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Jornada Pedaggica

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Cmo aplicar recursos ldicos en el aula

EXPOSITORAS: Martha Alvarado Cristina Jurado Nancy Crespo

CONOCE MS TU REVISTA

Diario El Comercio publica de manera gratuita y con circulacin nacional la nueva revista educAccin, material destinado a todos los actores del sector educativo pero, de manera especial, dirigida a maestros, maestras y padres de familia. aparece como una solucin prctica, vanguardista y didctica para suplir las necesidades profesionales y personales que a diario enfrentan los docentes del pas, especialmente aquellos que laboran en el rea fiscal y no poseen material alguno que los apoye en el proceso de enseanza-aprendizaje. La revista educAccin , cuya circulacin ser el segundo lunes de cada mes, busca entregar a los docentes recursos y temas de inters de fcil aplicacin en las aulas para lograr que, paulatinamente, nuevas pedagogas y tendencias sean utilizadas.

posee:Secciones fijas con temas educativos de vanguardia. Secciones de interaccin, consulta y apoyo sicopedaggico. Miscelneas de inters para docentes. Entrevistas y reportajes. Gua prctica de actividades, proyectos de aula, material didctico, etc. Inserto de proyecto Multireas, dedicado a trabajar 5 reas bsicas del currculo: Lenguaje, Matemtica, Sociales, Naturales, Valores; a travs de un proyecto que las integra con un tema central y las desarrolla con actividades ldicas, de investigacin, y vivenciales. Frente a una ausencia casi total de recursos didcticos ste es un recurso idneo para los docentes. Adems su presentacin y tratamiento son ideales para ser coleccionados por los docentes y ser empleados en los diferentes aos escolares y en todas las instituciones educativas.www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

CONOCE MS TU REVISTA

Estructura: Descripcin de temas en cada rea. Ejes transversales. Aplicacin de inteligencias mltiples. Ao de Bsica para aplicacin del proyecto. Lectura de induccin en cada rea. Seccin Recuerda con anotaciones tericas y recomendaciones para el tratamiento del tema. A jugar con lo aprendido, una seccin con alternativas didcticas y ldicas, sin dejar de lado el eje transversal que cruza el rea respectiva. El proyecto Multireas permite que mientras se refuerzan temas como la regla de tres, los adjetivos o los derechos de los nios se aprenda ms de los incas, el agua o los grupos tnicos del pas. Adems se presenta simultneamente con un sitio web en la pgina de EL COMERCIO. All los maestros encontrarn ms informacin acerca de los temas tratados en la revista, ms recursos didcticos, clasificados, foros, material fotocopiable para sus clases, etc. S parte de educAccin es una revista abierta para la publicacin de trabajos, experiencias y opiniones de los docentes. Secciones como: Aula de apoyo, Maestros creativos, Maestros positivos, Entrevista, Ms recursos didcticos, Rincn de lectura, entre otras destinadas a la participacin de los docentes de todo el pas. Envenos sus artculos, experiencias u opiniones a: [email protected] O comunquese con nosotros, Fundacin EL COMERCIO: 22505008 / 2505009 / 09709712 Nuestro fin es brindar al maestro ms recursos que faciliten su accionar como sujeto de cambios en nuestra sociedad.www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

Jornada Pedaggica Cmo aplicar recursos ldicos en el aula

CMO AplICAR RECURSOS ldICOS EN El AUlALa Segunda Jornada Pedaggica de la Fundacin El Comercio y Grupo Editorial Norma presenta a las maestras y a los maestros una propuesta denominada: Cmo aplicar recursos ldicos en el aula. La idea anterior remite a los materiales didcticos concretos que posibilitan un aprendizaje significativo mediante la ejecucin de actividades ldicas. Mientras los estudiantes juegan, viven experiencias que les permiten realizar observaciones y reflexionar. En este punto, conviene recordar que el aprendizaje ldico toma cada vez ms fuerza en los ambientes educativos porque es la forma de reemplazar al aprendizaje memorstico, vertical y receptivo.

