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PRIMERA HORA miércoles, 4 de enero de 2012 DEPORTES 47 miércoles, 4 de enero de 2012 PRIMERA HORA 46 DEPORTES TExto para articulo HIPISMO 08 MRE RADIO GRAFÍA GRAFÍA ¿Cómo jugar un cuadro hípico? TIPOS DE CABALLO Caballo velocista - que sale rápido y trata de mantenerse al frente todo el trayecto para ganar. Caballo que corre cerca del paso o stalker - que sale a mitad de grupo, trata de mantenerse entre el tercer y sexto puesto, y luego remata duro al final. Caballo cerrador o strong finisher - que suele salir entre los últimos, se mantie- ne relajado en la primera parte dejando que los demás se gasten peleando entre sí todo el trayecto. Luego, en los 400 metros finales, arranca rapidísimo y va ganando poco a poco a todos los ejemplares cansados. TIPS AL JUGAR UN POOL DE 6 No siempre juegue o apueste a los favoritos en todas las carreras. Un pool en el que ganan casi todos los favoritos paga muy poco (entre $20 a $100 aproximadamente). Lo ideal es ‘tirarle’ al pool, es decir, si en una carrera juegas dos o mas ejemplares, busca uno con buena posibilidad de ganar y otro que sea un posible ‘tajo’ o sorpresa. De ganar el ‘tajo’, aumentas tus posibilidades de que el pool pague bastante si aciertas los seis ganadores ese día. Usualmente, un ejemplar al que le hacen un cambio de aperos acertado (ej: gríngolas o guayo) o que corre con lasix por primera vez (L-1) suele mejorar en su siguiente carrera. Los puntos que le dan a un caballo en una carrera indican las posibilidades de ganar que los expertos le ven. No utilices eso como tu único criterio de evaluación. Analiza bien las pasadas carreras de cada ejemplar para que llegues a tus propias conclusiones. Cuando analices la actuación de cada ejemplar, determina si ese ejemplar es bueno en carreras cortas (1,100 metros, 1,200 metros), carreras intermedias (1,300 metros o 1,400 metros) o carreras largas (1,600 metros en adelante). Usualmente, los ejemplares velocistas se destacan más en las carreras cortas mientras que los ejemplares que corren cerca del paso o que son cerradores suelen tener mejores actuaciones en carreras intermedias y/o largas. “DAME EL NÚMERO 2 EN PRIMERA” JUGADA DE PRIMERA Aquí apuestas un mínimo de $2 a que un caballo ganará una carrera. POOL DE 6 Ganas si aciertas los ganadores en seis carreras seguidas. Se juega entre la segunda y la séptima carrera. La papeleta a la derecha ilustra una jugada mínima. Te permite escoger un caballo por cada carrera y tiene un valor de 35 centavos. Como la Loto, puedes optar por una papeleta automática. El cuadro es una jugada más costosa, pero te permite seleccionar más ejemplares en cada carrera. DE Los ejemplares que comparten un número como éste cuentan como uno. TIP UN No s a lo carr gan favo (ent apro JUGADA DE SEGUNDA Similar a la jugada de primera, pero es más conservadora. En este caso, el caballo por el cual se apuesta debe llegar entre las primeras dos posiciones de la carrera. Como no es tan agresiva como la jugada de primera, el pago es menor. La apuesta mínima es de $2. “DAME EL NÚMERO 4 EN SEGUNDA” o “DAME EL NÚMERO 4 EN ‘PLACÉ’” LA DUPLETA Tienes que acertar los ganadores en dos carreras seguidas. Cuando hay siete carreras, se juegan dupletas: 1ra y 2da, 3ra y 4ta, 5ta y 6ta. En los días de ocho carreras también se juega la dupleta de la 7ma. y 8va. El boleto tiene un valor de $2 (añade 30 centavos si la haces en una agencia hípica). 