18. el arte de_fallar carlos osorio

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Carlos A. Osorio, PhD Profesor y Director, Master de Innovación Universidad Adolfo Ibáñez El Arte de Fallar retos, ideas y el rol de prototipos y experimentación miércoles 10 de noviembre de 2010

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Page 1: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Carlos A. Osorio, PhDProfesor y Director, Master de InnovaciónUniversidad Adolfo Ibáñez

El Arte de Fallar

retos, ideas y el rol de prototipos y experimentación

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 2: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Falla Error Fracaso≠ ≠Resultado (muchas

veces) irreversible de un proceso de innovación

NegligenciaResultado buscado durante un proceso

de innovación

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 3: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

La mejor manera de evitar fracasos es fallar mucho, lo más temprano, seguido y barato posible

Fallar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 4: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Sabían que ?

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 5: 18. el arte de_fallar carlos osorio

75% de fracasos en innovación comienzan en ideas consideradas geniales

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 6: 18. el arte de_fallar carlos osorio

99% de los éxitos comienzan por identificar problemas que vale la pena resolver

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 7: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Puntos de Comienzo

Ideas vs. “Retos”“Anclaje” (Teach 2004): sesgo cognitivo creado en torno a una idea que influye

en las personas asignándole una probabilidad de éxito superior a la real

Influye en proceso de desarrollo orientándolo a “validar” la idea, iterar en torno a ella, o rechazarla (junto al

problema que trata de resolver)

Ambigüedad limitada

Se elimina el anclaje en torno a la idea, y se focaliza en un problema u oportunidad a resolver (el reto).

El proceso de desarrollo se orienta a encontrar la mejor solución posible al “reto”, para lo que se crea, busca, prueba y refina un gran número de ideas alternativas para encontrar una solución

Alta ambigüedad

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 8: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

(enamórense de sus desafíos...y no de sus ideas)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 9: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Sabían que ?

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 10: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Un éxito cuesta lo mismo que un fracaso

Tiempo

Dinero

Esfuerzo de Desarrollo

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 11: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

(no tome atajos por “ahorrar”)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 12: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Sabían que ?

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 13: 18. el arte de_fallar carlos osorio

De cada 100 proyectos de Innovación

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 14: 18. el arte de_fallar carlos osorio

fracasa dentro de primeros 6 meses

85%

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 15: 18. el arte de_fallar carlos osorio

fracasa dentro de primeros 12 meses

95%

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 16: 18. el arte de_fallar carlos osorio

principalmente por hacer las cosas mal

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 17: 18. el arte de_fallar carlos osorio

ParadojaPerfil de Identificación

de Problemas

Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 18: 18. el arte de_fallar carlos osorio

ParadojaPerfil de Identificación

de Problemas

Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 19: 18. el arte de_fallar carlos osorio

% Acumulado de Problemas

100%

80%

Proyecto Fallido

Tiempo de Desarrollo

Grandes Inversiones

“The Big Picture”

Exploración y Descubrimiento

Generación de Alternativas

Desarrollo a nivel de sistema

Lanzamiento y Explotación

Fuente: Osorio (2010)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 20: 18. el arte de_fallar carlos osorio

% Acumulado de Problemas

100%

80%

Proyecto Fallido

Proyecto Exitoso

Tiempo de Desarrollo

Grandes Inversiones

“The Big Picture”

Exploración y Descubrimiento

Generación de Alternativas

Desarrollo a nivel de sistema

Lanzamiento y Explotación

Fuente: Osorio (2010)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 21: 18. el arte de_fallar carlos osorio

% Acumulado de Problemas

100%

80%

Proyecto Fallido

Proyecto Exitoso

Tiempo de Desarrollo

Grandes Inversiones

“The Big Picture”

Exploración y Descubrimiento

Generación de Alternativas

Desarrollo a nivel de sistema

Lanzamiento y Explotación

Fuente: Osorio (2010)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 22: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Las 7 diferenciasProyecto Exitoso

1.Origen: una necesidad, problema u oportunidad identificada en el mercado

2.Planificación: cómo gestionar el proceso de desarrollo

3.Identificación y solución de problemas: inversión realizarlo lo antes posible (“front loading problem solving”)

4.Participación de clientes y usuarios: explícitamente considerado desde un principio, y de manera activa

5.Experimentación y prototipeo: se planifica y define presupuesto para generación, prueba y refinación de conceptos

6.Preparación de lanzamiento y explotación: preocupación por aprender y diseñar antes de comenzar producción. Se puede necesitar nuevas capacidades

7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente

Proyecto Fallido1.Origen: ideas percibidas como de gran

potencial2.Planificación: cómo desarrollar e

implementar la idea3.Identificación y solución de problemas:

sucede en las etapas finales del proyecto, al buscar implementar rápido

4.Participación de clientes y usuarios: limitada. Equipo tiende a incorporarlas sólo al principio y al final

