mettere in gioco la palla e quindi attendere che il difensore provveda la proprio corrispondente marcamento difensivo, prima che l'attaccante stesso possa riprendere il proprio gioco. In caso di infrazione: L'attaccante non permette al difensore di effettuare il proprio marcamento difensivo. Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 Note: Al difensore è data l'opportunità di intercettare la palla in osservanza delle norme contenute nella Regola 6. h) La miniatura che ha effettuato la rimessa non può giocare nuovamente la palla finché: a) La palla non è stata giocata da una miniatura oppure dal portiere dell'attaccante; b) La palla non è stata toccata da un'altra miniatura; c) Il possesso della palla non sia cambiato; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 REGOLA 15: Rimessa dal fondo 15.1 Definizione Una rimessa dal fondo è assegnata al difensore nei seguenti casi: a) L'attaccante spinge la palla oltre la linea di fondo del difensore; b) L'attaccante spinge la palla oltre la linea di fondo del difensore deviandola per ultimo con una propria miniatura e\o portiere; c) L'attaccante spinge una palla che non è posizionata nell'area di tiro del difensore oltre la linea di fondo di quest'ultimo;

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L'attaccante può causare una rimessa dal fondo a patto che la palla sia posizionata completamente all'interno della propria area di tiro e sia stata devìata da un giocatore avversario fuori dalla linea di fondo dell'attaccante ( Vedi Regg. 7.2 e 7.3 ). Qualora il difensore spinga inavvertitamente la palla oltre la linea di fondo dell'attaccante effettuando un marcamento difensivo, l'attaccante può accettare la rimessa dal fondo. Una rimessa dal fondo non può essere causata da una miniatura e\o portiere posizionati al di fuori dell'area di gioco. Una rete non può essere segnata direttamente da rimessa dal fondo ( Vedi Regola 7.3 ). 15.2 Procedure a) Entrambi i giocatori raccolgono le proprie miniature e le spostano liberamente, osservando le seguenti restrizioni: -- L'attaccante deve posizionare le proprie miniature per primo; dopo tale piazzamento, egli non potrà più spostarle nuovamente, e sarà il turno del difensore ad effettuare i propri posizionamenti. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione scorretta - cambio della rimessa (Illegal manipulation - change of the goal-flick right) Punizione: Il diritto ad effettuare la rimessa deve essere assegnato all'avversario. -- Nessuna miniatura di ambo i giocatori potrà essere posizionata all'interno dell'area di rigore dell'attaccante, oppure a contatto con le linee della stessa, eccetto la miniatura che effettua la rimessa e\o il portiere. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Posizione irregolare (Illegal position) Azione dell'arbitro: L'arbitro correggerà la posizione delle miniature in fallo. -- Le miniature dell'attaccante e del difensore devono essere poste ad una distanza tra loro di almeno 20 mm. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Posizione irregolare (Illegal position) Azione dell'arbitro: L'arbitro correggerà la posizione delle miniature in fallo. -- Ogni giocatore non deve impiegare più di 10 secondi per posizionare le proprie miniature; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Perdita di tempo (Time wasting) - Cambio (Change of goal-flick right) Punizione: a) Se l'attaccante vìola tale norma, l'arbitro deve assegnare il cambio ed attribuire la rimessa all'avversario ( Vedi Reg. 10); b) Se il difensore vìola tale norma, vedi Reg. 10. b) Il segnale dell'arbitro di ripresa del gioco deve essere: Gioco! (Play).

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c) La rimessa dal fondo deve essere effettuata posizionando la miniatura prescelta e la palla all'interno dell'area di porta; qualsiasi miniatura attaccante oppure il portiere possono essere utilizzati per la battuta della rimessa. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare (Illegal flicking) - Calcio di punizione (Free-flick) Punizione: Calcio di punizione dal dischetto del rigore (Vedi Reg.11). d) Alla battuta della rimessa laterale, la palla deve uscire completamente dalla area di rigore. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - ripetizione - cambio (Illegal flicking - Replay - Change of goal-flick right) Punizione: a) La rimessa deve essere ripetuta; b) Se dopo la ripetizione, la palla non è nuovamente uscita dall'area di rigore, il diritto alla rimessa verrà assegnato all'avversario. e) La miniatura che ha effettuato la rimessa non può giocare nuovamente la palla finché: a) La palla non è stata giocata da una miniatura oppure dal portiere dell'attaccante; b) La palla non è stata toccata da un'altra miniatura; c) Il possesso della palla non sia cambiato; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 Regola 16: Calcio d'angolo 16.1 Definizione Un calcio d'angolo deve essere assegnato se la palla oltrepassa la linea di fondo nelle seguenti situazioni: a) L'attaccante può causare un calcio d'angolo a patto che la palla sia giocata dall'interno dell'area di tiro del difensore e che la palla sia stata deviata per ultima da una miniatura oppure dal portiere del difensore prima di aver oltrepassato la linea di fondo dell'area del difensore. b) Un calcio d'angolo è assegnato al difensore, se l'attaccante spinge la palla oltre la propria linea di fondo (Vedi Reg. 7.3). Se il difensore spinge la palla oltre la propria linea di fondo accidentalmente effettuando un marcamento difensivo, l'attaccante può accettare il calcio d'angolo. Un calcio d'angolo non può essere causato da una miniatura o portiere posizionati al di fuori dell'area di gioco. Una rete può essere segnata direttamente da calcio d'angolo (Vedi Reg. 7.3). 16.2 Procedure a) La palla deve essere posta all'interno del quarto di cerchio oppure centralmente sulla linea del quarto di cerchio dello stesso lato della linea di fondo dal quale la palla ha oltrepassato la linea.

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b) Il giocatore che si accinge ad effettuare il calcio d'angolo deve per prima cosa nominare una miniatura destinata alla battuta, ancor prima di avere effettuato alcun movimento posizionale. La miniatura prescelta può essere posta liberamente in qualsiasi posizione. In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Manipolazione scorretta - rimessa laterale per l'avversario (Illegal manipulation - flick-in for the opponent) Punizione: Il giocatore che ha commesso l'infrazione perde il diritto al calcio d'angolo; L'avversario guadagna il diritto ad effettuare una rimessa laterale dalla congiunzione delle linee laterale e di fondo (Vedi Reg.14). c) Ad ogni giocatore è permesso di procedere a 3 movimenti posizionali, con l'attaccante che dovrà muovere per primo (Vedi Reg. 11.2b). d) L'attaccante può reclamare la distanza qualora qualsiasi miniatura avversaria si venga a trovare a meno di 90 mm. dalla palla dopo che tutti i movimenti posizionali siano stati effettuati (Vedi Reg.11.2c). e) L'arbitro segnalerà la ripresa del gioco affermando: Gioco! (Play). f) La miniatura che ha effettuato la battuta non può giocare nuovamente la palla finché: a) La palla non è stata giocata da una miniatura oppure dal portiere dell'attaccante; b) La palla non è stata toccata da un'altra miniatura; c) Il possesso della palla non sia cambiato; In caso di infrazione: Espressione dell'arbitro: Colpo irregolare - calcio di punizione (Illegal flicking - free-flick) Punizione: Vedi Regola 1.2 REGOLA 17: Calci piazzati 17.1 Definizione Se in un'incontro ad eliminazione diretta in una competizione individuale oppure a squadre i giocatori e\o le squadre si trovassero in parità al termine del tempo supplementare, per decidere il vincitore si devono effettuare i calci piazzati. In un'incontro a squadre, il capitano nominerà uno dei quattro giocatori in campo per rappresentare la propria squadra. L'arbitro deve decidere quale porta utilizzare, quindi deve lanciare una moneta per effettuare un sorteggio; il giocatore vincente il sorteggio potrà decidere se iniziare a tirare oppure cedere il diritto all'avversario. Sono previsti 5 tiri in porta per ogni giocatore, da essere effettuati alternativamente, partendo dalla posizione sul campo scelta dall'arbitro tra le seguenti: a) La palla deve essere posizionata interamente nell'area di tiro, il più possibile vicino alla linea della stessa ed a quella laterale, senza toccarle; b) La palla deve essere posizionata interamente nell'area di tiro, il più possibile vicino alla linea della stessa ed in modo tale che la linea ideale disegnata dalla linea verticale dell'area di rigore passi per il centro della palla; c) La palla deve essere posizionata interamente all'interno dell'area di tiro, il più possibile vicino alla linea della stessa, senza toccarla, in modo tale che la linea ideale disegnata dal centro della porta passante per il dischetto del rigore passi per il centro della palla; d) Come la posizione b), dal lato opposto;

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e) Come la posizione a), dal lato opposto; Se, al termine della serie di tiri descritta, la situazione permane di parità, i tiri continueranno ripartendo dalla posizione a). A questo punto, risulterà vincitore il giocatore che a parità di tiri avrà segnato più goals dell'avversario. 17.2 Procedure per il tiro a) L'arbitro pone la palla nella posizione corretta secondo le specifiche sopra riportate. b) L'attaccante pone la propria miniatura accandto alla palla, e conferma di essere pronto ad effettuare il tiro, affermando: Pronto! (Ready); nel caso in cui l'attaccante non sia pronto dopo 10 secondi, l'arbitro deve considerare il tiro come già effettuato senza successo. Nel caso in cui l'attaccante cambi posizione della miniatura dopo aver dichiarato di essere già pronto, l'arbitro considererà il tiro come già effettuato senza successo. c) L'arbitro deve chiedere al portiere di prepararsi; il difensore non deve fare uscire il portiere dalla area di porta con qualsiasi parte della miniatura e per nessun motivo. Al difensore sono concessi un massimo di 10 secondi per confermare di essere pronto al tiro, affermando: Pronto! (Ready). Qualora il difensore non sia pronto entro 10 secondi, l'arbitro dovrà considerare il tiro come già effettuato con successo. d) L'arbitro conferma l'autorizzazione al tiro affermando: Gioco! (Play). e) L'attaccante deve effettuare il tiro entro 10 secondi; in caso contrario, l'arbitro considererà il tiro come già effettuato senza successo. Regolamentazione degli equipaggiamenti REGOLA 1: Tavolo di gioco 1.1 Superficie di gioco La superficie di gioco deve essere correttamente fissata a compensato o materiale similare. Il tavolo deve essere posto ad un'altezza minima da terra di 70 cm., massima di 90 cm.; il tavolo deve essere in piano. La superficie di gioco ed il tavolo devono estendersi al di fuori dell'area di gioco per 4-10 cm. dalle linee laterali e di fondo; il tavolo non deve estendersi per più di 10 cm. dietro alle due porte. Il tavolo di gioco deve essere recintato da uan staccionata di 2-10 cm. in altezza e massimo 10 cm. in profondità; centralmente dietro ogni porta la staccionata deve essere interrotta per 15-25 cm. Ci devono essere almeno 100 cm. di spazio attorno al tavolo per permettere libertà di movimento ai giocatori, all'arbitro ed ai guardalinee. Il campo deve essere liscio e libero da elementi o particelle che possano disturbare il gioco e deve permettere il corretto scivolamento delle miniature e la corsa diritta della palla. Le linee impresse sul panno non devono constare di più di 3 mm. in larghezza e non devono interferire con il gioco impedendo la corsa della palla e\o lo scivolamento delle miniature. 1.2 Area di gioco L'area di gioco deve essere un rettangolo. La lunghezza deve essere segnata da linee laterali di massimo 140 cm., minimo 90 cm. La larghezza deve essere data da linee di fondo di misura massima di 100 cm., minima 60 cm. L'area di gioco deve essere divisa in due parti uguali da una linea centrale

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parallela alle linee di fondo campo. Deve esserci un punto centrale equidistante da ogni linea laterale ed un cerchio centrale del raggio di 6-12 cm., concentrico al punto centrale. Area di tiro: Ogni metà campo deve essere divisa in due zone uguali da una linea di tiro, parallela alla linea di fondo. La zona fra la linea di tiro ed il fondo campo è chiamata area di tiro. Area di rigore: In ogni area di tiro ci deve essere un'area di rigore adiacente alla linea di fondo. Ogni area di rigore deve essere formata da due linee parallele lunghe 12-18 cm. e distanziate di 30-48 cm., equidistanti dal centro della linea di fondo. Queste linee devono formare angolo retto con le linee di fondo e congiungersi alle estremità in modo da formare rettangolo. Ci deve essere un dischetto di rigore nella area di rigore, posto a 8-14 cm. dalla linea di fondo ed equidistante da ciascuna linea laterale. Area di porta: In ogni area di tiro ci deve essere una area di porta adiacente alla linea di fondo; ogni area di porta deve essere formata da due linee parallele, 5-7 cm. di lunghezza e 22-26 cm. distanziate fra loro, equidistanti dal centro della linea di fondo. Le linee verticali della area di porta devono estendersi oltre la linea di fondo in modo da permettere il corretto posizionamento del portierino. Area di calcio d'angolo: In ogni angolo della area di gioco deve esserci un quarto di cerchio di raggio di 2-3 cm. concentrico alla congiunzione delle linee laterali con quelle di fondo. REGOLA 2: Porte Una porta deve essere installata centralmente su ogni linea di fondo in modo da porre i pali anteriori sulla linea stessa. Le porte devono essere fissate meccanicamente al tavolo di gioco. La porta consiste di due pali, una traversa, due barre laterali su ogni lato, una oppure due barre posteriori e di una rete, la quale deve essere correttamente fissata a pali e traversa in modo da non interferire con il gioco. I pali devono essere verticali e paralleli, alti 6 cm. e distanziati di 12,5 cm. La traversa deve essere fissata in cima ai pali. I pali e la traversa non devono essere più spessi di 5 mm. La distanza fra la linea di fondo e la parte posteriore della porta deve essere di 6-9 cm. REGOLA 3: Pallina La pallina deve constare di 2,2 cm. di diametro e 1,5 g. in peso. Se i giocatori non trovano un accordo in riguardo alla pallina da utilizzare nel corso di un incontro, deve essere utilizzata una pallina bianca "TANGO" FISTF. REGOLA 4: Miniature 4.1 Dimensioni Le miniature ed il portiere di riserva devono consistere di una base rotonda e di una figurina la quale deve essere fermamente fissata alla base, e devono ottemperare agli standards seguenti: a) La base deve essere alta massimo 0,7 cm., minimo 0,5 cm., massimo 2,1 cm, minimo 1,6 cm di diametro. b) La figurina fissata alla base deve essere larga massimo 1,3 cm., minimo 0,6 cm. nel suo punto più largo. Lo spessore massimo deve essere di 0,6 cm: la miniatura deve raffigurare un corpo umano.