las nias y los nios ponen en accin su creatividad al jugar, de modo que mientras juegan aprenden. Cmo aplicar recursos ldicos en el aula constituye una respuesta para varias interrogantes planteadas en la jornada pedaggica anterior denominada Jugar y vivir verdades claves para aprender, en la que la Dra. Mara Eugenia Lasso menciona los momentos del aprendizaje a manera de preguntas (pg. 8): De qu manera activo los conocimientos previos de mis estudiantes? Cmo los entusiasmo en el aprendizaje? Cmo desarrollo el proceso de aprendizaje? Qu recursos uso en el desarrollo? Qu actividades-juego diseo? Cmo consolido refuerzo y evalo? Cada pregunta corresponde a un momento del aprendizaje. Los momentos del aprendizaje en conjunto constituyen un ciclo didctico. A propsito de esto, surge una pregunta inmediata: Qu es un ciclo didctico? La respuesta: es el tiempo que se asigna para desarrollar los cuatro momentos del aprendizaje: inicio, desarrollo, refuerzo y evaluacin. El objetivo de la presente jornada es contestar las preguntas formuladas en la jornada anterior a travs del desarrollo de actividades ldicas para cada uno de los momentos del ciclo didctico; no sin antes recordar que, en la actualidad, las maestras y los maestros somos facilitadores del aprendizaje, no dueos del conocimiento: lo guiamos, lo orientamos, lo generamos. A continuacin, se presentan los cuatro momentos de un ciclo didctico y se proponen actividades ldicas que incluyen la utilizacin de materiales de apoyo.www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

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ESTRUCTURA dE UN CIClO dIdCTICO

Inicio Momento para la motivacin del aprendizaje, a travs de la activacin de conocimientos previos.

desarrollo Momento para hacer el enlace entre conocimientos previos y nuevos. Aprendizaje que privilegia el desarrollo de habilidades.

Refuerzo Momento para afianzar los aprendizajes.

Evaluacin Momento para verificar los aprendizajes.

INICIOMotivacin para el aprendizaje. Slo la motivacin induce a una persona a llevar a la prctica una accin y estimula su voluntad de aprender.

logros del primer momento didcticoPermite conocer qu saben los y las estudiantes y qu necesitan saber. Establece el punto de partida para los aprendizajes nuevos. Promueve aprendizajes nuevos. Garantiza aprendizajes nuevos.

dESARROllOActividades de aprendizaje que privilegian el desarrollo de habilidades cognitivas y procedimentales. En el momento del desarrollo la persona trabaja los conocimientos y procedimientos, hasta alcanzar un dominio suficiente.

logros del segundo momento didcticoFusiona, en forma progresiva, los conocimientos previos y los nuevos a travs del desarrollo de actividades. Establece relaciones entre el contenido tratado y el entorno. Contextualiza los contenidos tratados. Adquiere informacin y experiencias.www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

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REFUERZOConsolidacin de los aprendizajes. Es el momento para revisar resultados y para formar una idea global de las relaciones y de las propiedades aprendidas. En el momento del refuerzo la persona afianza definitivamente sus aprendizajes y los convierte en conocimientos permanentes.

logros del tercer momento didcticoSoluciona dudas de las y los estudiantes. Aclara confusiones. Corrige errores.

EVAlUACINMomento para comprobar y verificar los aprendizajes. En el momento de la evaluacin, la persona recoge, analiza e interpreta los resultados obtenidos. Es un espacio para el sondeo o exploracin y para el pronstico del aprendizaje y su verificacin.

logros del cuarto momento didcticoElabora conclusiones en relacin con el objetivo. Revela evidencias acerca de lo que se ha aprendido y de lo que no se logr aprender. Informa si se lograron los resultados previstos y deseados. Posibilita poner en juego los saberes para resolver situaciones problemticas en diversos contextos, ms all de realizar repeticiones de procesos.

Existe una estrecha relacin entre juego, pensamiento y lenguaje. Segn diana Sastre los juegos educativos se adaptan al conocimiento del alumno y a sus caractersticas pedaggicas, al mismo tiempo que captan su capacidad creativa y sensorial lo que consigue mayor participacin en un aprendizaje ldico.

