161 4.3.2 objetivos específicos...
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4.3.2 Objetivos específicos Informática: Com o uso da Internet, levar o aluno a reconhecer as obras de Tarsila do
Amaral disponíveis na rede e a produzir uma interferência mediante edição de imagens. Após
a seleção da obra, o aluno deverá executar os trabalhos propostos, bem como estabelecer
relações entre o mundo virtual e a realidade da criação desse mundo.
Usando o Software Photophiltre Studio e suas ferramentas para tratamento de imagem,
deve perceber que as ferramentas disponíveis no software auxiliam a transformar e a
personalizar uma obra de arte famosa, sem prejuízo dos direitos autorais do artista. Vale
salientar que o programa utilizado dispõe de várias ferramentas que transformam o trabalho
em uma verdadeira obra de arte. A possibilidade de interação do programa com a criatividade
do aluno, dada a capacidade de refino de suas ferramentas e aprimoramento do manuseio do
programa, permitem que todos os trabalhos executados tenham, ao final, uma aparência
profissional.
Arte: Partindo da observação do real, comparar, distinguir, organizar e registrar formas
estilizadas. Estabelecer relações entre os elementos da composição e a realidade visual. Criar
ritmos, movimentos e sentimentos nas composições.
4.3.3 Escolha do tema
Tarsila do Amaral – Artista plástica de grande importância nas artes do Brasil e figura
de destaque no Modernismo brasileiro.
4.3.4 Sensibilização dos alunos - Por meio de imagens e gravuras, em sala de aula.
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4.3.5 Organização do trabalho com o grupo classe
- Aula expositiva.
- Leitura de livros.
- Imagens em sala de aula.
- Busca das imagens das obras de Tarsila do Amaral na Internet, no laboratório de
Informática.
- Tratamento da imagem utilizando o software PhotoPhilter e MS Paint com o qual o aluno
faz sua releitura e interferência.
A seguir, algumas ilustrações dos alunos desenvolvendo o trabalho no laboratório de
Informática.
Figura 52 – Laboratório de Informática - 8ª série - 2007
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Figura 53 – Laboratório de Informática – 8ª série - 2007
Figura 54 – Laboratório de Informática – 8ª série - 2007
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4.3.6 Material elaborado pelo professor envolvido no projeto
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Fatos precursores da Semana de Arte Moderna de 1922
No início do século XX, São Paulo passa por inúmeras transformações: o advento da
luz elétrica, a construção de indústrias, os primeiros automóveis e outras modernizações.
Assim poetava Oswald de Andrade sobre a cidade: “Não permita Deus que eu morra / Sem
que volte para São Paulo / Sem que veja a Rua 15 / E o progresso de São Paulo”.
Nesse clima de euforia acontece, em São Paulo, a Semana de Arte Moderna de 1922,
movimento considerado marco do Modernismo Brasileiro.
O pintor expressionista Lasar Segall protagoniza a primeira exposição definida como
modernista no Brasil, provocando a mentalidade conservadora da burguesia paulistana com
quadros que retratavam imagens distorcidas.
Anita Malfatti realiza uma exposição, no centro da cidade, em 1917, a qual se tornará
um marco do Modernismo Brasileiro. Nessa exposição, apresenta todas as influências
adquiridas na Alemanha, onde teve contato com o Expressionismo, e nos Estados Unidos,
onde conviveu com artistas de vanguarda, como Marcel Duchamp.
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EXPRESSIONISMO -
Movimento nascido na
Alemanha, no fim do século
XIX e inicio do século XX.
Uma das características é
transpor para os trabalhos, pelo
gestual, a emoção interior, de
cada artista.
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O impacto dessa exposição foi tão grande que um grupo de intelectuais passou a
questionar os modelos acadêmicos e românticos tanto na literatura quanto nas artes visuais.
Após a volta do exterior e a má receptividade do público, Anita resolve ter aulas com
Pedro Alexandrino, renomado pintor acadêmico. No ateliê, conhece Tarsila do Amaral, que a
apresenta a Mario de Andrade e Oswald de Andrade, formando, com Menotti Del Picchia,
o grupo dos cinco. Com exceção de Tarsila, todos haviam participado da Semana de 22.
Na Europa, movimentos vanguardistas surgem a cada momento, disseminando-se em
todas as áreas da criação. No Brasil, o movimento cultural, ainda preso ao passado e ao
conformismo, provoca, no meio intelectual, um frenético desejo de inovação.
E essa revolução provocará, entre a intelectualidade conservadora, críticas
exacerbadas.
No início do século XX, obras literárias e publicações especializadas demoravam a
chegar ao país, visto que vinham de navio, e apenas alguns poucos tinham acesso às novas
idéias, como Impressionismo, Expressionismo, Surrealismo, Cubismo, Futurismo, Dadaísmo.
Monteiro Lobato, além de escritor, era crítico de arte, e escreveu um artigo
desfavorável à exposição de Anita – “Paranóia ou Mistificação”. Para ele, “Embora se dêem
como novos, como precursores de arte a vir, nada é mais velho do que a arte anormal ou
teratológica: nasceu como a paranóia ou a mistificação.”
VANGUARDA – Palavra originada
do francês “avant-garde”. Refere-se
aos soldados que, durante as guerras,
lutavam na frente do batalhão.
Palavra usada nas artes para referir-
se aos precursores dos movimentos.
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Imagine como seria o impacto da obra, se você vivesse em 1920, e estivesse
acostumado às obras acadêmicas.
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A Arte Moderna não era bem aceita pelo grande publico brasileiro. Victor Brecheret,
no entanto, foi um artista que recebeu apoio do meio intelectual, dos críticos e do público.
Semana de Arte Moderna
A Semana de Arte Moderna de 22 é a grande referência quando se pensa em
Modernismo. Esse grande encontro, que aconteceu no Theatro Municipal, reuniu a nata da
intelectualidade brasileira na musica, na literatura, nas artes plásticas. Foram expostas obras
consideradas acadêmicas e modernas, realizadas conferências, poemas recitados, musicas
executadas; enfim, um grande encontro cultural.
ACADEMIA – Quando
falamos em academia,
referimo-nos à escola de
arte acadêmica, cuja base
são os modelos das
escolas de arte européias.
No Brasil, a grande
influência na academia é
francesa��
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O chamado primeiro período do Modernismo Brasileiro era composto por artistas
pertencentes a famílias abastadas, com educação no estrangeiro. Não era o caso de Anita
Malfatti, cujos estudos foram patrocinados por um tio, e Mário de Andrade, que se mantinha
dando aulas de música no conservatório musical. Oswald de Andrade e Tarsila do Amaral
vinham de famílias da sociedade paulista. Nesse panorama, as reuniões de artistas e
intelectuais eram realizadas nas residências desses artistas, mais comumente no estúdio de
Tarsila.
A Antropofagia
O Movimento Antropofágico surgiu em São Paulo, no inicio do século XX. Em 1924,
Oswald de Andrade escreve o Manifesto Pau-Brasil e, em 1928, Manifesto Antropófago. Na
época, o manifesto ‘assustou” a sociedade conservadora, cujos modelos de educação eram
europeus, especialmente, franceses..
Mas o que Oswald de Andrade quer dizer com Antropofagia ou em ser um
antropófago?.
Como encontro de tantos artistas no Theatro Municipal?
Em primeiro lugar, o Theatro Municipal foi alugado e patrocinado por empresários da
época. Entre eles, destaca-se o nome de Paulo Prado, cuja família, assim como a dos
outros patrocinadores, era, em sua grande maioria, ligada à produção do café.