1ra y 2da, 3ra y 4ta, 5ta y 6ta. s se e $2 0 si PS AL JUGAR juegas dos o m P a haces e la una u agencia a hípica). h en “DAME LA DUPLETA TREINTA Y CUATRO” Estás apostando por el caballo número 3 en la tercera carrera y el número 4 en la cuarta carrera. POOL DE 3 Y 4 Tienes que pegar los ganadores de tres carreras corridas, usualmente entre la cuarta, quinta y sexta carrera. El Pool de 4 exige que pegues los ganadores de cuatro carreras corridas de la tercera a la sexta. La jugada mínima es de $1. El total se calcula multiplicando los ejemplares jugados en cada carrera. EXACTA Tienes que acertar los primeros dos ejemplares en el orden de llegada exacto. La jugada mínima es de $2 (más 30 centavos en agencia hípica). “DAME LA EXACTA CATORCE” Estás apostando a que Morovis Express llegará primero y Speedy Hunt, segundo. QUINIELA Sólo se juega en la sexta carrera. Debes acertar los primeros dos ejemplares en llegar a la meta, sin importar cuál llegó primero. La jugada mínima es de $2 (más 30 centavos en agencia hípica). “Dame la quiniela veinticinco” Estás apostando a que La Perdición (#2) y Miss Corozal (#5) serán los primeros dos ejemplares en llegar a la meta. TRIFECTA Similar a la exacta. En esta ocasión, tienes que acertar los primeros tres caballos en terminar la carrera, en el orden de llegada exacto. Esta jugada está disponi- ble en la tercera, sexta, séptima y octava carrera. Al decir: “Dame la trifecta uno, cinco, seis (1-5-6) en la sexta”, estás apostando a que las primeras tres posiciones en la sexta carrera serán: 1: Caribbean Cat, 2: Cape Sequence y 3: Ace Gold Lady SUPERFECTA Aquí tienes que acertar los primeros cuatro ejemplares en el orden de llegada exacto. Generalmente, se juega en la última carrera del programa, pero en este ejemplo está disponible en la sexta. La pides diciendo: “Dame la superfecta: cinco, dos, cuatro, tres (5-2-4-3)”. En Puerto Rico, el deporte de las carreras de caballos comenzó hace cerca de 500 años cuando las calles del Viejo San Juan eran recorridas a todo galope por los intrépidos jinetes. Sin embargo, hoy día el deporte hípico se practica en una moderna pista y los fanáticos tienen la oportunidad de apostar por sus caballos favoritos en una amplia variedad de formas. De modo oficial, las apuestas se guían por medio de un programa hípico, es decir, una hoja de datos sobre las carreras del día, los caballos o ejemplares que participarán, sus características y los premios que se pagarán, entre muchos otros. Al realizar apuestas, el fanático puede escoger entre jugar una papeleta o jugar un cuadro hípico. La papeleta se usa cuando se apuesta por un caballo en cada carrera, mientras que el cuadro se usa cuando se apuesta por más de un caballo en cada carrera, en cualquiera de ellas. Las jugadas Claves y definiciones APEROS O EQUIPO G – Gríngolas (usualmente se utilizan en ejemplares que les da miedo correr junto con otros caballos. Ayuda a mantenerlos enfocados mirando hacia el frente) Gs – Gríngolas especiales (ofrecen un poco más de visión periferal) la – Lengua amarrada E – Espuelas (para agitar al caballo en la recta final) F – Fuete (para agitar al caballo en la recta final) L – Lásix (medicamento que controla el sangrado respiratorio. Se usa en ejemplares para facilitar su respiración durante las carreras). L-1 – Ejemplar que usa lásix por primera vez (usualmente tienen mejoría notable – ojo). XL- Extralásix. TA – Testículos amarrados Go- Guayo (artefacto que sirve para evitar que un caballo mañoso, que acostumbra abrirse hacia afuera o hacia adentro, lo haga. Se coloca el guayo en un lado o en los dos, según sea la maña del ejemplar.) OTRAS DEFINICIONES M – Macho (caballo) Mc- Macho castrado (caballo castrado) H – Hembra (yegua) 2-H – Potranca (yegua que tiene menos de tres años) 2-M – Potro (caballo que tiene menos de tres años) NK – Cuando un caballo gana por el pescuezo (neck) NO – Cuando un ejemplar gana por la nariz (nose) Maiden – Ejemplares que aún no han ganado ni una sola carrera. Fraccionales – Tiempo de carrera de los caballos en los diferentes postes de carrera (400 metros, 800 metros, 1,200 metros, 1,400 metros, 1,600 metros). Último codo – Última curva entrando a la recta final POOL DE 3 Y 4 “DAME EL POOL DE 3; TRES, CUATRO, DOS” Estás apostan- do a que Song of Myself, Volcanica y Perfect Turn ganarán sus respecti- vas carreras. Primera Hora / Jorge Vega, Raul Alzaga y José Hudo Castañer Al realizar apuestas, el fanático puede escoger