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CMO AplICAR RECURSOS ldICOS EN El REA dE lENGUAJE

Las responsabilidades de los docentes del siglo XXI son innumerables; sin embargo, hay una que an requiere atencin especial: la incorporacin de nuevas estrategias ldicas que faciliten el proceso de enseanza-aprendizaje. En el rea de Lenguaje existe una triloga importante, representada de la siguiente forma: Juego

Pensamiento

Lenguaje

La relacin entre juego, pensamiento y lenguaje se establece porque el juego es el medio para desarrollar procesos mentales que se expresan a travs del lenguaje oral o escrito. El juego educativo es un mtodo eficaz que posibilita el aprendizaje significativo y que permite las siguientes acciones: se adapta al conocimiento y se expresa por medio del lenguaje coloquial; no es una actividad impuesta, sino de accin voluntaria; establece de forma espontnea y libre las reglas que lo determinan, por lo que sus reglas son respetadas; los espacios que requiere se adaptan de manera sencilla y el tiempo suele ser flexible; el desarrollo del juego es, por lo general, activo y permite la interaccin entre los participantes y concluye con la aceptacin de los resultados por consenso. El juego en el rea de Lenguaje, al igual que en las otras reas del saber, se lo puede utilizar en cualquier momento del ciclo didctico de aprendizaje: unas veces para motivar; otras para apoyar el aprendizaje; en otras ocasiones para reforzar; y, finalmente para evaluar. A continuacin, se presentan varios juegos que pueden ser aplicados en cualquier momento del ciclo didctico.

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JUEGO pARA INICIAR, dESARROllAR y EVAlUAR El ApRENdIZAJENombre: TARJETAS DE SECuENCIA Recurso: Tarjetas de secuencia Edad recomendada: de a 12 aos descripcin: Varias tarjetas ilustradas o dibujadas que representan diferentes situaciones relacionadas con el contexto socio cultural de las y los estudiantes. Secuenciadas, pueden desarrollar el contenido de obras narrativas, de preferencia, cuentos. Tiempo estimado: 5 a 90 minutos Materiales sugeridos: Cartn, cartulina, papel. Aplicaciones: Permite el desarrollo de varias destrezas de lenguaje oral y escrito, as como del pensamiento lgico, en cuanto a secuenciacin, comparacin, clasificacin, planteamiento de problema-solucin y causa-consecuencia. participantes: De acuerdo con el nmero de tarjetas. Las tarjetas de secuencia se utilizan en otras reas Matemtica, Entorno y/o Estudios sociales.

Instrucciones para el juegoSe recomienda que un grupo de estudiantes participe jugando con las tarjetas mientras los otros grupos observan. Coloque las tarjetas sobre una mesa con la ilustracin o el dibujo hacia abajo. Pida a cada estudiante que est jugando que elija una tarjeta y que se coloque en fila de izquierda a derecha. Solicite a cada jugador que exhiba la tarjeta elegida. Pida a algunos de los o las estudiantes que observan el juego describir, por turnos, una tarjeta. Pida a otro de los estudiantes que observan el juego describir todas las tarjetas de acuerdo con el orden en que se encuentran. Solicite a otro estudiante que cambie de lugar a los participantes y coloque las tarjetas segn su propia lgica. Luego, que describa las tarjetas en secuencia. Pida a otro estudiante que cambie ese orden por uno nuevo, de acuerdo con su lgica, y describa la nueva secuencia. (Se puede cambiar dos o tres veces la secuencia de tarjetas, moviendo a los participantes).www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

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Pregunte a los estudiantes que continan observando cul de las secuencias les ha parecido mejor. Por mayora elijan una secuencia. Solicite a las y los estudiantes que asignen nombres a los personajes, a los lugares y a los objetos. Pida a alguien narrar una historia de acuerdo con la secuencia de las tarjetas que eligieron. Solicite que se retire el estudiante que tiene la ltima tarjeta. Pida a otro estudiante que cambie el final de la historia. Instruya a las y los estudiantes para que escriban esta misma historia.

VariantesEl juego de tarjetas de secuencia puede adaptarse a distintas edades, de acuerdo con la exigencia para cada grupo; por ejemplo: nmero de prrafos, oraciones, puntuacin, estructura de un cuento, narracin simple, entre otras.

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JUEGO pARA dESARROllAR El ApRENdIZAJENombre: PARES O NONES Recurso: Naipes de verbos Edad recomendada: de 10 a 12 aos descripcin: Conjunto de cuarenta naipes que contienen la raz y la terminacin de verbos en sus tres conjugaciones: terminados en -ar, -er, -ir. Adems, dan la posibilidad de identificar verbos regulares e irregulares. Tiempo estimado: 5 minutos Material sugerido: Cartulina. Aplicaciones: Permite el desarrollo de las destrezas de lenguaje, en cuanto a composicin, conjugacin y composicin. Asimismo, fortalece las destrezas de pensamiento lgico: relacin, secuencia, comparacin y orden.