O café foi a grande fonte de enriquecimento do país, do início do século até 1929.
ANTROPOFAGIA – estado ou condição de antropófago.
ANTROPÓFAGO – aquele que come carne humana.
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Para Oswald, “antropofagiar” significa assimilar o que vinha da Europa e transformar
em algo nosso, com a “cara brasileira”.
O Brasil não possuía a tradição dos europeus, mas tínhamos o nosso índio. No
manifesto, Oswald exalta os valores indígenas, mas não ao modo romântico. As influências
européias não deveriam ser rejeitadas, mas absorvidas, “devoradas”.
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“Só a Antropofagia nos
une”.
Socialmente.
Economicamente.
Filosoficamente.
Tupi or not tupi?
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Oswald faz referência à célebre frase de Shakespeare em Hamlet “ To be or not to be.
That is the question”. Assimilar a cultura européia, tirar dela o que há de melhor e
transubstanciá-la em cultura bem brasileira.
Mário de Andrade adere à idéia da Antropofagia e escreve Macunaíma, em 1928,
resultado de pesquisas das lendas e mitos folclóricos e indígenas e de viagens pelo Brasil.
“Tarsila.
Menina nascida no interior do
Estado de São Paulo: Capivari.
Tarsila.
Filha de fazendeiros de café.
Tarsila.
Mulher brasileira.
Tarsila.
Pintora brasileira. Brasileira mesmo!” (ROSA, 1998)
Tarsila do Amaral nasceu em 1882. Cresceu feliz nas fazendas de seus pais: uma,
chamada São Bernardo, em Capivari; a outra, chamada Santa Teresa do Alto, em Jundiaí.
Tornou-se uma mulher linda, vistosa, elegante e vaidosa. Alegre e extrovertida.
Impregnada de arte.
Estudou com Émile Renard e expôs uma tela no Salon Officiel des Artistes Français,
em 1922. Sua pintura ainda era influenciada pelo Impressionismo, movimento artístico
iniciado em 1874 com Monet, Cézanne e Renoir, entre outros. Os pintores impressionistas
buscavam registrar em suas pinturas a luz nas cores da natureza.
Em 1922, descobriu o Modernismo.
O Modernismo foi um movimento artístico do século XX, que exaltava os sentimentos
do homem, do pintor, do artista. Além da luz e da cor, nesse movimento era importante a
leitura do sentimento, a leitura da emoção.
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O Modernismo abrangeu vários momentos: o Expressionismo, nascido na Alemanha,
com o quadro O Grito de Münch; o Cubismo com Picasso; o Abstracionismo com
Kandinsky.
Tarsila retornou ao Brasil em junho de 1922. Alguns meses antes, mais precisamente,
em fevereiro de 1922, acontecia a Semana de Arte Moderna, no Theatro Municipal de São
Paulo, com exposições de escultores, como Vítor Brecheret, pintores como Anita Malfatti, Di
Cavalcanti, Rego Monteiro, além de concertos, debates e conferências.
Tarsila começou a envolver-se com o Cubismo. Esse movimento artístico, iniciado por
Cézanne, representava os objetos em um mesmo plano, isto é, sem perspectiva, sem
profundidade. Não havia preocupação em retratar a realidade.
Para Tarsila, “o cubismo é o serviço militar do artista. Todo artista para ser forte
deve passar por ele”.
Tarsila, porém, iria além do Cubismo. Sua inspiração viria no contato com a terra, com
a cultura, com as tradições do Brasil. O quadro A Negra já começa a refletir esse momento.
Observando esse quadro, notamos que Tarsila pintou linhas paralelas, uma ao lado da
outra, no limite da tela, sem se preocupar com noção de profundidade e perspectiva. Colocou-
as numa disposição geométrica. Uma novidade para a época!
O mais importante, nesse momento, foi que Tarsila já começava a preocupar-se em
registrar temas do universo cultural e social brasileiro: uma folha de bananeira, ao lado direito
da tela, e a presença forte da negra, destacando a importância dos negros em nossa cultura. As
lembranças de sua infância com as amas de leite das fazendas, levaram-na a pintar este
volumoso seio.
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(A Negra -1922)
A tela A Cuca mostra uma lenda de sua infância: a cuca e os animais em torno dela,
fitando-a! Nota-se também uma árvore de corações. Tarsila tratava a natureza com carinho,
afeto. Seus traços sempre arredondados, sem violência, sem quebra, sem ruptura. Uma relação
romântica de amor ao seu país.
(A Cuca – 1924)
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Os artistas intelectuais dessa época continuavam buscando a identidade brasileira,
seguindo o movimento da Semana de Arte Moderna, mesmo que eles precisassem “devorar”
os colonizadores europeus. Na prática, isso significava não ser influenciado pela cultura
européia buscar de sua própria identidade. Assim, os artistas procuravam símbolos que
representassem esse pensamento.
Em 1928, Tarsila pinta “Abaporu”, que significa “antropófago”, “comedor de gente”,
traduzindo o sentimento que predominava naquele momento.
(Abaporu – 1928)
No quadro Antropofagia, observe que Tarsila juntou a temática de A Negra com a de
Abaporu: perceba a laranja, o cacto, a folha de bananeira.
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(Antropofagia – 1929)
Em 1929, Tarsila começou a ter problemas financeiros e, em 1930, viajou para a
União Soviética, onde expôs no Museu de Arte Moderna Ocidental.
Ao retornar, preocupou-se em pintar temas sociais.
(Operários – 1933)
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Tarsila do Amaral, ao longo de sua vida, recebeu muitos prêmios e o reconhecimento
por sua obra. Escreveu artigos sobre arte no jornal Diário de São Paulo. Continuou viajando e
pintando até seu falecimento, em São Paulo, em janeiro de 1973, aos 86 anos.
Sua vida foi a pintura.
Uma pintura que cativou,
discutiu,
polemizou,
despertou nossas raízes, nossa cultura,
nosso povo.
Tarsila,
uma mulher brasileira... uma mulher
corajosa...
digna de representar
a Arte Moderna Brasileira. (ROSA, 1998)
Bibliografia:
JORDÃO, Rose e OLIVEIRA, Clenir Bellezi. Linguagens Estrutura e Arte. São Paulo: Moderna, 1999
Museu de Arte Brasileira - MAB e Fundação Armando Álvares Penteado – FAAP.
Da Antropafagia a Brasília, 2002/2003
ROSA, Nereide S. Santa. Tarsila do Amaral. São Paulo: Callis, 1998
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4.3.7 Produção dos alunos
Figura 55 - Releitura da obra Abaporu – alunas Cláudia e Júlia - 8a série – 2007
Figura 56 - Releitura da obra Abaporu – alunas Marcela e Vanessa - 8a série - 2007
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Figura 57 - Releitura da obra Abaporu – alunas Heloísa, Mariana e Marina - 8a série – 2007
Figura 58 - Releitura da obra Abaporu – alunas Samara, Marcela e Ana Clara - 8a série – 2007
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Figura 60 - Releitura da obra Antropofagia – alunas Bárbara e Letícia - 8a série - 2007
Figura 59 - Releitura da obra Antropofagia – alunas Gabriela e Júlia - 8a série - 2007
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4.3.8 Depoimento da professora responsável pelo projeto
Nome: Marisa de Jesus Penhalber Formação: Bacharelado e licenciatura em Arte Experiência acadêmica: 22 anos de magistério no Ensino Fundamental II Tempo de trabalho no Colégio Albert Sabin: 10 anos 1. Como foi o planejamento dessa aula? Cruzando o conteúdo sobre a Arte Moderna com o Modernismo Brasileiro, valorizando a arte e as questões a ela relacionadas.