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PRIMERA HORA miércoles, 4 de enero de 2012 D E PO R T ES 47miércoles, 4 de enero de 2012 PRIMERA HORA46 D E PO R T ES

TExto para articulo

HIPISMO

08

MRE

RADIOGRAFÍAGRAFÍA

¿Cómo jugar uncuadro hípico?

TIPOS DE CABALLO■ Caballo velocista - que sale

rápido y trata de mantenerse al frente todo el trayecto para ganar.

■ Caballo que corre cerca del paso o stalker - que sale a mitad de grupo, trata de mantenerse entre el tercer y sexto puesto, y luego remata duro al final.

■ Caballo cerrador o strong finisher - que suele salir entre los últimos, se mantie-ne relajado en la primera parte dejando que los demás se gasten peleando entre sí todo el trayecto. Luego, en los 400 metros finales, arranca rapidísimo y va ganando poco a poco a todos los ejemplares cansados.

TIPS AL JUGARUN POOL DE 6No siempre juegue o apueste a los favoritos en todas las carreras. Un pool en el que ganan casi todos los favoritos paga muy poco (entre $20 a $100 aproximadamente).Lo ideal es ‘tirarle’ al pool, es decir, si en una carrera

juegas dos o mas ejemplares, busca uno con buena posibilidad de ganar y otro que sea un posible ‘tajo’ o sorpresa. De ganar el ‘tajo’, aumentas tus posibilidades de que el pool pague bastante si aciertas los seis ganadores ese día.Usualmente, un ejemplar al que le hacen un cambio de

aperos acertado (ej: gríngolas o guayo) o que corre con lasix por primera vez (L-1) suele mejorar en su siguiente carrera. Los puntos que le dan a un caballo en una carrera indican las posibilidades de ganar que los expertos le ven. No utilices eso como tu único criterio de evaluación.

Analiza bien las pasadas carreras de cada ejemplar para que llegues a tus propias conclusiones.Cuando analices la actuación de cada ejemplar, determina si ese ejemplar es bueno en carreras cortas (1,100 metros, 1,200 metros), carreras intermedias (1,300 metros o 1,400 metros) o

carreras largas (1,600 metros en adelante). Usualmente, los ejemplares velocistas se destacan más en las carreras cortas mientras que los ejemplares que corren cerca del paso o que son cerradores suelen tener mejores actuaciones en carreras intermedias y/o largas.

“DAME ELNÚMERO 2

EN PRIMERA”

JUGADA DE PRIMERA■ Aquí apuestas

un mínimo de $2 a que un caballo ganará una carrera.

POOL DE 6■ Ganas si aciertas los

ganadores en seis carreras seguidas.

■ Se juega entre la segunda y la séptima carrera.

■ La papeleta a la derecha ilustra una jugada mínima. Te permite escoger un caballo por cada carrera y tiene un valor de 35 centavos. Como la Loto, puedes optar por una papeleta automática.

■ El cuadro es una jugada más costosa, pero te permite seleccionar más ejemplares en cada carrera.

DE

Los ejemplares que comparten un número como éste cuentan como uno.

TIPUN No sa locarrganfavo(entapro

JUGADA DE SEGUNDA■ Similar a la jugada de

primera, pero es más conservadora. En este caso, el caballo por el cual se apuesta debe llegar entre las primeras dos posiciones de la carrera.

■ Como no es tan agresiva como la jugada deprimera, el pago es menor.

■ La apuesta mínimaes de $2.

“DAME EL NÚMERO4 EN SEGUNDA”

o“DAME EL NÚMERO

4 EN ‘PLACÉ’”

LA DUPLETA■ Tienes que acertar los ganadores en dos

carreras seguidas.■ Cuando hay siete carreras, se juegan

dupletas: 1ra y 2da, 3ra y 4ta, 5ta y 6ta.■ En los días

de ocho carreras también se juega la dupleta de la 7ma. y 8va.

■ El boleto tiene un valor de $2 (añade 30 centavos si la haces en una agencia hípica).

1ra y 2da, 3ra y 4ta, 5ta y 6ta.s

se

e

$2 0si

PS AL JUGAR juegas dos o mP

ce a osca haces ela

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“DAME LA DUPLETATREINTA Y CUATRO”

Estás apostando por el caballo número 3 en la

tercera carrera y el número 4 en la cuarta carrera.

POOL DE 3 Y 4■ Tienes que pegar los

ganadores de tres carreras corridas, usualmente entre la cuarta, quinta y sexta carrera.

■ El Pool de 4 exige que pegues los ganadores de cuatro carreras corridas de la tercera a la sexta.

■ La jugada mínima es de $1. El total se calcula multiplicando los ejemplares jugados en cada carrera.