Instrucciones para el juegoSe recomienda que cada dos estudiantes cuenten con un naipe de verbos. Adems, deben tener una moneda. Pida a los y las estudiantes que formen parejas y decidan qu grupo desea pares y cul nones. Se lanza una moneda y de acuerdo con el resultado, las parejas inician el juego. Cada grupo tiene diez minutos para hacerlo. Explique que cada pareja debe colocar el naipe completo sobre la mesa. Las parejas que sacaron pares deben buscar entre las cartas tres races de verbos terminados en -ar, -er, -ir y sus terminaciones; mientras que las parejas nones deben buscar dos races y varias terminaciones de verbos que no se pueden completar con una sola raz. Terminado el tiempo establecido, cada pareja debe leer los verbos que form. Solicite a las y los estudiantes que comparen los verbos y agrupen aquellos que tienen las mismas caractersticas. Pida a todos los grupos que escriban los verbos en los siguientes cuadros de acuerdo con la descripcin provista.11 www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

Verbos regulares que mantienen la raz y la terminacin

Verbos irregulares que cambian la raz y la terminacin

VariantesEl juego de pares o nones con naipes de verbos puede ser utilizado en forma gradual: solo raz y terminacin, verbos regulares e irregulares, conjugacin de verbos, entre otros. Se pueden variar las reglas de juego. Adems, se pueden crear nuevos juegos al adaptarlos de otros que conozca el grupo.

JUEGO pARA EVAlUAR El ApRENdIZAJENombre: CuARENTA CON NAIPES DE SINNIMOS Recurso: Naipes. Edad recomendada: de 8 a 12 aos descripcin: Conjunto de 2 naipes de sinnimos con recursos grficos directamente relacionados con las palabras. La mitad de naipes (1) son palabras; la otra mitad, sus sinnimos. Tiempo estimado: 15 a 20 minutos Material sugerido: Cartulina. Aplicaciones: Permite el desarrollo de varias destrezas de pensamiento lgico, tales como la prediccin, la comparacin y la clasificacin. Tambin favorece el fortalecimiento de las siguientes destrezas de lenguaje: incremento del vocabulario y manejo del diccionario de sinnimos y antnimos.

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Instrucciones para el juegoSe recomienda que las y los estudiantes se agrupen en grupos de cuatro. Cada grupo debe ubicarse en una mesa y contar con un naipe. Pida a cada grupo que forme dos parejas para jugar. Solicite que establezcan, en consenso, un criterio para saber quin reparte las cartas; por ejemplo, quien saca una carta cuya palabra comienza con A, u otro criterio. Explique que se deben repartir cuatro cartas por persona y dejar diecisis cartas en el montn. Informe que deben asignar, en consenso, un valor de diez puntos a cada par de cartas de una palabra y su sinnimo, de modo que cuando se cuente las cartas obtenidas, la pareja ganadora sea quien alcance el puntaje de cuarenta. Explique que cada persona, en su turno, lanza una carta, quien sigue en el orden establecido, si tiene el sinnimo o palabra que significa lo mismo forma un par y acumula las dos cartas en su montn. As contina el juego hasta que se reparten nuevamente otras cuatro cartas por persona. Pida que al terminar todas las rondas cuenten los pares de cartas acumuladas, sumen el valor asignado a cada una y definan quin es la pareja ganadora.

VariantesEl juego de cuarenta con naipes de sinnimos tambin se puede jugar con un naipe de antnimos. Se pueden variar las reglas de juego. Adems se pueden crear nuevos juegos al adaptarlos de otros que conozca el grupo.1 www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