5.Experimentación y prototipeo: baja inversión, concentrada en el desarrollo del plan piloto

6.Preparación de lanzamiento y explotación: se utiliza las capacidades instaladas de la empresa, sin mayores cuestionamientos

7.Gestión de Fallos: inexistente

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 23: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Las 7 diferenciasProyecto Exitoso

1.Origen: una necesidad, problema u oportunidad identificada en el mercado

2.Planificación: cómo gestionar el proceso de desarrollo

3.Identificación y solución de problemas: inversión realizarlo lo antes posible (“front loading problem solving”)

4.Participación de clientes y usuarios: explícitamente considerado desde un principio, y de manera activa

5.Experimentación y prototipeo: se planifica y define presupuesto para generación, prueba y refinación de conceptos

6.Preparación de lanzamiento y explotación: preocupación por aprender y diseñar antes de comenzar producción. Se puede necesitar nuevas capacidades

7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente

Proyecto Fallido1.Origen: ideas percibidas como de gran

potencial2.Planificación: cómo desarrollar e

implementar la idea3.Identificación y solución de problemas:

sucede en las etapas finales del proyecto, al buscar implementar rápido

4.Participación de clientes y usuarios: limitada. Equipo tiende a incorporarlas sólo al principio y al final

5.Experimentación y prototipeo: baja inversión, concentrada en el desarrollo del plan piloto

6.Preparación de lanzamiento y explotación: se utiliza las capacidades instaladas de la empresa, sin mayores cuestionamientos

7.Gestión de Fallos: inexistente

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 24: 18. el arte de_fallar carlos osorio

(siga un proceso de innovación sin saltarse

etapas)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 25: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 26: 18. el arte de_fallar carlos osorio

¿y los grandes?

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 27: 18. el arte de_fallar carlos osorio

lo hacen bien...

la pregunta es ¿cómo?

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 28: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 29: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

( )miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 30: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

A mayor riesgo, mayor ¿...?

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 31: 18. el arte de_fallar carlos osorio

¿Qué dice la teoría?Incertidumbre

Oportunidades para Creación de Valor

Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 32: 18. el arte de_fallar carlos osorio

¿Qué dice la teoría?Incertidumbre

Oportunidades para Creación de Valor

Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)

Innovación como “búsqueda tecnológica”

Fuentes: Fleming (2001), Fleming y Sorenson (2004)

Innovación como “proceso de aprendizaje”

Fuentes: Beckman y Barry (2007)

+

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 33: 18. el arte de_fallar carlos osorio

¿Qué dice la teoría?Incertidumbre

Oportunidades para Creación de Valor

Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)

Innovación como “búsqueda tecnológica”

Fuentes: Fleming (2001), Fleming y Sorenson (2004)

Innovación como “proceso de aprendizaje”

Fuentes: Beckman y Barry (2007)

+Múltiples Espacios de

Diseño: ¿Cuál es el mejor?

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 34: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

sabemos el punto de partida...pero no la llegada

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 35: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Tensión

Elaborar Refinar

Punto de Partida

Proceso de DiseñoResultado

Proceso de Diseño

Búsqueda de Oportunidades va desde una pregunta a múltiples opciones

Creación de Alternativas

Proceso de Decisión va desde muchas opciones, a una solución

Elección entre distintas alternativas

Fuente: Buxton (2009)

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 36: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Balance

Punto de Partida

Proceso de Diseño

Balance entre (i) la generación de información e ideas para solucionar un reto con (ii) el filtro y reducción de alternativas

que resulta de la toma de decisiones

Fuente: Buxton (2009)

[email protected]

Resultado

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 37: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

( )miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 38: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 39: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Modos de Actuar

PrototiparIdearEmpatizar Definir Probar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 40: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Prototipar Prototipo

No es lo mismo...

“cualquier tipo de representación, en cualquier

medio, diseñada para entender, explorar o

comunicar que podría significar interactuar con un producto o sistema que se

está diseándo”

“una actitud mental que permite al equipo pensar en el problema en términos de diseñar una experiencia integrada, en vez de un artefacto específico”

Fuente: Buchenau & Fulton Suri (2000)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 41: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 42: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Proceso General de Innovación

Fuente: Osorio (2010)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 43: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Proceso General de Innovación

Fuente: Osorio (2010)

20 Decisiones 26 Decisiones

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 44: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Proceso General de Innovación

Fuente: Osorio (2010)

20 Decisiones 26 Decisiones

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 45: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Ciclos de Aprendizaje

 Construir  Proto+pos

Modificar  Entendimiento

¿Necesidad  de  Refinar  los  proto+pos?