EXACTA■ Tienes que acertar los primeros

dos ejemplares en el orden de llegada exacto.

■ La jugada mínima es de $2 (más 30 centavos en agencia hípica).g p )

“DAME LA EXACTA CATORCE”Estás apostando a que Morovis

Express llegará primero ySpeedy Hunt, segundo.

QUINIELA■ Sólo se juega en la sexta

carrera.■ Debes acertar los primeros

dos ejemplares en llegar a la meta, sin importar cuál llegó primero.

■ La jugada mínima es de $2 (más 30 centavos en agencia hípica).g p )

“Dame la quiniela veinticinco”

Estás apostando aque La Perdición (#2)

y Miss Corozal (#5) serán los primerosdos ejemplares en

llegar a la meta.

TRIFECTA■ Similar a la exacta. En

esta ocasión, tienes que acertar los primeros tres caballos en terminar la carrera, en el orden de llegada exacto.

■ Esta jugada está disponi-ble en la tercera, sexta, séptima y octava carrera.

■ Al decir: “Dame la trifecta uno, cinco, seis (1-5-6) en la sexta”, estás apostando a que las primeras tres posiciones en la sexta carrera serán: 1: Caribbean Cat, 2: Cape Sequence y 3: Ace Gold Lady

SUPERFECTA■ Aquí tienes que acertar

los primeros cuatro ejemplares en el orden de llegada exacto.

■ Generalmente, se juega en la última carrera del programa, pero en este ejemplo está disponible en la sexta.

■ La pides diciendo: “Dame la superfecta: cinco, dos, cuatro, tres (5-2-4-3)”.

En Puerto Rico, el deporte de las carreras de caballos comenzó hace cerca de 500 años cuando las calles del Viejo San Juan eran recorridas a todo galope por los intrépidos jinetes. Sin embargo, hoy día el deporte hípico se practica en una moderna pista y los fanáticos tienen la oportunidad de apostar por sus caballos favoritos en una amplia variedad de formas.

De modo oficial, las apuestas se guían por medio de un programa hípico, es decir, una hoja de datos sobre las carreras del día, los caballos o ejemplares que participarán, sus características y los premios que se pagarán, entre muchos otros.

Al realizar apuestas, el fanático puede escoger entre jugar una papeleta o jugar un cuadro hípico. La papeleta se usa cuando se apuesta por un caballo en cada carrera, mientras que el cuadro se usa cuando se apuesta por más de un caballo en cada carrera, en cualquiera de ellas.

Lasjugadas

Claves y definicionesAPEROS O EQUIPOG – Gríngolas (usualmente se utilizan en ejemplares que les da miedo correr junto con otros caballos. Ayuda a mantenerlos enfocados mirando hacia el frente)

Gs – Gríngolas especiales (ofrecen un poco más de visión periferal)

la – Lengua amarrada

E – Espuelas (para agitar al caballo

en la recta final)

F – Fuete (para agitar al caballo en la recta final)

L – Lásix (medicamento que controla el sangrado respiratorio. Se usa en ejemplares para facilitar su respiración durante las carreras).

L-1 – Ejemplar que usa lásix por primera vez (usualmente tienen mejoría notable – ojo).

XL- Extralásix.

TA – Testículos amarrados

Go- Guayo (artefacto que sirve para evitar que un caballo mañoso, que acostumbra abrirse hacia afuera o hacia adentro, lo haga. Se coloca el guayo en un lado o en los dos, según sea la maña del ejemplar.)

OTRAS DEFINICIONESM – Macho (caballo)

Mc- Macho castrado (caballo castrado)

H – Hembra (yegua)

2-H – Potranca (yegua que tiene menos de tres años)

2-M – Potro (caballo que tiene menos de tres años)

NK – Cuando un caballo gana por el pescuezo (neck)

NO – Cuando un ejemplar gana por

la nariz (nose)

Maiden – Ejemplares que aún no han ganado ni una sola carrera.

Fraccionales – Tiempo de carrera de los caballos en los diferentes postes de carrera (400 metros, 800 metros, 1,200 metros, 1,400 metros, 1,600 metros).

Último codo – Última curva entrando a la recta final

POOL DE 3 Y 4

“DAME EL POOL DE 3;

TRES, CUATRO, DOS”Estás apostan-do a que Song

of Myself, Volcanica y

Perfect Turn ganarán sus

respecti-vas carreras.

Primera Hora / Jorge Vega, Raul Alzaga y José Hudo Castañer

Al realizar apuestas, el fanático puede escoger