2. Como foi feita a seleção de conteúdo? Já fazia parte do planejamento e foi adequado para ser realizado também nas aulas de computação.
3. Como foi selecionado o método didático de ensino? Por meio de livros, imagens e uma apostila.
Figura 61 - Releitura da obra Antropofagia – alunas Olívia, Júlia e Pámela - 8a série - 2007
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4. Quais as vantagens do método escolhido? Desenvolver a habilidade do uso das ferramentas de programas, gráficos, estabelecendo relação entre os elementos da computação e a realidade visual.
5. Quais as intercorrências durante a execução da aula? O ar condicionado na sala não estava funcionando, e algumas máquinas apresentaram problemas nos servidores para salvar os trabalhos.
6. Como você observou a reação dos alunos, especificamente no que diz respeito ao conteúdo ensinado? Normal, pois antes de trabalhar com a Informática, trabalhamos em sala de aula com métodos tradicionais de desenho e pintura.
7. Quais as manifestações dos alunos após a aula? Satisfação e alegria com os resultados, ao perceberem que conseguiram entender e compreender a proposta inicial do projeto e se apropriaram do conhecimento desenvolvido do projeto.
8. Quais as dificuldades encontradas durante o desenvolvimento da aula? As maiores dificuldades foram em relação ao software, pois alguns alunos ainda não conheciam.
9. Cite os pontos positivos e os pontos negativos dessa aula especificamente. A busca das imagens na internet com o software PhotoPhiltre e MSPaint fez com que o trabalho ficasse com um toque a mais de modernidade e com a “cara” dos alunos, pois eles sempre buscam referências em seu cotidiano. Não observei pontos negativos.
10. Anote, a seguir, algum comentário que você ache pertinente e que não foi possível ser explorado nas questões anteriores. Nenhum comentário a mais é necessário.
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11. Faça um paralelo/comparação entre a experiência de ministrar aula com o uso do computador e suas experiências anteriores ao ministrar o mesmo conteúdo sem o uso desse recurso. São realidades bem opostas. Em sala de aula, os recursos são outros: papel, lápis grafite, lápis de cor, tesoura, cola. Na sala de informática, somente o computador e os programas.
12. O que você teve de aprender, estudar e treinar para, como professor, conseguir utilizar essa tecnologia? Não utilizei, só administrei, pois a professora de Informática esteve presente.
13. Qual a sua avaliação dessa aula com esse tipo de recurso didático? Satisfatória, pois os alunos conseguiram entender a proposta do projeto.
4.3.9 Depoimentos de alunos
Nesses depoimentos, mantivemos a escrita espontânea dos alunos.
Aluno 1: Primeiro aprendemos sobre a semana de Arte Moderna e sobre o trabalho de Tarsila
do Amaral. Depois fizemos uma releitura da obra Abaporu em sala. Então, passamos para a
computação, onde formamos grupos e fizemos outra releitura de uma obra, a Antropofagia
utilizando montagens e um programa para trabalho em fotografias. Com certeza, a etapa mais
motivante foi o desenvolvimento do trabalho no laboratório de computação onde conseguimos
reunir a criatividade e as idéias de cada uma, que no final resultou em um lindo trabalho. A
utilização da informática tem mais vantagens do que desvantagens.No computador, temos
mais opções de colagens, montagens e principalmente efeitos. Além de possuir mais cores
que, como no nosso trabalho, torna possível fazer misturas e efeitos de cores. O único
problema do computador é que muitas vezes traços não saem exatamente como gostaríamos,
mas sempre é possível ajeitar as coisas.
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Aluno 2: No começo de tudo aprendemos sobre o Modernismo e o trabalho de Tarsila do
Amaral, depois fizemos uma releitura da obra Abaporu. Após o trabalho na sala de Artes,
seguimos para a computação e trabalhamos com outra obra, Antropofagia. Lá utilizamos
programas para fotografia e montagem de fotos. A etapa mais motivante foi quando usamos o
computador para fazer a releitura do quadro, pois nós queríamos representar os opostos e
também a atração. Com as idéias de cada uma o trabalho ficou do jeito que queríamos, lindo.
As vantagens são muitas como a grande variedade de ferramentas para montagem da foto, a
internet ajuda na procura das fotos, o computador as vezes pode expressar melhor o que você
quer dizer no desenho. A única desvantagem é não poder fazer o desenho você mesmo, com
as próprias mãos.
Aluno 3: Antes de desenvolver a parte prática, aprendemos a parte teórica, história da pintora
Tarsila do Amaral, fizemos uma releitura do quadro “Abaporu” em sala de aula e na aula
seguinte fomos ao laboratório, fizemos grupos de três e desenvolvemos uma releitura do
quadro Antropofagia de Tarsila do Amaral, que está sendo exposta na escada do nosso prédio.
A etapa mais motivante foi depois que terminamos o trabalho, vimos o quanto ficou lindo e
quando a gente usa a sério a atividade sempre fica bom. As vantagens são poucas tanto quanto
as desvantagens, que foi bem mais rápido, mas por outro lado trabalhoso, porque a gente não
sabia mexer direito no programa. As desvantagens, é bem claro que não é a mesma coisa fazer
um trabalho a mão do que fazer no computador, computador qualquer problema, se você não
salva, pronto, tchau tchau pra você, a mão é mais demorado porém mais motivante, você fica
naquela expectativa.
Aluno 4: Primeiro nós pegamos a imagem do Abaporu no site de pesquisa (Google),
copiamos a imagem e colamos no paint, depois, nós modificamos do novo jeito. A etapa mais
motivante foi de criar na imagem do Abaporu o que nós desejávamos. As vantagens de usar a
informática é que podemos utilizar vários recursos diferentes e é mais divertido.
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Aluno 5: Nós pegamos a imagem do Abaporu, colocamos no paint e fizemos a releitura. O
mais motivante de tudo foi a própria releitura. Fizemos um trabalho diferente do que
costumávamos fazer nas aulas de arte e o trabalho ficou mais bem feito.
Aluno 6: Procuramos no google a imagem do Abaporu, fizemos as mudanças na imagem,
exemplo, o cabelo (releitura), salvamos e imprimimos em papel fotográfico. A etapa mais
motivante foi a da releitura, a modificação da imagem. Em minha opinião as vantagens da
utilização da Informática neste trabalho são que você consegue alguns efeitos que não
conseguiria fazer sem o computador, é mais rápido, se errar tem como desfazer. Não veja
desvantagens.
Aluno 7: Durante o processo de realização do trabalho de releitura foram feitas duas etapas,
sendo elas divididas em trabalhos manuais e outros desenvolvidos no computador.
Primeiramente foram feitas na sala de Artes a releitura individual e manualmente, onde
ocorreu a personalização do quadro original. Em um segundo momento foi feita a releitura da
obra na sala de informática em dupla, a partir daí foram dadas orientações e explicações da
professora para uma melhor realização. Este processo ocupou duas semanas e quando
terminadas, as releituras foram impressas e entregues a professora. Na minha opinião a etapa
mais motivante foi a releitura realizada individualmente na sala de artes devido
principalmente a maior liberdade de criação e pelo fato de ter sido realizada à mão, o que
facilitou o desenvolvimento da atividade. Embora esta atividade não tenha sido feita nem em
dupla e nem no computador, os colegas interagem durante a realização, ajudando uns aos
outros e tornando a atividade mais motivante. No meu ponto de vista a utilização da
informática neste processo tem seus prós e contras. Uma das vantagens é a maior facilidade
da utilização de informações variadas devido ao uso da internet bem como a facilidade em
fazer e desfazer o que for desejado facilmente. No entanto, na informática não se tem a
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mesma liberdade de desenhar como ocorre no processo manual, com os computadores os
desenhos manuais se tornam mais difíceis de serem feitos, limitando a personalização.