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c) L'altezza massima deve essere di 3,9 cm. e quella minima di 2,7 cm. 4.2 Composizione Ogni squadra consiste di dieci miniature da campo, un portierino di riserva ed un portiere. Tutte le miniature componenti una squadra devono essere della stessa composizione. Tutte le figure e le basi componenti una squadra devono avere lo stesso colore, eccetto la base del portierino che deve essere di colore differente da quello di tutte le altre miniature.

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Il domino è composto di 28 pedine rettangolari e può essere giocato da 2 a 4 giocatori. Ogni pedina è divisa in due quadrati, ognuno dei quali rappresenta la faccia di un dado, di solito con punti neri su fondo bianco o viceversa. I punti vanno da 1 a 6, ma c'è anche lo zero che è un quadrato vuoto. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a mettere sul tavolo prima degli altri tutte le pedine che ogni giocatore possiede. Quello che rimane per primo senza pedine, vince!

LE REGOLE

Prima di iniziare il gioco, si mettono le 28 pedine al centro del tavolo con le facce numerate girate verso il basso per nascondere i punti. Ciascun giocatore prende 7 pedine, scegliendole a caso, e le mette davanti a sé in modo che gli altri giocatori non possano vedere le facce numerate. Le pedine restanti si tengono da parte, coperte, e costituiscono il "pozzo". Si può decidere liberamente chi sarà il primo a iniziare il gioco. Il primo giocatore mette al centro del tavolo una pedina scoperta, a sua scelta. Il secondo ne mette un'altra che abbia in uno dei due quadrati, gli stessi punti di una faccia di quella che è già sul tavolo. Per esempio, se la pedina giocata dal primo giocatore ha la combinazione 6-3, il secondo giocatore potrà aggiungere o una pedina con un 6, dalla parte del 6, oppure una pedina con il 3, vicino al 3. Si procede così fino a quando uno dei giocatori non ha nessuna pedina che può accostare a una delle estremità del gioco. In questo caso prova a pescare una pedina dal "pozzo": se è fortunato la accosta a quelle già sul tavolo, altrimenti aspetta nuovamente il suo turno. La forma del disegno che le pedine tracciano sul tavolo è libera. Se si gioca in 4 il "pozzo" non esiste e comincia il gioco chi possiede il 6 doppio.

FINE DELLA PARTITA

La partita ha un vincitore quando uno dei giocatori si libera dell'ultima pedina. Si sommano, allora, i valori delle pedine rimaste non giocate e il totale dei punti viene attribuito al vincitore. La partita finisce anche quando tutti i giocatori "passano". In questo caso non ci sono vincitori e ogni giocatore segna a suo addebito il totale dei punti delle pedine che gli sono rimaste.

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Il suo nome più conosciuto è forse Shangai, ed è un antico gioco cinese, che ha ben presto valicato i confini ed è conosciuto in tutti i paesi del mondo. Probabilmente sono rarità i bimbi che non hanno ricevuto in dono questo gioco.

GIOCATORI Da due a molti.

MATERIALE DI GIOCO Uno speciale mazzo di bastoncini, di colori diversi. Possono essere 40, di cui 20 di colore giallo, 10 rossi, 5 blu, 3 verdi e 2 bianco-rossi. SCOP0 DEL GlOCO Scopo del gioco è raccogliere molti bastoncini.

PRELIMINARI Un giocatore stringe fra le mani tutti i bastoncini,quindi apre la mano e li lascia cadere, in modo che formino un mucchio sparso, in maniera casuale. A turno - nelle partite successive - saranno i giocatori che seguono,in senso orario, a eseguire questa prima mossa. Chi ha sparso il mazzo di bastoncini, inizia a raccoglierli dal mucchio.

REGOLE DEL GIOCO I bastoncini, a seconda del colore, hanno diversi punteggi: i gialli valgono 3 punti; i rossi valgono 5 punti; i blu valgono 10 punti; i verdi valgono 15 punti; i bianco-rossi valgono 20 punti. Quando si è toccato un bastoncino, è obbligatorio raccoglierlo: non si può cambiare idea. Se si muove, anche di pochissimo, un altro bastoncino oltre a quello che si sta cercando di raccogliere, si passa il turno al giocatore che segue. Un bastoncino mosso, viene lasciato dov'è e non collocato nella posizione precedente. Chi raccoglie uno dei due bastoncini bianco-rossi, lo può utilizzare per aiutarsi nel raccogliere i successivi.

Terminati i bastoncini, ciascuno conta i propri: vince chi totalizza, con i bastoncini raccolti, il punteggio più alto.

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LO SPIRITO DEL GIOCO

Lo scopo del gioco è trarre profitto, affittando, comperando e vendendo le proprietà situate attorno alla TAVOLA, sino a diventare il giocatore più ricco e, possibilmente, il MONOPOLISTA.

Partendo dal "VIA!", ogni giocatore va spostando successivamente il suo segnalino sulle caselle della TAVOLA secondo la gettata dei dadi.

Quando il segnalino si ferma su un terreno, stazione o impresa pubblica che non è ancora di proprietà altrui, il giocatore può comperarlo alla Banca, pagando il prezzo segnato sulla casella relativa: altrimenti la proprietà viene messa subito all'asta e ceduta al maggior offerente.

Chi possiede una proprietà ne gode la rendita, la quale è costituita dall'affitto che ogni altro giocatore, fermandosi sulla proprietà, è tenuto a pagargli.

Le rendite o affitti aumentano in ragione delle case e alberghi che vengono eretti sul terreno; per cui è consigliabile di fabbricare il più possibile sull'area posseduta.

Per aver maggiore denaro liquido e intensificare le costruzioni, si possono ottenere dalla Banca ipoteche sui terreni, stazioni o imprese.

Quando capita su una casella segnata PROBABILITÀ o IMPREVISTI, il giocatore deve prendere una carta dal relativo mazzo e seguire fedelmente le indicazioni in essa contenute.

Nel corso del gioco si può anche andare a finire in prigione, e uscirne, o per condono o mediante pagamento di una somma.

DOTAZIONE

Il gioco consiste in una TAVOLA con 40 caselle indicanti i terreni, stazioni per servizi di trasporti, imprese di pubblica utilità, tasse, fermate, premi e penalità. Sopra queste caselle si muovono i segnalini che i giocatori prendono all'inizio del gioco.

Per determinare gli spostamenti vi sono due DADI; per indicare le costruzioni vi sono 32 CASE (di colore verde) e 12 ALBERGHI (di colore rosso); per tirare dagli IMPREVISTI e dalle PROBABILITÀ vi sono due mazzi di carte (16 per ciascun mazzo); per fissare infine le rendite e le ipoteche vi sono tanti contratti quanti sono i terreni, le stazioni e le imprese pubbliche (in tutto 28) e per effettuare i pagamenti vi sono buoni di vario taglio (biglietti).

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PREPARAZIONE

Aprite la tavola e collocate i mazzi delle PROBABILITÀ e degli IMPREVISTI negli appositi spazi in essa segnati, a carte coperte.

Ogni giocatore prende un segnalino che serve a rappresentarlo nei suoi giri intorno alla tavola, e riceve 1 o più buoni da 50.000 £, secondo la tabella seguente:

Numero giocatori Importo totale

buoni

Numero contratti da distribuire

2 8.750 � 7

3 7.500 � 6

4 6.250 � 5

5 5.000 � 4

6 3.750 � 3

La distribuzione dei contratti viene effettuata dalla Banca, alla quale ciascun giocatore, prima dell'inizio del gioco, dovrà pagare l'importo dei prezzi segnati sui contratti stessi. La distribuzione da parte della Banca avverrà secondo la sorte e il mazzo dei contratti sarà preventivamente mescolato come si mescola un comune mazzo di carte.

INIZIO DEL GIOCO

Tutti i giocatori, all'inizio del gioco, gettano i due dadi, e chi ha fatto il numero maggiore comincia il gioco. Egli mette il suo segnalino sulla casella del "VIA!", getta ancora i dadi e, a seconda del numero ottenuto, muove il segnalino di altrettanti spazi sulla tavola, procedendo nel senso della freccia. Poi passa i dadi al suo vicino di sinistra che procede nello stesso modo: e così di seguito. Evidentemente può accadere che più segnalini vengano a fermarsi sulla stessa casella, ma ciò non dà luogo a nessun mutamento nel normale svolgimento del gioco. A seconda della casella su cui il segnalino si ferma, si presentano al giocatore queste diverse possibilità: o diventare proprietario del lotto, o essere obbligato a pagare l'affitto a chi ne è il proprietario, o pagare tasse, o pescare dal mazzo degli IMPREVISTI o delle PROBABILITÀ, o andare a finire in prigione. La sola fermata al "Posteggio Gratuito" non ha conseguenze.

Quando un giocatore, gettando i dadi, fa un numero doppio (con entrambi i dadi lo stesso numero) procede col segnalino come di solito, e sopporta le conseguenze buone o cattive inerenti al terreno su cui è arrivato, ma deve tirare una seconda volta e spostare di nuovo il segnalino in rapporto al numero fatto. Però, tirando tre volte di seguito un numero doppio, andrà difilato in prigione.

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INDENNITÀ

Ogni volta che un giocatore si ferma o transita sulla casella "VIA!" la Banca paga una indennità di 500 �

FERMATA SU PROPRIETÀ LIBERA

Quando un giocatore capita su un terreno, una stazione o un'impresa che non è stata ancora aggiudicata, egli ha il diritto di opzione su di essa; può, cioè, comperarla alla Banca. Nel caso che egli non voglia comperarla, questa la mette subito all'asta e la cede al miglior offerente. Se egli la compera, ne paga il prezzo segnato sulla relativa casella; se non la compera, può però partecipare all'asta, la quale può essere aperta a qualsiasi prezzo. Chi diviene proprietario di un terreno, d'una stazione o di un'impresa, riceve all'atto del pagamento il relativo contratto, che prova l'acquisto e va collocato in modo visibile davanti al giocatore, dalla parte della striscia colorata.

FERMATA SU PROPRIETÀ AGGIUDICATA

Quando un giocatore si ferma su un terreno, una stazione o un'impresa posseduta da un altro giocatore, egli deve pagare al proprietario l'affitto fissato sul contratto. Se sul terreno sono stati elevati immobili, l'affitto aumenta come indicato. L'affitto non viene pagato quando la proprietà è gravata da ipoteca. Ad ogni proprietà corrisponde, come abbiamo detto, un contratto che al momento della stipulazione dell'ipoteca viene rivoltato.

VANTAGGI PER I PROPRIETARI

È assai vantaggioso assicurarsi la proprietà di un gruppo completo di terreni, di servizi o di imprese: (per esempio: il gruppo Piazza Dante, Corso Raffaello, Via Verdi. Le 4 stazioni. Le due imprese: Soc. Elettrica e Soc. Acqua Potabile) perché in questo caso il proprietario può esigere affitto doppio per aree non fabbricate di quel gruppo (vedi contratti), e ancora maggiore per le stazioni e le imprese.

Quando il giocatore è riuscito a comperare il gruppo di lotti contraddistinto dal medesimo colore, può cominciare a costruirvi case. Il vantaggio di possedere case e alberghi, piuttosto che proprietà nude, è che gli affitti diventano molto più alti.

FERMATA SU PROPRIETÀ O IMPREVISTI

Il giocatore che viene a fermarsi su una di queste caselle, prende la prima carta coperta dal mazzo relativo e, dopo aver eseguito le istruzioni in essa contenuta, la rimette in fondo al mazzo.

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Solo le due carte "Uscite gratis di prigione…" vengono trattenute finché non vengono usate o dal giocatore o da colui al quale egli le ha vendute. Dopo di che vengono rimesse parimenti in fondo al mazzo.

FERMATA SULLE “TASSE” E SUL “POSTEGGIO GRATUITO”

Il giocatore che si ferma sulla "Tassa Patrimoniale" o sulla "Tassa di Lusso", è tenuto a pagare alla Banca il canone indicato sulla casella; chi, invece, si ferma sulla casella "Posteggio Gratuito", vi rimane senza subire alcuna conseguenza sino alla sua prossima gettata dei dadi.

BANCA E BANCHIERE

Il compito di far da banchiere viene affidato a chi abbia, possibilmente, doti brillanti di banditore d'asta. Se, come può darsi, il banchiere è contemporaneamente giocatore, egli deve tenere il denaro della Banca completamente separato dai suoi fondi personali, essendo le operazioni di Banca del tutto meccaniche ed estranee alle vicende dei giocatori.

La Banca paga indennità e premi, incassa le multe e le tasse, vende le proprietà, ne consegna ai giocatori i contratti, e concede le ipoteche. In qualunque momento, essa compera case dai giocatori a metà del prezzo originario.

PRIGIONE

Un giocatore va a finire in prigione:

1) se il suo segnalino si ferma sulla casella dove è raffigurato il carabiniere;

2) se pesca una carta dal mazzo PROBABILITÀ o dal mazzo IMPREVISTI che porti l'indicazione di andare in prigione;

3) se getta i dadi doppi per tre volte di seguito.

Chi è condannato alla prigione, ci va direttamente senza passare dal "VIA!" e senza quindi riscuotere la relativa indennità.

Se un giocatore capita sulla casella della prigione in seguito alla gettata dei dadi, vi resta soltanto come visitatore (transito) e prosegue al prossimo giro.

Chi è andato in prigione ne esce:

1) mediante il pagamento di buoni per 125 � al suo turno di gioco, pagamento che dovrà avvenire prima di gettare i dadi;

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2) gettando dadi doppi senza aver pagato la suddetta multa, nel qual caso avanza del numero di spazi corrispondenti;

3) utilizzando o comperando da un altro giocatore un cartoncino delle PROBABILITÀ o IMPREVISTI con la dicitura "Uscite gratis di prigione…".