CMO AplICAR RECURSOS ldICOS EN El REA dE MATEMTICA

ApRENdIZAJE ldICOLos materiales didcticos concretos favorecen un aprendizaje significativo, mediante la ejecucin de actividades ldicas que permiten la puesta en prctica de una metodologa de aprendizaje activa y prctica. Mientras los estudiantes juegan, viven experiencias que les permiten realizar observaciones y reflexionar. Al asimilar los conocimientos de esta manera significativa, el estudiante puede recordar con ms facilidad lo aprendido y lo puede relacionar con otros conocimientos previos y posteriores. Los juegos matemticos ponen en funcionamiento capacidades intelectuales que permiten el desarrollo de la inteligencia, la concentracin, la atencin y el pensamiento creativo. Las actividades ldicas que el maestro o la maestra pueden proponer en el aula posibilitan el trabajo en todas las etapas del aprendizaje matemtico: Introduccin, ampliacin y/o refuerzo de conceptos. Aplicacin de conceptos y/o procedimientos. Consolidacin de conceptos. Correccin de errores. Consolidacin destrezas de clculo. Descubrimiento y/o comprobacin de propiedades. La maestra o el maestro son los encargados de organizar, orientar y guiar el trabajo de sus alumnos y alumnas. Antes de repartir el material a los estudiantes es preciso que se explique claramente qu se va a hacer y qu se espera de ellos. El papel del maestro y la maestra est en la eleccin y en la presentacin de situaciones problemticas, novedosas y/o de reto, en el diseo de situaciones comunicativas (preguntas que inviten a reflexionar) y en el uso adecuado de materiales educativos. Cuando se utiliza el material didctico por primera vez es importante dejar un periodo para el manejo libre del material, sin otro objetivo que su familiarizacin. En este sentido, es fundamental que los estudiantes y las estudiantes toquen el material, miren su funcionamiento, compartan sus construcciones y sus posibilidades de juego.

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Recurso: EL MECANOS (Tiras rectangulares, de puntas redondeadas, con agujeros y sujetadores) Tiempo estimado: 5 minutos Materiales para su construccin: Puede usarse material fcilmente asequible o reciclado; por ejemplo, resulta til cualquier papel plstico semi duro. Los sujetadores se compran en las papeleras. Antes de la construccin es necesario estudiar las medidas de las tiras y la distancia donde ubicar las perforaciones o agujeros, los mismos que se pueden hacer con ayuda de una perforadora.

Instrucciones para desarrollar el juegoContenido matemtico: El cuadrado y el rombo. Definicin. Elementos. Actividades iniciales Coloquen sobre su pupitre las piezas del mecanos. Qu podemos hacer con el mecanos? Formen las figuras que gusten. usen libremente las piezas que consideren adecuadas. Observen las figuras geomtricas resultantes de las formas que crearon.Modelos de figuras construidas por estudiantes

Actividades de desarrollo Construyan un cuadrado del tamao que gusten. ubiquen en el cuadrado las diagonales.

DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye Cuntas tiras del mecanos necesitaron para construir el cuadrado? Tienen el mismo tamao todos los cuadrados que construyeron? Qu elementos tienen en comn los cuadrados que construyeron? Tienen igual longitud las diagonales del cuadrado? Qu ngulos se forman al cortarse las diagonales?www.eleducador.com www.norma.com

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Coloquen el cuadrado sobre la mesa, desaten un lado de cada diagonal. Realicen un pequeo deslizamiento en los vrtices opuestos del cuadrado.

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye Todavan tienen un cuadrado? Qu cambios ocurrieron en el cuadrado que tenan? Cmo son ahora los ngulos de la figura? Qu longitud tienen los lados? Qu sucede con la longitud de las diagonales? Qu ngulos se forman al cortarse las diagonales? Qu nombre tiene esta figura?

Dispongan sobre la mesa un cuadrado y un rombo, cada uno, con sus diagonales.

DOCENTE DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se ha construido Qu semejanzas guardan el cuadrado y el rombo? Qu diferencias existen entre el cuadrado y el rombo?1 www.eleducador.com www.norma.com

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Otros materiales que cumplen una funcin similar: sorbetes, paletas de helado. Ms en la red http://www.noveduc.com/entrevistas/rossnancy.htm

Aplicacin didcticaSe puede utilizar el mecanos en la resolucin de problemas. Adems de otras posibilidades de aprovechamiento didctico de este material, permite que los estudiantes potencien su visin espacial y su capacidad para esquematizar problemas. una vez que los y las estudiantes han representado en el nivel concreto se les debe pedir que dibujen las representaciones realizadas con el mecanos, con el fin de favorecer las capacidades de representacin grfica. El mecanos es un material didctico estructurado que se puede utilizar tanto para introducir conceptos como para reforzarlos.

Recurso: EL TABLERO NuMRICO (Tablero cuadrado. Cada casilla enumerada con los 100 primeros nmeros naturales) Tiempo estimado: 5 minutos Materiales para su construccin: Puede usarse papel, cartulina, cartn o madera. Se requiere adems cuatro dados, semillas de dos tipos, papel y lpiz. Para su construccin se traza un cuadrado de 10 x 10 cuadrculas, en cada una se ubica un nmero del 1 al 100.

Instrucciones para desarrollar el juegoContenido matemtico: Adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin entre nmeros naturales. uso de parntesis.