Aluno 8: Houve a apresentação ao autor da obra, Tarsila do Amaral, conhecemos um pouco
de sua biografia, a época que vivia, sobre a semana de arte moderna de 1922, posteriormente
realizamos em classe a releitura da obra, no papel, após terminada, na sala de informática
realizamos uma releitura virtual, abordando temos cômicos, políticos e etc. A releitura virtual
estimulou a criatividade e imaginação do aluno, em que alguns realizavam modificações na
obra original, de cores, formas, distorcendo-a, outras com sentido cômico, e outras retratavam
a realidade atual, política, econômica e social. A informática, creio eu, sempre foi um meio
didático mais dinâmico que, além de ser uma ferramenta fundamental e quase obrigatória,
reflete a realidade do jovem adolescente, pois convivemos com ela e temos domínio sobre ela,
e com ela estimulamos nossa criatividade, retratamos nossos desejos e etc. Nem sempre todos
levam a sério a obrigação, o dever e pelo fato de ser uma aula fora dos parâmetros rotineiros,
ela se torna mais dinâmica, e acaba distraindo alguns.
Aluno 9: Primeiramente, entramos em um site de pesquisas e procuramos alguma imagem do
Abaporu. Depois abrimos a imagem pesquisando em um editor de imagens e começamos a
releitura do quadro utilizando pincéis de várias cores, spray para produzir efeito psicodélico.
Este trabalho no todo, foi uma experiência motivante e também muito boa para nós iniciarmos
na utilização artística da informática. Porém, considerando todo o esforço, a parte mais
emocionante foi ver a releitura digitalizada do Abaporu finalizado e impresso, além de ter
satisfação de vê-la exposta como uma verdadeira obra de arte. As vantagens de trabalhar na
informática com esse trabalho é que é mais fácil e mais rápido de fazê-lo, além de ser
divertido e prático. As desvantagens é que ainda há pessoas que não conseguem modificar
direito a imagem, pois não tem noções básicas dos recursos do editor de imagem.
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4.3.10 Análise do projeto - professores
A criatividade na Arte é uma das habilidades que se faz presente e cada vez mais
necessária no uso de novas tecnologias. O apoio técnico e a presença da professora de
Informática no laboratório fizeram com que a professora de Arte superasse suas dificuldades
na utilização do computador e levasse os alunos a esse espaço, dando-lhes a oportunidade de
descobrir o que um software gráfico pode contribuir para melhoria do trabalho.
Estudando o Modernismo Brasileiro, os alunos das 8ª séries tiveram a oportunidade de trabalhar com uma ferramenta diferenciada, produzindo, com software gráfico, novas releituras da obra ABAPORU e ANTROPOFAGIA de Tarsila do Amaral, com recortes, colagens e grafismo (professora de Arte).
Do questionário respondido pela professora podemos destacar alguns aspectos.
A aula foi planejada juntamente com a professora de Informática. Em decorrência de
uma situação frustrante no ano de 2006, no mês de abril, houve uma preocupação maior em
testar os equipamentos e o software antes de levar os alunos ao laboratório. A preocupação
em antecipar o conteúdo em sala de aula também fez parte desse planejamento, até mesmo
para mostrar as várias possibilidades que o programa poderia oferecer.
[...] antes de trabalhar com a Informática, trabalhamos em sala de aula com métodos tradicionais de desenho e pintura (professora de Arte).
Com o apoio da professora de Informática, as dificuldades encontradas durante a aula
não impediram os alunos de desenvolver os trabalhos. Verificamos que essa situação
proporciona uma troca de experiência e de saberes entre os profissionais que não são da
mesma área.
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4.3.11 Análise do projeto – alunos
Passou-se um questionário para ser respondido por nove alunos, para termos uma
amostragem, ainda que pequena, de como eles perceberam a aula., uma vez que Arte é uma
disciplina que desperta bastante interesse em sala de aula.
O resultado foi bastante positivo. Os próprios alunos fizeram descobertas a respeito do
programa. Houve uma interação muito grande entre eles. Durante a aula, queriam mostrar aos
colegas seus desenhos, suas releituras.
Primeiro nós pegamos a imagem do Abaporu no site de pesquisa (Google), copiamos a imagem e colamos no paint, depois, nós modificamos do novo jeito. A etapa mais motivante foi de criar na imagem do Abaporu o que nós desejávamos. As vantagens de usar a informática é que podemos utilizar vários recursos diferentes e é mais divertido (Aluno 4).
O contato dos alunos com o computador não se restringe apenas a trabalhos e
pesquisas; eles têm uma “afinidade” com a máquina e um fascínio que facilita qualquer
desafio proposto.
O mais interessante nesse projeto foi perceber o orgulho que sentiram pela autoria da
releitura da obra de Tarsila do Amaral. Eles construíram o seu conhecimento.
Quando, a partir de um tema, o aluno pesquisa, cria um roteiro de trabalho, escolhe imagens, produz textos, formula hipóteses, troca idéias com seus colegas mediante o trabalho em grupo, aceita intervenções de seu professor, que o reconduz às suas reflexões, podemos afirmar que está construindo seu conhecimento. Diferentemente de apenas ler um texto e responder a algumas questões (Primerano, 2004, p.110).
Percebemos, também, por meio das manifestações espontâneas, a disposição em
ajudar o colega a utilizar o software.
Esses trabalhos foram expostos no prédio onde eles têm aula. Testemunhamos o
orgulho dos alunos com suas produções. Sempre que viam suas obras de arte, faziam
comentários, inclusive sobre as etapas realizadas.
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4.4 PROJETO: Torres de Hanói
Série: 8ª série do Ensino Fundamental II
Data da realização: Maio/2007
Número de alunos: 158 Disciplinas envolvidas: Matemática e Informática
4.4.1 Objetivos gerais
O presente trabalho pretende utilizar o programa Torre de Hanói e, por meio de
atividades, aplicar a idéia de potenciação. O objetivo é que os alunos percebam que, por meio
de uma atividade prática, podemos introduzir conceitos matemáticos.
4.4.2 Objetivos específicos
Identificar a aplicabilidade da notação de potências para registrar números muito
grandes ou muito pequenos (crescimento exponencial).
4.4.3 Escolha do tema
A assessora do departamento de Química Profª. Drª. Áurea Bazzi sugeriu que
fizéssemos um experimento de grupo controle/ grupo experimental. Daí surgiu o interesse do
professor de Matemática em participar, utilizando um conteúdo pertinente ao planejamento e
que fosse possível avaliar quantitativamente.
4.4.4 Sensibilização dos alunos
Em três salas de aula, os alunos foram sensibilizados por meio do jogo de discos e
pinos Torres de Hanói e, em outras duas, no Laboratório de Informática, com o uso do
software.
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4.4.5 Material elaborado pelo professor responsável pelo projeto
TRABALHANDO COM O SOFTWARE TORRE DE HANÓI:
INTRODUÇÃO
A Torre de Hanói é um dos quebra-cabeças matemáticos mais populares. Ele
foi inventado por Edouard Lucas, aproximadamente, em 1883. O jogo é constituído de n
peças de tamanhos diferentes e consiste em uma base com três pinos com um furo no centro
onde são colocados os discos; como mostra a figura abaixo:
No início, os discos estão dispostos num primeiro pino e formam uma torre em
ordem decrescente de tamanho. O objetivo do jogo é sempre transportar toda a torre para um
dos outros pinos de modo que cada movimento seja feito somente com um disco, não sendo
permitido que um disco maior fique sobre um disco menor.