Al terzo giro, il giocatore è obbligato ad uscire, pagando una tassa di uscita di 125 � a meno che non abbia tirato i dadi doppi, nel qual caso esce gratuitamente.

Un giocatore, però, anche mentre è in prigione, è autorizzato a comperare e vendere, incassare affitti ed erigere case ed alberghi.

CASE ED ALBERGHI

La vendita delle case è riservata soltanto alla Banca. Un giocatore può erigere case solamente quando possiede tutti i terreni di uno stesso gruppo, cioè dello stesso colore. La costruzione delle case deve avvenire in modo proporzionato sui terreni dello stesso gruppo, cioè non si possono erigere su un terreno del gruppo due case se gli altri terreni non ne hanno almeno una. Esempio: se si acquistano 6 case, occorre metterne 2 su ogni terreno di un gruppo di tre dello stesso colore. Non si può superare il numero di 4 case per ogni lotto dello stesso gruppo. Il prezzo di ogni casa è segnato in calce al contratto.

Gli alberghi si costruiscono restituendo alla Banca le 4 case già esistenti su un lotto e pagando in più il prezzo dell'albergo segnato in calce al contratto. Il valore di un albergo corrisponde a quello di cinque case. Su ogni lotto del gruppo non può essere fabbricato più di un albergo.

Non si possono costruire alberghi finché non si abbiano 4 case su ogni lotto del gruppo.

PENURIA DI CASE

Se, nel corso del gioco, la Banca rimane senza case, i giocatori debbono aspettare che un altro giocatore restituisca o rivenda ad essa le sue, prima di fabbricarne. Se le case disponibili sono limitate e due o più giocatori le richiedono, le case vendono vendute al miglior offerente.

VENDITA DI ATTI DI PROPRIETÀ

I terreni senza fabbricati, le stazioni e le imprese di pubblica utilità, possono essere privatamente ceduti da un giocatore all'altro al miglior prezzo ottenibile. Un terreno, quindi, non può essere venduto se su di esso o su un altro terreno dello stesso gruppo vi sono dei fabbricati, a meno che questi non siano venduti prima alla Banca.

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IPOTECHE

Soltanto la Banca può concedere ipoteche. Il valore ipotecario di ogni terreno, stazione o impresa è segnalato sul relativo contratto e corrisponde alla metà del prezzo originario. Quando si vuol riscattare l'ipoteca esistente sul terreno, occorre pagare alla Banca il valore dell'ipoteca più il 10%. Se si vende un terreno ipotecato ad un altro giocatore, il compratore deve pagare alla Banca il 10% dell'ipoteca; nello stesso tempo può riscattare l'ipoteca, pagandone il prezzo alla Banca; se invece si limita al pagamento del 10% (senza riscatto), quando vorrà riscattarla, dovrà pagare, oltre il prezzo dell'ipoteca, ancora una volta il 10%.

Un terreno può venire ipotecato soltanto se tutto il gruppo a cui esso appartiene è privo di costruzioni. Ove vi siano delle costruzioni esse vanno vendute alla Banca, che le pagherà metà del loro prezzo d'acquisto. Sui terreni ipotecati non possono venire elevate costruzioni.

FALLIMENTO

Quando un giocatore deve pagare alla Banca o ad altro giocatore una somma superiore a tutto ciò che possiede, comprendendo sia il denaro liquido, sia le case e gli alberghi a metà prezzo d'acquisto e i terreni liberi al prezzo d'ipoteca, fallisce. In tal caso, tutto quanto egli possiede passa alla Banca che paga integralmente i creditori.

Il giocatore fallito si ritira dal gioco. La Banca mette all'asta fra i giocatori rimasti tutte le proprietà ritirate dal fallito, escluse le case e gli alberghi.

VARIE

Se un giocatore non possiede abbastanza buoni per pagare un suo creditore, può pagarlo parte in buoni e parte in proprietà (libere da costruzioni). Le proprietà verranno valutate al prezzo che il creditore vorrà pagarle. Nel caso che tale prezzo non fosse giudicato equo dal debitore, questi potrà mettere all'asta le proprietà tra gli altri giocatori e affidarle ai migliori offerenti.

I proprietari di terreni devono fare attenzione essi stessi a riscuotere quanto loro è dovuto; non è permesso reclamare crediti da un giocatore quando il giocatore successivo ha già gettato i dadi.

NON È PERMESSO AIUTARE ALTRI GIOCATORI A SORVEGLIARE LE PROPRIETÀ. NON È PERMESSO FARE PRESTITI FRE I GIOCATORI E NEPPURE DONAZIONI: SOLTANTO LA BANCA PRESTA DENARO CONTRO IPOTECA DI TERRENO.

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CONCLUSIONE DEL GIOCO

Quando il penultimo giocatore è fallito, l'ultimo giocatore rimasto vince la partita.

Questa è la conclusione normale. Però, è anche possibile una conclusione più rapida, che avviene in questo modo. All'inizio, i giocatori stabiliscono un'ora a cui la partita dovrà cessare. Alla fine del tempo fissato, i giocatori conteranno i loro buoni, aggiungendo i valori dei terreni, stazioni, imprese, delle case e degli alberghi (naturalmente i terreni ipotecati valgono la metà): il giocatore che risulterà il più ricco sarà il vincitore.

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REGOLAMENTO

Si gioca a Poker con mazzo di carte francesi privato dei 2,3,4,5 in caso si giochi a cinque e anche dei 6 in caso si giochi a quattro, è possibile giocare anche a sei togliendo i cinque, ma in questo caso la partita risulta troppo dispersiva; si può, del resto, giocare anche a tre o due persone togliendo dal mazzo rispettivamente gli 8 o i 9, ma, in questo caso il gioco si fa troppo "pesante".

La prima cosa da fare è decidere i posti, se nessuno obietta ci si può sedere dove si vuole, ma se qualcuno richiede di "tirare" i posti si deve procedere al sorteggio dei posti, in entrambi i casi va sorteggiato il primo cartaro.

Deciso chi è il primo a fare carte si procede alla puntata che può essere fatta solo dal cartaro o da tutti i partecipanti al gioco, si procede, quindi al miscuglio, seguito dall'alzata del mazzo da parte del giocatore alla destra del cartaro, fatto questo il cartaro distribuisce, una alla volte, cinque carte coperte ai giocatori seguendo il senso orario.

E' giunto il momento di "aprire" il gioco, il primo a parlare è il giocatore alla sinistra del cartaro che può decidere o meno se aprire (per aprire è necessario avere almeno una coppia vestita, ossia una coppia di J,Q,K o Assi), se nessuno può aprire il gioco la mano passa al giocatore alla sinistra del cartaro che ridistribuisce le carte, dopo aver puntato, mischiato e fatto alzare, in questo caso l'apertura minima diventa coppia di Q, se di nuovo nessuno può aprire si ripete il passaggio del mazzo al giocatore alla sinistra del cartaro e l'apertura minima diventa una coppia di K, l'apertura minima non può piè aumentare, anche se si continua a non aprire.

Esiste la possibilità di aprire il gioco al buio, questa facoltà è concessa al giocatore primo di mano (è primo di mano il giocatore che siede alla sinistra del cartaro), egli può aprire, prima di vedere le carte, corrispondendo il doppio del piatto (buio), gli altri non potranno rilanciare, ma potranno solo accettare o meno il gioco, l'unico a poter rilanciare è lo stesso buiante dopo che gli altri avranno preso la loro decisione, ovviamente, se il buiante rilancia gli altri possono controrilanciare.

Al buio può seguire il controbuio fatto dal giocatore alla sinistra del primo di mano ( sempre senza vedere le carte) corrispondendo il doppio del buio (ovvero il quadruplo del piatto iniziale), questi acquista il diritto di essere l'ultimo a parlare e l'unico a rilanciare, se il buiante copre la differenza tra il controbuio e il buio, mantiene il diritto di rilanciare.

All'apertura semplice o al rilancio del buiante o controbuiante possono seguire rilanci e controrilanci, è utile quando non ci si vuole fare male limitare il rilancio al piatto, ossia se nel piatto ci sono 15.000 lire non si può rilanciare di 16.000.

Regola molto importante è l'immediatezza del rilancio e del controrilancio: non è permesso pensare prima di rilanciare (potete pensare quando volete se accettare o meno una puntata, ma non potete pensare prima di rilanciare), oltretutto se avete un punto buono non avete bisogno di esitare prima di rilanciare (il Poker non è un gioco adatto alle persone lente), se invece volete bluffare non vi conviene farlo, mettereste solo la pulce nell'orecchio agli avversari.

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La prima fase del gioco termina con lo scarto: il primo a cambiare le carte è il giocatore alla sinistra del cartaro, seguono gli altri, se a causa dello scarto finiscono le carte, il cartaro ricompone il mazzo con le carte scartate dai giocatori, tranne le carte di quelli che ancora devono essere serviti, le mischia, fa alzare e le distribuisce. Si possono cambiare da una a quattro carte (che possono essere date anche tutte insieme), se il tavolo è d'accordo se ne possono cambiare anche cinque!

Terminato lo scarto inizia l'ultima fase del gioco, la parola tocca al giocatore che ha aperto, indipendentemente da chi ha rilanciato per ultimo, se è stato fatto buio o controbuio la parola spetta al primo giocatore a sinistra del buiante o controbuiante. Questi può passare, dire "parola", fare "cip" o puntare. Se punta gli altri possono accettare il gioco (in questo caso si va subito a determinare il vincitore vedendo chi ha il punto superiore), possono lasciare (se lasciano tutti la mano se l'aggiudica chi ha puntato) o possono rilanciare (finiti i rilanci si aggiudica il piatto chi, tra i partecipanti, ha punto superiore oppure l'unico rimasto in gioco). Il cip è un invito che si fa agli altri giocatori di andare a vedere i punti senza puntare altri soldi (oppure puntando il minimo stabilito), se tutti l'accettano vince la mano colui che ha il punto superiore. La parola e una richiesta di rigiocare la mano lasciando sul tavolo i soldi puntati, se tutti dicono parola, la mano successiva si gioca con il piatto precedente integrato dalle quote dei giocatori che avevavano passato, l'apertura minima in questo caso è sempre al K. Durante piatti di parola conviene aprire di piatto e solo quando si possiede un buon punto, se il piatto di parola e troppo alto può essere diviso, chi fa carte durante un piatto di parola è tenuto a puntare come sempre.

La partita termina all'orario stabilito all'inizio del gioco, se si vuole si può prorogare l'orario, ma solo se tutti sono d'accordo, in questo caso il consiglio che vi dò è quello di "spaciare" prima i debiti e poi chiedere agli altri se vogliono continuare a giocare.

FORMAZIONE DELLA PARTITA

ISCRIZIONE

L'iscrizione si fa soltanto con firma autografa. La prenotazione non è cedibile: chi rinunzia alla partita non può essere sostituito che dal primo iscritto rimasto in soprannumero. Appena gli iscritti raggiungono il numero di cinque, il tavolo si intende formato e i giocatori sono invitati a prendere posto.

tNon si può formare un secondo tavolo di eguale uscita se non quando è completamente formato il primo. Essendo disponibili piè tavoli deve essere completato prima quello che ha piè posti. Quando gli iscritti sommano in tutto a dieci, si possono fare due tavoli, con l'obbligo ai sopravvenienti di completare prima quello dove sono i primi iscritti.

Chi si è iscritto a due tavoli di differente resto deve optare per uno di essi appena gli iscritti a ciascun tavolo raggiungono il numero di cinque.

I giocatori iscritti, che al momento in cui si inizia la partita risultano assenti dal Club, perdono ogni diritto al tavolo. Perdono ugualmente tale diritto quegli iscritti che, pure presenti nelle sale del Club al momento in cui si inizia la partita, non intervengano al tavolo prima che incominci il terzo giro. Pertanto i posti dei suddetti giocatori vengono occupati di pieno diritto dagli iscritti rimasti in soprannumero. Perde il diritto al posto anche il giocatore che, durante la partita si allontana per piè di mezz'ora dal tavolo.

Non si ha mai diritto di chiudere un tavolo con un numero di persone inferiore a quello dei posti disponibili.

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La partita ha la durata minima di un'ora, e pertanto, prima del termine di tale durata, non può smettere il gioco se non colui che si trovi ad aver perduto l'intera passata.

DEI POSTI

I giocatori possono prendere posto a loro arbitrio soltanto nel caso che neppure uno di essi desideri che i posti vengano assegnati dalla sorte. Determinata in questo caso la successione dei posti, debbono rimanere liberi, quando ve ne siano, quelli sulla destra del primo cartaro, in modo che l'ultimo ad essere occupato sia quello al fianco di detto giocatore.

Vedi paragrafo precedente

Non è permesso alcun cambiamento di posto. Quando, per l'allontanarsi di un giocatore, si determini un posto vuoto, questo potrà essere occupato soltanto da uno dei due giocatori laterali ad esso, avendo la preferenza nello spostamento quello che trovasi, al momento, in maggiore deficit.

Chi interviene a partita inoltrata, e trova piè posti liberi, potrà occupare quello che piè gli aggrada, sempre che non siano rimasti ancora inoccupati quelli a destra del primo cartaro.

Chi smette di giocare, se fa ritorno al tavolo prima che sia trascorsa mezz'ora, deve rioccupare lo stesso posto. Se dopo la mezz'ora, qualora il posto non sia occupato, può, chiesto il consenso di tutti i giocatori, rioccuparlo e riprendere la partita. Se invece il posto è stato occupato, ed altri ve ne sono di liberi, sempre previo consenso di tutti i giocatori, può occupare quello alla sinistra dell'ultimo giocatore e riprendere la partita.

Se vi sono due o piè tavoli in gioco, ed uno viene a sciogliersi, i componenti di esso hanno il diritto di occupare gli eventuali posti liberi dell'altro tavolo, spettando la precedenza a quello, tra i perdenti, che piè perde, e quindi, tra i vincitori, a chi meno vince.