Actividades de refuerzoFormen grupos de cuatro estudiantes, distribuidos en dos equipos. Cada equipo, por turnos, lanza los cuatro dados. A partir de los valores obtenidos se proponen todos los nmeros que sean factibles obtener enlazando los cuatro nmeros con tres operaciones. Se puede utilizar suma, resta, multiplicacin y/o divisin.17 www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se realiza Si al lanzar los dados obtenemos estos nmeros: 2, 2, 5, , que nmeros es posible obtener al enlazarlos con tres operaciones aritmticas? Adems de estos nmeros, es posible obtener otros? (2 5) + (2 ) = 1 (2 5) - (2 ) = (2 5 ): 2 = 15 (2 + 5 + 2): = 2 2 5 = 0 ( 5) + (2 2) = 19 ( 5) - (2 2) = 11 (2 + 5 + ): 2 = 5 2 + 5 + 2 + = 12 (5 ) (2 2) = 8

Cada equipo cubre con una semilla diferente los nmeros del tablero que pudo obtener. Repitan la partida tres o cuatro veces y al final verifiquen el equipo que logr cubrir ms nmeros del

DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se ha realizado Es posible alguna combinacin para obtener el nmero 100?, cul? Es posible alguna combinacin para obtener el nmero 1?, cul?18 www.eleducador.com www.norma.com

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Recurso: EL TANGRAM (Rompecabezas compuesto por siete piezas construidas a partir de un cuadrado) Tiempo estimado: 5 minutos Materiales para su construccin: Puede usarse papel, cartulina, cartn, plstico o madera. Se debe construir un cuadrado en el que se trazan dos diagonales, luego se unen los puntos medios de dos lados consecutivos del cuadrado y desde uno de estos puntos medios se traza una perpendicular hasta topar la respectiva diagonal. Sobre el ltimo segmento trazado y, desde su punto medio, se traza un segmento hasta el punto cuarto de la diagonal antes mencionada.

Instrucciones para desarrollar el juegoContenido matemtico: Fracciones. Representacin geomtrica y simblica. Adicin. Actividades iniciales Observen cada figura del Tangram, comparen la superficie entre las figuras geomtricas. Clasifiquen las siete piezas en grupos de figuras que posean la misma superficie.

DOCENTE

preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye Qu piezas equivalen a la superficie de uno de los tringulos grandes? Qu piezas equivalen a la superficie del cuadrado? Qu piezas equivalen a la superficie del romboide?

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Armen nuevamente el cuadrado con las siete figuras geomricas del Tangram. DOCENTE preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye Qu figuras ocupan la mitad de la superficie del cuadrado? Qu figura o figuras equivalen a la cuarta parte de la superficie del cuadrado? Qu fraccin del cuadrado grande corresponde al cuadrado pequeo? Cul es la pieza que representa la menor fraccin? Ordenen, de menor a mayor, las figuras que componen el Tangram, segn la fraccin que representan con respecto al cuadrado. Dibujen sobre una hoja de papel el Tangram hasta formar un cuadrado. Dentro de cada pieza escriban la fraccin que le corresponde en relacin con el cuadrado. DOCENTE preguntas que invitan a reflexionar alrededor de lo que se construye Qu fracciones suman para obtener 1/2? Qu fracciones suman para obtener 1/? Al adicionar las fracciones que representan todos los tringulos, qu fraccin obtienen como suma? Al adicionar las fracciones que corresponden al cuadrado y al romboide, qu fraccin obtienen como suma?

Curiosidades sobre el Tangram: Es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan que significa juego de los siete elementos o tabla de la sabidura. Otros materiales que cumplen una funcin similar: tangram pitagrico, hexgono. Ms en la red http://www.noveduc.com/entrevistas/rossnancy.htm

Aplicacin didcticaEn Matemtica, el Tangram se utiliza para introducir conceptos de geometra plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales, debido a que permite relacionar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de ideas abstractas. El Tangram puede utilizarse como un rompecabezas que apoya el desarrollo creativo; la mayora de las figuras que se pueden formar a partir de sus siete piezas ofrecen varias soluciones. Si el nivel de conocimiento de las y los estudiantes lo permite se les puede pedir que busquen nuevas posibilidades. El Tangram es un material didctico estructurado que permite introducir un tema, desarrollarlo o reforzarlo o en el momento de la evaluacin.www.eleducador.com www.norma.com [email protected] www.elcomercio.com

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