O objetivo do jogo é descobrir qual é o menor número de movimentos
necessário para transportar os discos, quando o número de discos for n.
EXECUÇÃO
A história sobre a origem do jogo foi imaginada pelo próprio Edouard Lucas:
“No começo dos tempos, Deus criou a Torre de Brahma, que continha três pinos de
diamante, e colocou, no primeiro pino, 64 discos de ouro maciço. Deus, então, chamou
seus sacerdotes e ordenou-lhes que transferissem todos os discos para o terceiro pino,
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seguindo suas instruções. Os sacerdotes obedeceram e começaram o seu trabalho, dia e
noite. Quando eles terminassem, a Torre de Brahma ruiria e o mundo desapareceria.”
E agora, quando será que a Torre de Brahma irá ruir, e o mundo desaparecerá?
Será que podemos prever?
Cada dupla, de posse do software Torre de Hanói, tentará dispor os discos,
anotando sempre o número de jogadas necessárias para transpor as peças, obedecendo às
seguintes regras:
(a) Em cada movimento, só poderá ser transferido um disco;
(b) Em nenhum dos movimentos poderá o jogador colocar um disco sobre
outro de menor diâmetro.
Faremos uma tabela coletiva na lousa a fim de descobrir qual o menor número
possível de jogadas para cada peça.
Dessa forma, duas inquietações passarão a nortear o trabalho:
� Será que existe alguma relação entre o número de peças e o de jogadas?
� Será que o número de jogadas é uma função do número de peças?
Caso a resposta dessas indagações seja afirmativa, podemos concluir que é possível
prever um número de jogadas mínimas necessárias para vencer o jogo, independentemente
do número de peças!
Tabela de Passos
Nº de discos Nº de passos 1. 2. 3. 4. 5. 6.
190
4.4.6 Aula no Laboratório de Informática, utilizando o software Torres de Hanói
Figura 62 – Laboratório de Informática – Torres de Hanói – 2007
Figura 63 – Laboratório de Informática – Torres de Hanói - 2007
191
4.4.7 Aula em sala de aula, utilizando o jogo Torre de Hanói
Figura 64 – Laboratório de Informática – Torres de Hanói - 2007
Figura 65 – Sala de aula – jogo Torres de Hanói - 2007
192
Figura 66 – Sala de aula – jogo Torres de Hanói - 2007
Figura 67 – Sala de aula – jogo Torres de Hanói - 2007
193
4.4.8 Avaliação
Foi aplicada, após a utilização dos jogo de pinos e do software Torres de Hanói, uma
avaliação com cinco questões objetivas valendo dois pontos cada para aferir em que medida o
uso do software Torres de Hanói proporcionou uma maior aprendizagem quanto ao conteúdo
proposto. Os alunos das 8ªs séries B e D trabalharam com o jogo de discos e pinos em sala
de aula, e os alunos das 8ªs séries A,C e E utilizaram o software Torres de Hanói no
Laboratório de Informática. A distribuição de alunos por sala é: 8ª A 30 alunos, 8ªB 30
alunos, 8ª C 32 alunos, 8ªD 29 alunos e 8ªE 32 alunos. A tabela seguinte mostra o
desempenho da série, por turma e a média de cada sala.
Figura 68 – Sala de aula – jogo Torres de Hanói - 2007
194
AVALIAÇÃO DE ÁLGEBRA SOBRE O QUEBRA-CABEÇA TORRE DE HANÓI
1) O número mínimo de jogadas para 3, 4 e 5 discos é, respectivamente:
a) 7, 15 e 32 b) 8, 15 e 31 c) 7, 16 e 31 d) 7, 15 e 31 e) 7, 16 e 32
2) Sabendo-se que o número y (mínimo de jogadas) depende da quantidade x de discos,
podemos afirmar que:
a) xy 2� b) yx 2� c) 12� xy d) 12� yx e) yx �
3) Pedro efetuou 2047 movimentos durante um jogo; conferiu e confirmou ser essa a
quantidade mínima de jogadas, então, o número de discos foi:
a) 7 b) 8 c) 9 d) 10 e) 11
4) Considerando, ainda, que Pedro demora 1 segundo por movimento, o tempo que levou
para efetuar os 2047 movimentos, em minutos, foi de aproximadamente:
a) 33 b) 34 c) 35 d) 36 e) 37
195
5) Segundo a lenda: “No começo dos tempos, Deus criou a Torre de Brahma, que continha
três pinos de diamante e colocou, no primeiro pino, 64 discos de ouro maciço. Deus, então,
chamou seus sacerdotes e ordenou-lhes que transferissem todos os discos para o terceiro pino.
Os sacerdotes obedeceram e começaram o seu trabalho, dia e noite. Quando eles terminassem,
a Torre de Brahma ruiria e o mundo desapareceria.” A expressão matemática que descreve o
número mínimo de movimentos para tal é:
a) 1264 b) 1632 c) 1263 d) 1642 e) 6421
Quadro de resposta
A B C D E 1 2 3 4 5
196
4.4.9 Resultados da avaliação
Tabela 5 – Desempenho da série, por turma, e a média de cada sala
8ª A 8ª B 8ª C 8ª D 8ª E
1 4 10 10 8 10 2 4 8 10 8 10 3 10 8 10 10 10 4 10 8 10 10 6 5 10 6 10 10 6 6 10 10 8 10 4 7 10 10 10 10 6 8 6 8 10 8 6 9 8 6 8 8 8
10 10 8 10 8 10 11 10 8 4 10 6 12 10 2 8 10 10 13 4 10 10 10 10 14 10 10 10 4 10 15 4 10 10 10 2 16 8 6 10 8 2 17 8 8 8 10 10 18 8 10 10 4 8 19 10 10 8 6 0 20 10 10 8 10 10 21 10 10 10 6 6 22 10 10 10 10 6 23 8 10 10 10 10 24 8 10 8 10 8 25 10 10 10 10 10 26 10 8 8 10 8 27 10 10 8 10 10 28 10 10 10 10 6 29 10 4 10 10 4 30 10 6 10 6 31 10 10 32 10 6
Total 260 254 296 258 234 Média 8,6 8,4 9,2 8,8 7,3
Fonte:Elaborado pela autora
197
4.4.10 Considerações sobre os resultados As 8ªs séries A, C e E utilizaram o software Torres de Hanói no laboratório de
Informática, antes da avaliação. Pudemos observar a média de cada sala: 8,6 , 9,2 e 7,3,
respectivamente.
As 8ªs séries B e D utilizaram o jogo de pinos Torres de Hanói em sala de aula,
também antes da avaliação. Para essas duas salas, também pudemos observar uma média de
8,4 e 8,8, respectivamente.
Diante desses resultados, constatamos que o uso do software não fez muita diferença
para o resultado do desempenho do aluno. Inclusive, a 8ªE foi a que obteve a média mais
baixa. Talvez isso tenha ocorrido porque as duas formas de ensinar o assunto consistem em
trabalhar concretamente e interativamente. Por outro lado, a 8ª C destacou-se, demonstrando
uma eficiência considerável na utilização do software. As salas que utilizaram o jogo tiveram
uma variação muito pequena no resultado.