IL RESTO

Il resto deve essere tenuto in una massa unica ed in modo visibile. E' considerata come appartenente al resto qualunque somma che trovasi sul tavolo nel settore di ogni giocatore. Nessuna parte del resto può essere in alcun caso alienata nè prestata.

Esso può essere invece sempre aumentato, ma con un'altra o piè passate e soltanto prima della distribuzione delle carte.

Il resto deve essere almeno pari al pot che si gioca.

Chi prende parte a un colpo con resto inferiore al pot è tenuto implicitamente a ricostituirlo, e da quel momento risponde di una nuova passata.

Non è permesso avere nel proprio piatto segni qualsiasi ad indicare determinate somme. Il giocatore che intende aumentare il proprio resto di una data somma deve al piè presto, versarla affettivamente. E'

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obbligato però a mettere un segno nel suo piattello dal momento in cui intende aumentare il proprio resto e fino a quando riceve la richiesta somma.

E' soltanto il giocatore all'altezza che può anzi deve, tenere nel suo piatto un segno ben visibile che indichi la sua speciale condizione di resto. Egli e anche tenuto a farsi conoscere da chi sopravviene al tavolo a partita inoltrata.

Chi interviene a partita iniziata deve mettersi al gioco con doppia passata tutte le volte che uno del tavolo, essendo in perdita, abbia già richiesto una secondo o anche terza passata.

Chi smette di giocatore se ritorna al tavolo prima che sia trascorsa mezz'ora, deve riprendere con lo stesso resto posseduto antecedentemente. E libero, però, di chiedere una o piè passate.

IL POT

Una volta costituito il pot, nessuno può ritirare la propria uscita.

Il cartaro è responsabile dell'integrità del pot. Egli non deve iniziare la distribuzione delle carte se non quando il pot è al completo.

Nessuno deve accettare monete del pot, se non quando costretto da necessità.

Chi fa cambio di moneta nel pot quando questo non è ancora completo deve, prima del ritiro del danaro, indicare il settore in difetto, divenendo egli responsabile di ogni ammanco anche quando possa dimostrare incontrovertibilmente di aver ritirato dal pot non piè di quando li spettava.

Chi giunge nuovo al tavolo non può intervenire a un colpo iniziato.

Chi, iniziata la distribuzione delle carte non ha versato la propria uscita, si intende come rinunziante al colpo. E' fatta eccezione per chi, momentaneamente allontanatosi, ritorni al tavolo prima che avvenga l'apertura e in tempo per parlare nel giro. Il giocatore sulla destra del cartaro, non presente all'atto dell'alzata non può prendere parte alla mano in cui avrebbe dovuto alzare .

DISTRIBUZIONE DELLE CARTE

Il cartaro può eseguire la distribuzione delle carte soltanto quando chi di diritto abbia alzato il pacchetto. Se temporaneamente manca al tavolo quel giocatore a cui spetta l'alzata, questa vien fatta da chi si trova sulla destra, perdendo l'altro ogni diritto al colpo.

Chi entra, o rientra in gioco, al momento della propria mano, non può mai essere cartaro, spettando il pacchetto al giocatore successivo.

Chi si allontana temporaneamente dal tavolo deve al pot, al momento della sua mano, l'uscita come cartaro, e ciò una volta sola per ogni assenza

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Nella distribuzione delle carte, queste vengono date ai giocatori eventualmente assenti, a meno che non siano state tolte temporaneamente quelle carte divenute superflue per l'assenza di essi.

Egual sistema si segue tutte le volte che qualche giocatore, pur presente al tavolo, non voglia prendere parte al colpo; in questo caso perde il diritto all'alzata chi non prende parte al gioco, passando tale diritto al primo che lo segue e che invece vi è interessato.

Il cartaro che, nella distribuzione delle carte, incorre in un errore, non perde il diritto alla mano se il detto errore è rilevato prima della distribuzione della seconda carta al primo giocatore. In ogni altro caso perde il diritto alla mano, che passa senz'altro al giocatore seguente.

Completata la distribuzione, ogni errore o difetto, rilevato prima che avvenga l'apertura, porta all'annullamento della mano.

I casi di errore sono i seguenti:

1. Quando non fa carte il giocatore cui spetta. 2. Quando non sia stata eseguita l'alzata. 3. Quando siano state distribuite le carte a un numero di giocatori maggiore o minore del dovuto. 4. Quando siano state distribuite carte in piè o in meno a qualcuno dei giocatori. 5. Quando sia stata iniziata la distribuzione di un sesta carta. 6. Quando vi siano nel mazzo carte mascherate. 7. Quando il mazzo risulti di un numero di carte superiore o inferiore al dovuto.

Rilevato da un qualsiasi giocatore un errore, questo deve essere discusso prima che si possa dichiarare annullato il colpo. Un presunto colpo difettoso ritenuto poi valido spetta al giocatore che ha serbato nelle sue mani le carte, il quale abbia l'apertura e non sia già passato. Ed invece perdono il diritto al colpo e il pot di uscita tutti gli altri che abbiano già buttato le carte con precipitazione.

Avvenuta l'apertura ogni colpo è valido.

Non esiste da quel momento che un solo caso di colpo nullo, ed è quando si constata all'atto dell'accomodo che le carte del mezzo siano numericamente superiori o inferiori al numero dovuto. Qualunque colpo, in qualunque modo viziato, non escluso il suddetto, non è mai nullo se il suo difetto è rilevato dopo che il primo a parlare, effettuato da tutti l'accomodo abbia fatto il suo gioco.

Se, avvenuta l'apertura, si constata abbia sei carte e uno dei sui vicini ne abbia quattro quest'ultimo può rimanere in gioco, mentre l'altro ne deve uscire perdendo ogni sua messa.

APERTURA

Chi è occupato ad altro che non sia il gioco è ritenuto all'atto dell'apertura come passato, e la parola spetta al suo vicino di sinistra. Il giocatore che, giunto il suo turno, ritarda a parlare ma ha le sue carte in mano non può essere ritenuto come passato; è dovere del suo vicino di sinistra sollecitarlo prima di fare a sua volta il proprio gioco.

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E' ritenuta per apertura massima quella ai re, anche quando la consuetudine conservi la denominazione di As-pot (cioè: minimo due Assi). Se due giocatori aprono contemporaneamente, s'intende per apertore quello che ha la precedenza nel giro, l'altro deve giocare e non può rilanciare anche se intervengano tra l'apertore e lui altri giocatori. Se uno di questi però rilancia, può allora anche passare o controrilanciare.

Chi apre ha il diritto di scartare l'apertura, sia essa una pariglia o una doppia. Deve però, nei limiti del possibile, serbare presso di sè la carta o le carte dell'apertura scartata per mostrarle al momento opportuno. Quando ciò non gli sia stato possibile, deve almeno poter dire al tavolo il seme e il valore delle carte scartate.

L'apertore che si accorge di aver aperto male, e lo annunzia prima che alcun altro sia intervenuto al gioco, può ritirare la sua messa. Se l'annunzia dopo che altri siano entrati in gioco, questi sono tenuti a dire se hanno essi la sufficiente apertura: non avendola nessuno, tutti ritirano la propria posta. Chi ha già rinunziato, passando, all'apertura, non può mai convalidarne una sbagliata. Se uno dei giocatori, entrati dopo chi aperto male, dice di possedere l'apertura, diventa lui l'apertore e tutti gli altri sono obbligati a rimanere in gioco. Con una apertura sbagliata, se avviene un rilancio per cui tutti passano, il colpo è valido se chi ha ridato dimostri di avere l'apertura. Invece se questi non ha l'apertura, oppure ha rilanciato in passetto, tutto il pot è suo, ma chi ha aperto male deve rifondere il pot iniziale. Se chi ha aperto male ha controrilanciato, per cui tutti siano passati, egli non può essere mai il vincitore del colpo. Ogni giocatore ritirerà la propria messa.

E' tassativo l'obbligo di mostrare alla fine di ogni colpo l'apertura. Chi ammonta le carte senza mostrare l'apertura perde ogni diritto al pot se ne è il vincitore, invece rifonde il pot iniziale se altri è chi guadagna. Fa eccezione a questa regola il caso in cui le carte costituenti l'apertura siano occorse al gioco all'atto dell'accomodo allora il tavolo deve contentarsi della semplice dichiarazione di apertura.

L'entità dell'apertura si intende sempre pari a quella del piatto tutte le volte che l'apertore non specifichi chiaramente, e all'atto che apre, la somma che intende giocare.

ACCETTAZIONE

Avvenuta l'apertura, ogni giocatore deve sollecitamente decidere il suo gioco. Ognuno deve parlare dopo essersi assicurato della decisione di chi lo precede nel giro. Un giocatore, che non si sia pronunziato al riguardo, non può ritenersi come passato finchè ha le carte in mano.

Chi troppo sollecitamente ha accettato il gioco, prima che abbia parlato chi lo precede, può, se questi entra in gioco, ritirarsi riprendendo la sua posta.

E' inteso per accettazione anche il semplice atto di prendere dal resto e deporre sul tavolo una qualunque moneta. Il giocatore ha diritto di ritornare sulla sua decisione, passando invece di accettare o viceversa, soltanto quando non abbia ancora parlato chi lo segue nel giro. Chi ha gettato le carte non può piè rientrare in gioco.

Spetta la cartaro di decidere prontamente se un giocatore ha il diritto, o no, di entrare in gioco.

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RIDATA O RILANCIO

Il giocatore che ha ridato prima che abbiano parlato i giocatori che intercedono tra l'apertore e lui non può ritirare il suo rilancio se qualcuno di essi intervenga al gioco; lo può invece se il nuovo intervenuto rilanci per conto suo. In questo caso può anche uscire dal gioco.

Chi intende ridare deve farlo con prontezza e chiarezza. Perde il diritto alla ridata chi ritarda a farla dopo che ha già parlato chi lo precede, sia esitando sia usando frasi interrogative o di altro genere. E' giudice in questa questione il cartaro, appoggiato dalla maggioranza del tavolo. Il giocatore a cui sia contestata la ridata ha il diritto di ritirarsi dal gioco quando non ha ancora parlato chi lo segue del giro; in caso contrario è tenuto ad accettare la puntata di chi lo precede. Non inficia una ridata la sollecitazione a parlare fatta a chi precede nel giro.

Volendo raddoppiare, triplicare, ecc. una puntata di cui si ignora l'entità, devesi senz'altro dire: "Faccio il doppio, il triplo, ecc. e poi domandare quale sia la detta puntata. Intendesi per paroli il rilancio triplo di una puntata; doppio paroli ovvero paroli e massa quello quadruplo; cimbro quello quintuplo.

SCARTO E ACCOMODO

Il cartaro non è mai responsabile di qualsiasi eventuale errore all'atto dell'accomodo. Esso non è imputabile che ai giocatori, i quali non prestano la dovuta attenzione al momento della distribuzione delle carte.

Si ha il diritto di richiedere sino a cinque carte che saranno date in due riprese: la prima di tre carte la seconda di due.

Se nello scartare le carte del mazzo se ne trova una mascherata, o se il cartaro, nella distribuzione, ne volta una erroneamente, il giocatore interessato non può rifiutarla. Qualora le carte mascherate siano piè di due, il colpo va annullato. Ugualmente si procederà se, nella distribuzione, il mazziere incorrerà piè di due volte nell'errore di voltare le carte.

Il giocatore deve scartare tante carte quante ne ha domandate, anche quando si sia sbagliato nel numero di detta richiesta.

Una correzione alla richiesta di carte può essere tollerata soltanto quando non si sia ancora pronunciato sul proprio scarto il giocatore seguente, e semprechè non vi possa essere equivoco sulle carte già staccate dal mazzo e queste non siano in nessun modo state viste.

Chi ha fatto lo scarto non può piè riprendere per nessuna ragione alcuna carta già ammontata.

Chi, avvenuto l'accomodo, venga a trovarsi con piè di cinque carte esce dal gioco, perdendo ogni sua posta. Chi invece venga ad averne meno di cinque può rimanere in gioco.

Lo scarto deve effettuarsi all'atto di ricevere le nuove carte. Chi vede queste, prima di effettuare il suo scarto, esce senz'altro dal gioco perdendo ogni sua posta.

Il giocatore a cui per errore vengono sottratte tutte o alcune delle sue carte, non può piè ricuperarle se non quando sia evidente a tutti quali esse siano tra quelle giacenti sul tavolo. Egli non può mai uscire dal

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gioco ritirando la propria posta; può soltanto pretendere questa privatamente da chi è stato causa del suo danno.

Nel caso di confusione di carte con quelle del mazzo, il cartaro non deve far altro che riformare un nuovo pacchetto con tutte le carte non in gioco, smazzare, far alzare e provvedere alla distribuzione.

L'alzata all'atto dell'accomodo è obbligatoria ogni qualvolta si riformi il pacchetto per la distribuzione dello scarto. Quando l'alzata non sia stata fatta si può pretenderla, anche quando sia stata iniziata la distribuzione delle carte. Ma il gioco deve accettarsi com'è quando le carte distribuite siano già nelle mani dei giocatori.

Il gioco è sempre valido una volta avvenuto l'accomodo, anche nel caso in cui si riscontri che qualche carta del monte sia rimasta inavvertitamente esclusa dal pacchetto.

E' norma di cortesia, ma non obbligo, precisare, eccezionalmente, di quante carte sia stato il proprio scarto. Il cartaro non è tenuto a dire quale sia stato lo scarto di ogni giocatore. Tale concessione cessa per tutti quando abbia parlato l'apertore. Dopo tale momento si può, volendo, dichiarare il proprio scarto, mai quello di un altro. Il gioco di chi, richiesto del proprio scarto, lo dichiari diverso da quello che realmente è stato non viene a pregiudicarsi in nulla.

PACCHETTO VIZIATO

Le carte duplicate (Chiamasi duplicate due o piè carte dello stesso valore che abbiano ugual colore. Esse trovansi per errore in qualche pacchetto.) conservano il loro valore, se restano disgiunte nelle mani di giocatori diversi: mentre, riunite in una sola mano, una di esse soltanto conserva la propria efficienza restando le altre senza colore e seme (La regola non può essere diversa, altrimenti potrebbe dar luogo ad inconvenienti di ardua soluzione, come ad esempio l'incontro di due colori l'uno con A,K,QÖ e l'altro con A,A,7Ö Inoltre chi parte con la pariglia gemella avrebbe un forte vantaggio nel conseguimento del punto, compresa la probabilità di chiudersi anche a colore!).