Refinar  ConceptosNuevas  Areas  de  

Oportunidad  y  Diseño  de  Conceptos

Lluvia  de  Ideas

Aprender

Analizar  Datos

Obtener  Retroalimentación

Hacer  Pruebas

Proto+peo PruebasGeneración  de  

Ideas

Implementación

Si

No

Fuente: Osorio (2010)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 46: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Tipos de Prototipos$ $$$$ $$$$$$$$$$

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 47: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Tipos de Prototipos

De Inspiración: ¿qué podría ser?

Buscar las fallas (qué podría no funcionar)Prototipear para pensarPrototipos de baja resoluciónHágalo Ud. mismo

$ $$$$ $$$$$$$$$$

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 48: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Tipos de Prototipos

De Evolución: ¿qué debería ser?

Espere cambiosPrototipear para experimentarPrototipos focalizados (por necesidad)Hágalo con un experto

De Inspiración: ¿qué podría ser?

Buscar las fallas (qué podría no funcionar)Prototipear para pensarPrototipos de baja resoluciónHágalo Ud. mismo

$ $$$$ $$$$$$$$$$

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 49: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Tipos de Prototipos

De Evolución: ¿qué debería ser?

Espere cambiosPrototipear para experimentarPrototipos focalizados (por necesidad)Hágalo con un experto

De Inspiración: ¿qué podría ser?

Buscar las fallas (qué podría no funcionar)Prototipear para pensarPrototipos de baja resoluciónHágalo Ud. mismo

De Validación: ¿qué será?

Gestione cambiosPrototipear especificacionesPrototipos integradosQue lo haga un especialista

$ $$$$ $$$$$$$$$$

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 50: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Fuente: Snyder (2004) , Cap 15

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 51: 18. el arte de_fallar carlos osorio

El rol de experimentación y prototipos

% Acumulado de Problemas

100%

80%

Proyecto Exitoso

Tiempo de Desarrollo

Exploración y Descubrimiento

Generación de Alternativas

Desarrollo a nivel de sistema

Lanzamiento y Explotación

Prototipos de inspiración (muchos)

Prototipos de evolución (pocos)

Prototipos de validación (muy pocos)

Experimentación

Análisis de “reto”, sus dimensiones y el

mercado

Fuente: Osorio (2010)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 52: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Guías para Experimentar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 53: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso

Guías para Experimentar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 54: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso

Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.

Guías para Experimentar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 55: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso

Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.

Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración

Guías para Experimentar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 56: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso

Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.

Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración

Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo

Guías para Experimentar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 57: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso

Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.

Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración

Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo

Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo

Guías para Experimentar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 58: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso

Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.

Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración

Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo

Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo

Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras variables

Guías para Experimentar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 59: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso

Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.

Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración

Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo

Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo

Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras variables

Tipo - el grado en el que una variable es manipulada, de cambio incremental a cambio radical

Guías para Experimentar

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 60: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Muy Barato, Muy Tosco...pero Muy Bueno

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 61: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Muy Barato, Muy Tosco...pero Muy Bueno

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 62: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Decisiones que hacen la diferencia!"#$%&'()*$+,+-$./01#'2'$%34+

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Fuente: Osorio (2010)

20 Decisiones 26 Decisiones

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 63: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

organizarse para aprender mediante experimentación

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 64: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Falla Error Fracaso≠ ≠Resultado (muchas

veces) irreversible de un proceso de innovación

NegligenciaResultado buscado durante un proceso

de innovación

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 65: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Falla Error Fracaso≠ ≠Resultado (muchas

veces) irreversible de un proceso de innovación

NegligenciaResultado buscado durante un proceso

de innovación

↑ ↑ ↑

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 66: 18. el arte de_fallar carlos osorio

¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 67: 18. el arte de_fallar carlos osorio

¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos

necesidades latentes

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 68: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

Foco en Desafíos (y no sus ideas)

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 69: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

identificar lo relevante

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 70: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 71: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

observar en detalle

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 72: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

conectar lo no relacionado

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 73: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

generar muchas...

... analizarlas

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 74: 18. el arte de_fallar carlos osorio

y conceptualizarlas en prototipos

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 75: 18. el arte de_fallar carlos osorio

poner prototipos a prueba (fallar lo más pronto, seguido, rápido y barato posible) para...

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 76: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

...encontrar la mejor solución al desafío

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 77: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

recuerde: en esto no se ahorra

tomando atajos

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 78: 18. el arte de_fallar carlos osorio

[email protected]

el presupuesto de prototipeo y experimentación funciona

como un seguro

miércoles 10 de noviembre de 2010

Page 79: 18. el arte de_fallar carlos osorio

Carlos A. Osorio, PhDProfesor y Director, Master de InnovaciónUniversidad Adolfo Ibáñez

El Arte de Fallar

retos, ideas y aprender mediante prototipeo y experimentación

miércoles 10 de noviembre de 2010