A seguir, sintetizamos graficamente os resultados coletados:
198
Gráfico 3 - Médias das turmas – Torres de Hanói - 8ª série Fonte: Elaborado pela autora
8,68,4
8,8
7,3
9,2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Turm as
Méd
ia
8ª A
8ª B
8ª C
8ª D
8ª E
199
4.4.11 Considerações sobre as questões por série
Habilidades necessárias para resolução de cada questão
Questão 1: Perceber a relação existente entre o número de jogadas e o número de discos. Há
uma expressão que descreve qual o número mínimo y de jogadas para x discos; este se
relaciona com uma potência de base 2.
Questão 2: Para x discos, temos 2x – 1 jogadas mínimas. Logo, a representação com as
variáveis x e y, (sendo y a quantidade mínima de jogadas dependendo de x discos), inicia no
aluno a noção intuitiva de função.
Questão 3: Diante da lei de associação entre y discos e x movimentos, é possível calcular
tanto discos, quando conhecemos os movimentos mínimos, quanto vice-versa.
Questão 4: Estabelecer relações entre número de movimentos e tempo por movimento.
Converter unidades de tempo (segundos para minutos). Usar a estimativa para obter o
resultado.
Questão 5: Observar o crescimento do número de jogadas, quando o número de discos
aumenta. Esse crescimento exponencial comprova ser humanamente impossível transpor 64
discos do 1o ao 3o pino. Se o sacerdote gastasse 1 segundo por movimento, a tarefa levaria
mais de 500 bilhões de anos.
Os resultados por questão são demonstrados no quadro abaixo. Nele, apresentamos as
porcentagens de acerto por questão e por série, bem como a classificação de cada série
referente ao desempenho.
200
Tabela 6 – Porcentagem de acertos por série/questão
Questão 8ªA 8ªB 8ªC 8ªD 8ªE Total Classificação 1 90% 83% 90% 96% 59% 328 4 2 76% 83% 93% 93% 68% 337 3 3 83% 80% 81% 82% 71% 314 5 4 96% 93% 96% 96% 87% 372 1 5 83% 83% 100% 82% 78% 343 2 Fonte: Elaborado pela autora
As questões 1 e 3 mostraram um desempenho menor que o esperado. Alguns alunos
têm dificuldade em associar uma grandeza à uma incógnita e estabelecer relações entre elas.
As duas questões exigiam do aluno a transferência de relação entre o número de discos e a
quantidade mínima de jogadas.
A questão 2, assim como as questões 1 e 3, requer estabelecimento de relações.
Entender que uma variável está em função de outra, por meio de uma lei de associação.
As questões 4 e 5 exigiam estimativas de tempo por movimento em relação à
quantidade mínima de jogadores. A utilização de uma regra de três simples solucionava o
problema.
A seguir, sintetizamos, graficamente, os resultados obtidos das questões, por sala.
Gráfico 4 – Porcentagem de acertos por questão - 8ªA Fonte: Elaborado pela autora
90%76%
83%96%
83%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Número das questões
Questão 1
Questão 2
Questão 3
Questão 4
Questão 5
201
Gráfico 5 – Porcentagem de acertos por questão - 8ªB Fonte: Elaborado pela autora
90% 93%81%
96% 100%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Número das questões
Questão 1
Questão 2
Questão 3
Questão 4
Questão 5
Gráfico 6 – Porcentagem de acertos por questão - 8ªC Fonte: Elaborado pela autora
83% 83% 80%
93%83%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Número das questões
Questão 1
Questão 2
Questão 3
Questão 4
Questão 5
202
96% 93%82%
96%
82%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Número das questões
Questão 1
Questão 2
Questão 3
Questão 4
Questão 5
Gráfico 7 – Porcentagem de acertos por questão - 8ªD Fonte: Elaborado pela autora
59%
68% 71%
87%
78%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Número das questões
Questão 1
Questão 2
Questão 3
Questão 4
Questão 5
Gráfico 8 – Porcentagem de acertos por questão - 8ªE Fonte: Elaborado pela autora
203
4.4.12 Depoimento do professor responsável pelo projeto
Nome: Dalson Alves de Lima Graça Formação: Licenciatura em Matemática, mestre em Educação, Administração e Comunicação Experiência acadêmica: 9 anos como professor de Matemática, Cálculo e Estatística Aplicada no Ensino Fundamental II, Médio e Superior Tempo que trabalha no Colégio Albert Sabin: 7 anos 1. Como foi o planejamento desta aula? A aula foi planejada visando a tornar aplicativo o tema “potenciação” por meio de uma atividade lúdica. Busca por textos e jogos relacionados ao tema. As aulas foram divididas em: encontros para apresentação, trabalho com o software “Torres de Hanói”, jogando com os pinos e discos e avaliação.
2. Como foi feita a seleção de conteúdo? Conteúdo programático da 8a série: potenciação e suas propriedades.
3. Como foi selecionado o método didático de ensino? O método comparativo foi selecionado para identificar pontos em que a aprendizagem não foi efetiva. Alguns grupos foram ao laboratório trabalhar com o software, e outros grupos o fizeram em sala de aula com os jogos. Todos os grupos tiveram a introdução teórica em sala.
4. Quais as vantagens do método escolhido? Facilita a análise dos dados. Após a avaliação, faz-se uma tabulação dos resultados. Posteriormente, comparam-se os grupos que foram ao laboratório e os grupos que trabalharam com os jogos em sala.
5. Quais as intercorrências durante a execução da aula? Não houve intercorrências.
6. Como você observou a reação dos alunos, especificamente, no que diz respeito ao conteúdo que estava sendo ensinado? Os alunos perceberam que, ao aumentar o número de discos, o número de movimentos cresce de forma exponencial; daí a percepção do conceito de potências ministrado em sala.
204
7. Quais as manifestações dos alunos após a aula? Utilizar práticas diferentes da rotina (lousa e giz) sempre é bem vista pelos alunos. Cabe ao professor explorá-las a fim de absorver ao máximo a criatividade e o envolvimento dos alunos. A manifestação comum era: “quando vamos sair da sala como os colegas da outra turma?”
8. Quais as dificuldades encontradas durante o desenvolvimento da aula? Alguns alunos são mais lentos, mas não considero isso uma dificuldade.
9. Cite os pontos positivos e os pontos negativos desta aula especificamente. Positivos: exploração, transferência, estabelecimento de relações entre a teoria e a prática. Negativos: alguns alunos têm dificuldade em estabelecer relações, por mais lúdica que seja a atividade, há um bloqueio quando é preciso utilizar cálculos.
10. Anote, a seguir, algum comentário que você ache pertinente e que não foi possível ser explorado nas questões anteriores. O projeto Torres de Hanói pode ser adaptado, segundo o olhar do professor, para outras séries abrangendo os tópicos: seqüências, funções e contagem.
11. Faça um paralelo/comparação entre a experiência de ministrar aula com o uso do computador e suas experiências anteriores, ao ministrar o mesmo conteúdo sem o uso desse recurso. Estimular a memória do aluno é uma prática que considero relevante para o estabelecimento de associações entre teoria e prática. O dinamismo da aula deve ocorrer tanto com a utilização do computador como sem ele. O computador é um recurso didático. Cabe ao professor fazer dele seu aliado para aumentar o entusiasmo dos alunos pela sua aula.
12. O que você teve de aprender, estudar e treinar para, como professor, conseguir utilizar essa tecnologia? A elaboração da avaliação solicitou cuidados: não havia um conteúdo com exercícios, e sim uma série de situações que envolviam o número de discos, a quantidade de movimentos e a lenda das Torres de Hanói.