Quando si viene a scoprire la presenza nel pacchetto di carte estranee (Per carte estranee si debbono intendere quelle che non appartengono regolarmente al pacchetto, sia perchè duplicate, sia perchè di valore inferiore a quello della carta minima del pacchetto regolamentare. Così, con un pacchetto di 36 carte, i due, i tre, i quattro e i cinque sono carte estranee; con quello di 32 carte sono estranei i due, i tre, i quattro, i cinque, i sei.) prima dell'apertura, la distribuzione resta annullata. Se invece tale scoperta avviene dopo l'apertura, il colpo è valido, ma chi ha ricevuto tra le sue qualcuna delle dette carte può abbandonare il gioco, ritirando l'uscita. Se la detta scoperta infine avviene al momento dell'accomodo prima che abbia parlato l'apertore, chi possiede carte estranee può, mostrandole, ritirarsi dal gioco, recuperando ogni sua messa. Se infine questo vizio del pacchetto viene a rilevarsi dopo che l'apertore ha parlato, il colpo è valido per tutti e in tutto.

Fa eccezione a questa regola il caso in cui le carte estranee siano le quadriglie (Deve intendersi l'insieme delle 4 carte dello stesso valore.) complete di una o piè carte di grado inferiore alla minima regolare di ogni pacchetto (Così nel pacchetto di 36 le quadriglie di quattro e di cinque, oppure quelle di cinque soltanto, ma non quella di quattro soltanto.). Anche in questo caso, se si conosce la presenza delle quadriglie estranee prima dell'apertura, vi è l'annullamento. Ma se detta conoscenza avviene dopo l'apertura le suddette quadriglie si considerano in gioco come regolarmente appartenenti al pacchetto,

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e pertanto i giocatori debbono scartare in conseguenza. Se la valorizzazione di dette carte inficia il punto servito dalla scaletta di qualche giocatore, questi ha diritto di ritirarsi recuperando ogni sua messa.

FASE DI ARRIVO

L'apertore, o chi per lui, deve parlare soltanto quando l'ultimo giocatore abbia completato il proprio accomodo. Ogni anticipazione è a suo rischio e danno.

Il giocatore, che credendosi apertore venga a parlare per primo, non può mutare il suo gioco qualunque sia quello che venga a fare chi di diritto lo precede nel parlare, a meno che non avvengano rilanci prima della sua mano, nel qual caso può ritirare la sua posta. Ugualmente è per il giocatore che parli prima che abbia fatto il suo gioco chi lo precede nel giro.

Ognuno deve aspettare il suo turno per fare il proprio gioco, Così anche chi vuol passare deve aspettare che parli chi lo precede per poter ammontare le sue carte.

Ogni rilancio deve essere fatto come disposto dal regolamento.

Avvenuto un rilancio, il giocatore cui tocca di parlare deve decidere il suo gioco con prontezza, sia passando sia accettando. Egli non deve fare interrogazioni di sorta. Se ritarda troppo a decidersi è il cartaro che deve sollecitarlo.

ACCUSA DEL PUNTO

Nell'atto di accusare il punto ha l'obbligo di precedenza l'apertore o, se questi è passato, chi è primo in gioco dopo di lui. Nel caso siano avvenuti rilanci deve accusare per primo chi ha fatto l'ultimo rilancio. L'accusa viene fatta dichiarando ben specificato il punto, e scoprendo tutte le cinque carte. Ugualmente fanno gli altri rimasti in gioco nell'ordine di giro. Unicamente l'ultimo di essi ha la facoltà di mostrare soltanto quelle carte che bastano a renderlo vincitore, ad esse però affiancando, sia pur coperte le rimanenti.

L'apertore, se rimasto solo in gioco, ha il diritto di mostrare soltanto l'apertura, lasciando coperte le altre carte, affiancate distintamente a quelle scoperte.

Vedi in precedenza.

Se al momento dell'accusa del punto si viene a constatare che nessun giocatore poteva aprire, il vincitore guadagna sempre il colpo, mentre l'apertore rifonde il pot iniziale. Nel caso che l'apertore sia il vincitore, egli non guadagna nulla, ritirando ognuno la propria puntata e ritornando il pot al suo valore iniziale.

Se un giocatore ha rilanciato e poi senza scoprire le carte si dichiara vinto da chi è venuto a vederlo, questi ha il diritto di ammontare le sue carte senza mostrarle, e ritirare senz'altro il pot. Se questi invece mostra il suo punto, l'altro giocatore, che pur si era dichiarato vinto, guadagna il pot se può mostrare carte migliori dell'altro. Qualunque giocatore può sempre guadagnare il pot, quando ha conservato le proprie carte in pugno ed ha coperto la puntata dei suoi competitori.

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Chi accusa un punto, e invece scoprendo le carte ne mostra un altro sia inferiore che superiore, non viene a pregiudicarsi in nulla, essendo non la parola ma le carte che fanno fede nel gioco. Pertanto egli vince regolarmente il colpo anche quando i suoi competitori abbiano avuto punto superiore, che però piè non possono mostrare avendo troppo presto ammontato le proprie carte. Ogni giocatore deve ammontare le proprie carte soltanto quando abbia visto effettivamente il punto dei suoi competitori, e non contentarsi unicamente della loro dichiarazione verbale.

Se l'apertore, mostrata la sola apertura, ammonta anticipatamente le proprie carte, non vince il colpo se altri regolarmente in gioco mostri carte superiori a quelle da lui mostrate.

PAROL

Possono intervenire al parol soltanto i giocatori che abbiano partecipato alla formazione del pot. Nelle partite in cui il pot è costituito dall'uscita del cartaro possono intervenire soltanto i giocatori presenti al tavolo all'atto della costituzione del pot.

La dichiarazione di partecipare o meno al parol viene fatta nella successione regolare del giro. Essa è irrevocabile per tutta la durata del parol.

Il resto deve essere tassativamente per tutti uguale almeno al pot.

Il pot può essere spartito in due o tre minori, da venire giocati successivamente come altrettanti parol, ma soltanto quando nessuno al tavolo si opponga a tale suddivisione.

Chi interviene al parol mette posta uguale a quella di chi lo ha determinato.

Durante le mani di parol è sospeso ogni arrosage ed anche l'uscita del cartaro.

E' cartaro al parol chi di diritto, ovvero, se questi non vi partecipa, il primo che è in gioco dopo di lui. é alzore il primo in gioco Se il parol si svolge in piè mani, finito il colpo, la mano torna indietro, toccando far carte a chi spettava al momento del parol.

ONORI

E' obbligatorio onorare il poker o una scala reale (ossia pagare un tributo in gettoni), quando uno dei detti punti sia stato visto, cioè quando sia stato necessario mostrarlo nella competizione del punto, oppure come apertura. Se invece il punto è mostrato senza che ve ne sia l'obbligo, gli onori possono anche effettuarsi, semprechè non vi sia opposizione da parte di alcun giocatore.

L'entità del pot in onore della scala reale è doppia di quella per il poker.

L'onore si ripete fino a tre volte se l'apertore non ha competitori.

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Partecipano, volendo, agli onori soltanto i giocatori che hanno preso parte alla mano in cui sia avvenuto il punto da onorare.

Nei tavoli in cui usa il pagamento degli onori, questi sono pagati ad ogni detentore del punto da onorare, anche quando siano piè di uno nello stesso colpo.

DEL PARTITO

E' permesso ai giocatori di ritirare le proprie messe, e contendersi semplicemente il pot, soltanto quando non siano avvenuti dei rilanci, o quando l'apertore non abbia aperto con somma superiore all'entità del pot.

DEL TABLEAU

Quando alla chiusura del tableau non vi è pareggio tra le somme vinte e quelle perdute, se vi è supero esso va ripartito proporzionalmente tra i perditori; se vi è ammanco esso va colmato a danno dei vincitori in proporzione alla vincita.

ARBITRAGGIO

Nell'evenienza di una controversia nel gioco, la quale non possa essere risolta dalle norme del soprascritto Regolamento, decide la questione la maggioranza del tavolo. Se tal fatta decisione non suffraga i contendenti, il caso sarà deciso dal deputato di gioco. In assenza di detto deputato, la questione sarà momentaneamente risolta come meglio pare alla maggioranza del tavolo, riservando poi al detto deputato la decisione in definitivo. Non esistendo tale persona, giudicherà un arbitro o un collegio di arbitri, nominato dal comune accordo delle parti.

APPENDICE

L'affranco è una convenzione fra due o massimo tre giocatori di un tavolo, per la quale fra loro non devono aversi nè rilanci per sfruttamento di gioco, nè bluff. Risulta vincitore del semplice pot chi ha il punto migliore. L'affranco, una volta usato, è ora bandito da quasi tutti i tavoli. é utile, comunque, dare qui, in calce al Regolamento, delle norme che valgono a determinare e disciplinare questo sistema di gioco, che valga senza regole ben definite, per cui spesso è causa di malintesi e contrasti. L'affranco non dovrebbe essere tollerato, ma addirittura proibito, quando ne partecipano piè di due giocatori, perchè danneggia e mette in condizioni di inferiorità gli altri giocatori che sono estranei ad esso.

Se nella fase di apertura restano a mano a mano due affranchi, essi devono mettere le carte sul tavolo, e vince il semplice pot chi ha il punto migliore. Gli affranchi, che nel suddetto caso usano andare

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all'accomodo, fanno lo scarto come di regola e poi metto sul tavolo i loro punti. Ad essi però non è permesso fare scarto falso, sia portando la carta mascherata, sia scartando la doppia pariglia o la scaletta, anche quando il compagno abbia preso due carte o sia servito. Ne gioco a mano a mano non si può andare con progetti, nè con pariglie inferiori a quella di apertura.

Se in un gioco concorrono piè di due affranchi senza estranei, essi possono fare tra di loro il gioco regolare eccezione fatta per il bluff.

Quando è apertore l'affranco, il compagno, se è primo in gioco dopo di lui, non può rilanciare se non col tris (In questo caso il rilancio non è fatto contro l'apertore, ma invece per impedire a chi segue nel giro di entrare in gioco.).

Se l'affranco è in passetto, aprendo il compagno. E nessun altro entrando in gioco, egli non può mai rilanciare, anche quando abbia il tris.

L'affranco invece può rilanciare in ogni altro caso, quando tra lui e il suo compagno interceda nel gioco anche un solo altro giocatore.

In partenza, se l'affranco rilancia, il compagno, se non è impegnato, non può entrare in gioco se non ha almeno un tris. Se invece è impegnato, può accettare con carte inferiori, semprechè abbia già accettato un altro giocatore.

Se dopo un rilancio restano in gioco soltanto due affranchi, essi debbino fare il gioco regolare andando allo scarto, ed il vincitore guadagna anche la messa del compagno.

Nella fase di partenza l'affranco può sempre mettersi in bluff quando sia latri in gioco oltre il compagno, e semprechè questi non sia l'apertore.

Se l'affranco in gioco rimane a mano a mano con il compagno, deve desistere dal bluff, ma ha il diritto di fare lo scarto che piè gli convenga.

All'atto dell'accomodo gli affranchi non possono fare scarto falso; lo può fare soltanto quello che è secondo di essi nel giro nel caso che il compagno abbia preso tre carte, semprechè vi siano altri competitori.

Se dallo scarto risulta che l'affranco è il piè forte di tutti in gioco, il compagno non può mettersi in bluff, nè può rilanciare, se non quando abbia un punto tale da presumerlo quasi con certezza superiore a quello del compagno (In questo caso la ridata ha un significato speciale, cioè quello di consigliare l'affranco ad abbandonare il colpo.).

Se l'affranco ha preso due carte all'atto dell'accomodo, il compagno può rilanciare avendo tre Assi o piè soltanto quando l'altro abbia fatto cip o parol. Se il compagno invece ha fatto una puntata superiore al cip, egli non può rilanciare se non col gioco chiuso. Se l'affranco è servito, il compagno non può rilanciare se non ha almeno full d'Assi. può rilanciare anche con punto inferiore quando il suo compagno abbia fatto cip o parol.

L'affranco che ha preso una sola carta non può rilanciare, se non quando si è chiuso; può sempre rilanciare invece quando il suo compagno abbia preso tre carte, potendo allora anche mettersi in bluff.

Le suddette norme non possono avere nè importanza nè valore per i giocatori estranei all'affranco.

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E' un gioco che pochi conoscono ma che gode della simpatia di numerose persone anziane, soprattutto se attratte dal brivido dell'azzardo; il mercante in fiera infatti ha tutti i titoli per essere considerato un gioco d'azzardo, anche se non in senso stretto.

SCOPO DEL GIOCO

Si tratta di restare, alla fine, con in mano una carta uguale a una delle tre messe inizialmente coperte sul tavolo e sulle quali è stato ripartito il monte premi.

CARTE E GIOCATORI

Per questo gioco sono in commercio apposite e bellissime carte che, tra l'altro, fanno la delizia dei collezionisti. Ogni mazzo è costituito da 52 carte e per il gioco ne servono due mazzi. Sono utilizzabili anche le carte francesi, delle quali ne servono pure, ovviamente, due mazzi. Al gioco possono partecipare quante persone desiderano, meglio in numero dispari, oppure otto o dieci, in quanto così nella prima distribuzione avanzeranno alcune carte, come lo spirito del gioco richiederebbe.

COME SI GIOCA

Il mercante in fiera prevede un "banditore", che può essere uno degli stessi giocatori (eventualmente quello che di volta in volta fa il mazzo), o una persona estranea al gioco. Il banditore-giocatore comunque non ha nessun particolare vantaggio rispetto agli altri.

Il mazziere mescola e fa tagliare il primo mazzo di carte e le distribuisce, una per volta, a ognuno dei giocatori e a se stesso se prende parte al gioco. Le carte vanno distribuite coperte e fino a quando è possibile darne in numero uguale a ogni giocatore. Quasi sempre ne restano alcune di avanzo, che verranno messe in vendita dal banditore ai migliori offerenti: disponendo di un maggior numero di carte, infatti, si è avvantaggiati.