13. Qual sua avaliação dessa aula com esse tipo de recurso didático? No âmbito da observação de “como se aprende” é interessante analisar as conexões que são estabelecidas, diante da utilização de diferentes recursos didáticos sobre o mesmo tema.
205
4.4.13 Análise dos resultados - professor
De forma geral, as turmas obtiveram um rendimento satisfatório. A utilização do
software é positiva no aspecto exploratório de recursos multimídia. O software Torres de
Hanói tem um contador de jogadas e avisa quando se ultrapassa a quantidade mínima de
movimentos. Não explora, porém, a visão espacial e a memorização de movimentos,
fundamentais para dar significado ao jogo.
206
5 RESULTADOS E CONCLUSÃO
Essa dissertação teve como objetivo o desenvolvimento de uma proposta de formação
continuada de caráter colaborativo, facilitando a introdução dos professores na utilização do
recurso da Informática como possibilidade de representar conhecimentos significativos em
um ambiente de aprendizagem.
As atividades foram realizadas no Colégio. Assim, os professores tiveram condições para
utilizar os recursos disponíveis no laboratório e na sala dos professores.
A discussão sobre o uso do computador na educação gira em torno de vários e diversificados
argumentos, determinando formas diferentes de seu uso. Um desafio refere-se à formação dos
professores: o que aprender, como aprender, quem deve aprender, quem ensina.
O acompanhamento contínuo da coleta de dados dos projetos e da formação dos
professores, tanto em serviço como em cursos de atualização contínua, permitiu-me concluir
que o uso do computador somente terá sentido educacional se propiciar mudanças
significativas no ambiente de aprendizagem. Para chegar-se a essas mudanças, é urgente:
- valorizar a escola como ambiente de aprendizagem docente que permita trocas efetivas entre
todos os elementos, ou seja, que favoreça a comunicação, redimensionando as relações
dinâmicas entre professor-aluno, aluno-aluno e professor-professor. Nesse ambiente de
aprendizagem, professores colaborativos levam a práticas pedagógicas que proporcionam um
desenvolvimento integrado dos conteúdos e, conseqüentemente, um ensino significativo para
o aluno.
Em uma cultura de colaboração, os fracassos e as incertezas não são protegidos e defendidos, mas partilhados e discutidos, na busca de apoio. Existe uma ampla concordância em relação a valores educacionais, mas tolera-se a discordância e estimula-se dentro de certos limites. Trabalha-se duro, tem-se forte compromisso compartilhado, de dedicação, de responsabilidade coletiva e um senso especial de orgulho pela instituição. Reconhece-se o propósito do professor e a ele se dá espaço. São debatidos, com freqüência, os propósitos, os valores, e suas relações com a prática. Estes ambientes caracterizam-se por maior satisfação e produtividade, bem como pelo aumento de bons resultados. Nessas escolas, o individual e o grupal são inerentes e simultaneamente valorizados. Sentir-se parte de um grupo e trabalhar em equipe são assumidos como responsabilidade coletiva (CARVALHO, 2006, p. 73).
207
- ter como meta sua integração, na medida do possível, em um projeto interdisciplinar, com a
finalidade de provocar mudanças nas práticas dentro da escola, isto é, propiciar práticas
coletivas de trabalho entre diferentes sujeitos que envolvem professores e alunos e a adoção
de uma atitude diferenciada quanto à construção do saber.
A informática educativa tem sido utilizada para favorecer o processo de ensino/aprendizagem, a aprendizagem com autonomia como co-autora nos aspectos afetivos, sociais e cognitivos do ser humano, auxiliando na elaboração de projetos de trabalho como poderoso recurso didático proporcionado pelo uso da mídia (PETITTO, 2003, p. 22).
- orientar a prática docente a favor de um ensino reflexivo, observando o ambiente de
aprendizagem em que o computador deve ser visto como uma ferramenta por meio da qual as
pessoas possam compartilhar suas indagações e descobertas com outras pessoas;
- despertar a consciência do professor, elemento importante na mediação da aprendizagem,
como informador, facilitador e aprendiz nas discussões com os alunos, responsável pelas
buscas de materiais culturais para o enriquecimento do ambiente de aprendizagem,
pesquisador constante e organizador de conteúdos e das atividades curriculares socialmente
relevantes;
- criar uma prática educacional que leve à interdisciplinaridade, vista nos seus diferentes
ângulos: desenvolvimento de uma atitude interdisciplinar na construção do conhecimento,
trabalho coletivo, construção do conhecimento pelo diálogo;
- oferecer aos alunos a possibilidade de uma aprendizagem significativa para apreensão da
realidade, mediante exploração de programas dinâmicos, colocados em situação em que a
realidade não pode ser revelada e manipulada no mundo físico, ou outros programas
específicos para desenvolver habilidades de resolução de problemas, jogos ou programas com
exercícios de atividades criativas;
208
“Não podemos reduzir o papel da tecnologia a uma parceira do processo de ensino, onde o professor é ativo transmissor de informações e o aluno é um ser passivo receptor. A tecnologia, enquanto recurso agregador de valor pedagógico, deve proporcionar situações que colaborem efetivamente para o processo de ensino, que tem como contrapartida uma aprendizagem significativa, rumando para o desenvolvimento de habilidades e competências” (PRIMERANO,2004, p. 37).
- valorizar os registros durante todo o processo de desenvolvimento dos projetos e,
constantemente, reavaliar o seu andamento.
A complexidade do assunto formação docente e uso da Informática na educação exige
reflexões amplas. A formação de professores deve vir acompanhada não somente de
conhecimento técnico, mas também de uma supervisão participativa e de uma fundamentação
filosófica da educação, como: conhecimento básico de Informática, conhecimento
pedagógico, formas de gerenciamento da sala de aula ao utilizar recursos tecnológicos,
didática, interdisciplinaridade e forma de abordagem da aprendizagem significativa.
Conclui-se que essa formação deve ser contínua e permanente, sofrendo reavaliações
constantes por meio de cursos, reuniões, palestras, momentos de reflexão e de troca sobre a
prática vivenciada pelos professores.
Este trabalho mostrou, também, que a Informática pode ser inserida em qualquer
disciplina do currículo, pois o nível de domínio exigido dos professores depende apenas do
seu convívio com os computadores, uma vez que há sempre um técnico à disposição para
auxiliar em uma eventual necessidade.
De acordo com nossa experiência, aprendemos que há professores que precisam
somente do espaço e outros, de proximidade, auxílio. Durante a execução deste estudo,
observamos que a professora de Matemática conduzia seu trabalho mais livremente,
planejando seus próprios passos, solicitando auxílio somente ao prever possíveis
dificuldades. Já com relação à professora de Arte, o acompanhamento foi mais próximo,
exigiu mais a nossa intervenção.
209
Podemos esclarecer esse aspecto, recorrendo a seus depoimentos:
“Pensando em facilitar a atividade para os alunos, elaborei uma apostila, explicando o menu do Cabri e fazendo um roteiro dos passos a serem realizados no computador.”
O depoimento acima é da professora de Matemática com especialização em análise de
sistemas. Espontaneamente e com facilidade, preparou material complementar para os alunos.
Ao ser questionada sobre os saberes que deveria ter para utilizar o programa, a
professora de Arte respondeu: “só administrei, pois a professora de Informática esteve
presente”.
Observamos que a presença da professora especialista trouxe mais segurança à
professora.
Podemos inferir que, ao utilizar o computador, a segurança do professor depende de
uma estrutura escolar de apoio tecnológico e pedagógico, ambos inter-relacionados. Essa
reciprocidade de relações, tentando suprir as necessidades, pode ser avaliada como um
momento de reflexão sobre a prática pedagógica, contribuindo com o processo de formação
contínua dos professores.
Os dados obtidos e as análises realizadas referentes aos projetos desenvolvidos
sugerem resultados positivos no que diz respeito à aprendizagem do aluno e do professor.
Quanto ao projeto Torres de Hanói, fizemos um experimento grupo-experimental, para
aferir em que medida a Informática faria uma diferença na aprendizagem discente, quando
realizada em concomitância com as tradicionais salas de aulas. Percebemos que não houve
uma diferença significativa; porém, um único experimento não é suficiente para avaliarmos os
benefícios ou não da Informática na aprendizagem.
Os professores apropriaram-se da Informática de formas diversas, adequando o seu
uso às suas próprias necessidades. Essas apropriações, como parte integrante e positiva de um
210
processo de autoformação, foram consideradas, pois percebemos que os professores foram
capazes de acompanhar as atividades propostas e motivar os colegas.
Retomando os conceitos de Fullan e Hargreaves, citados no capítulo 2 desta pesquisa,
nas escolas em movimento, isto é, aquelas enriquecidas em termos de aprendizagem,
predominam o trabalho em conjunto, compartilhado. A ajuda recíproca faz parte de
aperfeiçoamento contínuo.
Ao longo dos anos, paralelamente ao crescimento da Informática Educacional, a
Informática administrativa do Colégio também se desenvolveu, passando de uma fase em que
quase tudo era manual para uma fase em que quase tudo, em termos de procedimentos, é
eletrônico.
É caso de carteirinha com foto digitalizada, do controle de notas, das fichas disciplinares de
alunos disponíveis no site do Colégio, do diário de classe. Hoje, caminhamos para a
disponibilidade e o compartilhamento de informações. Todo esse trabalho está a cargo do
Departamento de Informática do Colégio que é comandado por um programador e um analista
de sistemas.
Esse caminho é corroborado pelo depoimento da diretora do Colégio Albert Sabin:
Na prática, no Colégio Albert Sabin, parece-me que a escola está em movimento constante na direção do aperfeiçoamento e da ampliação da utilização destes recursos, seja através do investimento na composição de um parque de equipamentos adequado, seja por meio do investimento na formação das equipes docente e administrativa para o domínio das possibilidades oferecidas pela tecnologia, seja através da construção de uma cultura que privilegia a construção/disseminação do conhecimento, que incentiva indiretamente a busca de meios mais ágeis e eficazes que a suportem.
O envolvimento profissional e a participação direta da pesquisadora no contexto em
que as investigações foram realizadas concorreram para o levantamento de novas questões. A
proposta de uso da Informática foi introduzida como meio de formação e como seu produto.
Essa proposta justifica-se em razão das transformações culturais pelas quais o mundo está
passando, que exigem preparo docente, a fim de que esses professores não sejam incluídos na
211
lista dos infoexcluídos, e seus alunos, na de analfabetos digitais. A preocupação com a
formação e a definição de suas estratégias, suas finalidades, o incentivo à reflexão, tão
necessária à atuação consciente desses profissionais, inclusive com relação a como e por que
adotar tecnologias em suas salas de aula permearam o desenvolvimento deste trabalho.
Assumindo o pressuposto de que a formação é resultante de uma trajetória pessoal e
profissional, que não se restringe a momentos de formação em serviço, que exige um grau de
reflexão e transformação, de uma participação ativa no processo de ensino-aprendizagem,
defende-se a idéia de que foi um projeto que trouxe contribuições significativas a professores
e alunos.
A aplicação / desenvolvimento de atividades para a formação de professores, que
permitem a construção de conhecimento no contexto de trabalho, envolve o acompanhamento
e assessoramento pedagógico constantes como um auxiliar na construção desses novos
conhecimentos.
A contribuição final deste trabalho encontra-se nos relatos apresentados pelos
professores e alunos em que se evidenciam os aspectos educacionais da utilização da
Informática como recurso para melhoria das aulas. Conclui-se que essa prática provocou
mudanças significativas em todo o ambiente escolar. Esse recurso educacional, porém,
somente se sustenta com uma proposta mais ampla de educação, por intermédio do
movimento de formação docente continuada, em um trabalho reflexivo, que encontre na
escola um espaço de experimentação, avaliação e aprendizagem.
“O professor jamais será substituído pelo computador, o que ocorrerá é uma mudança
de postura deste em relação ao processo ensino-aprendizagem.” (TAJRA, 2001, p. 70)
212
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ZEICHNER, Kenneth. A formação reflexiva de professor: idéias e práticas. Lisboa: Educa, 1993.
215
APÊNDICE 1
Questionário inicial aplicado aos professores do Ensino Fundamental – nível II
Nome: __________________________________________________________________ Disciplina: _______________________________________________________________ Séries: __________________________________________________________________
� Você já teve alguma experiência em projetos com uso da Informática? ( ) Sim ( ) Não
� Você faz uso pessoal dos recursos da Informática? Em caso afirmativo quais? ( ) Sim ( ) Não __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
� Sugira temas para a capacitação docente no uso da Informática. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
216
APÊNDICE 2
Questionário aplicado à diretora do Colégio Albert Sabin
1. Qual sua formação?
2. Há quanto tempo trabalha neste Colégio?
3. Como você descreveria o Colégio do ponto de vista administrativo e
pedagógico?
4. Como você avalia o processo de formação docente no Colégio?
5. Qual o perfil necessário do profissional para este novo século?
6. Quanto ao processo de utilização da Informática, como se inter-relacionam, dentro dele, os
recursos humanos, técnicos e pedagógicos no dia-a-dia, na tarefa de atender à escola e aos
alunos?
217
APÊNDICE 3
Questionário aplicado aos professores após o projeto desenvolvido junto a Informática
Nome: ___________________________________________________________________ Formação: ________________________________________________________________ Experiência acadêmica: _____________________________________________________ Há quanto tempo trabalha no Colégio Albert Sabin? ______________________________ 1. Como foi o planejamento desta aula? 2. Como foi feita a seleção de conteúdo? 3. Como foi selecionado o método didático de ensino? 4. Quais as vantagens do método escolhido? 5. Quais as intercorrências durante a execução da aula? 6. Como você observou a reação dos alunos especificamente no que diz respeito ao conteúdo que estava sendo ensinado? 7. Quais as manifestações dos alunos após a aula? 8. Quais as dificuldades encontradas durante o desenvolvimento da aula? 9. Cite os pontos positivos e os pontos negativos desta aula especificamente. 10. Anote, a seguir, algum comentário que você ache pertinente e que não foi possível explorar nas questões anteriores. 11. Crie um paralelo/comparação entre a experiência de ministrar aula com o uso do computador e suas experiências anteriores, ao ministrar o mesmo conteúdo sem o uso deste recurso. 12. O que você teve que aprender, estudar e treinar para, como professor, conseguir utilizar essa tecnologia? 13. Qual a sua avaliação dessa aula com esse tipo de recurso didático?
218
APÊNDICE 4
Questionário aplicado aos alunos após o projeto desenvolvido junto a Informática
No Tempo das Galinhas
1. O que você mais gostou no trabalho ?
2. Como foi trabalhar com o mesmo material em várias disciplinas?
3. Escreva como foi o trabalho utilizando a informática.
ABAPORU 1. Escreva as etapas desenvolvidas até a produção final. 2. Qual foi a etapa mais motivante?
3. Quais as vantagens ou desvantagens da utilização da informática neste trabalho?
219
ANEXO 1
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