La somma così raccolta andrà a costituire il monte premi unitamente alla posta stabilita prima della partita per ogni giocatore. Quindi il mazziere prende il secondo mazzo dal quale vanno tolte, dallo stesso mazziere o da giocatori scelti a caso, tre carte che vengono poste coperte sul tavolo. Quindi si divide il monte premi in tre parti di valore diverso (ad esempio 50%, 30% e 20%) e ogni parte viene abbinata a una delle tre carte coperte. Ora il mazziere prende il mazzo (che sarà rimasto di 49 carte) e, partendo dalla carta superiore, scopre una carta per volta; uno dei giocatori ne avrà in mano una uguale (deve essere uguale di valore e di seme) e la scarta; le due carte così abbinate vengono messe fuori gioco. Il mazziere ne scopre un'altra che verrà a sua volta scartata assieme a quella uguale calata dal giocatore che ne è in possesso, e così via. Alla fine, ovviamente, tutte le carte in mano ai giocatori saranno state scartate, a

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eccezione di quelle tre uguali a quelle tuttora coperte sul tavolo. Tali carte vengono allora voltate e il premio corrispondente a ognuna di esse spetta a quel giocatore che si ritrova in possesso della carta uguale. Come è facile intuire un giocatore può vincere più premi e, in teoria, anche tutti e tre.

Avvertenza Nel corso della partita i giocatori possono scambiarsi tra loro delle carte, venderne o acquistarne. Possono anche accordarsi fra loro per metterne alcune in comproprietà e alla fine, naturalmente, il premio andrà ripartito tra i comproprietari della carta vincente.

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REGOLE DEL GIOCO

CONTENUTO Un tabellone, una clessidra da un minuto, 500 schede con 5 parole ciascuna contenute in una scatola, un dado, 4 segnaposto, 4 schede indicanti le categorie, 4 blocchetti e 4 matite per disegnare. SCOPO DEL GIOCO

Indovinare, attraverso i disegni del compagno di squadra, le parole che essi rappresentano, per avanzare fino alla casella finale e quindi indovinare l'ultima parola. I DISEGNI NON POSSONO INCLUDERE LETTEREO NUMERI.

PREPARAZIONE

Posizionate la clessidra e la scatola con le schede in mezzo al tabellone da gioco. Formate 2 o più squadre di almeno 2 giocatori (vedi anche la nota "NUMERO DI GIOCATORI').Fate in modo che i giocatori più bravi a disegnare siano equamente distribuiti fra le varie squadre. Ognuna deve fornirsi di blocchetto, matita, scheda delle categorie e segnaposto, che provvede a posizionare sulla casella di PARTENZA. Ogni squadra decide chi per primo disegnerà la parola da indovinare. Tirate il dado per determinare l'ordine di partenza.La squadra con il punteggio più alto inizia.

COME SI GIOCA

Tutti i segnaposto rimangono nella casella di partenza e la parola da giocare sarà quindi quella appartenente alla categoria E. All'inizio del gioco NON si deve tirare il dado per avanzare. Le categorie sono: P Persone/Luoghi/Animali (e relative caratteristiche) O Oggetti (cose che possono essere toccate o viste) A Azioni (verbi) ? Difficoltà S Sfida (parole di ogni genere) NOTA BENE: Ogni parola preceduta dal triangolo deve essere giocata come una parola SFIDA (vedi anche la nota SFIDA).

Il primo disegnatore estrae la prima scheda dalla scatola e, senza mostrarla ai propri compagni di squadra ha 5 secondi per esaminare la parola che dovrà disegnare; girata la clessidra egli ha un minuto per disegnare e fare indovinare tale parola alla propria squadra. Per rendere il gioco più divertente, il disegnatore può mostrare agli avversari la carta che sta disegnando. Il disegnatore non può parlare, utilizzare gesti o espressioni del viso per aiutare i propri compagni. Se la squadra indovina, deve tirare il dado, avanzare del numero di caselle indicato e scegliere una nuova scheda e un nuovo disegnatore. IL DISEGNATORE CAMBIA TUTTE LE VOLTE CHE LA SUA SQUADRA DEVE DISEGNARE.

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La categoria che identifica la parola da disegnare è sempre quella indicata dal simbolo sulla casella. Se la squadra non indovina entro il tempo limite di un minuto, il turno passa alla squadra di sinistra. La squadra di turno estrae una nuova scheda e senza tirare il dado, inizia a giocare seguendo le regole sopra descritte.

N.B. Il dado viene tirato solo quando la squadra riesce ad indovinare la parola nel tempo limite o quando é la prima ad indovinare la parola in una situazione "SFIDA" (vedi nota successiva). UNA SQUADRA NON SI PUO' MUOVERE DALLA PROPRIA CASELLA FINO A QUANDO NON RIESCE AD INDOVINARE LA PAROLA ASSEGNATA.

SFIDA

Quando un giocatore capita sulla casella SFIDA, pesca una scheda che viene mostrata ai disegnatori di tutte le squadre. La parola indicata nella categoria SFIDA deve quindi essere disegnata contemporaneamente da tutti loro alle rispettive squadre. Chi indovina per primo la parola guadagna il turno. tira il dado, avanza del numero di caselle indicato e continua il gioco seguendo le regole sopra descritte. Se nessuno indovina la parola nel tempo stabilito di un minuto, il turno passa alla squadra di sinistra. In ogni caso questa squadra inizia il turno scegliendo una scheda dalla scatola (NON TIRA IL DADO) e disegnando la parola corrispondente alla categoria della casella che occupa.

N.B. Le regole sopra descritte per la situazione di gioco SFIDA vengono utilizzate anche tutte le volte in cui sulla scheda scelta appare un triangolo prima della parola da disegnare.

COME SI VINCE

Per poter vincere una squadra deve raggiungere la casella finale SFIDA (non è necessario ottenere un punteggio esatto per entrare in questa casella). Una volta raggiunta, la squadra deve essere la prima ad indovinare la parola, seguendo le regole descritte nella situazione SFIDA. Se ci riesce vince la partita, altrimenti deve aspettare nuovamente il proprio turno, mentre il gioco prosegue secondo le precedenti regole. La squadra che si trova sulla casella finale non può vincere indovinando la parola in una situazione SFIDA controllata da un concorrente; deve prima riguadagnare il turno dì gioco.

NUMERO DI GIOCATORI

Nel caso di tre giocatori si formano 2 squadre. Un giocatore ricopre il ruolo dì disegnatore per entrambe. Egli estrae le carte dalla scatola e disegna per tutta la durata del gioco. IL DISEGNATORE NON CAMBIA MAI. Le regole da applicare sono quelle sopra descritte.Per rendere il gioco più veloce e divertente vi consigliamo di creare poche squadre con un numero elevato di giocatori.

PRECISIONE DELLA RISPOSTA

Il grado di precisione della risposta deve essere deciso dalle squadre all'inizio del gioco. E' accettabile, per esempio "filo telefonico" per "filo del telefono', o "busta di plastica" per "sacchetto di plastica" ?

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COME SI GIOCA

Il numero ideale di giocatori è di 4-5, ma ci si può divertire anche in 2 o 3. Si gioca con due mazzi da 52 carte e 4 jolly. A ogni giocatore il mazziere distribuisce in senso orario (ma anche in seguendo, come fanno molti, il senso antiorario, sia nella distribuzione che nel gioco non cambia assolutamente nulla) 13 carte, una alla volta, a ognuno dei giocatori; accanto viene messa una carta scoperta.

Tocca giocare per primo a chi sta alla sinistra del mazziere (se si è convenuto di seguire il senso orario); egli pesca la prima carta coperta del mazzo e successivamente, fra le 14 carte che si trova in mano, scarta quella che meno gli serve agli effetti delle combinazioni che vuole costruire.

Si tenga presente che nel corso del gioco è vietato scartare carte che leghino con combinazioni proprie o degli avversari che si trovano già sul tavolo.

Si potrà anche prendere la carta scoperta, ma solo a patto che si abbia già in mano combinazioni per almeno 40 punti o che si possa realizzarle con la stessa carta che si prende. Nel qual caso prima di scartare si mettono sul tavolo le combinazioni che giustifichino l'apertura.

Tocca poi al giocatore di sinistra, il quale, rispettando le regole citate, potrà a sua volta o prendere la carta scartata o pescare la prima carta coperta dal mazzo. E così via.

Quando un giocatore ha già aperto e ci sono sul tavolo anche le combinazioni di altri giocatori che pure hanno aperto, allorché è il suo turno può, prima di scartare, mettere sul tavolo altre combinazioni che nel frattempo avesse costruito, o legare una o più delle sue carte (quelle cioè che si prestino e che egli ritenga opportuno) con le combinazioni sue o degli avversari già sul tavolo.

Inoltre, se tra le combinazioni sul tavolo c'è un jolly ed egli è in possesso di quella carta di cui il jolly fa le veci, può metterla al posto del jolly e appropriarsi dello stesso.

Chiude quel giocatore che per primo mette sul tavolo tutte le sue carte combinate o legandole a combinazioni che già ci sono.

IL PUNTEGGIO

La partita si gioca a 101 punti, con la possibilità di rientro come nel Ramino.

Si pagano tutte le carte, combinate o no, che al momento della chiusura si hanno ancora in mano, tenendo presente che l'Asso vale in ogni caso 11 punti, a meno che non sia l'unica carta rimasta in mano: allora vale 1. Se un giocatore chiude di mano, cioè riesce a mettere sul tavolo tutte le sue carte nel momento stesso in cui apre, tutti gli altri pagano doppio. Al proposito, per concludere, si ricorda che in questo caso non è necessario che la somma delle carte delle combinazioni sia di 40 punti.

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CARTE

Si è già detto che il ramino presenta moltissime varianti (del resto tutte similari); da esse dipende il numero della carte. La versione più diffusa è quella che richiede due mazzi più i rispettivi jolly o matte, per un totale dunque di 108 carte. Se i giocatori sono soltanto due, si può giocare anche con un solo mazzo più i due jolly.

SCOPO

é quello di legare le proprie carte in combinazioni valide ai fini della chiusura o che, anche in caso di chiusura da parte di un avversario, rendano tali combinazioni non penalizzabili agli effetti del punteggio.

Tali combinazioni sono:

tris: tre carte dello stesso valore (es.: 3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso; accordandosi preventivamente, tuttavia, si possono tener valide anche carte dello stesso seme e dello stesso valore;

quartetti o quartine o poker:quattro carte dello stesso valore ma di seme diverso; vale comunque quanto detto a proposito del tris;

scala: tre carte o più dello stesso seme in ordine progressivo (es.: 6,7 e 8 di fiori; 9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc.);

colore: tutte carte dello stesso seme anche in ordine non progressivo;

ramino: tutte carte dello stesso seme e in scala. Agli effetti delle combinazioni della scala, l'Asso ha un duplice valore: può valere uno e quindi servire per una scala di Asso, 2,3; oppure valere per la carta superiore al Re e quindi servire per la scala di Q, K, Asso. Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi combinazione (es.: 3 di fiori, 3 di picche, jolly; J di quadri, jolly, K di quadri, ecc.).

COME SI GIOCA

I giocatori possono essere da due a sette, ma il numero ideale è quattro-cinque. Scelto il mazziere, questi distribuisce le carte in senso antiorario (c'è però chi sostiene che la distribuzione vada fatta da sinistra a destra) una alla volta a ogni giocatore, per un totale di dieci. Anche a proposito del numero delle carte, tuttavia, non c'è unanimità: c'è chi gioca con sette e chi con nove; la versione più diffusa comunque prevede dieci carte. A distribuzione avvenuta, le carte rimaste vengono poste coperte al centro del tavolo, con quella sovrastante scoperta. Inizia il gioco il primo di mano, cioé il giocatore alla destra del mazziere (o quello alla sua sinistra se si adotta l'andamento orario), il quale, se non ha carte combinate in modo tale che gli consentano l'immediata chiusura (cosa che è difficilissima anche se non proprio rara),

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prende la carta scoperta del mazzo per utilizzarla ai fini di eventuali combinazioni; quindi ne scarta una che non gli serve mettendola scoperta sul tavolo. Il giocatore successivo potrà invece o prendere la prima carta coperta del mazzo, oppure prendere quella scartata dal giocatore precedente, scartandone poi una a sua volta. Così via fino a quando un giocatore, scartando quella in sovrappiù, potrà chiudere avendo tutte e dieci le carte ordinate in combinazioni.

CHIUSURA

Ripetiamo che il ramino è giocato con moltissime varianti, dalle quali dipendono anche le modalità della chiusura.

Chiusura a zero: si ha quando un giocatore ha tutte e dieci le carte combinate (es.: una scala di quattro carte e due tris; un quartetto, una scala di tre carte e un tris, ecc.).

Chiusura ai punti: si ha quando un giocatore ha alcune carte combinate e altre non combinate, a patto che la somma dei valori di queste ultime non superi, come preventivamente stabilito, o i 5 o i 10 punti. Ovviamente è indispensabile concordare prima dell'inizio del gioco quale sarà il tipo di chiusura ammesso.

PUNTEGGIO

Anche il punteggio dipende dalla variante praticata e dagli accordi fra i giocatori. Di solito una partita di ramino si gioca ai 101 punti, nel senso che i giocatori che, sommando i punti di penalità che via via accumulano nelle varie mani per effetto delle chiusure degli avversari, superano tale tetto, sono esclusi dal gioco e pagheranno la posta concordata (un tot per ogni punto) al vincitore. E' tuttavia possibile, se stabilito all'inizio, il rientro; se cioé in gara ci sono ancora più di due giocatori, è possibile rientrate in gioco, ripartendo però con lo stesso punteggio del giocatore messo peggio e cioé con il punteggio più elevato. Vincitore risulterà l'unico rimasto in gioco dopo che tutti gli altri, oltre ad avere superato quota 101, non abbiano più possibilità di rientro. Tutto ciò implica che dopo ogni chiusura venga tenuto un dettagliato conteggio delle penalità di ogni giocatore per poterle via via sommare. Ovviamente colui che chiude a zero punti non viene gravato di nessuna penalità (se invece chiude ai punti gliene vengono addebitati quanti risultano dalla somma del valore delle carte non combinate); gli altri vengono a loro volta gravati di tanti punti quanti sono in totale quelli del valore delle carte che, al momento della chiusura, non sono combinate. A tale effetto il valore delle carte è quello solito: cioé le figure valgono 1O e le altre carte valgono esattamente quanto il loro valore facciale. Per quanto riguarda l'Asso, se è l'unica carta non combinata dell'intero lotto vale 1; se invece oltre all'Asso ci sono altre carte non combinate, il suo valore è 1l. Infine bisogna tenere presente il jolly: esso è infatti valido per qualsiasi combinazione, ma non è detto che possa sempre farvi parte; agli effetti della penalità esso vale 25 punti (o 20, a seconda di quanto stabilito).

Esempio a: al momento della chiusura di un avversario il giocatore Caio ha in mano due tris, un quartetto e inoltre un Asso, un 3 e un 6: il suo punteggio negativo sarà quello dato dalle carte non combinate, cioé 11 (Asso) +3 + 6 = 20.

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Esempio b: al momento della chiusura Sempronio si ritrova invece con due quartetti, un 2 e un jolly. Il 2 non fa parte di nessuna combinazione, ma nemmeno può farvi parte il jolly in quanto i due quartetti sono già completi di per sé e pertanto il suo punteggio negativo sarà di 25 (jolly) + 2 = 27.

Non necessariamente il ramino si gioca ai 101 punti; molti preferiscono prestabilire all'inizio un determinato numero di mani (ad esempio dieci) e partire inizialmente tutti con un analogo numero di fiche. Alla fine di ogni mano quello che chiude ha diritto a ricevere da tutti gli altri una fiche e non ha nessuna importanza il maggiore o minor punteggio negativo accumulato. Con questa variante, ovviamente, la chiusura deve avvenire soltanto allo zero.

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SCOPO DEL GIOCO

Essere la prima squadra che giunge con la propria pedina sulla casella di arrivo indovinando più parole possibili.

PREPARAZIONE DEL GIOCO

1. Inserire i quattro pedini di gomma nei corrispondenti fori posti sulla base del portacarte ed applicare l’adesivo "Taboo" alla parte superiore del portacarte. Inserire le carte nel portacarte tutte con lo stesso colore rivolto verso l’alto. Si comincia a giocare con il lato rosso delle carte.

2. Aprire il coperchio del buzz per inserire due pile R6 da 1,5 Volts (preferibilmente alcaline).

3. Aprire il tabellone e porre le due pedine sulla casella di partenza, contraddistinta da una grande freccia. Porre la clessidra in modo che sia chiaramente visibile a tutti i giocatori.

4. Dividere i giocatori in due squadre (Squadra A e Squadra B) e decidere quale delle due inizierà a giocare.

COME PRENDERE POSTO E COME GIOCARE

1. I giocatori si siedono attorno al tavolo alternando un giocatore della Squadra A con uno della Squadra B.

2. Scegliere un giocatore che sarà il primo "Suggeritore". Il Suggeritore deve porre il portacarte davanti a sé. Gli altri membri della squadra del Suggeritore non devono vedere la carte.

3. I due giocatori della squadra avversaria seduti accanto al Suggeritore dovranno controllare che il Suggeritore segua le regole del gioco. Uno di questi due giocatori controllerà il buzz.

4. Allo scadere del tempo, il Suggeritore passerà il portacarte al membro della squadra avversaria seduto alla sua sinistra, che diventerà il nuovo Suggeritore.

5. Il gioco continua con tutti i giocatori che, a turno, saranno Suggeritori.

6. Se una delle due squadre ha un giocatore in più dell’altra, i due giocatori della stessa squadra seduti uno accanto all’altro giocano contemporaneamente.

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SVOLGIMENTO DEL GIOCO

1. Subito dopo avere capovolto la clessidra, il Suggeritore pesca una carta dal portacarte e la infila verticalmente nel leggìo. Solo il Suggeritore ed i due membri della squadra avversaria seduti accanto a lui possono guardare la carta. La parola colorata in cima alla carta è quella che il Suggeritore dovrà provare a far indovinare alla sua squadra; le altre cinque parole sulla carta sono le parole Taboo.

2. Il Suggeritore dovrà provare a far indovinare alla sua squadra le parole in cima alla carta senza nominare le parole Taboo che appaiono sulla carta.

3. Mentre il Suggeritore fornisce indizi alla sua squadra sulla parola da indovinare, i suoi compagni di squadra dicono ad alta voce qual è secondo loro la parola giusta. Non vi è alcuna penalità in caso di risposta errata, per cui i compagni di squadra del Suggeritore potranno continuare a trovare la parola giusta fino a che indovinano o fino a quando scade il tempo.

4. Appena una parola viene indovinata, il Suggeritore pesca una nuova carta, la mette sul leggìo e fornisce indizi ai suoi compagni di squadra per fare indovinare la nuova parola.

5. Quando scade il tempo, le carte sul leggìo vanno contate e poste in fondo al mazzo nel portacarte. Il turno di gioco passa quindi alla squadra avversaria.

REGOLE PER GLI INDIZI

• Non si può fornire come indizio una parola che sia parte di una di quelle che appaiono sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola "Arcobaleno", non si potrà fornire "Arco" come indizio.

• Non si può fornire come indizio una parola derivata da una di quelle che appaiono sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola "Fantasia", non si potrà fornire "Fantasioso" come indizio.

• Non si può fornire come indizio una parola che contenga un suffisso o una parte in comune con altre parole presenti sulla carta. Esempio: Se sulla carta vi è la parola "Antidoto", non si potrà fornire "Antico" come indizio; se vi è "Paracadute", non si potrà fornire come indizio "Parabrezza".

• Non si possono compiere gesti. Esempio: Non si può mimare un pugile per suggerire la parola "Boxe".

• Non si possono fare rumori né suoni per suggerire la parola da indovinare. • Non si può dire che la parola da indovinare somiglia o fa rima con una parola che si suggerisce,

né dire con quale lettera inizia la parola da indovinare. • Non si possono usare abbreviazioni se, per esteso, costituiscono una delle parole che appare sulla

carta. Esempio: Non si potrà dire "TV" se sulla carta appare la parola "Televisione".

PUNTEGGIO

Allo scadere del tempo bisogna contare il numero di parole indovinate; tale numero costituirà il numero di caselle di cui avanzerà sul tabellone la pedina della squadra del Suggeritore. Se sul leggìo vi è una carta che non è stata indovinata, va scartata.

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Punti persi

Durante il turno di gioco del Suggeritore, i due membri della squadra avversaria controllano la carta con la quale si sta giocando. Se viene usata una parola Taboo, o se viene violata una delle "Regole per gli indizi", un componente della squadra avversaria suonerà il buzz e spiega perché ha "buzzato" il Suggeritore.

* Se il motivo dell’interruzione è valido, la squadra del Suggeritore perderà un punto, che le verrà sottratto alla fine di quel turno di gioco.

* Se il motivo dell’interruzione non è valido, il Suggeritore avrà a sua disposizione il tempo di un’altra clessidra per continuare a giocare.

PASSARE

Anziché fornire indizi (o continuare a fornirne) su una carta, il Suggeritore può passare, scartando la carta sul leggìo e sostituendola con una carta nuova. Si può passare solo una volta per turno.

VITTORIA

Vince la prima squadra che giunge con la propria pedina sulla casella di arrivo. Dopo aver giocato con il lato rosso delle carte, si potrà giocare usandone il lato blu.

VARIANTI

Per aumentare le difficoltà del gioco, si possono stabilire, prima di iniziare a giocare, delle varianti; ad esempio:

• Non permettere al Suggeritore di passare. • Aumentare le regole per gli indizi (stabilendo ad esempio che non si può fornire come indizio il

nome di una marca). • Stabilire un numero massimo di risposte sbagliate che una squadra può fornire nel provare ad

indovinare.

Le caselle sul tabellone

• Quando la pedina della vostra squadra capita su una casella con l’orologio, al suo prossimo turno di gioco, il Suggeritore della vostra squadra avrà due clessidre di tempo a disposizione.

• Quando la pedina della vostra squadra capita su una casella con due volti, al suo prossimo turno di gioco, il Suggeritore della vostra squadra dovrà scegliere un solo compagno di squadra cui far indovinare le parole.

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• Quando la pedina della vostra squadra capita su una casella con l’orologio e i due volti, si applicano tutte e due le regole su esposte.

• Quando una pedina capita su una delle ultime sette caselle del tabellone di gioco (quelle viola), il Suggeritore di quella squadra dovrà fare indovinare ai suoi compagni di squadra almeno 3 parole per potere fare avanzare la pedina. Se il Suggeritore non fa indovinare parole alla sua squadra, o se ne fa indovinare solo una o due, la pedina della sua squadra non potrà essere spostata. Se invece il Suggeritore fa indovinare alla sua squadra 3 o più parole, la pedina della sua squadra potrà essere spostata del corrispondente numero di caselle.

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I giochi con le bilie sono diffusi da centinaia di anni in tutto il mondo. Le bilie sono piccole sfere dure di pietra, legno, ceramica, plastica, vetro o acciaio.Di solito hanno un diametro di circa 1,3 cm. I nomi e le regole delle bilie variano molto daposto a posto, ma l'obiettivo di base dei giochi di questo tipo è constatare l'abilità di mira dei partecipanti.

VARIANTE: PISTA CIRCOLARE

Si tratta di un antico gioco di bilie molto amato dagli adulti, particolarmente diffuso nel sud dell'Inghilterra col nome di "ring taw". Il gioco, adatto a un numero qualsiasi di giocatori, prende nome dalla pista ad anello di 1,8 m (di solito in cemento) su cui i giocatori usano la loro bilia da tiro per buttare fuori gioco fino a 49 bilie piú piccole.

L'AREA DI GIOCO

Si traccia sul pavimento un cerchio di circa 2 m di diametro, all'interno del quale ne viene disegnato un altro, di circa 30 cm di diametro. Per cominciare la partita ogni giocatore posiziona una o due bilie nel cerchio più interno.

TIRARE

Le bilie si possono far rotolare sul terreno o si possono tirare. I tiri più lunghi e complicati vengono eseguiti con una tecnica detta in inglese 'knuckling down" (colpire con la nocca), che consiste nell'appoggiare a terra la nocca dell'indice tenendo la bilia in equilibrio tra indice e pollice, che viene fatto scattare per lanciarla.

REGOLE

A turno, tutti i giocatori tirano una bilia da un punto qualsiasi all'esterno del cerchio più grande, mirando alle bilie in quello più interno. Chi riesce a buttare delle bilie avversarie fuori dal cerchio interno con un tiro se le tiene e vince inoltre un tiro extra, che dev'essere fatto da dove è atterrata la sua bilia. Se non si colpisce nessuna bilia nel cerchio interno, il turno finisce. Dopo che ogni giocatore ha fatto un turno si può tirare anche alle bilie nel cerchio più esterno, comprese quelle da tiro. Si tira sempre dal punto in cui è atterrata la bilia al lancio precedente. Quando viene colpita una bilia da tiro, il proprietario deve dare a chi l'ha colpita una bilia comune.

FINE DEL GIOCO

La partita termina quando tutte le bilie sono state espulse dal cerchio più interno. Vince il giocatore che ha ottenuto più bilie.

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Ognuno dei due giocatori ha un esercito di 40 pezzi di diverso grado e una bandiera. Si tratta di difendere la propria bandiera e di conquistare quella dell'avversario. Per fare ciò i giocatori cominciano a disporre i propri pezzi in modo strategico e poi passano all'attacco

PREPARAZIONE

1. Aprire le scatole e i due sportellini verdi trasparenti.

2. Scegliere il colore con cui giocare.

3. Posizionare il tabellone in modo che i contenitori delle scatole siano rivolti verso i giocatori: chi gioca col rosso tiene rivolto verso se l'adesivo rosso con i gradi, l'avversario l'adesivo blu.

4. Disporre i pezzi sulle quattro righe inferiori del campo da gioco in modo che l'avversario non possa vedere i gradi (quindi con il dorso rivolta all'avversario). Le due file centrali con i laghetti devono rimanere libere. La disposizione iniziale dei pezzi è molto importante: da questa possono dipendere la vittoria o la sconfitta(Alla fine di questo opuscolo daremo qualche consiglio).

5. I pezzi, tranne la bandiera e le bombe, hanno un simbolo e un numero: il numero 10 corrisponde al grado maggiore (il maresciallo), segue poi il numero 9 (il generale), ecc.

6. Nel contenitore sono illustrati i gradi in ordine decrescente con l'indicazione delle quantità di pezzi per ogni grado (per esempio: ci sono due colonnelli n°8).

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Comincia il giocatore con il colore rosso facendo la prima mossa, secondo quanto indicato di seguito:

a) un pezzo si può spostare di una casella avanti o indietro, verso destra o sinistra, ma non in diagonale (l'esploratore fa eccezzione, vedere più avanti).

b) su una casella può stare un solo pezzo: i pezzi non possono saltare caselle già occupate.

c) i pezzi non possono arrivare sulle caselle con i laghetti e non possono oltrepassarle.

d) non si può spostare avanti e indietro un pezzo sulle stesse due caselle per più di 5 volte. Bisogna controllare bene chi fa questo tipo di mossa.

e) non si spostano mai le bombe e la bandiera che rimarranno per tutta la durata della partita sulla posizione iniziale.

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f) per gli otto esploratori valgono altre regole: possono saltare sulle caselle vuote senza limitazione alcuna, però non possono oltrepassare i pezzi del proprio schieramento e neppure i pezzi avversari. Non possono nemmeno oltrepassare le caselle con i laghetti. Importante: gli esploratori sono gli unici pezzi che possono attaccare anche a grande distanza, purchè siano libere le caselle fra loro e l'avversario che vogliono attaccare.

Per attaccare:

a) si può attaccare un pezzo quando ci si trova su una casella attigua a quella occupata dall'avversario.

b) quindi si tocca con il proprio pezzo quello avversario e si dichiara il grado del proprio pezzo. L'avversario risponde dichiarando il grado del pezzo attaccato.

c) il pezzo di grado inferiore viene sconfitto ed eliminato dal giocoe il suo posto viene occupato dal pezzo vincente, se risulta vincente l'attaccato il pezzo rimane al suo posto.

d) se i due pezzi hanno lo stesso grado vengono eliminati entrambi.

e) non è obbligatorio attaccare.

I GRADI

1) Il maresciallo (N°10) ha il grado superiore e sconfigge tutti gli altri gradi. Vengono poi il generale (N°9), il colonnello (N°8) ecc, fino alla spia che ha il grado più basso. I vari gradi sono illustrati, in sequenza, sia nel contenitore che all'inizio delle regole del gioco, dove sono anche specificati i relativi nomi.

2) Bombe e artificieri. Ogni pezzo che attacca una bomba viene eliminato ad eccezione dell'artificiere (N°3): se questi attacca una bomba la mette fuori uso eliminandola. L'artificiere prende il posto della bomba disattivata.

3) Spie (N°1). La spia ha il grado più basso. Ogni pezzo che attacca una spia vince. Attenzione però: la spia può essere molto pericolosa, infatti se attacca il maresciallo lo sconfigge.

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La scopa si gioca con un mazzo di 40 carte tradizionali ( tipo Napoletano o Piacentino), e può essere giocato a coppie o singoli fino a 4 giocatori.

Lo scopo del gioco è catturare, facendo delle prese, le carte presenti sul tavolo, con quelle che si hanno in mano, ogni carte ha come valore il proprio valore facciale, cioè l’asso vale 1 il due 2 etc, il fante vale 8, il cavallo 9 ed il re 10, le prese hanno come scopo la cattura di Carte che determinano il Punteggio finale, vedi dopo.

INIZIO DEL GIOCO

All’inizio del gioco il mazziere, colui che è di turno a dare le carte, distribuisce, cominciando dal giocatore alla sua destra, dopo aver rimescolato e fatto tagliare il mazzo, tre carte ad ogni giocatore, compreso se stesso, coperte in modo che solo il giocatore possa vederle, e ne mette quattro sul tavolo, scoperte, cioè in modo che si possa vedere il valore di ognuna.

Se tra le quattro carte presenti sul tavolo dopo la distribuzione iniziale vi sono tre carte uguali o due assi, tutta la distribuzione va ripetuta.

Non vi è una regola precisa in merito alla distribuzione iniziale, anche se solitamente vengono date una carta alla volta ai giocatori, alternando ad ogni nuovo giro una carta sul tavolo.

A questo punto il primo giocatore alla destra del mazziere inizia a giocare una delle sue tre carte, così fa il secondo etc, finché tutte e tre le carte non sono state giocate.

Quando il primo giro di tre carte è finito, il mazziere provvede a distribuire nuovamente, e sempre partendo da destra altre tre carte, e si ricomincia, fino all’esaurimento delle carte.

LE PRESE

Ogni volta che un giocatore è di turno deve calare una carta, se tale carta è già presente sul tavolo, o se sul tavolo sono presenti altre carte tali per cui la somma è uguale alla carta calata, il giocatore effettua una presa, se, viceversa, la carta calata non combina con nessuna carta o somma, allora la carta resta sul tavolo a disposizione degli altri giocatori.

Le prese possono essere effettuate in 3 modi:

a. prendendo una carta con una carta uguale, ad es. sul tavolo c’è un tre di coppe, in mano avete il tre di bastoni, potete prendere il tre;

b. facendo una somma, sul tavolo ci sono tre di spade e cinque di coppe, in mano avete un fante di spade, 3+5 = 8 potete prendere il tre ed il cinque;

c. sbarazzando con l’Asso, ovvero calare un Asso prendendo così tutte le carte presenti sul tavolo senza fare somme, e segnando una Scopa (vedi dopo), questa regola è detta anche dell’Asso Pigliatutto.

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Quando si effettua una presa le carte vengono coperte e disposte una sull’altra, davanti al giocatore che ha effettuato tale presa orizzontalmente rispetto al giocatore stesso. Come nella figura

Mazzo delle prese

Giocatore

A queste regole ci sono delle eccezioni:

alla regola a): se sul tavolo ci sono due carte uguali, ad es. il tre di spade ed il tre di bastoni, ed in mano avete il tre di denari potete scegliere quale dei due tre prendere;

alla regola b): se in mano avete un fante e sul tavolo ci sono un tre, un cinque ed un fante, siete costretti a prendere il fante, sempre, questa regola vale anche per l’Asso, se sul tavolo è presente un Asso la regola c) non vale, si è costretti a prendere l’Asso.

I PUNTI

I Punti a scopa si fanno in vari modi:

Durante il gioco:

Scopa, vale 1 punto, consiste nel prendere con la propria carta, tutte le carte presenti sul tavolo in quel momento, ad es. sul tavolo c’è un quattro, in mano avete un quattro, lo calate e fate una scopa, ovvero prendete tutte le carte sul tavolo, così se avete in mano un Re e sul tavolo c’è un sei ed un quattro, calando il Re, la somma è 10 e fate di nuovo Scopa.

L’unica eccezione a questa regola è l’ultima presa in assoluto, l’ultimo giocatore in assoluto a giocare, cioè quello che farebbe l’ultima presa non può mai fare Scopa, anche se le carte lo consentono, varrà però la regola dell’Ultima Presa, vedi dopo.

Abbiamo visto prima come con l’Asso è possibile fare scopa senza fare alcuna somma, semplicemente calando l’Asso Pigliatutto si pulisce il tavolo dalle carte e si segna una Scopa.

La scopa si segna scoprendo la carta con cui si è effettuata la presa e ponendola perpendicolarmente rispetto la mazzo delle prese, è possibile anche infilarla parzialmente in tale mazzo, ma sempre in modo che sia ben visibile agli avversari;

Accuso, l’Accuso è una fortunata combinazione che vi permette di fare punti semplicemente mostrando le vostre tre carte all’avversario quando è il vostro turno di gioco, passato il turno perderete questa possibilità.

Le combinazioni che vi permettono l’accuso sono:

3 carte uguali, è la combinazione più fortunata, vale 7 punti

3 carte diverse la cui somma è minore od uguale a 9, ad esempio un due, un tre ed un quattro, vale 2 punti

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3 carte di cui due uguali, la cui somma è minore od uguale a 9, ad esempio due tre ed un asso, vale 3 punti

Al vostro turno di gioco dovete dire Accuso, mostrate le vostre carte agli avversari, girate tante carte del mazzo delle prese quanti sono i punti accusati, se non ne avete a sufficienza ricordateveli a memoria, e poi giocherete quella mano con le carte scoperte sul tavolo.

I punti dell’accuso non sono cumulabili, se avete tre due, avrete solo i 7 punti delle carte uguali.

Alla fine delle carte, cioè quando tutte le mani sono state giocate, si contano i Punti di Mazzo:

I Punti di Mazzo sono cinque:

Settebello, ovvero il sette di denari, vale 1 punto

Re Bello, ovvero il re di denari, vale 1 punto

Carte, ovvero chi tra i giocatori ha preso più carte, vale 1 punto, può essere che due giocatori abbiano lo stesso numero di carte, in quel caso il punto non viene assegnato

Denari, Ori in alcune regioni, ovvero chi tra i giocatori ha preso più carte di denari, vale 1 punto, può essere che due giocatori abbiano lo stesso numero di carte di denari, in quel caso il punto non viene assegnato

Primiera, vale 1 punto, è una combinazione di carte che premia solitamente chi è riuscito a prendere più 7, si calcola come segue:

di ogni seme del mazzo si scelgono le quattro carte migliori, una per seme, per la Primiera tenendo conto del fatto che:

i 7 valgono 21 pt i 4 valgono 14 pt

i 6 valgono 18 pt i 3 valgono 13 pt

gli Assi valgono 16 pt i 2 valgono 12 pt

i 5 valgono 15 pt le figure 10 pt

Si sommano le quattro migliori, in caso di parità la primiera non viene assegnata.

Ad es. Gino ha il sette di denari, 21 pt, il 6 dì coppe, 18 pt, il sei di spade, 15 pt, e l’asso di bastoni, 16 pt, in totale avrà 70 pt, Franco invece ha il sette di coppe e quello di spade, 21 pt ognuno, il quattro di denari, 14 pt, e il tre di bastoni 13 pt, totale 69 pt, Gino si aggiudica il punto di primiera.

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PUNTEGGIO TOTALE

Al fine di calcolare il Punteggio totale di quella mano si sommano i punti di scopa ed accuso, a quelli di Mazzo.

I punteggi di ogni mano si sommano, chi per primo ne totalizza 31 vince.

2.0.4 L’ULTIMA PRESA

Il giocatore che effettua l’ultima presa, nell’ultimo giro, ha diritto a raccogliere tutte le carte rimaste sul tavolo, come se avesse fatto una Scopa con l’Asso, ma non segnerà alcun punto

I DUE BASTONI

Il Due di Bastoni, o Due Maledetto, è la regola che ha fatto diventare veramente famoso lo Sbarazzo nel mondo.

La regola è molto semplice, ma stravolge anche in maniera radicale lo svolgimento della partita, infatti chi durante il corso del gioco prende il Due di Bastoni, sarà penalizzato nel punteggio finale della mano di 7 punti, così chi ha preso il Due Maledetto potrebbe trovarsi a fine partita con un punteggio negativo.

Ad es. Gino ha totalizzato 3 scope, 2 punti di mazzo, primiera e carte, ma ha preso il Due Maledetto, si troverà a segnare un punteggio negativo di -2 pt..

Le regole con la variante del Due Maledetto sono uguali a quelle delle partite normali tranne per il fatto che la partita si conclude a 21 pt, e non a 31 pt.

GIOCO A COPPIE

Il gioco a coppie è uguale a quello normale, ma alla fine, per determinare il punteggio, il mazzo delle prese dei due giocatori viene unito.

È’ esplicitamente vietato durante la partita a coppie che due giocatori della stessa squadra suggeriscano al compagno di gioco, verbalmente o gestualmente, le carte da calare o la tattica di gioco da seguire.

REGOLA DELLA CARTA CALATA

Quando un giocatore ha lasciata sul tavolo una delle carte che aveva in mano, la carta si considera calata e non si può più cambiare. Per lasciata sul tavolo si intende che il giocatore ha volontariamente giocato quella carta, cioè non è caduta involontariamente, e che tale carta giace non più toccata dal giocatore sulla superficie di gioco.

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PARTITA A MONTE

Durante l'asta é consentito in qualsiasi momento di mandare a monte la partita se la somma dei punti delle proprie carte é minore o uguale a 2. Non é consentito mandare a monte se un giocatore fa cadere erroneamente le carte e le mostra agli avversari. Un giocatore può chiedere di mandare a monte la partita se chi distribuisce le carte le fa cadere e le mostra agli avversari, purché lo dica immediatamente. La partita viene automaticamente annullata nel caso che debba essere interrotta per cause di forza maggiore prima che tutte le 8 mani siano state giocate.

LA PRIMA MANO

La prima mano viene giocata al buio, ovvero il chiamante enuncia il seme della carta solo alla fine della prima mano. Nel corso della prima mano chi deve giocare una carta uguale a quella chiamata la deve giocare coperta. Le carte coperte vengono girate solo dopo che il chiamante ha dichiarato la carta.

PARLARE DURANTE LA PARTITA

Durante la prima mano non é consentito parlare. Non é consentito parlare finché non viene giocata la carta chiamata. Tuttavia viene concessa in qualsiasi momento al chiamante la facoltà di dire al socio di giocare la carta chiamata. Dopo che la carta chiamata é stata giocata é possibile parlare liberamente, purché in modo palese.

E' vietato mostrarsi le carte o comunicare in modo nascosto.

E' vietato parlare anche quando un giocatore gioca da solo contro gli altri quattro, ovvero quando chiama se stesso o quando gioca a carichi.

Partita a carichiNella fase iniziale della partita un giocatore può dichiarare in qualsiasi momento, al suo turno, il gioco a carichi, o senza briscola; questo fa terminare immediatamente le dichiarazioni.

Nel gioco a carichi il chiamante gioca contro gli altri quattro e nessun seme é briscola.

La particolarità del gioco a carichi é che, dopo che la prima carta di ogni mano é stata giocata, ogni giocatore é obbligato a giocare lo stesso seme della prima carta.

Può giocare la carta che vuole solo se non ha carte del seme che comanda la mano.

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PUNTEGGI

La partita risulta vinta quando il chiamante realizza almeno 60 punti oppure, nel caso che chiami il 2, quando realizza il punteggio dichiarato. I punteggi sono i seguenti (da invertire nel caso di sconfitta del chiamante):

Partita normale 2 punti al chiamante, 1 punto al socio, -1 agli altri

Chiamata del 2 a 70 punti 4 punti al chiamante, 2 punti al socio, -2 agli altri

Chiamata del 2 a 80 punti 6 punti al chiamante, 3 punti al socio, -3 agli altri

Cappotto (nei casi precedenti) 2 punti extra al chiamante, 1 punto extra al socio, -1 extra agli altri

Carichi 4 punti al chiamante, -1 extra agli altri

Chiamata in mano 4 punti al chiamante, -1 extra agli altri

Cappotto (nei casi precedenti) 4 punti extra al chiamante, -1 extra agli altri

CONTROVERSIE

In caso di controversie la decisione sull'esito della partita verrà presa a maggioranza da eventuali giocatori presenti che non abbiano partecipato alla partita in questione. In caso non si giunga ad un esito la decisione verrà presa dalla maggioranza dei partecipanti alla partita. Se anche in questo caso non ci si mette d'accordo la decisione ultima spetterà al proprietario delle carte usate nella partita. Si fa presente che ogni partita completata deve finire con la vittoria o la sconfitta di qualcuno, e non può essere annullata. Ogni giocatore, prima di prendere parte al torneo, deve accettare senza riserve e sottoscrivere il presente regolamento.